Die vorliegende Arbeit ‚GameFamily – interaktive Spielentwicklungen im Kontext von Spielerbedürfnissen und Auswirkungen auf die Familie’ beschäftigt sich mit den auf der Games Convention 2006 vorgestellten Hardware- und Softwareneuheiten, mit Ideen zu deren sinnvoller Verwendung sowie deren Eignung im familiären Umfeld. Basierend auf Bedürfnissen der Spieler werden Auswirkungen des interaktiven Spielens erörtert und auf das Leben in der Familie bezogen.
Die vorliegende Arbeit ‚GameFamily – interaktive Spielentwicklungen im Kontext von Spielerbedürfnissen und Auswirkungen auf die Familie’ beschäftigt sich auf Basis der im Jahre 2006 auf der Games Convention vorgestellten Hardware- und Softwareneuheiten mit Ideen zu deren Verwendung sowie deren Eignung im familiären Umfeld. Basierend auf Bedürfnissen der Spieler werden Auswirkungen des interaktiven Spielens erörtert und auf das Leben in der Familie bezogen.
Inhalt
1. Abstract
3. Einleitung
4. Aspekte des Spielens
4.1. Herkömmliches Spielen und Videospiele
4.2. Warum wird gespielt? Bedürfnisse im medialen Kontext
5. Family Gaming
5.1. Spielen in der Familie
5.1.1. Spielformen – Kinder spielen mit ihren Eltern
5.1.2. Altersabhängigkeiten
5.2. Der Einfluss von Videospielen auf Familien
5.3. Einfluss der Familiensituation auf die Spielgewohnheiten der Kinder
5.4. Family Zone – Die nächste Stufe der Spielentwicklung
6. Fazit & Ausblick
7. Literatur
1. Abstract
Die vorliegende Arbeit ‚GameFamily – interaktive Spielentwicklungen im Kontext von Spielerbedürfnissen und Auswirkungen auf die Familie’ beschäftigt sich auf Basis der im Jahre 2006 auf der Games Convention vorgestellten Hardware- und Softwareneuheiten mit Ideen zu deren Verwendung sowie deren Eignung im familiären Umfeld. Basierend auf Bedürfnissen der Spieler werden Auswirkungen des interaktiven Spielens erörtert und auf das Leben in der Familie bezogen.
3. Einleitung
Wie in den Jahren 2001 bis 2005, fand auch im Jahr 2006 die Games Convention (GC), eine der größten Messen für Computerspiele, in Leipzig statt. In direktem Zusammenhang mit der weltweit beachteten Veranstaltung rückt zum ersten Mal bewusst das interaktive Spielen der Erwachsenen in den Blickpunkt der Messeorganisation und der Öffentlichkeit.
„Das junge Publikum in Leipzig täuscht über einen Trend hinweg, der sich längst herauskristallisiert hat. Die Spieler, so genannte Gamer, werden immer älter. Die Hauptgruppe verkörpern mit 45 Prozent die 30 bis 49-Jährigen, selbst über 50-Jährige stellen stabile 13 Prozent der Gamer. Und die Alten tüfteln gern.“ (Billhardt & Paetow, 2006, S. 104).
Bis heute werden Computerspiele gerne politische instrumentalisiert, bspw. im Kontext verschiedener Amokläufe, und somit schnell oberflächlich als negativ, als entwicklungshemmend und sozialisationsbeeinflussend abgehandelt. Die GC 2006 bot dem interessierten (Fach-)Publikum mit einem eigenen Bereich als erste Messe zu Computerspielen einen Bereich für bislang kaum beachtete Zielgruppen, bspw. Familien oder Pädagogen. Seither gestaltet sich die gesellschaftliche Diskussion über Computerspiele zunehmend objektiver, dennoch stoßen einige in direktem Zusammenhang stehende Themenbereiche bisher kaum auf Interesse von Eltern, Erziehern oder Pädagogen. Mit diesen Themen sowie dem Zusammenhang von Computerspielen und Familie, befasst sich diese Seminararbeit.
4. Aspekte des Spielens
Wenn momentan in der Gesellschaft das Spielen diskutiert wird, erfolgt häufig direkt die Fokussierung auf computerbasierte oder konsolenbasierte Spiele. Dass das Spielen sich allerdings nicht lediglich auf Video-spiele beschränkt, sondern schon lange den Menschen begleitet, wird dabei häufig vernachlässigt.
4.1. Herkömmliches Spielen und Videospiele
Schon lange vor unserer Zeit begannen Menschen, sich mit Spielen die Zeit zu vertreiben. Ob Gladiatorenkämpfe, Baumstammwerfen, Kartenspiele oder Fußball: jede Region der Welt hatte Spiele, welche für sie charakteristisch waren bzw. zum Teil noch sind, welche primär zum Zeitvertreib und Spaß haben dienten. Im Laufe der Zeit entstanden Wettkämpfe, um verschiedene Spieler oder Spielergruppen vergleichen zu können.
Da jeder Teilnehmer den Anspruch hatte, der Beste zu sein und so aus dem jeweiligen Wettkampf als Sieger hervorzugehen, trainierten die Spieler intensiv, wodurch es über die Zeit zu einer fortlaufenden Professionalisierung kam. Die so resultierenden Trainingsmethoden besitzen nicht selten kaum noch Ähnlichkeit mit der ursprünglichen Freizeitbeschäftigung, denn diese umfassen das Training spezifischer Bereiche, Bewegungen oder Reaktionen. Letzten Endes kann diese Professionalisierung einiger Freizeitaktivitäten zu einer Vielzahl von Mannschaften und Ligen führen, die Aufmerksamkeit der Öffentlichkeit und Sponsoren bedingen, wie bspw. im Falle des Fußballes geschehen. Dabei wird deutlich, in welchem Umfang einige der ursprünglich aus der Freizeit stammenden Spiele zur Kommerzialisierung ihrer selbst beigetragen haben.
Vergleicht man diese Entwicklung mit dem Bereich der Videospiele, ist momentan eine ähnliche Entwicklung zu beobachten. Zunächst wurden in Deutschland vereinzelt Fernsehsendungen zu Videospielen angeboten, mittlerweile wird auf vielen Sendern Werbung für die entsprechende Zielgruppe angeboten. In einigen Ländern Asiens hingegen durchdringen die Spiele die Gesellschaft deutlicher, indem bspw. interaktive Turniere vermehrt live im Fernsehen übertragen werden und diese damit in der Öffentlichkeit großen Anklang finden. Wie weit in diesen Ländern die Professionalisierung fortgeschritten ist, lässt sich anhand von Etiketten chinesischer Coca-Cola Flaschen nachvollziehen, auf denen bereits 2006 Werbung von Videospielen finden war. Die Professionalisierung der Spielebranche ist zwar – verglichen mit der Kommerzialisierung des Sportwesens – in Europa noch nicht weit vorangeschritten, allerdings ist aufgrund aktueller Entwicklungen weiterhin mit einer starken Zunahme zu rechnen.
Als wohl offensichtlichster Unterschied zu anderen Spielformen ist zu nennen, dass für Videospiele eine Basis, ein Computer oder eine Konsole, notwendig ist. Da jedoch die durchschnittliche Ausstattung der deutschen Haushalte für das Jahr 2009 mit 100 Prozent (mpfs, 2009, S.6) und die Ausstattung mit Spielekonsolen mit 62 Prozent für mobile Konsolen bzw. mit 68 Prozent für stationäre Konsolen (mpfs, 2009, S.6) angegeben wird, kann von einer ausreichenden Verfügbarkeit der technischen Basis ausgegangen werden.
Dass diese Ausstattung nicht unbedingt dem neuesten Stand entsprechen muss, kann anhand der Vielzahl der Spiele nachvollzogen werden. Zwar sind hier zunächst Spiele, die vor einigen Jahren publiziert wurden, anzuführen, aber insbesondere sind an dieser Stelle internetbasierte Spiele zu nennen, die ebenso keine hohe Rechenleistung voraussetzen und so nahezu an jedem Rechner gespielt werden können. Da die Daten des mpfs (2009, S.6) ebenfalls belegen, dass nahezu von einer flächendeckenden Ausstattung mit Internetzugängen ausgegangen werden kann, erscheint es nachvollziehbar, dass diese einen immensen Zulauf erfahren. Zum Einen werden diese Spiele für die Nutzer aufgrund der Tatsache interessant, dass für diese (zunächst) keine Kosten anfallen, zum Anderen aber auch aufgrund der einfachen Vernetzbarkeit und des Spielens mit Freunden und Bekannten über Social Networks.
Doch warum finden Videospiele allgemein einen derart großen Anklang? Um diese Frage zu beantworten, werden im Folgenden die Bedürfnisse der Spieler erörtert.
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- Johannes Zylka (Author), 2006, GameFamily - Interaktive Spieleentwicklungen im Kontext von Spielerbedürfnissen und Auswirkungen auf die Familie, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/79592
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