Zunächst möchte ich mich vorstellen: mein Name ist Lykandia und ich bin eine Priesterin des sechzigsten Zirkels - was schon beachtlich ist, da unsere Entwicklung sich nur von Level 1 bis 60 erstreckt. Genauer gesagt bin ich Priesterin der Untoten-Rasse der Horde.
Meine Hauptberufe sind Kräuterkunde und Alchemie – ich erzeuge Zaubertränke mit erstaunlichen Potenzen, verkaufe diese im Auktionshaus für viel Gold oder nutze sie selbst in den großen Schlachten gegen Drakkistah oder den Geist Hakkars.
Nebenbei beherrsche ich noch Fischfang, die Heilkunst und diverse Zauber, mit denen ich Untote fesseln und Gedanken kontrollieren kann.
Mein Charakter ist der eines selbstsicheren Anführers. Mit aller Kraft und Macht, die mir in meiner Laufbahn verliehen wurde, gründete ich einst meine kleine Gilde, die „Magistri Umbrarum“, zu der mittlerweile 37 Mitglieder gehören, die tagtäglich mit mir in den Kampf ziehen.
Mein Weg ist der Weg eines Pilgers, der nach Erkenntnis sucht - und die Kontinente Kalimdor und die Östlichen Königreiche gehören zu meinen Einsatzorten. Jeden Abend durchstreife ich sie auf der Suche nach Kräutern, Weggefährten und der Erklärung und Lösung für meine Quests. Ich suche nicht Macht – ich suche Einfluß. Ich suche Begegnung – aber nicht mit finsteren Mächten.
So bin ich eben.
So habe ich mich geformt.
Tagsüber bin ich Studentin an der Universität Greifswald und schlüpfe nur am Abend in meine Rolle als mächtige Heilerin in der fiktionalen Welt von „World of Warcraft“.
Genau dieser Schnittstelle zwischen Realität und Phantasie möchte ich mich auf den folgenden Seiten in meiner Hausarbeit widmen.
Bei dem Computerspiel „World of Warcraft“ handelt es sich um ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), welches 2005 im Cyberspace online ging. Es ist ein Abendteuerspiel mit Kampf-, Strategie- und Geschicklichkeitselementen, aber auch Alltags- und Rollenspiel - eine „Lebenssimulation“ in einer fiktional erschaffenen Welt, in welcher die beiden großen Fraktionen Allianz und Horde, also Menschen, Gnome, Zwerge und Nachelfen vereint gegen Orks, Untote, Trolle und Tauren kämpfen.
Sein gnadenloser Suchtfaktor befällt acht- bis 80-jährige von Paderborn bis Timbuktu. Es ist multikukturell, multisprachlich und multiethnisch und in gewissem Grade auch multigeschlechtlich, wobei bisher nur etwa 10 Prozent der Spieler Spielerinnen sind – Tendenz jedoch steigend. [...]
Inhaltsverzeichnis
- Vorwort
- Theoretische Grundlagen kognitiver Wissenssysteme nach Sebastian LÖBNER
- Kategorisierung
- Was sind MMORPGS?
- Vorstellung eines MMORPGS: „World of Warcraft“
- ,,World of Warcraft” – allgemeine Informationen
- Doch was ist WoW nun wirklich?
- Sprachliche Phänomene in "World of Warcraft”
- Wissenskomplexe am Beispiel „World of Warcraft“
- außergemeinschaftliches Wissen
- innergemeinschaftliches Wissen
- Die Namen innerhalb der ,,World of Warcraft“-Welt
- Trollisch versus Untotisch
- Das Zusammenspiel der Wissenskomplexe im spielinternen Gespräch
- Fazit
- Literaturverzeichnis
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Hausarbeit befasst sich mit der sprachlichen und kulturellen Besonderheit des MMORPG „World of Warcraft“ und analysiert die Entstehung und Entwicklung eines spezifischen Wissens innerhalb der Spielergemeinschaft. Die Arbeit untersucht, wie sich das spielinterne Wissen in Form von Anglizismen, Abkürzungen und Expertenwissen auf die Kommunikation der Spieler auswirkt und wie dieses Wissen die Spielergemeinschaft von Nicht-Spielern abgrenzt.
- Die Entstehung und Entwicklung von spezifischem Wissen innerhalb der Spielergemeinschaft von „World of Warcraft“
- Die Rolle von Anglizismen, Abkürzungen und Expertenwissen in der spielinternen Kommunikation
- Die Abgrenzung der Spielergemeinschaft von Nicht-Spielern durch spezifisches Wissen
- Die Analyse der spielinternen Sprache und Kultur im Kontext von kognitiven Wissenstheorien
- Die Bedeutung von Kategorisierung und Wissensvermittlung in der virtuellen Welt von „World of Warcraft“
Zusammenfassung der Kapitel
Die Arbeit beginnt mit einer Einführung in die theoretischen Grundlagen kognitiver Wissenssysteme nach Sebastian LÖBNER, wobei der Fokus auf dem Konzept der Kategorisierung liegt. Anschließend wird das Genre der MMORPGs vorgestellt und „World of Warcraft“ als Beispiel für ein solches Spiel genauer betrachtet. Die Arbeit untersucht die sprachlichen Phänomene, die in „World of Warcraft“ auftreten, und analysiert die verschiedenen Wissenskomplexe, die innerhalb der Spielergemeinschaft existieren. Es wird zwischen außergemeinschaftlichem Wissen, das auch außerhalb des Spiels relevant ist, und innergemeinschaftlichem Wissen, das spezifisch für die Spielergemeinschaft ist, unterschieden. Die Arbeit beleuchtet die Bedeutung von Namen, die innerhalb der Spielwelt verwendet werden, und analysiert die sprachlichen Unterschiede zwischen verschiedenen Rassen im Spiel. Schließlich wird das Zusammenspiel der verschiedenen Wissenskomplexe im spielinternen Gespräch untersucht.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen MMORPG, World of Warcraft, Spielergemeinschaft, Sprache, Wissen, Kultur, Kategorisierung, Anglizismen, Abkürzungen, Expertenwissen, innergemeinschaftliches Wissen, außergemeinschaftliches Wissen, spielinterne Kommunikation, Abgrenzung, Subkultur.
- Citar trabajo
- Katharina Giers (Autor), 2006, „Klappstuhlkommando“ und andere sprachlich-wunderliche Phänomene in der MMORPG-Welt, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/114683
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