Das Motivationspotential von Videospielen ist groß und kann Jugendliche stundenlang in ihren Bann ziehen, ohne sie zu langweilen. Aus diesem Grund befasst sich der Autor in dieser Arbeit mit dem Begriff der Gamifizierung und prüft anhand der Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan, ob und inwieweit Gamifizierung in der Lage ist, Motivation und Lernmotivation zu fördern.
Dazu werden in einem ersten Abschnitt die Begriffe Motivation und Lernmotivation erläutert. Anschließend widmet sich die Arbeit der Selsbstbestimmungstheorie mit ihren drei Grundbedürfnissen der Autonomie, Kompetenz und der sozialen Zugehörigkeit, wobei auch dargestellt wird, wie dieser gefördert werden kann. Anschließend wird der Begriff der Gamifizierung näher erläutert und untersucht, wie das Medium der Videospiele die drei Grundbedürfnisse befriedigt und Lernmotivation fördert.
Die gewonnen Erkenntnisse werden schließlich am Ende der Arbeit, gefolgt von einem Ausblick auf die weitere Forschung und Entwicklung, zusammengefasst.
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
Hauptteil
1. Motivation
1.1. Extrinsische und Intrinsische Motivation
1.2. Selbstbestimmungstheorie nach Deci und Ryan
1.2.1. Forderung der Autonomie
1.2.2. Forderung der Kompetenz
1.2.3. Forderung der sozialen Eingebundenheit
1.3. Lernmotivation
2. Gam if izierung
2.1. Begriffserklarung Gamifizierung
2.2. Forderung der intrinsischen Motivation durch Gamifizierung
2.2.1. Forderung der Autonomie durch Gamifizierung
2.2.2. Forderung der Kompetenz durch Gamifizierung
2.2.3. Forderung der sozialen Eingebundenheit durch Gamifizierung
Fazit
Literaturverzeichnis
- Citation du texte
- Sebastian Kwasek (Auteur), 2019, Lernmotivation durch Gamifizierung?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/515267
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