Zunächst möchte ich mich vorstellen: mein Name ist Lykandia und ich bin eine Priesterin des sechzigsten Zirkels - was schon beachtlich ist, da unsere Entwicklung sich nur von Level 1 bis 60 erstreckt. Genauer gesagt bin ich Priesterin der Untoten-Rasse der Horde.
Meine Hauptberufe sind Kräuterkunde und Alchemie – ich erzeuge Zaubertränke mit erstaunlichen Potenzen, verkaufe diese im Auktionshaus für viel Gold oder nutze sie selbst in den großen Schlachten gegen Drakkistah oder den Geist Hakkars.
Nebenbei beherrsche ich noch Fischfang, die Heilkunst und diverse Zauber, mit denen ich Untote fesseln und Gedanken kontrollieren kann.
Mein Charakter ist der eines selbstsicheren Anführers. Mit aller Kraft und Macht, die mir in meiner Laufbahn verliehen wurde, gründete ich einst meine kleine Gilde, die „Magistri Umbrarum“, zu der mittlerweile 37 Mitglieder gehören, die tagtäglich mit mir in den Kampf ziehen.
Mein Weg ist der Weg eines Pilgers, der nach Erkenntnis sucht - und die Kontinente Kalimdor und die Östlichen Königreiche gehören zu meinen Einsatzorten. Jeden Abend durchstreife ich sie auf der Suche nach Kräutern, Weggefährten und der Erklärung und Lösung für meine Quests. Ich suche nicht Macht – ich suche Einfluß. Ich suche Begegnung – aber nicht mit finsteren Mächten.
So bin ich eben.
So habe ich mich geformt.
Tagsüber bin ich Studentin an der Universität Greifswald und schlüpfe nur am Abend in meine Rolle als mächtige Heilerin in der fiktionalen Welt von „World of Warcraft“.
Genau dieser Schnittstelle zwischen Realität und Phantasie möchte ich mich auf den folgenden Seiten in meiner Hausarbeit widmen.
Bei dem Computerspiel „World of Warcraft“ handelt es sich um ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), welches 2005 im Cyberspace online ging. Es ist ein Abendteuerspiel mit Kampf-, Strategie- und Geschicklichkeitselementen, aber auch Alltags- und Rollenspiel - eine „Lebenssimulation“ in einer fiktional erschaffenen Welt, in welcher die beiden großen Fraktionen Allianz und Horde, also Menschen, Gnome, Zwerge und Nachelfen vereint gegen Orks, Untote, Trolle und Tauren kämpfen.
Sein gnadenloser Suchtfaktor befällt acht- bis 80-jährige von Paderborn bis Timbuktu. Es ist multikukturell, multisprachlich und multiethnisch und in gewissem Grade auch multigeschlechtlich, wobei bisher nur etwa 10 Prozent der Spieler Spielerinnen sind – Tendenz jedoch steigend. [...]
Inhaltsverzeichnis
Vorwort
1 Theoretische Grundlagen kognitiver Wissenssysteme nach Sebastian Löbner
1.1 Kategorisierung
Stabilität
2 Vorstellung eines MMORPGs: „World of Warcraft“
2.1 Was sind MMORPGs?
2.2 ,,World of Warcraft” – allgemeine Informationen
2.2.1 Doch was ist WoW nun wirklich?
2.2.2 Sprachliche Phänomene in “World of Warcraft”
3 Wissenskomplexe am Beispiel „World of Warcraft“
3.1 außergemeinschaftliches Wissen
3.2 innergemeinschaftliches Wissen
3.2.1 Die Namen innerhalb der „World of Warcraft“-Welt
3.2.2 Trollisch versus Untotisch
3.2.3 Das Zusammenspiel der Wissenskomplexe im spielinternen Gespräch
4 Fazit
5 Literaturverzeichnis
Vorwort
Zunächst möchte ich mich vorstellen: mein Name ist Lykandia und ich bin eine Priesterin des sechzigsten Zirkels - was schon beachtlich ist, da unsere Entwicklung sich nur von Level 1 bis 60 erstreckt. Genauer gesagt bin ich Priesterin der Untoten-Rasse der Horde.
Meine Hauptberufe sind Kräuterkunde und Alchemie – ich erzeuge Zaubertränke mit erstaunlichen Potenzen, verkaufe diese im Auktionshaus für viel Gold oder nutze sie selbst in den großen Schlachten gegen Drakkistah oder den Geist Hakkars.
Nebenbei beherrsche ich noch Fischfang, die Heilkunst und diverse Zauber, mit denen ich Untote fesseln und Gedanken kontrollieren kann.
Mein Charakter ist der eines selbstsicheren Anführers. Mit aller Kraft und Macht, die mir in meiner Laufbahn verliehen wurde, gründete ich einst meine kleine Gilde, die „Magistri Umbrarum“, zu der mittlerweile 37 Mitglieder gehören, die tagtäglich mit mir in den Kampf ziehen.
Mein Weg ist der Weg eines Pilgers, der nach Erkenntnis sucht - und die Kontinente Kalimdor und die Östlichen Königreiche gehören zu meinen Einsatzorten. Jeden Abend durchstreife ich sie auf der Suche nach Kräutern, Weggefährten und der Erklärung und Lösung für meine Quests. Ich suche nicht Macht – ich suche Einfluß. Ich suche Begegnung – aber nicht mit finsteren Mächten.
So bin ich eben.
So habe ich mich geformt.
Tagsüber bin ich Studentin an der Universität Greifswald und schlüpfe nur am Abend in meine Rolle als mächtige Heilerin in der fiktionalen Welt von „World of Warcraft“.
Genau dieser Schnittstelle zwischen Realität und Phantasie möchte ich mich auf den folgenden Seiten in meiner Hausarbeit widmen.
Bei dem Computerspiel „World of Warcraft“ handelt es sich um ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), welches 2005 im Cyberspace online ging. Es ist ein Abendteuerspiel mit Kampf-, Strategie- und Geschicklichkeitselementen, aber auch Alltags- und Rollenspiel - eine „Lebenssimulation“ in einer fiktional erschaffenen Welt, in welcher die beiden großen Fraktionen Allianz und Horde, also Menschen, Gnome, Zwerge und Nachelfen vereint gegen Orks, Untote, Trolle und Tauren kämpfen.
Sein gnadenloser Suchtfaktor befällt acht- bis 80-jährige von Paderborn bis Timbuktu. Es ist multikukturell, multisprachlich und multiethnisch und in gewissem Grade auch multigeschlechtlich, wobei bisher nur etwa 10 Prozent der Spieler Spielerinnen sind – Tendenz jedoch steigend.
In diesem Onlinespiel verkörpert jeder Spieler einen Charakter, gibt ihm ein Leben und eine dazugehörige Geschichte.
Am Beginn jeder Spielerlaufbahn steht die große Entscheidung welcher Fraktion, welcher Klasse und welcher Rasse man sich gern anschließen möchte. Wer die Wahl hat, hat die Qual… so gibt es acht Rassen, ebenso viele Charaktertypen, 15 Berufe und unendlich viele Varianten von Handwerksfähigkeiten, Ausrüstungen, Spezialistentum, Talenten und Neigungen, Hobbys – eine riesiges Arsenal von Optionen, aus denen man seinen Charakter formt – also sein virtuelles Alter Ego, mit dem man unter Umständen Jahre lebt, leidet, reift. Mit Tränen, Herzensblut, überschwänglicher Freude, Glücks- sowie Erschlagenheitsmomenten, durchzechten Nächten und viel Aufregung, Kaffee und Ausdauer haucht der Spieler seinem Charakter Leben ein, erdenkt sich typische Charaktereigenschaften und eine weltadäquate Lebensgeschichte. Auf diese Weise entsteht ein Entwicklungsroman, eine zweite Biographie.
„World of Warcraft“ ist eine eigene Welt.
Es verändert sich ständig.
Es lebt.
Genauso, wie ein erschaffener Charakter und die Phantasie sich an diese fiktionale Welt anpassen, so durchläuft auch die spielinterne Sprache unterschiedliche Entwicklungsprozesse. Erst mit dem Heranwachsen in diesem Spiel, also dem Aufstieg zu einem höheren Level, eignen sich die Spieler eine Sprache an, die auf Anglizismen, verqueren Abkürzungen und Expertenwissen und –floskeln basiert, und auf einen Nicht-Spieler unentschlüsselbar wie ein großes Rätsel wirkt.
Dieses sprachliche Phänomen soll nun im Folgenden im Mittelpunkt meiner Beobachtungen stehen, genauso wie die Tatsache, dass ein Insidersprachwissen Nicht-Spieler aus der Gemeinschaft, die in „World of Warcraft“ im Mittelpunkt steht, ausschließt.
Die gesamte Spielergemeinde hat sich zu einem Zusammenschluss verschworen und eine fast eigene Kultur, Sprache, Lebensphilosophie und Einstellung entwickelt, die den Zusammenhalt stärkt, und die Subgruppierung der Computerspieler zu anderen Subkulturen abgrenzt. Somit möchte ich die „World of Warcraft“(WoW)-Gemeinde als eine gesonderte Gruppe betrachten, die in sich geschlossen wirkt. Kulturelle und semantische Wissenstheorien sollen innerhalb dieser Gruppierung analysiert und auf genau diese bezogen werden. Vordergründig soll das Wissen innerhalb dieser Spielergemeinschaft betrachtet werden, welches sich vermutlich nur durch die unterschiedliche Spieldauer und Charakterwahl unterscheidet.
„World of Warcraft“ geht einher mit einem Lernprozess, der einem Spieler nur soviel Wissen zugesteht, wie er mit seinem Erfahrungshorizont bezüglich dieser fiktionalen Welt erfassen kann.
Ich möchte mich mit diesem Thema beschäftigen, da ich selbst diesen Entwicklungs- und Lernprozess seit nun mehr einem Jahr durchlebe und es mich von Anfang an fesselte, wie schnell und unbewusst man dazulernt, widmet man nur genügend Zeit diesem Spiel, welches sich fast ausschließlich auf einer schriftbasierten Ebene vollzieht, sei es durch das Gespräch mit anderen im Chat oder aber durch das Lesen der unterschiedlichen Questtexte.
Ich habe von vielen erfahreneren Spielern diese phantastische Welt gezeigt und erklärt bekommen, und viele Stunden mit Wissenshunger die unterschiedlichen Kontinente entdeckt, um der Subkultur der WoW-Spieler angehören zu können und mir das nötige Wissen anzutrainieren. Nun bin ich mittlerweile in meinem Entwicklungs- und Weiterbildungsprozess so weit gereift, dass auch ich selbst in der Lage bin, den „Kleinen“ eine solche Hilfestellung zu geben.
Wissen wächst, wenn man daran arbeitet, und es ist interessant, dass auch in solch fiktional erschaffener Welt die Wissensvermittlung über Kategorisierung erfolgt, was ich auf den nun folgenden Seiten zu erläutern versuchen werde.
1 Theoretische Grundlagen kognitiver Wissenssysteme nach Sebastian Löbner
In den letzten drei Jahrzehnten kam es durch die Entwicklung eines neuen Wissenschaftsgebietes, der Kognitiven Psychologie, zu einer immensen Weiterentwicklung in der linguistischen Forschung, insbesondere in der Semantik.
Die Kognitionswissenschaft erforscht den menschlichen Kopf als ein „kognitives System“[1] - also wie der menschliche Geist im Allgemeinen funktioniert, wie er Informationen von außen aufnimmt und verarbeitet, wie er Daten abgleicht, klassifiziert und überhaupt im Gedächtnis abspeichert.
Sie versucht zu ergründen, wie wir die großen Mengen an Daten in unserem Gehirn strukturieren, und wie wir darauf zurückgreifen, wenn wir denken.
Auch unsere Sprache spielt hier eine entscheidende Rolle, denn zum einen ist sie ein zentraler Untersuchungsgegenstand und zum anderen verrät die Art und Weise, wie wir uns ausdrücken, viel darüber, wie es in unserem Kopf aussieht.[2] Der Zusammenhang zwischen Denken – Sprache – Kultur soll hier also nun im Vordergrund stehen[3].
Die Erkenntnis, dass menschliche Gedanken und Sprachen mit Kategorien und Konzepten operieren, verdanken wir auch der Wissenschaft der Kognition.
Im Mittelpunkt meiner Betrachtungen soll nun im Folgenden der Begriff der Kategorisierung stehen.
1.1 Kategorisierung
Der Begriff Kategorisierung beschreibt den geistigen Vorgang, „durch den wir Dinge ordnen und einordnen und die Kategorien bilden, die der Kognition in all ihren Aspekten zugrunde liegen“.[4]
Ein modischer Sessel zum Beispiel gehört genau dann zur Kategorie der Sitzmöbel, wenn er eine bestimmte Menge von Bedingungen erfüllt, die diese Kategorie definieren.
Um den Begriff der Kategorisierung genauer zu bestimmen, möchte ich gern Barsalou (1992) zitieren: „Man kategorisiert die Geräusche, Laute von Tieren und von Artefakten ebenso wie sprachliche Laute; man kategorisiert Gerüche, Geschmäcker, Hautempfindungen und physische Bewegungen; und man kategorisiert subjektives Erleben, einschließlich Gefühlen und Gedanken.“[5] Kategorisieren bedeutet also: etwas als etwas Bestimmtes von einer bestimmten, genau definierten Art wahrzunehmen. Das Wahrgenommene muss dieser Art zuzuordnen sein – wir ordnen es also einer Kategorie zu. Unser gesamtes Denken lässt sich durch diesen Prozess der Kategorisierung beschreiben, denn alles, was in unser Bewusstsein tritt, ordnen wir in eine oder mehrere Kategorien ein. Gern möchte ich diese Thesen an einem, meinem Hausarbeitsthema entsprechenden, Beispiel erläutern. Die Kategorie Magier setzt sich aus all den Dingen zusammen, die wir als Magier kategorisieren würden. Sie umfasst den typischen menschlichen Magier, genauso wie den untoten, trollischen oder elfischen Magier. Aber auch Magier aus anderen Kontexten, fern der Computerspielwelt, werden unter dieser Kategorie gefasst. So ordnet das menschliche Denken zum Beispiel auch Roman- und Filmmagier vergangener, gegenwärtiger und zukünftiger Zeiten der Kategorie Magier zu.
Umgekehrt gehört eine gegebene Entität immer gleichzeitig mehreren Kategorien an. So gehört beispielsweise meine Ingame-Priesterin Lykandia den Kategorien Heilerin, Spielcharakter, Frau, Untote, Alchemistin, und vielen weiteren an.
Größere, allgemeinere Kategorien umfassen unterschiedliche kleinere und speziellere Subkategorien: so sind Tauren, Trolle, Untote und Orks Subkategorien der Kategorie Hordespielercharaktere. Alle Mitglieder der Subkategorien sind dann auch Mitglieder der umfassenden Kategorie. So sind also Lykandia, Kazan, Lyphelia zum Beispiel Mitglieder der Subkategorie Untote und schlussfolgernd der Kategorie Hordespielercharaktere.
Doch ist Kategorisierung nur dann möglich, wenn die Kategorien auch in irgendeiner Weise in unserem kognitiven System zur Verfügung stehen. In der Terminologie der Kognitionswissenschaft würde mal also sagen, dass Kategorisierung eine mentale Repräsentation der Kategorien erfordert.[6] Kurz an meinen zuvor angeführten Beispielen erläutert: für Nicht-Computerspieler sind die Kategorien Hordespielcharaktere oder auch Untote gänzlich unbekannt und somit sind sie nicht in der Lage die Subkategorie Untote der Kategorie Hordespielercharakter zuzuordnen. Für einen Insider, also einen Computerspielkundigen hingegen, sind diese Kategorien vollständig bekannt und gehören somit zum kognitiven System dieses Menschens.
In der Kognitionswissenschaft geht man nun davon aus, dass eine Kategorie in unserem kognitiven System durch ein Konzept für seine Mitglieder, eine mentale Beschreibung eines solchen Mitglieds, repräsentiert ist - die Kategorie Horde ist also durch das Konzept >Horde< in unserem Kopf repräsentiert. Unser mentales System gleicht folglich die Informationen, erhalten durch Erkennen von Formen, Lauten, Farben, Bewegungen etc., mit unseren mentalen Konzepten ab und wenn sie einem Konzept entsprechen, wird das Objekt kategorisiert. Jedoch muss bei der Theorie der Kategorisierung beachtet werden, dass es auch immer Wörter gibt, die keiner genauen Kategorie zugeschrieben werden können. Zum einen, weil sie sich nicht oder nur unzureichend verbalisieren lassen, und zum anderen, weil wir nicht für jede Kategorie ein Wort in unserer Sprache besitzen. Viele Konzepte, wie für körperliche Empfindungen, Gefühle oder Stimmungen, für Gesichtsausdrücke, Gerüche oder Geschmäcker, für Melodien oder Harmonien usw. sind einfach nicht direkt in Worte zu fassen. Niemand kann vollständig beschreiben, wonach ein Apfel schmeckt, eine Rose riecht oder wie eine Beethoven-Symphonie klingt[7]. Hier stößt die Kategorisierung an ihre Grenzen.
Grund dafür könnte sein, dass es unter den vielen Kategorisierungsmöglichkeiten eine menschliche Vorliebe für die so genannte Basisebene gibt, auf die wir unser Hauptaugenmerk legen.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Fragt man jemanden, was er auf Abbildung 1 sieht, so wird der Großteil antworten: „ein Pärchen“. Doch wäre eine Beschreibung auch spezifischer möglich. So könnte man das, was man sieht auch beschreiben als „ein untotes Pärchen“ oder „eine Frau mit längeren Haaren und ein Mann mit einer Irokezenfrisur“. Oder aber man Abbildung 1 würde höher geordnete Kategorien zur Beschreibung wählen, wie einfach „einen Mann und eine Frau“ oder „Menschen“. Auch wäre es möglich, dass man die Frage „Was ist das?“ schlicht mit „ein Bild“ oder „eine Illustration“ beantworten könnte. Ein und dasselbe Objekt kann hier also immer auf verschiedenen Ebenen des Allgemeinheitsgrades kategorisiert werden. Auffällig ist aber, dass die meisten Befragten sich der Antwort „ein Pärchen“ bedienen würden, was eindeutig eine Bevorzugung für eine so genannte Basisebene aufzeigt, während Antworten der übergeordneten Ebene („Menschen“) und der untergeordneten Ebene („ein untotes Pärchen“) vorwiegend unbeachtet bleiben.
Die menschliche Vorliebe für die Basisebene ist auf unterschiedliche Weise begründbar. Die Reaktionszeit ist für diese Ebene am kürzesten. Grund dafür ist, dass die Basisebene auch diejenige Ebene ist, auf der das meiste Wissen organisiert ist. Wir haben zum Beispiel Wissen darüber wie ein Paar strukturiert ist, also dass es in den meisten Fällen aus Mann und Frau besteht – die Zusammensetzung eines Paares ist in Basiskategorien definiert.
Die Basisebene ist die höchste Ebene, auf der für uns alle Mitglieder einer Kategorie eine gemeinsame Gestalt haben.[8] Gestalt ist hier nicht nur als die ungefähre Form zu verstehen, sondern vor allen Dingen die Zusammensetzung der Entität aus ihren funktionalen Teilen. Die Ausdrücke für Basiskategorien, nennen wir sie Basisbegriffe, werden in der Kommunikation bevorzugt. Basisbegriffe sind normalerweise einfache, kurze, prägnante und nicht entlehnte
Wörter, die den Großteil unseres Grundwortschatzes ausmachen.[9] Diese Begriffe eignen sich besonders gut für die Kommunikation – aufgrund ihres Allgemeinheitsgrades erfüllen sie nämlich die „Spielregeln der Kommunikation“.
[...]
[1] Löbner, Sebastian: Semantik. Eine Einführung, Berlin, de Gruyter 2003, S. 254
[2] Vgl. Löbner, Sebastian: Semantik. Eine Einführung, Berlin, de Gruyter 2003, S. 254
[3] Vgl. Pörings, Schmitz: Sprache und Sprachwissenschaft. Eine kognitiv orientierte Einführung, Tübingen, Narr 2003, S. 139
[4] Löbner, Sebastian: Semantik. Eine Einführung, Berlin, de Gruyter 2003, S. 255
[5] Löbner, Sebastian: Semantik. Eine Einführung, Berlin, de Gruyter 2003, S. 256
[6] Vgl. Löbner, Sebastian: Semantik. Eine Einführung, Berlin, de Gruyter 2003, S. 257
[7] Vgl. Löbner, Sebastian: Semantik. Eine Einführung, Berlin, de Gruyter 2003, S. 257 - 258
[8] Vgl. Löbner, Sebastian: Semantik. Eine Einführung, Berlin, de Gruyter 2003, S. 274 - 275
[9] Vgl. Löbner, Sebastian: Semantik. Eine Einführung, Berlin, de Gruyter 2003, S. 274 - 276
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