Im Rahmen des Referats „Prototyping in der Softwareentwicklung“ sollen in einem Überblick die Arten, Wirkungsweise sowie Konsequenzen von Prototypen in der Softwareentwicklung dargestellt werden.
Hierzu werden eingangs die Begriffe Prototyp und Prototyping definiert und abgegrenzt.
Anschließend wird auf rückkopplungsbedingte Probleme der Softwareentwicklung eingegangen und das Prototyping als mögliches Lösungsmodell vorgestellt. In Kapitel 4 wird anschließend auf Prototyping-Modell sowie ihre Wirkung im Softwareentwicklungsprozess eingegangen. Kapitel 6 beinhaltet die Darstellung einzelner Prototypen und ihrer Aufgaben in der Softwareentwicklung.
Inhaltsverzeichnis
1 Aufgabenstellung
2 Grundlagen
2.1 Begriffsdefinitionen und -abgrenzungen
2.2 Probleme der Softwareentwicklung
3 Lösungsmodell Prototyping
4 Arten des Prototyping
4.1 Exploratives Prototyping
4.2 Experimentelles Prototyping
4.3 Evolutionäres Prototyping
4.4 Rapid Prototyping
4.5 Horizontales Prototyping
4.6 Vertikales Prototyping
5 Arten von Prototypen
5.1 Demonstrationsprototyp
5.2 Prototyp im engeren Sinne
5.3 Labormuster
5.4 Pilotsystem
6 Zusammenfassung
Literatur
1 Aufgabenstellung
Im Rahmen des Referats „Prototyping in der Softwareentwicklung“ sollen in einem Überblick die Arten, Wirkungsweise sowie Konsequenzen von Prototypen in der Softwareentwicklung dargestellt werden.
Hierzu werden eingangs die Begriffe Prototyp und Prototyping definiert und abgegrenzt.
Anschließend wird auf rückkopplungsbedingte Probleme der Softwareentwicklung eingegangen und das Prototyping als mögliches Lösungsmodell vorgestellt. In Kapitel 4 wird anschließend auf Prototyping-Modell sowie ihre Wirkung im Softwareentwicklungsprozess eingegangen. Kapitel 6 beinhaltet die Darstellung einzelner Prototypen und ihrer Aufgaben in der Softwareentwicklung. Das Referat schließt mit einer Zusammenfassung.
2 Grundlagen
2.1 Begriffsdefinitionen und -abgrenzungen
In der Softwareentwicklung wird unter einem Prototyp eine Anfangsversion einer Softwarelösung verstanden, die dazu dient, Konzepte zu demonstrieren, Entwurfsvorschläge auszuprobieren und Erkenntnisse über ein Problem sowie dessen Lösungsmöglichkeiten zu gewinnen.[1] Diese Vorgehensweise wird auch als Prototyping bezeichnet.[2]
Im Gegensatz zu anderen Ingenieurdisziplinen ist ein Prototyp in der Softwareentwicklung nicht das erste Muster in einer Großserienproduktion (z.B. Autos), da die Vervielfältigung von Softwareprodukten kein Ingenieurproblem darstellt[3].
Zwischen einem Prototypen und der fertigen Softwarelösung können sich verschiedene Beziehungen ergeben: Der Prototyp dient lediglich der Klärung von Problemen während des Entwicklungsprozesses, er ist Teil der Produktdefinition oder er wird weiterentwickelt um am Ende eine lauffähige Softwarelösung zu erhalten[4]
2.2 Probleme der Softwareentwicklung
In der Softwareentwicklung treten Probleme auf, die durch die klassischen Modelle (z.B. dem Wasserfallmodell) nicht gelöst werden können. Diese Probleme sind häufig in einer fehlenden Rückkopplung zwischen Auftraggebern, Anwendern und Entwicklern des Systems begründet:[5]
- Während der Entwicklung eines Softwaresystems ist eine Zusammenarbeit von Entwicklern und Anwendern ein wichtiges Erfolgskriterium. Der Austausch endet in klassischen Vorgehensmodellen jedoch sobald die Anforderungen erstellt sind. Entwickler ziehen sich dann für die Realisierung zurück und präsentieren erst nach Fertigstellung des Softwareproduktes ein Ergebnis. Eine Einflussmöglichkeit der Anwender im Realisierungsprozess des Softwareproduktes ist nicht vorgesehen.
- Auftraggeber und Anwender sind häufig nicht in der Lage die Anforderungen an das System ausreichend und innerhalb der dafür vorgesehenen Definitionsphase zu beschreiben.
- Manche Anforderungen beinhalten unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten welche experimentell erprobt und mit dem Auftraggeber und den Anwendern diskutiert werden müssten bevor eine Entscheidung für eine Lösung getroffen werden kann.
- Machbarkeitsaussagen können häufig nicht auf Basis theoretischer Aussagen getroffen werden.
- Der Auftraggeber lässt sich von der Durchführbarkeit und Handhabbarkeit einer Idee durch theoretische Vorschläge nur schwer überzeugen.
[...]
[1] Vgl. Sommerville, Ian: Software Engineering, 6. Auflage, München 2001, S. 181
[2] Vgl. Balzert. Helmut: Lehrbuch der Softwaretechnik: Softwaremanagement, Software-Qualitätssicherung, Unternehmensmodellierung, Heidelberg/Berlin 1998., S. 115
[3] Vgl. Balzert, S. 114
[4] Vgl. Balzert, S. 117
[5] Vgl. Balzert, S. 114
- Arbeit zitieren
- Ulf Schröder (Autor:in), 2008, Prototyping in der Softwareentwicklung, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/130044
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