Los juegos de ordenador, on-line y de video ya forman parte en nuestro patrimonio cultural. Ejercen una gran influyencia sobre películas, comics y la vida cotidiana de las personas, al mismo tiempo tienen un tremendo potencial económico.
Los juegos de ordenador no son solamente un mercado gigantesco, sino que que se convierten en la base para el reconocimiento social y la comunicación en el mundo de los niños y jóvenes. Algunos personajes de estos juegos incluso logran salir de la pantalla del ordenador para llegar a los cines, a los albúmenes y las camisetas de los niños
Soy Maestro en una escuela secundaria. Los alumnos y alumnas están rodeados en su área de experiencia de los medios tales como la televisión, el ordenador, gameboys y varias consolas de juego.
En mi clase de religión me dirijo a los alumnos/as con el tema de “lo que es cosa sagrada para mí”. Claro está que el ordenador y los gameboys son “reliquias” para los jóvenes, que tienen suma importancia en sus vidas. En sus dibujos los niños/as y los jóvenes procesan sus vivencias y experiencias que han ido adquiriendo en su vida, especialmente en el mundo virtual de los ordenadores.
Al mirar estos dibujos he encontrado la vida auténtica y la fuerza de imaginación de los jóvenes. Esto me dio el impulso para convertir el tema de los “Juegos de ordenador en la Educación religiosa” en la base de mi trabajo de investigación.
En mi tesis quisiera trazar primero la socialización religiosa de niños/as y jóvenes para luego problematizar el mundo de los medios y su influencia sobre los niños/as y sobre su YO. Trabajando con juegos de ordenador en la clase espero avanzar en mi enseñanza.
Contenido
1. Introducción
2. Juventud – Medios – Cultura
3. La enseñanza de Religión y los nuevos medios
3.1 Observaciones generales sobre los juegos de ordenador
3.2. La Enseñanza de Religión en el transcurso del tiempo
4. El Proyecto
4.1. Metodología aplicada
4.2. Análisis general
4.2.1. Evaluación tabular y gráfica
4.3. Juegos de roles
4.4. Juegos de acción
4.5. Simulación
4.6. Juegos de fantasía (‘fantasy’)
4.7. Deporte
4.8. Conclusiónes
4-8.1. Análisis de la componente social
4.8.2. La motivación de los jugadores/las jugadoras
4.8.3. Interpretación de la componente social
4.8.4. Conclusiones y nuevos impulsos
5. Anexo
5.1. Cuestionarios completos
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