1.Bedeutung des Computers
Fast alle Jugendlichen besitzen heute bereits einen Computer. Dies mag mit daran liegen, dass ihre Eltern bereitwillig ein solches Gerät finanzieren, weil sie wissen, dass die Arbeitswelt ohne Computer nicht mehr denkbar ist und sie ihre Söhne und Töchter optimal auf die Zukunft vorbereiten wollen. Softwarehersteller haben dies erkannt und stellen auch sogenannte Edutainment-Software (Education + Entertainment) her. Das sind Programme, mit denen die Kinder und Jugendlichen spielerisch lernen können. Auch aufgrund der technischen Weiterentwicklung haben Computer eindeutig die Möglichkeit das Medium Nr. 1 zu werden, da sie alle Fähigkeiten der anderen Medien durch entsprechende Ausrüstung problemlos übernehmen können. Durch den Einbau von Radio- und Fernsehkarten ersetzen sie zum Beispiel Fernseher und Stereoanlagen. Ausgestattet mit einem Modem ermöglichen sie den Zugriff auf weltweite Datennetze. Sie ersetzen ebenfalls Telefone und Faxgeräte. Der Computer spielt aber vor allem eine große Rolle in der Freizeit der Jugendlichen. Er wird von den meisten Kindern und Jugendlichen hauptsächlich als Plattform für Spiele verwendet, trotzdem gehören Computerspiele für meisten Jugendlichen nicht zur Hauptfreizeitbeschäftigung. Das Treffen mit Freunden und andere sportliche Freizeitaktivitäten sind immer noch beliebter.
2. Verschiedene Kategorien von Computerspielen
2.1 Abenteuerspiele:
(Monkey Island, Blade Runner) Eher muss man als Spieler eine Figur, die meist im Comicstil abgebildet ist, kontrollieren, mit ihr Rätsel lösen und bestimmte aufgesammelte Gegenstände zu Werkzeugen kombinieren, die benötigt werden, um das Spiel erfolgreich zu beenden. Diese Spiele erfordern logisches Denken und Planen.
2.2 Wirtschaftspiele:
(Industriegigant, Railroad Tycoon) Der Spieler hat die Aufgabe, einen Konzern zu gründen oder eine Firma aus einer Wirtschaftskrise zu führen oder einfach die Produktion zu optimieren. Meistens stehen ihm dabei nur sehr geringe Finanzmittel zur Verfügung oder das Gelände ist schwer zu bebauen, so dass der Schwierigkeitsgrad ansteigt.
2.3 Simulationsspiele:
Hier hat der Spieler die Möglichkeit, die verschiedensten Fahrzeuge zu steuern. Die Palette reicht von einfachen Autorennen (Need for Speed 3) in normalen Wagen über Motorräder (Superbike World Championship) und Schiffe (Powerboat Racing) bis zu Flugzeugen im zivilen (Flugsimulator 98) und militärischem (F-22 Air Dominance Fighter, Euro Fighter 2000) Bereich. Bei den militärischen Simulationen kann man auch Panzer, Schiffe und Hubschrauber (Comanche RAH-66) steuern. Hier ist dann das Ziel, feindliche Flugzeuge, Panzer oder Basen auszuschalten. Diese Simulationen sind inzwischen wegen ihrer guten Grafik sehr realitätsnah.
2.4 Strategiespiele:
Bei diesen Spielen hat man die Aufgabe eine Armee durch geschicktes Einsetzen von verschiedenen Waffengattungen und Truppentypen zum Sieg zu führen. Außerdem müssen Waffenreichweite, Geschwindigkeit und Munitionsvorräte berücksichtigt werden. Echtzeitstrategiespiele (Comand&Conquer 1 und 2, Total Annihilation) sind nicht so komplex wie Rundenstrategiespiele (Panzer General). Bei letzteren sind oben genannten Merkmale sehr viel stärker ausgeprägt. Bei ihnen hat der Spieler auch so viel Zeit wie er braucht, um das Problem zu lösen. Der Spieler und der Computer handeln in Runden abwechselnd. Bei Echtzeitstrategiespielen läuft die Handlung von Computer und Spieler gleichzeitig ab, dadurch entsteht manchmal auch ein sehr großer Zeitdruck.
2.5 Actionspiele:
(Quake 1, Quake 2, Half Life, Sin) Hier übernimmt der Spieler meist einen Helden aus dem Spielgeschehen und muss sich aus der Ich-Perspektive des Helden durch Lösen kleinerer Rätsel aus einer gefährlichen Situation befreien und die Gegner dann angreifen. Hauptaspekt bei diesen Spielen ist aber nicht das Lösen des Rätsels, sondern das Ausschalten von Gegnern mit Hilfe verschiedener Waffen. Am häufigsten werden hierfür Maschinengewehre und Schrotflinten verwendet. Durch die immer besser werdenden Computer wird die Grafik solcher Spiele immer realistischer, dadurch werden die Verletzungen der Computerspielfiguren auch immer detaillierter dargestellt.
3. Unterschiede in der Gewaltdarstellung
In Simulationsspielen wird der Feind in Form von Panzern, Flugzeugen und Hubschraubern dargestellt. Menschen werden in diesen Spielen nur gezeigt, wenn die Piloten der verschiedenen Fahr- und Flugzeuge den Schleudersitz benützen, um sich aus dem zerstörten Gerät zu befreien. In den Strategiespielen (Echtzeit- und Rundenstrategie) wird diese Darstellung noch vereinfacht, indem nur Symbole für die Einheiten abgebildet werden, die dann bei ihrer Vernichtung einfach verschwinden, oder in Echtzeitstrategiespielen in einer grafisch animierten Explosion aufgehen. In den Actionspielen (meistens 3D-Shooter) werden die Feinde realistisch als Soldaten oder als irgendwelche Monster dargestellt. Diese verlieren bei Beschuss mit den oben genannten Waffen dann Gliedmaßen und bluten danach auch entsprechend. In vielen dieser Spiele findet man auch Zivilisten, die um Gnade bitten oder schon verletzt auf dem Boden liegen und diese bitten häufig um einen Gnadenschuss. Dies sind dann die Spiele, die von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften indiziert werden. Das heißt, sie dürfen in Deutschland nicht an Jugendliche verkauft werden.
3.1 Gründe für die Indizierung
Die Spiele werden hauptsächlich auf Grund von Gewaltdarstellungen indiziert. Aber es gibt auch andere Gründe, zum Beispiel, wenn Gewalt als einzige mögliche Problemlösungsstrategie dargestellt wird und falls die Gewalt im Namen des Gesetzes auftritt oder als Selbstjustiz bezeichnet wird. Ein weiterer Grund für die Indizierung ist die detaillierte Darstellung von Mord- und Metzelszenen. Andere Aspekte für das Verbot von Spielen sind NS-Ideologie und die Verbreitung von Rassenhass. Bestimmte Merkmale sind hier das Leugnen der Existenz von Konzentrationslagern, und wenn das NS-Regime durch verfälschte Informationen aufgewertet wird. Außerdem können Spiele wegen frauenfeindlicher Inhalte indiziert werden.
3.2 Grenzen des Jugendschutzes
In den letzten Jahren sind pro Jahr immer mehr Spiele auf den Markt gekommen, so dass es unmöglich wird, sie alle zu kennen oder sogar zu prüfen. Durch das Internet geraten auch Spiele nach Deutschland, die hier noch gar nicht erschienen sind und so auch nicht kontrolliert werden können. Falls Spiele in Deutschland wegen ihres Inhaltes verboten werden müssen, besteht keine Möglichkeit, sie komplett aus dem Netz zu entfernen, da sie immer wieder und von überall auf der Welt eingespielt werden können. Zudem kommen noch die Raubkopien, die unter den Jugendlichen getauscht und verkauft werden. Auf diesen Markt hat die staatliche Kontrolle kaum Zugriff. Die Spiele dürfen außerdem von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPJS) nur auf Antrag eines Kreis- oder Landesjugendamtes geprüft und gegebenenfalls auch infiziert werden. Deswegen entgehen viele Spiele der Kontrolle, weil einfach kein Antrag auf Prüfung gestellt wird.
4. Computerspiele und ihre Wirkung
4.1 Körperliche Auswirkungen
Jeder, der über einen längeren Zeitraum täglich Stunden vor dem Computer verbringt, muss mit körperlichen Beschwerden rechnen, dazu gehören zum Beispiel Augenbrennen, Verspannungen im Nacken, Kopf- und Rückenschmerzen oder sogar Haltungsschäden.
4.2 Wirkungen auf die seelische Entwicklung
Es gibt noch keine bewiesenen und allgemeingültigen Studien über die Wirkung von Computerspielen. Manche besorgten Erwachsenen gehen davon aus, dass das Spielen am Computer den Spieler direkt beeinflusst, also sein Handeln in der realen Welt bestimmt. Das heißt, wer in Computerspielen Probleme gewaltsam löst, neigt auch sonst dazu, Konflikte mit Gewalt zu lösen. Jürgen Fritz legt jedoch in seinem Artikel "Fördern Computerspiele die Gewaltbereitschaft?" dar, dass brutale Spiele die Aggressionsbereitschaft kaum beeinflussen. Für ihn sind Computerspiele nur einer der vielen Sozialisationsfaktoren, die auf den Spieler einwirken und "die eine bereits vorhandene Bereitschaft zum aggressiven Handeln möglicherweise unterstützen, aber keine neue schaffen". Es gibt auch die Theorie, dass Computerspiele aggressionsmindernd wirken, weil sie helfen Spannungen abzubauen. Aber auch sie ist genauso unbewiesen wie die Behauptung, Gewalttätigkeit ließe sich direkt auf Computerspiele zurückführen.
Da Macht, Herrschaft und Kontrolle häufig im Zentrum der Spiele stehen, bleibt kein Platz für Mitmenschlichkeit. In der virtuellen Welt gibt es keine Lebewesen mit Gefühlen, also wird vom Spieler auch kein Einfügungsvermögen verlangt. "Der gesamte Bereich der Empathie bleibt ausgespart - und damit ein entscheidender Aspekt des menschlichen Zusammenlebens", wie Jürgen Fritz im selben Artikel darlegt. Das kann längerfristig dazu führen, dass das sich Einfühlen in andere Menschen nicht gelernt wird. Dadurch dass Leiden im Computerspiel nicht vorkommt, muss sich der Spieler auch nicht mit Schmerzen, die seinem Feind zugefügt werden, auseinandersetzen. Um zu gewinnen kommt es nur darauf an, ohne Gefühle und möglichst kaltblütig und effektiv zu handeln. Somit ist die Gefahr gegeben, dass diese Kaltblütigkeit in die reale Welt übertragen wird und Mitgefühl und Mitleid zurück gedrängt werden.
Zu diesem Problem schreiben Wolfgang Fehr und Jürgen Fritz in ihrem Artikel "Zum Problem virtueller Gewalt" aber auch, dass Jugendliche zwischen der virtuellen und der realen Welt unterscheiden können. "Jugendliche haben ihre eigenen Bewertungsmuster für reale und virtuelle Gewalt, die ihrer Lebenssituation angemessen sind und die viel deutlicher als bei älteren Erwachsenen zwischen beiden Welten trennen." Das bedeutet, dass ihr Verhalten in der realen Welt Werten und Normen folgt, während diese im Computerspiel nicht gelten.
5. Zusammenfassung und eigene Meinung
Die Frage, ob Computerspiele die Gewaltbereitschaft fördern, kann also nicht eindeutig beantwortet werden. Die Ursachen für Aggressivität und für die Bereitschaft, Gewalt anzuwenden liegen häufig in der Familie. Auch Misserfolge in der Schule und im Beruf können dafür verantwortlich sein, dass Jugendliche glauben, Probleme mit Gewalt lösen zu können. Wenn zwischen Eltern und Kindern gute Beziehungen bestehen, wird auch ein brutales Computerspiel aus dem Jugendlichen keinen Schläger machen, denn er hat gelernt, dass Konflikte nur im Gespräch gelöst werden können. Allerdings kann ein solches Computerspiel Anleitung zum Schlagen sein, wenn der Jugendliche sowieso schon dazu neigt, Gewalt anzuwenden.
Um dieses Problem zu lösen, muss man die Jugendlichen über die Spiele eingehend informieren und ihnen erklären, dass wenn sie zuviel Zeit am Computer verbringen sie nicht lernen, mit den anderen Mitgliedern ihrer Gesellschaft umzugehen. Außerdem sollten die Spielprogrammierer auch darauf achten, dass sie Spiele programmieren, in denen Kooperation und Verhandlungen verlangt werden. Diese Spiele sollten die friedliche Lösung von Differenzen in den Vordergrund stellen, und Gewalt als Mittel zur Problemlösung überhaupt nicht anbieten. Wenn Jugendliche sich ab und zu mit brutalen Computerspielen beschäftigen, dann wird es ihnen auch nicht schaden. Unter machen Bedingungen kann es auch sein, dass brutale Computerspiele dem Jugendlichen sogar helfen, Aggressionen abzubauen.
Literaturliste:
1) Jürgen Fritz, Fördern Computerspiele die Gewaltbereitschaft?, Spektrum der Wissenschaft Dezember 1998, S. l 1 0
2) Wolfgang Fehr und Jürgen Fritz, Zum Problem virtueller Gewalt, Medien Praktisch, Februar 1997, S. 39-41
3) Computerspiele, Spielspaß ohne Risiko, Arbeitsgemeinschaft Kinder- und Jugendschutz, Köln, 4. Auflage, 1999
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