In einer digitalisierten Welt hat Gamification das Potential, um den Erfolg von Lernstrategien zu optimieren. Wie dies funktioniert, wird anhand der wichtigsten Erkenntnisse des Prinzips Gamification dargelegt, basierend aus den Informationen des Online-Kurses „Designing Gamification Level 1 (Basic) + Certification“ und der Anwendung fundierter wissenschaftlicher Quellen. Anschließend wird dieses Wissen auf das Paxisbeispiel PAYBACK transferiert. Mithilfe dieser Erkenntnisse werden die grundlegenden Mechanismen und Prinzipien der Gamification dargelegt, bevor diese im nächsten Teil auf den HR-Bereich übertragen werden. Im letzten Teil wird das individuelle E-Learning reflektiert und auf Besonderheiten und Schwierigkeiten digitaler Lernplattformen in der betrieblichen Praxis eingegangen.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. Die wichtigsten Erkenntnisse von Gamification
- 2.1 Ziele und Auswirkungen von Gamification
- 2.2 Gamification anhand des Fallbeispiels PAYBACK
- 3. Relevanz von Gamification für den HR-Bereich
- 3.1 Praxisbeispiele für Gamification aus dem HR-Bereich
- 4. Reflektion der individuellen E-Learning Erfahrung in Hinsicht auf Besonderheiten/Schwierigkeiten
- 5. Besonderheiten/Schwierigkeiten des Lernens und Umgangs einer digitalen Lernplattform in der betrieblichen Praxis
- 6. Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Schriftliche Ausarbeitung befasst sich mit der Bedeutung von Gamification im Personalwesen und analysiert die Inhalte des Udemy-Kurses "Designing Gamification Level 1 (Basic) + Certification". Der Kurs wird genutzt, um die wichtigsten Erkenntnisse der Gamification zu beleuchten, deren Relevanz für den HR-Bereich aufzuzeigen und die individuellen Erfahrungen mit digitalem Lernen zu reflektieren.
- Die wichtigsten Erkenntnisse und Prinzipien der Gamification
- Die Anwendung von Gamification in verschiedenen Bereichen, wie z.B. der Kundengewinnung und -bindung
- Die Relevanz von Gamification für das HR-Management und die Personalentwicklung
- Die Herausforderungen und Möglichkeiten des Einsatzes von Gamification im HR-Bereich
- Die individuelle Erfahrung mit digitalem Lernen und die Bewertung der Udemy-Plattform
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung stellt den Kontext der Arbeit dar und erläutert die Bedeutung der Digitalisierung und die damit verbundene „Aufmerksamkeits-Krise“. Kapitel 2 beleuchtet die wichtigsten Erkenntnisse der Gamification, definiert den Begriff und geht auf die Ziele und Auswirkungen dieser Spieltechnik ein. Es werden außerdem die verschiedenen Elemente der Gamification, wie z.B. Mechanismen, Dynamik und Ästhetik, sowie die wichtigsten Designprinzipien vorgestellt. Das Beispiel PAYBACK wird als Fallstudie zur Veranschaulichung der Anwendung von Gamification im Marketingbereich verwendet. Kapitel 3 zeigt die Relevanz von Gamification für den HR-Bereich auf, wobei die Anwendung von Gamification in verschiedenen HR-Bereichen, wie z.B. Recruiting, Onboarding, Performance Management und Talententwicklung, diskutiert wird.
Schlüsselwörter
Gamification, HR-Bereich, Digitalisierung, E-Learning, Motivation, Engagement, Spielmechanismen, Designprinzipien, Udemy-Kurs, „Designing Gamification Level 1 (Basic) + Certification“.
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- Lena Burkart (Autor), 2019, Die Bedeutung von Gamification für den HR-Bereich, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1153660