Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem Thema "digitales Spielen". Vor dem Hintergrund, dass sich Computer- und Konsolenspiele großer Beliebtheit erfreuen sowie Werte, Normen und Orientierungen vermitteln, ist es wichtig, diese Form der Mediennutzung zu untersuchen. Zunächst wird die Spielkultur in ihrem Wandel vorgestellt sowie ihre Auswirkungen auf digitaler Ebene. Um sich einen Überblick für die Ausgangslage zu verschaffen werden interessante KIM-Studienergebnisse zur Nutzungshäufigkeit und Beliebtheit von digitalen Spielen präsentiert. Diese werden mit den Ergebnissen aus eigener empirischer Forschung verglichen.
Digitale Spiele sind gerade bei Heranwachsenden beliebt und gelten seit 2008 als anerkanntes Kulturgut. Die zunehmende Distanz zur Natur und die Digitalisierung machen echte Erlebnisse zu seltenen Ereignissen. Die Spiele dienen als Mittel zur Entspannung und Stressabbau. Durch das Spiel begibt man sich in überraschende und herausfordernde Situationen. Hier werden Gefühle erlebt, die im Alltag oft wenig Raum bekommen.
Was im Alltag nicht möglich ist, gibt das Spiel her. Exploration und Erprobung des Könnens in verschiedenen Rollen und Perspektiven geben Raum, die eigene Identität spielerisch zu erforschen. Die Frage, wie wir etwas aus digitalen Spielen für die Lernkultur mitnehmen können, zeigt uns auf, dass wir vor einer neuen pädagogischen Herausforderung stehen. Spielenden fällt es meist schwer Anschluss in das reale Leben zu finden. Hier sind wir als pädagogisches Personal gefragt uns neue Handlungsstrategien anzueignen, um sinnvolle, anregende und entspannte Freizeitbeschäftigungen zu schaffen, die das Kind in seiner Welt abholen.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Begriffserklärung „Digitales Spielen“
1.2 Zielgruppe
1.3 Der Wandel der digitalen Spiele
1.4 Die Auswirkungen der Digitalisierung für die digitalen Spiele
2 KIM - Studie und empirische Forschung
2.1 KIM Studienergebnisse
2.2 Nutzungshäufigkeit
2.3 Beliebteste Spiele
2.4 Alterskennzeichnung I
2.5 Empirische Forschung: Umfrage an der Grundschule (Name Anonymisiert)
2.6 Beliebte Spiele
2.7 Alterskennzeichnung II
2.8 Smartphone Nutzung
2.9 Fazit
3 Theoretische Psychologische Grundlagen
3.1 Ein Blick auf das Entwicklungsmodell von Jean Piaget
3.2 Kritische Würdigung zu Jean Piaget
3.3 Reflexion der Gaming Praxis mit Blick auf die Theorie von Jean Piaget
3.4 Kognitive Auswirkungen auf das Schulkind
3.5 Empfehlungen für altersgerechte Entwicklung
4 Chancen und Grenzen der pädagogischen Arbeit
4.1 Berufliche Rolle
5 Ausblick
5.1 Ausgewählte Präventive Angebote
6 Fazit
7 Literatur- und Quellenverzeichnis
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