Los juegos de ordenador, on-line y de video ya forman parte en nuestro patrimonio cultural. Ejercen una gran influyencia sobre películas, comics y la vida cotidiana de las personas, al mismo tiempo tienen un tremendo potencial económico.
Los juegos de ordenador no son solamente un mercado gigantesco, sino que que se convierten en la base para el reconocimiento social y la comunicación en el mundo de los niños y jóvenes. Algunos personajes de estos juegos incluso logran salir de la pantalla del ordenador para llegar a los cines, a los albúmenes y las camisetas de los niños
Soy Maestro en una escuela secundaria. Los alumnos y alumnas están rodeados en su área de experiencia de los medios tales como la televisión, el ordenador, gameboys y varias consolas de juego.
En mi clase de religión me dirijo a los alumnos/as con el tema de “lo que es cosa sagrada para mí”. Claro está que el ordenador y los gameboys son “reliquias” para los jóvenes, que tienen suma importancia en sus vidas. En sus dibujos los niños/as y los jóvenes procesan sus vivencias y experiencias que han ido adquiriendo en su vida, especialmente en el mundo virtual de los ordenadores.
Al mirar estos dibujos he encontrado la vida auténtica y la fuerza de imaginación de los jóvenes. Esto me dio el impulso para convertir el tema de los “Juegos de ordenador en la Educación religiosa” en la base de mi trabajo de investigación.
En mi tesis quisiera trazar primero la socialización religiosa de niños/as y jóvenes para luego problematizar el mundo de los medios y su influencia sobre los niños/as y sobre su YO. Trabajando con juegos de ordenador en la clase espero avanzar en mi enseñanza.
Inhaltsverzeichnis (Índice de contenidos)
- Introducción
- Juventud - Medios - Cultura
- La enseñanza de Religión y los nuevos medios
- Observaciones generales sobre los juegos de ordenador
- La Enseñanza de Religión en el transcurso del tiempo
- El Proyecto
- Metodología aplicada
- Análisis general
- Evaluación tabular y gráfica
- Juegos de roles
- Juegos de acción
- Simulación
- Juegos de fantasía (‘fantasy')
- Deporte
- Conclusiónes
- Análisis de la componente social
- La motivación de los jugadores/las jugadoras
- Interpretación de la componente social
- Conclusiones y nuevos impulsos
- Anexo
- Cuestionarios completos
Zielsetzung und Themenschwerpunkte (Objetivos y Temas principales)
Este trabajo de investigación pretende explorar la integración de los juegos de ordenador en la enseñanza religiosa, buscando aumentar la motivación de los estudiantes y facilitar una comprensión más profunda de la fe en un contexto digital.
- La influencia de los medios digitales en la vida de los jóvenes y su relación con la fe.
- La importancia de la enseñanza religiosa en el contexto de la cultura digital.
- El potencial de los juegos de ordenador para fomentar la participación y el aprendizaje en la educación religiosa.
- La metodología de investigación aplicada para analizar la efectividad de los juegos de ordenador en la enseñanza religiosa.
- El impacto social y motivacional de los juegos de ordenador en el aprendizaje religioso.
Zusammenfassung der Kapitel (Resumen de los capítulos)
La introducción presenta el contexto actual de los juegos de ordenador como parte integral de la cultura juvenil y su potencial para la educación religiosa. Se destaca la importancia de la interacción entre la fe y el mundo digital, donde los juegos de ordenador pueden servir como herramienta para un diálogo significativo con los jóvenes.
El segundo capítulo aborda la relación entre la juventud, los medios y la cultura, explorando las características de la generación actual y su interacción con los nuevos medios. Se reflexiona sobre la importancia de no reducir la cultura juvenil a una simple colección de elementos mediáticos, sino comprenderla en su complejidad.
El tercer capítulo analiza la enseñanza religiosa en el contexto de los nuevos medios, con especial atención a los juegos de ordenador. Se examinan las observaciones generales sobre los juegos de ordenador y la evolución de la enseñanza religiosa a lo largo del tiempo.
El capítulo cuarto presenta el proyecto de investigación, describiendo la metodología aplicada, el análisis general de los datos, y un análisis específico de diferentes tipos de juegos de ordenador (juegos de roles, juegos de acción, simulación, juegos de fantasía, deporte). Se presentan conclusiones sobre el impacto social y motivacional de los juegos de ordenador en el aprendizaje religioso.
Schlüsselwörter (Palabras clave)
Educación religiosa, juegos de ordenador, medios digitales, cultura juvenil, motivación, enseñanza, aprendizaje, metodología, investigación, análisis social, interacción, fe.
- Citar trabajo
- Willian Rivadeneira Caldas (Autor), 2013, Juegos de ordenador en la Educación religiosa. Nuestra fé necesita una actualización de cuando en cuando, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/270040