Das Motivationspotential von Videospielen ist groß und kann Jugendliche stundenlang in ihren Bann ziehen, ohne sie zu langweilen. Aus diesem Grund befasst sich der Autor in dieser Arbeit mit dem Begriff der Gamifizierung und prüft anhand der Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan, ob und inwieweit Gamifizierung in der Lage ist, Motivation und Lernmotivation zu fördern.
Dazu werden in einem ersten Abschnitt die Begriffe Motivation und Lernmotivation erläutert. Anschließend widmet sich die Arbeit der Selsbstbestimmungstheorie mit ihren drei Grundbedürfnissen der Autonomie, Kompetenz und der sozialen Zugehörigkeit, wobei auch dargestellt wird, wie dieser gefördert werden kann. Anschließend wird der Begriff der Gamifizierung näher erläutert und untersucht, wie das Medium der Videospiele die drei Grundbedürfnisse befriedigt und Lernmotivation fördert.
Die gewonnen Erkenntnisse werden schließlich am Ende der Arbeit, gefolgt von einem Ausblick auf die weitere Forschung und Entwicklung, zusammengefasst.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Hauptteil
- Motivation
- Extrinsische und Intrinsische Motivation
- Selbstbestimmungstheorie nach Deci und Ryan
- Förderung der Autonomie
- Förderung der Kompetenz
- Förderung der sozialen Eingebundenheit
- Lernmotivation
- Gamifizierung
- Was ist Gamifizierung
- Förderung der intrinsischen Motivation durch Gamifizierung
- Förderung der Autonomie durch Gamifizierung
- Förderung der Kompetenz durch Gamifizierung
- Förderung der sozialen Eingebundenheit durch Gamifizierung
- Motivation
- Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Hausarbeit beschäftigt sich mit dem Einfluss von Gamifizierung und Serious Games auf die Lernmotivation von Schülern. Dabei steht insbesondere die Förderung intrinsischer Motivation im Mittelpunkt der Untersuchung. Die Arbeit analysiert die Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan, die die drei Grundbedürfnisse nach Autonomie, Kompetenz und sozialer Eingebundenheit als zentrale Faktoren für die Entstehung intrinsischer Motivation identifiziert.
- Intrinsische und extrinsische Motivation
- Selbstbestimmungstheorie nach Deci und Ryan
- Gamifizierung als Mittel zur Steigerung der Lernmotivation
- Die Rolle von Spiel-Design-Elementen in der Gamifizierung
- Der Einfluss von Gamifizierung auf die drei Grundbedürfnisse nach Deci und Ryan
Zusammenfassung der Kapitel
- Die Einleitung stellt den aktuellen Trend der steigenden Nutzung elektronischer Geräte und Computerspiele bei Jugendlichen dar und führt den Begriff der Gamifizierung ein. Sie formuliert die Forschungsfrage, inwieweit Gamifizierung die Motivation, insbesondere die Lernmotivation, fördern kann.
- Das erste Kapitel beschäftigt sich mit dem Begriff der Motivation. Es werden die extrinsische und intrinsische Motivation voneinander abgegrenzt und die Selbstbestimmungstheorie nach Deci und Ryan vorgestellt. Die drei Grundbedürfnisse nach Autonomie, Kompetenz und sozialer Eingebundenheit werden erläutert und deren Rolle für die Förderung intrinsischer Motivation hervorgehoben.
- Das zweite Kapitel definiert den Begriff der Gamifizierung und beleuchtet die verschiedenen Spiel-Design-Elemente. Es wird untersucht, inwieweit diese Elemente dazu beitragen können, die drei Grundbedürfnisse nach Deci und Ryan zu erfüllen und somit intrinsische Motivation zu steigern.
Schlüsselwörter
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit den Themen Gamifizierung, Serious Games, Lernmotivation, intrinsische Motivation, Selbstbestimmungstheorie, Autonomie, Kompetenz, soziale Eingebundenheit und Spiel-Design-Elemente.
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- Sebastian Kwasek (Autor), 2019, Lernmotivation durch Gamifizierung?, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/515267