Im Internet gibt es spezielle soziale Strukturen. In dieser Arbeit wird die Kommunikation und das Rollenverhalten in einem Teilbereich des Internets, den Internet-Spielen namens MUD (Multi User Dungeon / Domain), behandelt.
Ein MUD ist ein Rollenspiel, das in einer virtuellen Welt stattfindet. Das Kommunikations- und Rollenverhalten der Spieler in dem MUD Xyllomer1 wird dargestellt und analysiert und Unterschiede (und Gemeinsamkeiten) zur realen Welt beschrieben.
Das Internet ist für die Soziologie noch ein relativ neues Gebiet, in dem es noch viel zu forschen gibt. Bis jetzt gibt es nur wenige soziologische Studien über MUDs, obwohl sie meiner Meinung nach für die Soziologie sehr interessant sind, da hier einzigartige Rollenstrukturen untersucht werden können. Das Spiel mit verschiedenen Rollen und Identitäten ist hier sehr klar zu beobachten.
Der Aufbau dieser Arbeit ist wie folgt: Zunächst wird das zu behandelnde Thema definiert und erklärt. MUDs werden zunächst allgemein beschrieben; schließlich wird auf ein spezielles MUD (Xyllomer) eingegangen. Bestimmte Thesen bezüglich der Kommunikation und des Rollenverhaltens werden aufgestellt, welche überprüft werden sollen. Hierzu gibt es einen Fragebogen, der von Spielern des MUDs Xyllomer bearbeitet wurde. Die Ergebnisse dieser Untersuchung werden ausgewertet und interpretiert.
Diese Arbeit stützt sich vor allem auf meine Erfahrung mit MUDs, bzw. mit dem MUD Xyllomer. Hinzugezogen wird vorhandene Literatur über das Internet und über MUDs (siehe Literaturliste) und der schon erwähnte Fragebogen.
Die Ergebnisse, die ich mir von dieser Arbeit verspreche, sind Antworten auf bestimmte Fragestellungen zum Rollenverhalten in virtuellen Welten, in denen Menschen völlig anonym und ohne Auswirkungen auf ihr reales Leben befürchten zu müssen, verschiedene Identitäten annehmen können.
Ich benutze im Folgenden der Einfachheit halber ausschließlich die männliche Form, wenn es um Spieler/Spielerinnen usw. geht, es sind dabei jedoch immer beide Geschlechter gemeint.
Inhaltsverzeichnis
1 Einführung und Erkenntnisinteresse
1.1 Einleitung
1.2 Erkenntnisinteresse
1.3 Die Vorgehensweise 2 Theoretischer Rahmen
2.1 Was ist Kommunikation?
2.2 Was ist ,,Rolle"?
2.3 Was ist Internet?
2.4 Kommunikation im Internet
2.5 Rollenverhalten im Internet 3 MUDs
3.1 Was ist ein MUD?
3.2 Xyllomer
3.3 in-character und out-of-character (ic und ooc) 4 Soziales Handeln im MUD im Vergleich zur Realität
4.1 good und evil
4.2 Probleme mit dem ,,Rollen-Spiel"
4.3 Out-of-character-Interesse am MUD 5 Untersuchung (Fragebogen)
5.1 Ziel der Untersuchung
5.2 Schwierigkeiten, Art der Befragung
5.3 Methode:
5.4 Empirische Auswertung des Fragebogens
5.5 Untersuchungsergebnisse, Interpretation
5.6 Schlußfolgerungen
6 Literaturverzeichnis
7 Anhang
1 Einführung und Erkenntnisinteresse
1.1 Einleitung
Im Internet gibt es spezielle soziale Strukturen. In dieser Arbeit wird die Kommunikation und das Rollenverhalten in einem Teilbereich des Internets, den Internet-Spielen namens MUD (Multi User Dungeon / Domain), behandelt.
Ein MUD ist ein Rollenspiel, das in einer virtuellen Welt stattfindet. Das Kommunikations- und Rollenverhalten der Spieler in dem MUD Xyllomer1 wird dargestellt und analysiert und Unterschiede (und Gemeinsamkeiten) zur realen Welt beschrieben.
1.2 Erkenntnisinteresse
Das Internet ist für die Soziologie noch ein relativ neues Gebiet, in dem es noch viel zu forschen gibt. Bis jetzt gibt es nur wenige soziologische Studien über MUDs, obwohl sie meiner Meinung nach für die Soziologie sehr interessant sind, da hier einzigartige Rollenstrukturen untersucht werden können. Das Spiel mit verschiedenen Rollen und Identitäten ist hier sehr klar zu beobachten.
1.3 Die Vorgehensweise
Der Aufbau dieser Arbeit ist wie folgt: Zunächst wird das zu behandelnde Thema definiert und erklärt. MUDs werden zunächst allgemein beschrieben; schließlich wird auf ein spezielles MUD (Xyllomer) eingegangen. Bestimmte Thesen bezüglich der Kommunikation und des Rollenverhaltens werden aufgestellt, welche überprüft werden sollen. Hierzu gibt es einen Fragebogen, der von Spielern des MUDs Xyllomer bearbeitet wurde. Die Ergebnisse dieser Untersuchung werden ausgewertet und interpretiert.
Diese Arbeit stützt sich vor allem auf meine Erfahrung mit MUDs, bzw. mit dem MUD Xyllomer. Hinzugezogen wird vorhandene Literatur über das Internet und über MUDs (siehe Literaturliste) und der schon erwähnte Fragebogen.
Die Ergebnisse, die ich mir von dieser Arbeit verspreche, sind Antworten auf bestimmte Fragestellungen zum Rollenverhalten in virtuellen Welten, in denen Menschen völlig anonym und ohne Auswirkungen auf ihr reales Leben befürchten zu müssen, verschiedene Identitäten annehmen können.
Ich benutze im Folgenden der Einfachheit halber ausschließlich die männliche Form, wenn es um Spieler/Spielerinnen usw. geht, es sind dabei jedoch immer beide Geschlechter gemeint.
2 Theoretischer Rahmen
In diesem Kapitel werden die Grundlagen zum Verständnis dieser Arbeit dargelegt. Die Begriffe Kommunikation, Rollen und Internet werden dargestellt.
2.1 Was ist Kommunikation?
Definition: Kommunikation bezeichnet Prozesse, in denen ein Sender (mindestens) einem Empfänger über ein Medium eine wie auch immer geartete Botschaft oder Nachricht zukommen läßt. Das Medium kann z.B. die gesprochene Sprache sein, ein Brief, eine Fernsehsendung oder auch der Computer.
Jedes Medium hat seine bestimmten Zeichen und Codes. Im persönlichen Kontakt z.B. wird neben Wörtern z.B. auch Mimik und Gestik verwendet, aber auch der Tonfall ist wichtig. Und natürlich müssen auch die Sprache sowie die Botschaften verstanden werden.
Kommunikation kann sowohl synchron als auch asynchron sein, d.h. gleichzeitig oder zeitversetzt. Eine Unterhaltung oder ein Telefongespräch sind synchron, während z.B. Briefverkehr asynchron ist.
Wie diese Begriffe auf computervermittelte Kommunikation angewendet werden können, wird in 2.4. näher erläutert.
2.2 Was ist ,,Rolle"?
Definition: Eine soziale Rolle ist ,,ein Bündel normativer Verhaltenserwartungen, die von einer Bezugsgruppe oder mehreren Bezugsgruppen an Inhaber bestimmter sozialer Positionen herangetragen werden."2
Jeder Mensch hat verschiedene soziale Rollen inne, die von ihm je nach Situation und je nach Bezugsgruppe erwartet werden. Schüler erwarten von ihrem Lehrer seine Rolle als Lehrer - und nur diese. Dieser Lehrer wird zu Hause im Kreise seiner Familie seine Rolle wechseln und die Rolle des Vaters annehmen, welche auch von ihm erwartet wird.
Rollen sind entweder selbst erworben oder werden von anderen zugeschrieben. Sie können z.B. von der sozialen Stellung, vom Beruf, vom Äußeren oder von der Situation abhängig sein. In einem Geschäft übernehmen Kunde und Verkäufer bestimmte Rollen und haben unterschiedliche Erwartungshaltungen jeweils dem anderen gegenüber.
Die Besonderheiten des Rollenbegriffes im Internet werden in 2.5. näher erläutert.
2.3 Was ist Internet?
Das Internet ist ein Computernetz, das weltweit Millionen von Computern miteinander verbindet. Es ist ein Medium des Datenaustausches und der Kommunikation. Soziologisch gesehen ist es eine virtuelle Realität mit eigener Kultur und eigenen Traditionen.
Es entwickelte sich vor (ca. 20 Jahren) ursprünglich aus dem ARPANET (Advanced Research Projets Agency), einem experimentellen dem Netzwerk des US-Verteidigungsministeriums.
Nach und nach wurde es mit anderen Funknetzen wie dem NSFNET (National Science Foundation Net) verbunden und diente somit auch wissenschaftlichen Zwecken. Schließlich wurde das Netz der amerikanischen Universitäten und in Folge auch andere regionale Netze angehängt. Mittlererweile sind weltweit Firmen, Universitäten und auch Privatpersonen am Internet angeschlossen (ggf. gegen Gebühren).
Informationen und deren Austausch ist der Schwerpunkt des Internets. Jedes dem Internet angeschlossene System kann auf verschiedene Arten Daten zur Verfügung stellen. Inzwischen ist die Verwendung von Hypertexten (HTML-Dokumenten) am stärksten verbreitet. Ein HTML-Dokument (Hyper Text Markup Language) ist eine Sammlung von Text- und Grafik- Elementen, verbunden mit URLs (Universal Resource Locaters), welche als Querverweise auf andere Hypertext-Seiten verweisen. So kann man sich von einem Hypertext-Dokument zu verschiedenen anderen verbinden (im Internet-Sprachgebrauch ,,surfen" genannt). Die meisten im Internet vertretenen Organisationen, seien es nun Firmen, Universitäten oder sonstige Gruppen bieten Informationen über solche Hypertext-Seiten (auch Homepages genannt) an.
Für direkte Kommunikation gibt es im Internet newsgroups, Chat-Foren und Email als Medien, wobei der Email die größte Bedeutung zukommt.
2.4 Kommunikation im Internet
Im Folgenden werden die wichtigsten Kommunikationsformen im Internet dargestellt. Am Ende von 2.4 befindet sich eine Übersicht (Abb. 1).
2.4.1 Email
Um jemandem im Internet eine Nachricht zu schicken, wird seine Emailadresse benötigt. Diese setzt sich aus dessen Benutzerkennung und dem Rechnernamen des Benutzers zusammen, getrennt mit dem @-Zeichen (englisch ausgesprochen: ,,at", auch ,,Affenklammer" genannt). Eine Emailadresse sieht also meist ungefähr so aus: User@rechner.domain.land. (Als Beispiel: meine Emailadresse lautet ,,Kathrin.Boelter@sowi.uni-giessen.de".)
Eine Email besteht aus zwei Teilen: dem Header und dem eigentlichen Text.
Den Header kann man sich als virtuellen Briefumschlag vorstellen. Er enthält die Information, wer an wen und wann eine Email mit welchem Betreff verschickt. Diese Informationen sind besonders für den Mailtransport wichtig, aber natürlich auch für den Empfänger.
In dem zweiten Teil befindet sich dann die eigentliche Nachricht, vergleichbar mit einem Brief, der sich in dem ,,Briefumschlag" befindet.
2.4.2 Mailinglisten und Newsgroups
Emails können an mehrere Empfänger verschickt werden. Dies kann so ausgeweitet werden, daß bestimmte Gruppen Diskussionen über Emails abwickeln, indem sie sogenannte Mailinglisten einrichten. Mailinglisten gibt es zu allen möglichen Themen und Bereichen, z.B. Computer oder bestimmte Hobbies. Nachdem man sich bei einer Mailingliste angemeldet hat, kann man mit Emails an die Verteileradresse alle anderen Mitglieder dieser Liste erreichen. Umgekehrt werden alle Emails der anderen Benutzer an einen weitergeleitet. Newsgroups sind die ,,schwarzen Bretter" des Internets. Jeder Internetbenutzer kann sie gleichberechtigt lesen und in ihnen schreiben, weswegen sie oft als ,,anarchistisch" angesehen werden.
Newsgroups sind nach verschiedenen Themengebieten sortiert, z.B. bezeichnet ,,comp." computerbezogene Themen, ,,rec." (für recreational) Hobby und Freizeit und ,,de." deutschsprachige Newsgroups. Nach dieser groben Sortierung folgt eine Untergliederung, z.B. in ,,sci.astro". oder ,,sci.physics". Diese Gruppen werden noch weiter unterteilt in z.B.
,,sci.astro.planetarium" oder ,,sci.astro.hubble" etc. In einer newsgroup, gerade in einer wissenschaftlichen, lassen sich die unterschiedlichsten Benutzer antreffen, vom fachspezialisierten Professor bis hin zu Amateuren. Newsgroups sind in gewisser Weise ein Spiegel der Gesellschaft, denn nicht nur wissenschaftliche newsgroups existieren, sondern ganz unterschiedliche, teilweise sogar absurde, wie z.B. die newsgroup ,,alt.sex.fetish.startrek"3. Newsgroups sind in gewisser Weise ein Massenmedium. Im Gegensatz zu Emails gibt es keine bekannte bzw. begrenzte Empfängeranzahl.
2.4.3 Talk
Im Gegensatz zu den bis jetzt beschriebenen asynchronen Kommunikationsformen gibt es auch synchrone. Ein für Einzelkommunikation gedachtes Programm ist z.B. Talk. Hier können sich zwei Personen via Texteingabe miteinander ,,unterhalten". Der Bildschirm ist dabei üblicherweise in zwei Hälften geteilt. In der oberen erfolgt die eigene Texteingabe, hier sieht man auch den bis jetzt selbst geschriebenen Text, während in der unteren Hälfte der eingegebene Text des virtuellen Gegenübers erscheint.
2.4.4 IRC / channels
Die ebenfalls synchronen channels sind Diskussionsforen zu verschiedensten Themen, in die man sich mit einem selbstgewählten nickname (Spitzname/Phantasiename) einklinken kann. Wie bei newsgroups und Mailinglisten kann der Schwerpunkt auf verschiedenen Themen liegen, wegen des synchronen Charakters der channels kann hier aber auch das Flirten im Vordergrund stehen (siehe 2.5.).
Im IRC (Internet Relay Chat), eines der am häufigsten benutzten Chat-Foren, kann man Botschaften entweder an alle Channelteilnehmer oder aber auch privat an einzelne Personen senden.
2.4.5 Internetspiele
Es gibt verschiedene Spiele im Internet, darunter auch kommerzielle (z.B. Ultima Online), welche nicht nur recht hohe Systemanforderungen an den Computer des Benutzers stellen sondern auch Gebühren verlangen. Auf diese wird im Rahmen dieser Arbeit nicht weiter eingegangen.
Desweiteren gibt es auch nichtkommerzielle Spiele, darunter die sogenannten MUDs und ihre Untergruppen. MUDs werden unter Punkt 3 ausführlich beschrieben.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb. 1. Überblick der Kommunikationsformen im Internet
2.5 Rollenverhalten im Internet
Im Internet sind vielfältige Rollenmuster möglich wie sonst nur sehr schwer. Hier können Menschen ungeachtet des sozialen Status, des Äußeren, des Geschlechts etc. gleichrangig miteinander kommunizieren. Die weitreichende soziale Anonymität in diesem Medium gibt Menschen die Chance zu einem Spiel mit den Rollen.
Im Internet kann man eine selbstgewählte Rolle annehmen, z.B. durch die Gestaltung der eigenen homepage, durch Verwendung von selbstgewählten nicknames und natürlich durch das Auftreten in den diversen Kommunikationsforen. Informationen über die eigene Person können versteckt oder sogar teilweise verfälscht werden, wahren Aufschluß gibt meist allein die Email-Adresse.
Oft wird im Internet z.B. das Spiel mit dem Geschlechtertausch ausprobiert. Durch nicknames, die auf das vermeintliche Geschlecht hinweisen, schlüpfen Menschen in die Rolle des jeweils anderen Geschlechts.
Es gibt verschiedene Studien über Rollenverhalten im Internet; diese Arbeit beschäftigt sich besonders mit dem Rollenspiel in MUDs: in Internetspielen, die auf dem Spiel mit Rollen basieren.
3 MUDs
Um die verschiedenen soziologischen Aspekte der Kommunikation und des Rollenverhalten in MUDs verstehen zu können, muß zunächst genauer beschrieben werden, was ein MUD genau ist und wie es funktioniert. Außerdem werden die Besonderheiten des MUD Xyllomer beschrieben und soziologisch betrachtet.
3.1 Was ist ein MUD?
3.1.1 Definition
MUD ist, wie schon erwähnt, die Abkürzung für Multi User Dungeon (auch Multi User Domain genannt). Die wörtliche deutsche Übersetzung wäre ,,Mehrbenutzer-Verliese" ist aber irreführend. ,,Online-Phantasiespiele" ist deswegen die Bezeichnung, die sich im Deutschen eingebürgert hat.4
MUDs sind eine Computerversion von sogenannten Pen&Paper-Rollenspielen wie z.B. AD&D (Advanced Dungeons & Dragons).
Ein MUD kann als virtual reality (Virtuelle Realität) bezeichnet werden. Hier darf man sich jedoch keine futuristischen Cyberspace-Welten vorstellen. MUDs sind rein textbasiert und haben nur minimale Systemanforderungen.
3.1.2 Wie funktioniert ein MUD
MUDs werden gerne als ,,prähistorische Internet-Anwendung"4 bezeichnet, da sie sich auf reines Textformat beschränken. Es gibt weder grafische noch akustische Effekte.5
Ein MUD läuft auf einem Rechner, der an das Internet angeschlossen und meist permanent online ist. Von überall aus kann man sich mit einer einfachen Telnet6-Verbindung dort einloggen. Man wird zunächst nach Namen (nicht dem echten Namen, sondern nach einem selber zu wählenden nickname/Pseudonym) und Paßwort abgefragt und befindet sich dann im Spiel.
Räume, Objekte und Monster
In jedem MUD gibt es (je nach Größe des MUDs) tausende von Räumen. Von einem Raum zum anderen bewegt man sich mit Hilfe der Angabe von Himmelsrichtungen. In jedem Raum gibt es verschiedene Objekte und ,,Monster". Manche Objekte kann man aufnehmen, einige nur anschauen.
Monster ist der Überbegriff für alle sogenannten Nicht-Spieler-Charaktäre (auchnon-player- charactersgenannt). Dies können z.B. Menschen oder Tiere aber auch richtigeMonsterwie Trolle oder Drachen sein.
Im Folgenden ein einfaches Beispiel (Zeilen, die mit > anfangen, sind die Kommandos, die der Spieler eintippt).7 Wenn man in einem Raum ,,look" ausführt, so sieht man z.B. folgendes:
> look
This is an open place south of the main street of Atlanta. South of you, there is a weaponry, west of it is a building site for a second shop.
There are two obvious exits: north, south. An apple tree.
Die ,,obvious exits" zeigen die Richtungen an, in die man sich bewegen kann, um zu den angrenzenden Räumen zu gelangen (hier durch das Tippen von ,,north" bzw. ,,south").
Man kann in diesem Raum bestimmte Dinge unternehmen, z.B. sich etwas näher anschauen oder bestimmte Aktionen unternehmen.
> look at tree
A big apple tree with some nice red apples.
> pick apple from tree
You pick an apple from the apple tree.
> eat apple
You eat an apple.
3.1.3 Unterschied zwischen players und wizards
In einem MUD gibt es zwei Typen von Spielern.Mortalssind die eigentlichen Spieler, während diewizardsdie Programmierer sind. Ein MUD ist nämlich kein starres Spiel in dem Sinne, daß es zuerst programmiert wird und dann gespielt werden kann, sondern ein MUD wird ständig im Zusammenspiel vonwizardsundmortalsumgestaltet. Neue Räume und Objekte werden eingebaut, andere gelöscht, Fehler behoben und so weiter. Desweiteren wachen diewizardsauch über die Einhaltung der Spielregeln (siehe 3.3.1)
Die Grenze zwischenwizardsundmortalsist aber oft nur hauchdünn, da vielewizardsauch einen mortalcharacterhaben und selbst mitspielen, während umgekehrtmortalsauch die Möglichkeit haben,wizardzu werden.
In MUDs sind gleichzeitigwizardsundmortalspräsent und können miteinander kommunizieren, weswegen diewizardsauf ihre Programmierungen immer ein Feedback haben und diemortalswissen, an wen sie sich mit Vorschlägen oder Problemen wenden können.
Wizardssind aber nicht direkt Teil des Spieles, sie stehen regelnd außerhalb bzw. ,,über den Dingen". Auch für sie gelten Regeln, mit denen sie sich selbst kontrollieren, und die ihre Macht eingrenzen.
Im Folgenden wird der Spielcharakter -wizardodermortal- eines Spielers, zur besseren Unterscheidung vom Charakter (die Charaktereigenschaften) des Spielers,character genannt.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Zur Abbildung 2:
Ein Spieler (auch player genannt) kann verschiedene characters haben, darunter (höchstens) einen wizard und mehrere mortals.
Abb. 2.character-Übersicht
3.1.4 Kurze Geschichte der MUDs
Um MUDs verstehen zu können, sollte man deren Geschichte zumindest als Abriß kennen. Die Vorform von MUDs sind Textadventures und Brett-Rollenspiele. Textadventures sind textbasierte Computerspiele, die allerdings nur einen Spieler erlaubten. Das erste textbasierte Abenteuerspiel wurde Anfang der 70er Jahre erfunden. Darauf aufbauend wurden andere Spiele programmiert, in denen teilweise Spieler zusammen in Teams gegen Monster kämpfen konnten, allerdings nur in lokalen Netzwerken.
Brettrollenspiele, deren bekanntester Vertreter AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) ist, sind Rollenspiele, die in kleinen Spielergruppen mit Papier, Stift und Würfeln gespielt werden.
Der Name MUD taucht zum ersten mal 1978 auf. Ein Student experimentierte in Essex am einem Universitätsrechner mit einem Einzelplatz-Textadventure und baute es für mehrere Spieler um. Dieses Spiel wurde MUD1 (Multi User Dungeon One) genannt.
MUD1 erfreute sich steigender Beliebtheit, war aber zunächst nur für Studenten der Universität in Essex erreichbar. Da es ständig erweitert wurde, stieß man recht bald an die Grenzen der Belastbarkeit. Es wurde schließlich völlig neu umprogrammiert und an das Internet angeschlossen. Hiermit entstand das erste Internet-Spiel. Dieses MUD2 existiert heute noch.
Auf der Basis des MUD2-Programms entstanden alle anderen MUDs, sie entwickelten sich weiter, und heute gibt es viele verschiedene Arten von MUD. Inzwischen gibt es über 700 MUDs in verschiedenen Ländern und Sprachen, und es werden ständig mehr.
3.1.5 Verschiedene MUD-Systeme
Wie schon erwähnt, entwickelten sich die Programmierformen von MUDs auseinander, aber auch die Zielsetzungen der einzelnen MUDs unterscheiden sich.
Es gibt da zunächst die ursprünglichen MUDs, von denen die meisten in dem Genre Fantasy anzusiedeln sind. Aus MUDs entstanden mehrere Unterarten wie MUSHes, MOOs und MUSes.
MOOs (MUDs Object Orientated) und MUSHes (Multi User Shared Hallucination) sind den MUDs ähnlich, aber mit Unterschieden in der Programmierung und teilweise anderen Spielintentionen. MUSes sind eher wissenschaftlich orientiert. Die meisten MUSes sind als Lehr- und Lernumgebung geplant, es gibt MUSes für Schulen und wissenschaftliche Projekte. Außerdem gibt es inzwischen auch grafikorientierte MUDs, welche sich aber von den eigentlichen MUDs weit unterscheiden und auch noch in der Entwicklung sind, so daß sie in dieser Arbeit nicht behandelt werden.
Aber auch die eigentlichen MUDs haben sich auseinander entwickelt. Es gibt z.B. Fantasy-, SF- und historische MUDs, die zum Teil großen oder aber auch keinen Wert auf Rollenspiel legen etc. In sogenanntenfriendly-MUDs wird Konflikten zwischen dencharactersaus dem Weg gegangen, während inplayerkilling-MUDscharacterssich gegenseitig töten können (/müssen).
3.1.6 Ein MUD als Beispiel zur näheren Betrachtung: Xyllomer
Da sich jedes MUD vom Aufbau und der Spielintention her unterscheidet, habe ich ein spezielles MUD zur näheren Betrachtung herangezogen. Das MUD Xyllomer schien mir dafür gut geeignet zu sein, da es stark ausgeprägte Sozialstrukturen hat und zusätzlich durch die Möglichkeit desplayerkillings (Xyllomer ist allerdings kein reinesplayerkilling-MUD) zusätzliches Interaktions- und Konfliktpotential enthält.
Die Besonderheiten des MUDs Xyllomer werden im folgenden näher beleuchtet.
3.2 Xyllomer
Das MUD Xyllomer existiert ca. seit 1990 und läuft auf einem privaten Rechner8 in Paderborn und ist durch die dortige Universität an das Internet angeschlossen.
Xyllomer simuliert eine mittelalterliche Fantasy-Welt mit Magie, Elfen, Zwergen und Drachen. Elemente aus verschiedenen Fantasy-Romanen wurden eingewoben und sind - leicht verändert - ein Teil der MUD-Welt, z.B. ist die Gilde derSataiaus einem Romanzyklus von Wolfgang Holbein entnommen. Die Sprache des MUD Xyllomer ist Englisch, weswegen es ein internationales MUD mit Spielern aus der ganzen Welt ist (im Gegensatz dazu gibt es z.B. MUDs in deutscher Sprache, die daher nur deutschsprachigen Spielern zugänglich sind).
3.2.1 Der character
Wie schon in Punkt 3.1.3 erklärt, teilen sich diecharactersder Spieler inmortalsundwizardsauf. Besonders von denmortalswird konsequentes Rollenspiel erwartet. Der Spieler muß seine Persönlichkeit von der seinescharacterstrennen und diesen als eigenständige Persönlichkeit agieren lassen.
Wizards sind davon meist ausgenommen, da sie durch ihre gottähnlichen Fähigkeiten9 außerhalb der eigentlichen Spielwelt und damit der meisten Regeln stehen, aber auch wizards können ihre eigene Persönlichkeit, sich von der desplayersunterscheidend, haben.
Als Spieler kann man sich zu Beginn des Spieles verschiedene charakter-Attribute aussuchen. Neben Namen und Geschlecht wählt man sich eine Rasse (Mensch, Zwerg, Elf, Fee oder Gnom) aus und bestimmt sein Aussehen (hier werden zwei Attribute aus einer Liste ausgewählt, z.B. ,,thin-armed tiny" oder ,,melancholy pointy-eared").
Die Gestaltung der Persönlichkeit descharactersbleibt dem Spieler überlassen. Meist entwickelt diese sich während des Spieles. Ein Rahmen wird durch die Auswahl von Gilde(n) und Gott gesetzt, aber theoretisch kann sich eincharacter(innerhalb der Grenzen des MUDs) frei entfalten.
3.2.2 Kommunikation im Xyllomer
Es gibt im Xyllomer mehrere Kommunikationsebenen, über die diecharactersuntereinander agieren können. Zunächst besteht die Möglichkeit, sich mit dencharacterszu unterhalten, die im selben Raum stehen (Befehlsay) und gewisse Gefühlsäußerungen auszudrücken wie z.B. Lächeln, Umarmungen, Schulterzucken, Ohrfeigen, Weinen und vieles mehr. Dieseemoteswerden durch das einfache Tippen der gewünschten Aktion erzeugt. Ein Beispiel:
> laugh
> You laugh.
Wenn der handelndecharacterz.B. Sidi genannt wird, erscheint bei den anderen Spielern auf dem Bildschirm:
Sidi laughs.
Aber auch Adverbien zur Differenzierung können eingebaut werden.
> grin happily You grin happily.
Für die anderen Anwesenden: Sidi grins happily.
Es gibt eine Vielzahl vonemotes, die so benutzt werden können. Für ein Lächeln/Lachen kann man z.B. unter folgenden Kommandos auswählen: laugh, giggle, smile, cackle. snicker, chuckle oder grin. Wenn diese Liste nicht ausreicht, kann der Spieler immer noch auf ein frei gestaltbares Emote auswählen. Bei dem Befehl ,,emote" kann alles, was mit dem eigenen Namen beginnt, ausgedrückt werden.
Bei
> emote tries to hide a smile.
erscheint bei den anderen auf dem Bildschirm: Sidi tries to hide a smile.
Die anderencharacterswissen aber nicht automatisch, wie die Person heißt, die ihnen ,,gegenübersteht". Bei einer Begegnung sieht man nämlich zuerst nur die selbstgewählten Attribute, die der Spieler bei derCharacter-Erschaffung seinemcharacterzugedacht hat (siehe 3.2.1.). Erst wenn man den Namen des anderen weiß (bzw. den Namen, unter dem sich das Gegenüber vorstellt), kann man sich ihn ,,remembern".10
Im Xyllomer gibt es noch weitere Kommunikationsformen, z.B. dentell, mit dem man einzelne anderecharacterserreichen kann, die sich nicht im Raum befinden. Eintellist telepathisch und kostet daher den sendendencharactermentale Energie. Diese Option kann allerdings nur voncharactersgenutzt werden, die entweder magische Fähigkeiten oder bestimmte magische Gegenstände besitzen.
Außerdem haben die meisten Gilden eine telepathischeguildline, mit Hilfe derer sich jedes Gildenmitglied mit allen anderen verständigen kann.
Es ist durchaus üblich, daß im Xyllomer mehrere Unterhaltungen parallel und völlig unabhängig voneinander geführt werden. Man kann sich z.B. mit den anderencharactersim gleichen Raum über den neuesten Klatsch unterhalten, zusätzlich mit einer anderer Person via tellein intimes Gespräch führen und außerdem auf derguildlineüber Angelegenheiten der Gilde reden. In der Realität sind solche parallelen Konversationen eher selten. Man kann auf einer Party vielleicht an mehreren Gesprächen teilhaben oder mit einer Person telefonieren, während man gleichzeitig mit anderen Menschen im Raum redet, aber so völlig unabhängig voneinander finden auch diese Unterhaltungen nicht statt.
Da es mitunter schwer ist, sich an solche multiplen Kommunikationen zu gewöhnen, kann es vorkommen, daß man sich vertippt und z.B. etwas auf derguildlinesagt, das man eigentlich privat einer Person anvertrauen wollte. So können lustige - aber mitunter auch peinliche - Situationen entstehen.
Die bisher vorgestellten Kommunikationsformen finden allein-characterstatt, d.h. es ist Kommunikation unter dencharacters. Eine andere Ebene der Kommunikation sindout-of- character-Gespräche, d.h. Unterhaltungen der Spieler untereinander, die auch innerhalb des Spieles stattfinden können - aber eben out-of-character.
Diese beiden Ebenen sind vergleichbar mit den Kommunikationsebenen in einem Theater. Die Schauspieler spielen einerseits ihre Rollen, können sich aber auch als Menschen untereinander unterhalten.
3.2.3 Bewegung durch das MUD
Um einen kurzen Einblick in das Spiel zu gewinnen, werden ein paar einfache Aktionsmöglichkeiten innerhalb des MUDs erläutert. Um im MUD Handlungen durchzuführen, muß der Spieler für seinencharacterbestimmte Befehle eingeben (wie das ,,eat apple" in 3.1.2).
Die wichtigsten Befehle sind (neben den Kommunikationsbefehlen) die Kommandos zum Bewegen, zum Aufnehmen von Gegenständen, das An- und Ausziehen von Kleidung / Rüstung sowie das Angreifen.
Bewegung:
Im Xyllomer bewegt man sich hauptsächlich durch das Eintippen der gewünschten Himmelsrichtung. Ein Beispiel:
The southern part of the market place.
The marketplace continues to the north, west and east. Tenaos Avenue begins in the south.
There are six obvious exits: east, north, northeast, northwest, south, west.
> south
You are on Tenaos Avenue.
To the north you see the marketplace, full of life, and Tenaos Avenue continues to the south. There is a stone with a bronze plaque here and a tree standing beside it.
To the west is the Post Office and to the east you see the Town Hall of Padorn.
There are four obvious exits: east, north, south, west.
Der Spieler hatte die Wahl zwischen sechs Himmelsrichtungen, in die er gehen konnte. Hier wurde die Richtung Süden (south) gewählt. Von dort aus hat er nun die Wahl, wieder nach Norden (north) zu gehen oder in eine der anderen angegebenen Richtungen, z.B. nach Westen in die Post.
Außerdem gibt es oft noch versteckte Ausgänge, oder es müssen bestimmte Aktionen ausgeführt werden, um in einen Raum zu gelangen, wie z.B. ,,crawl through hole" oder ,,enter crack" etc.
Das inventory:
Beim Tippen des Befehls ,,inventory" bekommt der Spieler alle Dinge aufgelistet, die sein
characterbei sich trägt:
> inventory
You are wielding a knife.
You are wearing a golden ring, a greenish metal medallion, a leather trousers, a pair of green elven boots, a silver circlet with a crystal and a toga with the symbol delta.
You are carrying a silver coin, a clock, an emerald ring, five apples and a small pouch.
Diese Auflistung zeigt, die Kleidung descharacters, was er momentan bei sich trägt sowie daß er ein Messer gezückt hält. Durch ,,take" (Aufnehmen), ,,drop" (Dinge ablegen) ,,give" (Dinge anderencharactersgeben) kann man sein inventory verändern. Außerdem kann man durch wear (anziehen) bzw. remove (ausziehen) Kleidung an- und ablegen.
Es gibt noch viele weitere Kommandos, um mit seinen Besitzgegenständen umzugehen, z.B.:
> unwield knife
You unwield a knife.
> put coin in pouch
You put a silver coin into a small pouch.
Kämpfen:
Um für das Kämpfen ausgerüstet zu sein, braucht dercharacterWaffen und Rüstung. Man kann theoretisch jedes Lebewesen im Xyllomer angreifen, sei es nun ein Kaninchen, ein Monster, einen anderen Spieler oder eine Stadtwache. Durch das simple Eintippen von z.B. ,,kill goblin" fängt man einen Kampf mit dem gewählten Ziel an.11
Je nach eigener Kampfstärke und der Stärke des Gegners dauert ein Kampf länger oder kürzer. Man kann auch gegen mehrere Monster gleichzeitig antreten. Auch mehrere characterskönnen im Team kämpfen. Manchmal endet der Kampf mit dem eigenen Tod. Im Gegensatz zum wirklichen Leben bedeutet dies aber nicht das Ende des Spieles, sondern eincharacterkann sich von Priestern wiederbeleben lassen (resurrection). Er verliert jedoch dadurch einiges an Macht und Stärke, die jedoch wiedererlangt werden können. Außerdem müssen diecharactersauch essen und trinken und sich ausruhen, wenn sie müde sind (Müdigkeit tritt allerdings nicht periodisch auf, sondern nur, wenn dercharactersich angestrengt hat).
3.2.4 ,,Ziel" des Spiels
MUDs sind Spiele, in denen es kein Ende im Sinne von Gewinnen oder Verlieren gibt. Man kann endlos daran teilnehmen, ohne daß es je einen Punkt gibt, an dem es kein Weiterspielen mehr gibt.
Das eigentliche ,,Ziel" in MUDs ist, es seinencharactermöglichst stark und mächtig zu entwickeln. Dies geschieht durch das Sammeln von Erfahrung. Die Erfahrung, die ein characterdurch Kämpfen und Quests (s. u.) gewinnt, wird (unsichtbar für den Spieler) in Punkten gespeichert. Je mehrexperience pointsdesto höher der Level (in dem Beispiel weiter unten ist der Level ,,Journeywoman") und desto mächtiger dercharacter. Der Spieler sieht den Level (und andere Informationen) seinescharactersmit Hilfe des Befehls ,,stats", z.B.:
> stats
———————————————/ XYLLOMER
\——————————————— Player: Obsidian Guild: Psionics
Email : Kathrin.Boelter@sowi.uni-giess Age: 2 days 2 hours 50 minutes 49 s
EXPERIENCE
You have made no measurable progress since last you checked. You are journeywoman.
You are close to advancing to professional.
STATS
You are a powerful, quick, sturdy, bright, learned and brave pale dark-haired female elf.
Prefs set to STR: 10, DEX: 10, CON: 10, INT: 19, WIS: 20, DIS: 19
Your ratio of experience added to exp skill is 0 % now.
You are capable of carrying 88% more than your current inventory. Your fitness condition is perfect.
You believe that you are nice. You believe in Tharandil.
Questssind für das Erlangen von Erfahrung im Xyllomer unentbehrlich. EineQuestist grob gesagt eine Aufgabe, die dercharacterbewältigen muß. Meist muß er einemnon-player- character(npc) helfen. Ein typischer Questanfang ist, daß dercharacterirgendwo einennpc mit einem bestimmten Problem antrifft. Dercharacterkann ihn fragen, wie er ihm helfen kann, woraufhin dernpcmehr Informationen gibt und sagt, was dercharactertun soll. Meist soll ihm ein bestimmter Gegenstand gebracht werden, was meist zahlreiche Abenteuer und oft auch Kämpfe erfordert.
Für das Bestehen einer Quest gibt esexperience points. Eine Quest kann immer wieder von den verschiedenen Spielern gelöst werden, aber von jedemcharacternur ein Mal.
Es gibtcharacters, die alle Quests im Xyllomer gelöst haben und auch schon unzähligekills verbuchen können. Diesecharacterssind nahezu unsterblich und haben das eigentliche Spielziel schon erreicht, da es ab einem bestimmten Level keine weiterenexperience pointsmehr gibt. Doch diesecharactersstehen immer noch im Wettstreit untereinander. Außerdem ist das Rollenspiel für sehr mächtigecharactersbesonders interessant, da sie sehr einflußreich sind und somit meist hohes Ansehen genießen (siehe 4.2.4).
3.2.5 Soziale Gruppen im Xyllomer
Neben Quests und Kämpfen bietet das Xyllomer eine ausgeprägte soziale Struktur, die das Spiel interessanter macht - und die die eigentliche Grundlage für diese Arbeit darstellen.
Alscharacter-Vorgaben kann man sich, wie anfangs beschrieben, u.a. Geschlecht und Rasse auswählen. Die verschiedenenracessind nach den gängigen Fantasy-Mustern gestaltet, d.h. Zwerge sind stur und grobschlächtig, Gnome listig und verschlagen etc. Innerhalb dieses Rahmens bleibt die Gestaltung der Persönlichkeit descharactersfrei wählbar. Je nach Spieler werden diecharactersmehr oder weniger getreu nach diesen Rollenklischees gestaltet. Früher oder später treten die characters meistens in eine der verschiedenen Gilden ein (sofern sie aufgenommen werden).
Gilden
Folgende Gilden existieren in Xyllomer:Mages,Satai,Bards,Warshrikes,Clerics of Rokoon,Priests of Huitzilopochtli,Pick Pockets,Necromancer,Healers,PsionicsundRazza Warriors.
- Die Gilde der Magier (Mages) ist eine der größten in Xyllomer.Mageshaben verschiedene Zaubersprüche zur Verfügung, darunter u.a. zum Kampf oder zur Teleportation.
- DieSataisind eine recht starke Kämpfergilde mit soldatisch ausgeprägter Befehlshierarchie. Sie bezeichnen sich als die Kämpfer des Guten. Ihr strenger Gildenkodex verlangt neben Gehorsam gegenüber Ranghöheren ständige Hilfsbereitschaft, Schwache und Unschuldige zu schützen.
- Barden können nicht nur singen, sondern sie können ihre Lieder auch recht wirkungsvoll im Kampf gegen ihre Gegner einsetzen.
- Warshrikesstellen eine religöse Kämpfergilde dar. Ihre Mitglieder beten spezielle Götter verschiedener Gesinnung an.
- Rokoonist der Gott des Guten, seine Kleriker können andere heilen oder sogar ihre Seele wiederbeleben, wenn sie gestorben sind. Sie helfen üblicherweise allerdings nurcharacters, die anRokoonoder einen anderen guten Gott glauben.
- Priests of Huitzilopochtlisind Kleriker des bösen GottesHuitzilopochtli. Sie bringen ihm Blutopfer, indem sie andere opfern (auch anderecharacters). Auch sie können wiederbeleben, allerdings tun sie dies nur bei Anhängern ihres Gottes.
- Die Mitglieder der Diebesgilde werdenPick Pocketsgenannt. Sie rauben Geschäfte und anderecharactersaus. Sie sind sehr gut im Schleichen und agieren meist heimlich.
- Necromancersind Magier, die sich der Nekromantie (die böse Magie der Toten) verschrieben haben. Diese Gilde ist sehr klein, aber recht stark und gefürchtet. Da Necromancer untereinander ebenfalls verfeindet sind, haben sie keineguildlinezur Kommunikation untereinander..
- Healers(auch Preservers of Peace) sind eine sehr kleine, neutrale Gilde. Sie kämpfen nicht, sondern bieten Heilerdienste Mitgliedern aller Gilden und aller Religionen an.
- Psionicsbeziehen ihre telepathischen Kräfte aus ihrer Konzentration. Sie sind völlig neutral und mischen sich nicht in die Angelegenheiten anderer Gilden ein.
- Razza Warriors(Razza ist der Name einer Stadt in der Welt Xyllomer) sind Einzelgänger. Sie haben wie die Necromancer keineguildline. Deswegen sind sie keine Gemeinschaft und haben auch keine besonderen Traditionen und Regeln wie die anderen Gilden.
All diese Gilden haben verschiedene Beziehungen zueinander, die teilweise aus den Regeln, aber auch aus dem Verhalten der Gildenmitglieder her resultieren. Z.B. arbeiten dieClerics of Rokooneng mit denSataizusammen. Die gemeinsamen Feinde sind besonders diePriests of Huitzilopochtli, aber auch dieNecromancerund oft die Diebe.
Wenn Gilden sich feindlich gesonnen sind, kann es auch zu Kriegen kommen, sogenannten ,,guildwars". Hierbei ist kein Kampf auf einem Schlachtfeld gemeint, sondern jede Gilde versucht, der anderen möglichst stark zu schaden, dies aber nicht unbedingt im Kampf. Generell gibt es einen Konflikt zwischen ,,gut" und ,,böse", wobei hauptsächlich dieSataiundClerics of Rokoonbestimmen, was als ,,gut" und was als ,,böse" anzusehen ist. Dieser Konflikt wird aber auch durch die verschiedenen Religionen bestimmt.
Götter
Im Xyllomer ist die Welt der Götter folgendermaßen aufgebaut: Auf der guten Seite stehtRokoon, der Gott des Lebens, und auf der Seite des Bösen stehtBhaal(teilweise altorientalischer Mythologie entnommen), der Gott des Todes und der Zerstörung. Anhänger vonBhaalsehen sich selbst aber nicht unbedingt als böse an. Wie schon erwähnt, wird die Unterteilung ingoodundevilhauptsächlich aus Sicht derSataiundClerics of Rokoonvorgenommen.
AnRokoonsSeite stehen weitere ,,gute" Götter (z.B. Swarnigul und Dualdin). Es gibt auch neutrale Götter wie Orades und Tharandil.
Ein weiterer ,,böser" Gott istHuitzilopochtli(entnommen der Mythologie der Azteken), Gott von Blut und Blitzen. Seine Anhänger bringen ihm u.a. anderecharactersals Opfer dar, weswegen Anhänger dieses Gottes fast überall gehaßt und gefürchtet sind.
Es existieren noch verschiedene andere Götter, aber die genannten sind die wichtigsten. Zwischen den Anhängern der verschiedenen Göttern kann es auch zu Kriegen kommen, wobei diese aber meist auch mit Gildenkonflikten verbunden sind. Es kann aber auch gildenintern zu Religionskonflikten kommen; dies ist bei den Magiern sehr ausgeprägt. Nach außen hin ist diese Gilde neutral, doch die Mitglieder, die teilweisefanatic goododer aber auchfanatic evilsind, tragen ständig interne Diskussionen und Konflikte aus.
Gesinnung
Die Gesinnung einescharactershängt also hauptsächlich von Religion und Gilde ab, wobei es auch hier zu internen Konflikten kommen kann (siehe 4.1.). Desweiteren muß unterschieden werden zwischen der Gesinnung, die eincharacterdurch sein Rollenspiel zeigt (siehe 4.1.4) und dem programmtechnisch zugewiesenenalignment, welches u.a. dadurch bestimmt wird, ob dercharacterMonster (oder anderecharacters) mit guten bzw. bösemalignmenttötet. Auch durch Stehlen sinkt dieses alignment.
In Xyllomer ist der Konflikt zwischen ,,gut" und ,,böse" allgegenwärtig. Er ist Hintergrund für die meisten Gilden- und Religionskriege.
Gerichte
Wie im wahren Leben gibt es in der virtuellen Welt Xyllomer Gesetze, welche durch Gerichte festgelegt werden.
Jedercharacterkann in einer selbstgewählten Stadt Bürger (citizen) werden und an der Wahl zum lokalen Richter (judge) teilnehmen (oder sich selbst aufstellen lassen). Die gewählten Richter wählen ihrerseits den obersten Richter, den sogenannten Master of the Rolls.
Dieser oberste Richter legt die Gesetze fest, die auf der ganzen Welt Xyllomer gelten, während die lokalen Richter die Gesetze der jeweiligen Regionen bestimmen.
Mord und Stehlen sind verboten, und offiziell haben z.B.Necromancerin den meisten Städten keine Rechte, d.h. sie dürfen keine Geschäfte und keine Lokale betreten.
An Gerichten (courts) könnencharactersschriftlich Anklage gegen anderecharacterserheben. Die Angeklagten können sich ebenfalls schriftlich verteidigen, und auch Zeugen können dort Stellungnahmen abgeben. Der Richter beschließt dann über den Fall und spricht den Angeklagten entweder frei oder bestraft ihn.
Die Bestrafung besteht im Normalfall aus einer Geldstrafe, die an das Gericht und/oder den Betroffenen gezahlt wird. In Extremfällen kann der Schuldige auch aus der Stadt verbannt werden oder ein Todesurteil wird verhängt (wobei hier zu beachten ist, daß der Tod in Xyllomer nicht permanent ist).
Die Rechtsprechung in einzelnen Fällen hängt von den Richtern ab. Theoretisch wäre es möglich, daß der Richter selber ,,böse" ist, aber da im Xyllomer die ,,guten"charactersüberwiegen, haben nur solche Richter eine Chance, die sich konform der Vorstellungen der Gilde derSataiverhalten. Es gibt allerdings auch Fälle von Richtern, die z.B. der Diebesgilde angehören und ihren Posten für die Interessen ihrer Gildenmitglieder ausnutzen. Wenn dies unauffällig geschieht, können sie damit über längere Zeit hinweg erfolgreich sein.
Familie
Im Xyllomer gibt es auch privatere soziale Strukturen, wie z.B. die Familiengründung.
Es gibt die Möglichkeit, innerhalb des MUDs zu heiraten, Häuser zu bauen (diese werden vonwizardsprogrammiert) und sogar die Möglichkeit, Kinder zu bekommen, gibt es (auch diese werden vonwizards- alsnon-player-characters- programmiert).
Diese Optionen werden nicht von allencharactersgenutzt, da vieleplayersandere Schwerpunkte für ihr Rollenspiel setzen (siehe 4.2.3). Außerdem hängt z.B. der Hausbau vom finanziellen Erfolg descharactersab (und von guten Beziehungen zu denwizards, die das Haus programmieren sollen).
Neben den genannten sozialen Strukturen wäre als weiteres interessante Beispiel die Zeitung des MUDs zu nennen. Es gibtcharacters, die die Rolle der Reporter übernehmen und über wichtige Geschehnisse berichten oder anderecharactersinterviewen. Auch Leserbriefe erscheinen in den unregelmäßig erscheinenden Ausgaben des ,,Padorn Newspaper" (Padorn ist die größte und wichtigste Stadt in Xyllomer).
3.2.6 Roleplay im Xyllomer
Das MUD Xyllomer ist eine virtuelle Realität, eine Phantasiewelt, die sich von der realen Welt in wichtigen Bereichen unterscheidet. Wie schon erwähnt, ist Xyllomer eine mittelalterliche Fantasy-Umgebung mit verschiedenen humanoiden Rassen und Magie.
Allein schon aus diesen Gründen ist besonderes Rollenverhalten nötig, um sich angemessen zu verhalten.
Xyllomer ist ein MUD, das ausdrücklich Rollenspiel verlangt. Die Spieler sollten sich Gedanken über den Charakter ihrercharactersmachen, das heißt über ihre Einstellungen, ihr Verhalten und auch über ihre Herkunft und bisheriges Leben.
Manche Spieler beschreiben ihrecharactersganz genau und können sich gut in sie hineinversetzen. Sie leben sozusagen mit ihrencharactersmit. Andere Spieler legen auf Rollenspielaspekte nur wenig Wert, was zu Problemen führen kann, wenn sie zu sehr aus ihrer Rolle fallen.
Je nach der angenommenen Rolle gibt es bestimmte Erwartungshaltungen an dencharacter. Eine gewisse Kontinuität in Verhaltensweisen wird ebenso erwartet wie die Einhaltung bestimmter Normen. Es würde z.B. völlig aus der Rolle fallen, wenn einSataieinemNecromancerbeim Kampf gegenClerics of Rokoonhelfen würde.
Wenn der Spieler diesesSataikeine sehr guten Gründe für das Verhalten seinescharacters
findet, wird er eventuell Probleme mit denwizardsbekommen, die als Administration über die Spielregeln wachen.
3.2.7 Soziale Normen
Die Normen im Xyllomer unterscheiden sich in einigen Punkten von denen der realen Welt. Doch Stehlen und Töten sind auch ungern gesehen, ebensowenig wie Beleidigungen und andere Belästigungen.
Sanktionen gegen abweichendes Verhalten werden meist sofort verhängt, dabei ist Selbstjustiz häufig. Wenn eincharactermerkt, daß er beklaut wurde, kommt es vor, daß er den Dieb jagt und sogar umbringt, obwohl dies eigentlich durch Gesetze verboten ist. Diese Selbstjustiz wird übrigens nicht so sehr von der ,,Gesellschaft" im Xyllomer verurteilt wie in der Realität.
Neben den Sanktionen der Gerichte gibt es auch Sanktionen innerhalb der Gilden, die von hochrangigen Gildenmitgliedern (wie dem Gildenmeister) an Rangniedere verhängt werden, dies sind z.B. Degradierung oder sogar der Rauswurf aus der Gilde.
Es kann auch eine Gilde gegen andere (Einzelpersonen oder andere Gilden) Sanktionen beschließen. Wenn ein z.B.guildmemberangegriffen wurde, kann auf diese Weise eine effektive Sanktionskoalition gebildet werden.
3.3 in-character und out-of-character (ic und ooc)
3.3.1 Regeln für die Spieler Die Hauptregeln im MUD sind:
1. wizardssollen sich so wenig wie möglich in die Angelegenheiten dermortal characters einmischen
2. Verboten istcheating(siehe 4.2.6)
3. Verboten ist auch die Belästigung anderer Spieler (besonders im sexuellen Sinne) Auf der Xyllomer homepage12 steht außerdem:
Enforcement of rules is entirely up to the discretion of the arches and keepers. Even here, interference from the arches and keepers will be kept to the absolute minimum possible.
Use your common sense, play fair, enjoy and let others enjoy the game! Show that you are mature enough to live in a (virtual) world with few rules!
MUDs - wie auch das Xyllomer - werden üblicherweise von einer Administration geleitet, die sich aus hochrangigenwizards(arches und keepers) zusammensetzt. Xyllomer wird finanziell von den Verein "Xyllomer, Verein zur Förderung der Bildung und Internationaler Kontakte im Internet e.V." unterstützt. Die Mitglieder dieses Vereines sind die Administration.
Xyllomer läuft auf einem Computer, der von diesem Verein bezahlt und unterhalten wird.Playerkillingist zwar nicht verboten, aber es gibt auch hier einige Normen. Es wird z.B. von keiner Seite gerne gesehen, wenn ein starkercharactereinen Neuling (newbie)killt. Sowieso werdennewbiesmeist von allen Parteien im Xyllomer freundlich behandelt.
3.3.2 Kommunikation der Spieler im und außerhalb des MUD
Innerhalb des MUDs Xyllomer gibt es nicht nur Möglichkeiten für diecharacters, untereinander zu kommunizieren sondern auch für die Spieler, direkt miteinander zu reden. Theoretisch ist jedes Kommunikationsmittel, das diecharactersbenutzen können, auch für eine Bemerkung eines Spielers zum anderen erlaubt, wenn deutlich gekennzeichnet ist, daß diesout-of-characterwar. Normalerweise wird dies durch ein ,,<OOC>" am Anfang der Satzzeile getan.
Im selben Raum ist zusätzlich explizit eineout-of-character-Unterhaltung mit dem Kommando @say(stattsay) möglich. Die anderen Mitspieler im Raum bekommen dann angezeigt, daß dieser Kommentarout-of-character war.
Viaguildlinewerden üblicherweiseout-of-character-Bemerkungen so weit wie möglich außen vor gelassen, besonders, wenn sie für das Spiel nicht wichtig sind.
Zum Beispiel ist es nicht verboten, daß sich zwei Spielerout-of-characterüber einen Kinofilm unterhalten, aber sie sollten dies nicht vor anderen Spielern bzw. über dieguildlinetun.
Solche Kommentare sind zwar nicht explizit verboten, sind aber ein Normenverstoß. Andere Spieler können darauf sehr ärgerlich reagieren, da sie sich in ihrem Rollenspiel oft empfindlich gestört fühlen.
Typischeout-of-character-Sätze handeln z.B. von Verbindungsschwierigkeiten. Eine langsame Verbindung wird ,,lag" (Verzögerung) genannt. Wenn ein Spieler die Leitungsschwierigkeiten zum MUD hat und diese kurzzeitig verliert, heißt das im Internet- jargon ,,linkdead" (tote Verbindung).
Über diese beiden im MUD alltäglichen Probleme wird z.B. viaout-of-character-Kommentar geredet, oder auch darüber, daß der Spieler für kurze Zeit den Computer verläßt. Ein Beispiel:
<OOC>: Shortterm: afk, sec
Hier sagt der Spieler descharactersShortterm, daß er für kurze Zeit afk (,,away from keyboard") ist. Es würde gegen die Norm verstoßen, dem während dieser Zeit wehrlosencharacter(da ja der Spieler descharactersnicht reagieren kann) Schaden zuzufügen, etwa, ihn anzugreifen oder auszurauben.
Die Spieler kommunizieren auch außerhalb des MUDs miteinander. Es gibt z.B. einen IRC- channel (siehe 2.4.4), in dem sich mancheplayerswährend dem Spielen nebenher aufhalten und sich über das Spiel unterhalten.
Es kann vorkommen, daß zwei Spieler, die innerhalb des MUDs versuchen, sich gegenseitig umzubringen, sich gleichzeitig in dem channel freundschaftlich unterhalten, da sie zwischen ihrencharacterund sich selbst unterscheiden. Außerdem gibt es für die Spieler natürlich noch andere Kommunikationsformen wie Emails und Treffen (hier besonders MUD-Partys, siehe 4.3.1.).
3.3.3 Mehrere characters (seconds)
Häufig hat ein Spieler mehrerecharactersim gleichen MUD. Er muß diese streng voneinander unterscheiden und darf nicht das Wissen einescharactersauf seine anderen übertragen, z.B. geheime Gildeninformationen. Es ist in Xyllomer streng verboten, mit mehr als einencharactergleichzeitig zu spielen, es muß mindestens eine halbe Stunde zwischen dem Ausloggen des einen und dem Einloggen des nächstencharactersvergehen (um Mißbrauch/cheating zu verhindern).
Wenn ein Spieler seinecharactersA und B jeweils völlig verschieden ausspielt, ihnen eine eigene Persönlichkeit gibt, dann wird A automatisch einen anderen Freundeskreis haben, als B, vielleicht ist der beste Freund von A sogar der ärgste Feind von B.
3.3.4 cross-gender-characters
Häufig spielenplayersauchcharactersdes jeweilig anderen Geschlechts, z.B. um Erfahrungen mit dieser Art von Rollenspiel zu machen. Dies sind sogenannte cross-gender-characters. Auch in anderen Kommunikationsforen des Internets gibt es solchen Geschlechtertausch, doch meistens wird es nicht gerne gesehen, seine Identität auf diese Weise zu verbergen.
Im Xyllomer sindcross-gender-charactersjedoch völlig normal. Solange das Rollenspiel stimmt, ist es im Xyllomer egal, wer der Spieler ist, der an der Tastatur sitzt.
Einige Erfahrungen, die beide Geschlechter mit dem Rollentausch machen, werden mit der Auswertung meines Fragebogens (siehe 5.5) dargestellt.
4 Soziales Handeln im MUD im Vergleich zur Realität
Das MUD Xyllomer hat komplexe Sozialstrukturen mit eingebauten Rollenkonflikten verschiedenster Art. Z.B. die typischen Konflikte zwischen sich bekriegenden Göttern wieRokoonundHuitzilopochtlioder Gilden-Konflikte wie zwischen Dieben und denSatai. Aber auch kleinere Rassenkonflikte (z.B. zwischen Elfen und Zwergen) kommen vor, wenn sie auch meist nicht sehr ernst genommen werden.
Diese verschiedenen Rollenmuster gehören zu dem MUD Xyllomer aber nicht nur programmtechnisch hinzu, sondern die einzelnenplayerspielen sie auf völlig unterschiedliche Weisen aus. Es gibt einen Unterschied zwischenalignmentund Gesinnung. Vom Programm her ist durch dasalignmentklar bestimmt, wasgoodund wasevilist. Ein klares Schema ,,gut"/,,böse" gibt es aber trotzdem nicht, da wie im wirklichen Leben jedes Individuum eine andere Gesinnung bzw. eine andere Ansicht von gut und böse hat und die meisten sich in kein klares Rollenschema pressen lassen (wollen).
In diesem Kapitel wird aber nicht nur die Vielfältigkeit der verschiedenen Rollen erklärt, sondern auch die Frage gestellt, warum einplayerz. B.fanatic goododerfanatic evil charactersspielt.13
4.1 good und evil
Von den meisten Gilden wird ein bestimmtesalignmentihrer Mitglieder erwartet. U.a. durch dasKillenvon Monstern (undnon-player-characters) und anderencharacterssteigt und sinkt diesesalignmenteinescharactersautomatisch, aber es gibt teilweise große Differenzen zwischen dem Verhalten descharactersund demalignment, daß ihm durch seine Handlungen zugewiesen wird. Im Xyllomer ist Gesinnung, die durch das Rollenspiel gezeigt wird, fast immer viel wichtiger als das tatsächlichealignmentdes characters.
Im Folgenden werden nun die vielfältigen Möglichkeiten des Rollenverhaltens im Xyllomer dargestellt.
4.1.1 Good, evil und neutral characters
Ein Großteil derplayerspieltcharacters, derenalignmentund deren Handlungengoodsind. Alsgoodwerdencharactersbetrachtet, die nicht nur hilfsbereit und freundlich sind, sondern auch Gesetze einhalten und gegenevil characters ankämpfen.
An Gilden stehen besonders dieSataiund die Priester vonRokoonauf der Seite der ,,Guten". Der wichtigstegood godist Rokoon.
Evilsind diejenigen, die Gesetze und Normen mißachten und anderen Schaden zufügen, z.B. indem sie siekillenoder von ihnen stehlen. Als typische Gilden sind hier die Priester vonHuitzilopochtli, dieNecromancerund die Diebesgilde zu nennen.Evilgods sind u.a.BhaalundHuitzilopochtli.
Es gibt auchplayers, derencharacterals eher oder völlig neutral zu bezeichnen sind. Entweder sie mischen sich überhaupt nicht in die Angelegenheiten der anderen ein oder sie versuchen sich als Vermittler. So verhalten sich diePsionicsund dieHealers(auch preserver of peace genannt) völlig neutral.
Andere Gilden schreiben ihren Angehörigen kein bestimmtesalignmentvor, wie z.B. die Barden oder die Magier. Die meisten Barden stehen aber eher auf der Seite der ,,Guten". Bei den Magiern sieht es da viel komplizierter aus, hier gibt viele interne Konflikte zwischen goodundevil Mages.
Xyllomer ist aber nicht einfach ingood,evilundneutralaufgeteilt, sondern es gibt characters, die nach außen hingooderscheinen, sich aber nicht immer so verhalten. Ebenso gibt escharacters, die zwar einerevil guildangehören, aber dennoch nicht unbedingt alsevil anzusehen sind.14 Kaum eincharacterläßt sich exakt in eine der alignment-Unterteilung einordnen.
Hier kommt es auf das Rollenspiel der einzelnen Spieler an, wie weit sie ihrecharactersausspielen und wie sehr sie ihre eigene Mentalität einfließen lassen. Es gibt die typischenfanatic evil characters, die ohne Gnadegood charactersjagen undkillen, aber der Spieler hinter dem Keyboard ist deswegenoockein Massenmörder. Und einfanatic good Satai, der engstirnig seinem Kodex folgendNecromancerschon beim bloßen Anblick angreift, weiß in Wirklichkeit, daß seincharactermanchmal überreagiert. Beide spielen ihrencharacterhier voll aus. Je mehr sie zwischen sich selbst und dem Charakter ihrescharactersunterscheiden können, desto besseres Rollenspiel kann stattfinden.
4.2 Probleme mit dem ,,Rollen-Spiel"
Doch so einfach ist die Unterscheidung zwischenicundoocnun auch wieder nicht. Nicht alle können sich von ihren im MUD angenommenen Rollen genügend distanzieren, um immer zwischenin-characterundout-of-characterunterscheiden zu können.
Geklärt werden muß auch, wieso ein Spieler überhaupt Spaß daran haben kann, z.B. einen richtig bösencharacterzu spielen, da man nicht davon ausgehen kann, daß erin real lifeebenso handelt.
4.2.1 Schwierigkeiten mit der Unterscheidung von ic und ooc
Unabhängig davon, welche Rolle einplayerim MUD spielt - er muß sich in sie hineinversetzen können. Die Aktionen, die dercharactereinesplayersunternimmt, unterliegen also der Vorstellungskraft des Spielers. Viele empfinden es als langweilig, ihrecharactersso zu spielen, wie sie sich selbst verhalten würden, denn das Spannende amroleplayist eben das Spiel mit den Rollen.
Doch egal was dercharactertut, es steckt immer ein Spieler dahinter, der, ungleich demcharacter, nicht direkt involviert ist und sich immer ein bißchen in der Beobachterrolle befindet. So kann es vorkommen, daßooc- Gefühle mit in dasiceinfließen. Es können Situationen entstehen, in denen derplayerzwar weiß, daß der eigenecharacterim Unrecht ist, aber trotzdem seinencharactervoll ausspielt. Dies wird unter den MUDdern als gutes Rollenspiel geschätzt. Oder der Spieler weiß etwas, das seincharacternicht wissen kann (z.B. daß für seinencharacterein bestimmtes Verhalten ungüngstig oder sogar gefährlich ist), er seinencharacterdies aber trotzdem tun läßt.
Es gibt aber auch viele Arten von schlechtemroleplay. Die folgenden beiden Beispiele sind zwar offiziell verboten, aber sie kommen trotzdem recht häufig vor.
- Wenn zweiplayersichoockennen, dann passiert es mitunter, daß ihrecharacterssich gegenseitig helfen lassen, obwohl diesicnicht begründbar wäre (wenn die beidencharacters z.B. verfeindeten Gilden angehören).
- Es trifft auch oft ein, daßcharacterA sichcharacterB gegenüber mehr als üblicherweise hilfsbereit (bzw. feindselig) verhält, weil er weiß, daß B derseconddescharactersC ist, mit welchem A gut befreundet (bzw. verfeindet) ist.
Es bleibt die Fragestellung, wieso die Spieler ihrecharactersüberhaupt immer wieder aufeinander hetzen und Kriege zwischen Gilden oder Religionen ständig neu entfachen. Im Xyllomer wird nicht nach Harmonie gestrebt, was sich ganz einfach daran erkennen läßt, daß die vieleplayersihrecharactersabsichtlich so extrem spielen, daß sie immer wieder anecken, sei es nun einfanatic goododer einfanatic evil character.
Zwischen den Spielern sieht das ganz anderes aus. Auf MUDpartys (Siehe 4.3.1) sitzen dieplayersvon ärgstenic-Feinden einträchtig nebeneinander und unterhalten sich freundschaftlich über die letztenkillsvon beiden Parteien, ja planen manchmal sogar neueic- Feindschaften. Auf diesen Partys wird Wert darauf gelegt, daß keineic-Konflikte ausgetragen werden - im Gegenteil. Es wird bekräftigt, daß alle nur Teilnehmer eines großen Spiels sind. Das Gruppengefühl als MUD-playersist in den meisten Fällen stärker als dieic- Gruppenbildungen. Trotzdem treten auch immer wiederooc-Konflikte auf, die aufic- Ereignissen beruhen. Gerade beiplayerkillskommt es vor, daß nicht nur der getötecharactertraurig oder wütend ist, sondern auch sein Spieler.
Besonders durch wiederholteplayerkillskann sich z. B. einic-Haß auch auf dasooc- Verhältnis derplayeruntereinander auswirken, d.h., daß Spieler Feindseligkeiten wegen ihrercharactersaufbauen und vice versa. Auchic-Liebesbeziehungen lassen denplayeroft nicht unberührt undooc-Interesse am anderen entsteht. (Siehe 4.3.3)
So können sich Erlebnisse descharactersauf den Spieler auswirken. Doch auch umgekehrt ist dies der Fall. Je nach Laune desplayerswird auch dercharactersich manchmal launisch verhalten. Ist der Spieler in schlechter Stimmung, so wird auch seincharactervielleicht mürrischer und ungeduldiger sein als sonst (und umgekehrt). Wenn der Spieler gestreßt oder frustriert ist, so kann er dies im MUD z.B. durch dasKillenvon Monstern abreagieren. Doch auch die Mitspieler können darunter zu leiden haben.
4.2.2 Frustration im MUD, u.a. durch ,,unfaires" Spiel anderer
Das Rollenspiel ist komplexer Art, und Spieler können durch das Verhalten anderer gekränkt oder frustriert werden. Viele Spieler gestalten ihrencharacterbzw. ihrecharacterssehr phantasievoll mit Hintergrundgeschichte und besonderen Eigenarten. Wenn dies nicht oder nur ungenügend gewürdigt wird, ist das für den Spieler meist sehr ärgerlich. Auch wenn andere allecharacterseines Spielers gleich behandeln, obwohl sie völlig unterschiedliche Persönlichkeiten haben, so ist dies frustrierend.
Natürlich können auchplayerkillsdem Spieler die Lust am MUD verderben, besonders wenn sie ohne Grund stattfinden oder es einencharacterversehentlich trifft.
Andere Gründe für Frustrationen können Änderungen bzw. Neuerungen durchwizardssein, die nicht immer mit den Vorstellungen der Spieler übereinstimmen (siehe 4.2.5).
Manche Spieler spielen aus den genannten Gründen einen bestimmtencharacternicht mehr oder hören gar ganz mit Xyllomer auf.
4.2.3 Verschiedene Typen von Spielern
Doch warum werden überhaupt MUDs gespielt?
R. Harrisson (siehe Literaturangabe) unterscheidet vier verschiedene Typen von Spielern:
1. Der Abenteurer spielt MUDs aus Spaß am Spiel und am Wettstreit. Am wichtigsten ist ihm, seinencharactermöglichst mächtig werden zu lassen.
2. Der Gesellige ist hauptsächlich an der Kommunikation mit anderen Spielern interessiert. Er spielt MUDs wegen der sozialen Komponente.
3. Der Entdecker ist von der virtuellen Welt als Herausforderung fasziniert. Er versucht, alles zu entdecken und probiert alles Mögliche (und Unmögliche) aus.
4. Der Killer MUDdet vor allem, um dort nicht nur Monster, sondern besonderscharacterszu töten (playerkilling). Die Jagd und das Gejagtwerden sind es, was ihn am meisten fasziniert. Ich füge dem noch einen fünften Typus hinzu:
5. Der Rollenspieler ist ähnlich dem Geselligen hauptsächlich an Interaktion interessiert. Ihm ist vor allem das Spiel mit verschiedenen Rollen und das Ausprobieren diverser Verhaltensweisen (und die Reaktionen anderer darauf) wichtig.
Jedes MUD hat seine besonderen Akzente und zieht deswegen bestimmte Typen von Spielern an. Im Xyllomer ist die soziale Komponente und das Rollenspiel sehr wichtig, aber da auchplayerkillserlaubt sind, zieht Xyllomer auch ,,Killer" an. Doch eigentlich ist Xyllomer für Spieler gedacht, die eine Mischung aus allen fünf Typen darstellen.
Wie die Spieler selbst davon denken und wie sie sich selbst einschätzen, wird später in der Untersuchung geklärt werden.
4.2.4 Erfolge und Mißerfolge im Spiel
Je nach den persönlichen Vorlieben der Spieler werden bestimmte Vorkommnisse im MUD als Erfolg oder Mißerfolg gewertet. Das Lösen vonQuestsoder derkilleines starken Monstersist sicher eindeutig als Erfolg zu werten. Manchen Spielern ist aber eine besondere Rollenspielerfahrung viel wichtiger als einkill. Vielen Spielern sindQuestsundMonster sogar fast gleichgültig, sie konzentrieren sich völlig auf ihr Rollenspiel und eventuelle soziale Aufgaben, z.B. als Gildenmeister.
In einem solchen Kontext ist sogar dasGekillt-werden nicht immer als Fehlschlag anzusehen, denn es kann demcharacterRollenspielerfahrung bringen und eventuell ergeben sich dadurch völlig neue Perspektiven für dencharacter, z.B. eine Gesinnungsänderung oder neue Freund- bzw. Feindschaften. Manche Spieler wiederum legen ihre Schwerpunkte auf Partnersuche oder sogar Familienplanung (eigenes Haus, Kinder...).
Was ein Spieler also als Erfolg wertet, hängt also völlig von seiner Spielweise und seiner Einstellung zum MUD ab. Deswegen kann für das Xyllomer auch kein allgemeingültiges Spielziel genannt werden. Das Stärkerwerden descharacters, soziale Stellung und Bekanntheitsgrad könnten als Ziele genannt werden, aber es bestehen, wie eben angerissen, noch viel mehr Möglichkeiten in Xyllomer (siehe 3.2.4).
4.2.5 Probleme zwischen wizards und players
Wizardsprogrammieren das Spiel ständig um und verändern auf diese Weise. Die Administration entscheidet über wichtige Veränderungen bzw. Verbesserungen, allerdings sind die Spieler nicht immer mit ihnen zufrieden. Das MUD Xyllomer wird ständig erweitert und entwickelt sich vom reinen Abenteuer-MUD immer mehr in Richtung sozial orientiertem MUD. Auch entfernenwizards bugs(Programmfehler) aus der Programmierung, welche teilweise von den Spielern zumcheaten(siehe nächsten Punkt) ausgenutzt werden konnten.
Außerdem wird das MUD immer realistischer15 gemacht, was zwar dem Rollenspiel dient, aber oft dem Spieler gewisse Möglichkeiten erschwert, besonders Anfängern (newbies). Wenn größere Veränderungen in der Programmierung von Xyllomer stattfinden, gibt es meist Proteste unter solchen Spielern, denen möglichst leichte Aufstiegschancen wichtiger als realistisches15 Rollenspiel sind. Da MUDs nicht demokratisch aufgebaut sind und einfache Spieler so gut wie keine Einflußmöglichkeiten auf die Administration haben, werden Veränderungen meist durchgesetzt. Spieler können allerdings durch Kritik und konstruktive Vorschläge diewizardsbei ihren Projekten unterstützen bzw. beeinflussen.
4.2.6 Cheating
Obwohl Xyllomer seit einigen Jahren existiert, treten noch immer verschiedene Programmfehler16 auf, die sich meistens negativ für die Spieler auswirken. Es gibt aber auch bugs, die characters Vorteile verschaffen, was von den wizards so nicht beabsichtigt war17.
Eine der Spielregeln von Xyllomer besagt, daß solchebugs, wenn sie entdeckt werden, sofort anwizardsweitergeleitet werden sollen, damit sie diese Fehler beseitigen. Doch oft werdenbugsauch ausgenutzt (dies wirdcheatinggenannt), obwohl dies ausdrücklich verboten ist (siehe: Die Xyllomer Homepage). Fürcheatingkönnencharacterssogar gelöscht werden.
Eine andere Form voncheatingist das Vermischen vonin-character-Wissen der eigenencharacters, d.h. der Spieler verwendet die Information, die einer seinercharactersweiß, auch für seine anderencharacters. Auch seinecharacterssich gegenseitig helfen zu lassen, gilt alscheating.
Es gibt auch noch andere Formen voncheating, denn an sich kann jeder Regelverstoß und jedes Ausnutzen von Programmschwächen bzw. wenn das Verhalten descharactersrollenspielerisch nicht erklärt werden kann, alscheatinggewertet werden.
4.3 Out-of-character-Interesse am MUD
Die meisten Spieler interessieren sich nicht allein für Xyllomer und diecharactersder anderen Spieler, sondern sie wollen auch wissen, wer sich hinter einem bestimmtencharacterverbirgt.
Kommunikation zwischen den Spielern findet, wie schon beschrieben, mittelsout-of- character-Unterhaltungen innerhalb des Spieles sowie über IRC-Channels statt. Aber oft wollen die Spieler sich auch in Wirklichkeit kennenlernen.
4.3.1 Treffen mit anderen players: MUD-Partys, Stammtische etc.
Mehr oder weniger regelmäßig (ca. zwei Mal pro Jahr) finden offizielle Xyllomer-MUD- Partys statt. Diese werden meist von der Administration organisiert und finden in Deutschland statt, da die meisten Spieler aus Deutschland stammen.
Hier haben die Spieler die Möglichkeit, sich kennenzulernen bzw. sich wiederzutreffen. Auf diesen Partys interagieren nur die Spieler. Es wird Wert darauf gelegt, daß Feindschaften der characters nichts mit den Spielern zu tun haben18.
Durchschnittlich sind ca. 60 Spieler anwesend, die teilweise sehr lange Anfahrtswegen in Kauf genommen haben. Manchmal reisen sogar Spieler aus den USA nach Deutschland, um bei solch einer Party dabeizusein. Dies ist ein Zeichen dafür, wie wichtig den Spielern solche Treffen sind.
Auf den Partys werden nicht nur persönliche Dinge diskutiert, sondern das Hauptthema bleibt das MUD. Änderungen und Neuerungen im Spiel,characters, Gilden usw. werden diskutiert, doch eine gewisse Rollendistanz wird gewahrt. Es fallen zwar Redewendungen wie: ,,..als ich neulich gekillt wurde..."19, aber die Zuhörer wissen, daß hier natürlich der character gemeint ist.
Neben den offiziellen Xyllomer-Partys gibt es noch verschiedene inoffizielle, die von einzelnen Spielern veranstaltet werden, und zu denen nicht öffentlich eingeladen wird sondern einzeln, z.B. per Email. Diese Partys sind meist kleiner und hier treffen sich nur Spieler, die sich schon kennen und die meist räumlich nicht weit entfernt voneinander wohnen. In manchen Städten mit hoher Spieleranzahl wurden auch MUD-Stammtische gegründet.
4.3.2 MUD-Freundschaften
Auf MUD-Partys kommt es auch zu Freundschaften. Der Kontakt bleibt dann nicht nur auf das MUD und die Partys beschränkt, sondern manche Spieler besuchen sich gegenseitig in anderen Städten oder sogar in anderen Ländern.
Doch nicht nur durch Partys kommen Freundschaften zustande, sondern manche Spieler beschließen, vielleicht ohne sich vorher je gesehen zu haben, sich gegenseitig zu besuchen, was aber nicht unbedingt zu Freundschaften führen muß. Vielleicht haben sich diecharacterszwar sehr gut verstanden, aber dies muß nicht unbedingt für die Spieler gelten. Die meisten Spieler berichten aber von positiven Erfahrungen.
4.3.3 (Liebes-)Beziehungen durch das MUD
Besonders interessant wird es, wenn sich zweicharactersineinander verlieben und auch einer der Spieler (oder beide) ebenfalls Interesse für den jeweils anderen Spieler entwickeln. Hier kann es zu großen Überraschungen kommen, wenn der Spieler z.B. erfährt, daß derplayerein anderes Geschlecht als seincharacter(cross-gender-character) besitzt.
Wie in Punkt 4.3.2 beschrieben, kommen auch andere negative Erfahrungen beim ersten Treffen häufig vor. Von anderen Kennenlernvorgängen im Internet unterscheidet sich das Kennenlernen im MUD dadurch, daß die Spieler zunächst den Charakter ihrercharacterskennenlernen und sich deswegen noch eher in eine reine Phantasiegestalt verlieben als es im Internet sowieso möglich ist.
Trotzdem entstehen immer wieder Liebesbeziehungen zwischen Menschen, die sich im MUD kennengelernt haben, auchreal lifeHochzeiten gibt es.
4.3.4 Auswirkungen des MUD-Spielen auf das reale Leben
Beim Login in das MUD Xyllomer erscheint bei dem Spieler u.a. folgender Text auf dem Bildschirm:
This might become a very time-consuming system if you start to use it, it might take effect on your real-life, especially on your studies! Consider this before you start spending your time here!
Diese Warnung ist durchaus ernst zu nehmen. Wenn ein Spieler vollkommen in die virtuelle Realität des MUD eintaucht, kann das reale Leben an Bedeutung verlieren (siehe auch das Zitat der Einleitung). Betroffen sind hiervon vor allem solche Spieler, die mit ihrem realen Leben nicht zufrieden sind. Da dies hauptsächlich psychologisch zu untersuchende Komponenten des Rollenspieles sind, wird in der Untersuchung nur am Rande hierauf eingegangen.
5 Untersuchung (Fragebogen)
In Punkt 4 wurden einige Fragen aufgeworfen, die nicht vollständig geklärt werden konnten. Über MUDs mit solch differenzierten Sozialstrukturen und der Möglichkeit zumplayerkillingwie im Xyllomer haben noch keine mir bekannten empirischen Untersuchungen stattgefunden, weswegen im Rahmen dieser Zwischenprüfungsarbeit eine Umfrage durchgeführt wurde.
5.1 Ziel der Untersuchung
Ziel der Untersuchung ist es, die bisher angenommenen Thesen zu untermauern (oder zu widerlegen) und Meinungen und Kommentare von Spielern zu sammeln. Auch neue, bisher nicht beachtete Aspekte, sollen aufgegrifen werden.
5.2 Schwierigkeiten, Art der Befragung
Wie schon erwähnt, liegen mir keine bekannten Untersuchungen speziell über MUDs, in denenplayerkillingerlaubt ist, vor. Es ist hier schwierig, an die Spieler heranzukommen, da sie im MUD meist nur sehr ungern über sich selbst reden, sondern möglichst weit in ihrer Rolle aufgehen.
In sogenanntenfriendly-MUDs sind Untersuchungen leichter durchzuführen, da es keine großen Unterscheidungen zwischenplayerundcharactergibt und normalerweise die Spieler eher dazu bereit sind, freiwillig von sich erzählen. Deswegen kann nicht vorhergesehen werden, wie viele Spieler tatsächlich an der Fragebogenaktion teilnehmen und ob sie einen repräsentativen Querschnitt der MUD-Benutzer darstellen. Anonymität muß hundertprozentig gewährleistet werden können, um auch zurückhaltende MUDder zum Mitmachen zu bewegen.
Für Befragungen im Internet stellt sich auch das Problem der Art und Weise, wo und wie der Fragebogen dargeboten wird. An einem HTML-Dokument20 könnte ein Teil der Spieler nicht partizipieren, da viele nicht über WWW-Programme verfügen. Bei einer Befragung via Email wiederum kann die völlige Anonymität nicht gewährleistet werden.
Die Administration des MUD Xyllomer hat mir angesichts dieser Problematik eine völlig neue Methode vorgeschlagen und programmiert, bei welcher die Fragebogen innerhalb des MUDs21 ausgefüllt und abgegeben werden können.
Wie bei den anderen Methoden auch besteht hier die Schwierigkeit des asynchronen Charakters der Untersuchungsform. Es muß in Kauf genommen werden, daß es keinen direkten Kontakt zum Teilnehmer gibt und auch keine Möglichkeit für eventuelle Rückfragen. Der Vorteil an diesem MUD-internen Fragebogen ist eine einfache Erreichbarkeit, was eine höchstmögliche Rücklaufquote garantiert.
Es muß aber auch bedacht werden, daß der Fragebogen ausgefüllt wird, während der Spieler on-line ist, also während er normalerweise spielen könnte. Eventuell muß er sogar Modemgebühren bezahlen. Deswegen muß die Beantwortung möglichst kurz gehalten werden können, ansonsten könnte der Spieler vorzeitig abbrechen.
Ein weiteres Problem betraf die Wahl der Sprache für den Fragebogen. Das MUD Xyllomer ist international, die benutzte Sprache ist Englisch. Deswegen hatte ich die Auswahl, den Fragebogen auf Deutsch oder auf Englisch zu gestalten. Deutsch wäre sicherlich für mich einfacher gewesen, sowohl für die Fragestellung als auch zur Antwortauswertung, aber ich habe mich für Englisch entschieden, um auch den Anteil der ausländischen Spieler berücksichtigen zu können. Die Spieler konnten die Fragen aber auch in Deutsch beantworten, sofern ihnen dies lieber war.
Um den Spielern einen Anreiz zu geben, an der Befragung teilzunehmen, versprach ich, die Auswertung des Fragebogens in englischer Sprache im Xyllomer veröffentlichen.
5.3 Methode:
5.3.1 Empirische Datenerhebung der Spieler-Informationen
Wie schon erwähnt, sollte der Fragebogen möglichst kurz sein, die Beantwortung sollte zwischen fünf und zehn Minuten dauern (fiel aber bei ausführlichen Antworten deutlich länger aus). Da der Schwerpunkt auf Meinungen und Kommentaren lag, mußte der empirische Teil möglichst kurz gehalten werden. Abgefragt werden deswegen nur folgende Punkte:
- Personenstatus (Alter, Geschlecht, Land, Bildungsstand)
- Das Verhältnis zum MUD (seit wann, wie oft, von wo aus usw.)
- Über den/diecharacter(s) (Wie vielecharacters, Verhältnis von Haupt- undsecond- charactersetc., welche Arten voncharacterswerden gespielt)
5.3.2 Sammlung verschiedener Meinungen und Kommentare
Hier liegt der Schwerpunkt der Untersuchung. Um den Spielern die Möglichkeit zu lassen, je nach Interesse ausführlich oder knapp zu antworten, wurden möglichst komplexe Fragen gestellt und nicht jedes Item gesondert, wie es eigentlich wünschenswert wäre. Wichtig waren mir hier nicht so sehr empirische Daten, sondern einzelne Meinungen und Kommentare.
Da dies eine soziologische Arbeit ist, werden psychologischen Aspekte vernachlässigt.22
Es werden folgende Fragestellungen nach den in Punkt 4 aufgeführten Problemen gestellt (dabei soll bei Fragen über diecharactersjeweils für den Haupt-characterund eventuell für oft gespieltesecondsgeantwortet werden):
1. Warum MUDdet der Spieler, wie wichtig ist ihm das MUD allgemein, inwieweit hat es Einfluß auf sein real life (Studium/Job, Termine etc.)?
2. Als was für ein Typus schätzt sich der Spieler ein (Abenteurer, Geselliger, Entdecker oder Killer)?
3. Rollenspiel (wie wichtig ist es für den Spieler, wie sehr spielt er seinecharactersaus, unterscheiden sich die Rollen dercharacterssehr von den Auffassungen des Spielers?)
4. Spielinteresse (,,Spielziel"): starkercharacter/Soziales/Familie...
5. Das Verhältnis zugood/evil: allgemein, die Götter, die Gilden, was denkt der Spieler darüber.
6. Ic - ooc: Wie weit unterscheidet der Spieler zwischen ic und ooc, wann besteht ooc- Interesse an anderen Spielern, werden ,,Freundschaftsdienste" für befreundete Spieler geleistet?
7.Cheating: Was denkt der Spieler voncheating, (wie oft)cheateter, meldet er bugs?
8. Besucht der Spieler MUD-Partys, hat er ooc-Freundschaften bzw. Beziehungen, wie wichtig ist ihm dieser Aspekt am MUD?
9. Frustration im MUD: Ist der Spieler bzw. seincharacteroft im MUD frustriert, wenn ja, von was?
10. Sonstige Meinungen und Kommentare, die in keinen der obigen Punkte passen.
5.4 Empirische Auswertung des Fragebogens
Es wurden 45 Fragebögen gesammelt, davon 44 valide (ein Fragebogen wurde völlig leer abgegeben und deswegen in die weitere Untersuchung nicht mit einbezogen). Einige Spieler antworteten auf manche Fragen nicht oder unzureichend, diese Antworten wurden nicht berücksichtigt.
Ich hatte als Bearbeitungszeit ca. 5 bis 10 Minuten angegeben, die meisten Teilnehmer benötigten jedoch viel mehr Zeit, da die Antworten weitaus komplexer wurden als von mir erwartet.
Viele der deutschen Spieler beantworteten den Fragebogen übrigens auf Englisch.
Da davon ausgegangen werden kann, daß nur die Spieler geantwortet haben, die sich auch fürout-of-characterinteressieren und sich nicht nur für reinesroleplayeinloggen, kann sich das Ergebnis nicht auf die gesamte Population beziehen, sondern nur auf die Teilnehmer an der Untersuchung.
Das Alter der teilnehmenden Spieler ist breitgefächert von 18 bis 35 mit einem durchschnittlichen Alter von 25,8 Jahren. (Der Median liegt bei 26 Jahren.) Ich gehe davon aus, daß es in Xyllomer besonders noch jüngere Spieler gibt, die aber aus mangelndem Interesse nicht an der Fragebogenaktion teilnahmen.
Von den 44 Teilnehmern sind 39 männlich und 5 weiblich, was wohl ungefähr den realen Verhältnissen im MUD entspricht. Zumindest wurden auf MUD-Partys Relationen von ca. 1:10 w/m festgestellt.
Der größte Teil wohnt in Deutschland (30 Personen), dann folgen die USA (6), Spanien (3), Großbritannien (2) und jeweils ein Teilnehmer aus Indien, Irland und Schweden. Es gibt auch Vertreter aus anderen Ländern, die im Xyllomer spielen, doch der Großteil ist aus Deutschland und den USA.
Der größte Teil (75,0%) der MUDder studiert (hauptsächlich naturwissenschaftliche Fächer) bzw. besucht eine Schule, der Rest (25,0%) arbeitet (meist Berufe, die mit Computerbetreuung zu tun haben).
Gespielt wird zu 43,2% hauptsächlich von der Universität, zu 34,1% hauptsächlich von zu Hause, und zu 22,7% gemischt.
Durchschnittlich wird seit 2,86 Jahren ,,geMUDdet" (der Maximalwert 7 Jahre), im Xyllomer wird seit durchschnittlich 2,44 Jahren (der Maximalwert war 5 Jahre) gespielt. Für 76,74 % war Xyllomer gleichzeitig das erste MUD.
Die Spieler gaben an, durchschnittlich 19,5 Stunden pro Woche MUD zu spielen. (Der Median liegt bei 20 Stunden pro Woche.) Viele fügten hinzu, daß es früher mehr war.
65,9% der Befragten gaben an, daß Xyllomer das einzige MUD ist, an dem teilgenommen wurde. Der Rest (34,1%) spielt auch in anderen MUDs, doch Xyllomer ist hier für die meisten das hauptsächlich genutzte MUD.
Bei über der Hälfte der Spieler (53,7%) hat Xyllomer viel oder sehr viel Einfluß auf ihr reales Leben (soziale Kontakte, Studium/Arbeit), etwa ein Drittel (36,6%) gab an, daß Xyllomer etwas bis mittelgroßen Einfluß auf ihr Leben habe und 9,7% waren der Meinung, daß Xyllomer so gut wie keinen Einfluß auf ihr reales Leben habe.
Als Auswirkungen gaben die Spieler teilweise reduzierte soziale Kontakte zu Nicht- MUDdern sowie Vernachlässigung des Studiums und der Arbeit an. Viele gaben jedoch zusätzlich an, daß sie durch MUDs einen neuen Freundeskreis gewonnen hätten.
Durchschnittlich haben die Spieler 2,6characters(die höchste Anzahl war 6characters), jedoch wird zu 83,7% nur einer hauptsächlich bis ausschließlich gespielt. Der Rest (16,3%) gab an, zwei oder mehrcharactersungefähr gleich oft zu spielen.
Etwas weniger als die Hälfte der Spieler (46,3%) gaben an, cross-gender-characterserschaffen zu haben. Alle berichteten dabei von besonderen Erfahrungen, auf die ich später etwas näher eingehen werde.
Als Hauptinteresse am Xyllomer gaben (bei Mehrfachnennungen) die Spieler folgendes an: 65,1% Rollenspiel (Typ Rollenspieler) 50,0% soziale Kontakte/Kommunikation (Typ Geselliger) 45,5% Erforschung neuer Welten (Typ Entdecker) 36,4%powerful characterim MUD (Typ Abenteurer) 16,3% playerkilling (Typ Killer) Als Hauptziele ihrercharacterswurde genannt (bei Mehrfachnennungen): 54,5% sozialer Status 45,5% hoher Rang in der Gilde 43,2% ,,stark" (powerful) werden/sein 13,6% Familiengründung Für 76,7% der Spieler ist Rollenspiel in Xyllomer wichtig bis sehr wichtig, für 18,6% normal wichtig und für 4,7% eher unwichtig.
Auf die Frage, ob ihrecharactersim Xyllomer verschieden von ihnen selbst seien, antworteten 52,4%, daß ihr character sich kaum bis manchmal von ihren selbst unterscheide. 9,5% spielen mehrerecharacters, von denen einer ihnen ähnlich sei und der andere nicht.
31,0% antworteten, daß ihr character von ihnen verschieden sei und 7,1% verweigerten explizit die Aussage.
35,7% der Teilnehmer (hauptsächlich diejenigen, die angeben hatten, daß ihrcharacterim MUD sich kaum von ihnen selbst unterscheide) gaben an, daß ihrcharactereher gut sei. 11,9% bezeichneten ihrencharacterals eher böse, 23,8% als eher neutral. 28,6% spielen mehrerecharactersverschiedener Gesinnung. Viele der Spieler, die gutecharactershaben, fügten hinzu, daß sie gerne auch einen bösencharacterspielen würden.
50,0% der Spieler sind mit dem Rollenspiel in Xyllomer zufrieden. 38,6% hätten lieber mehr Rollenspiel im Xyllomer (dafür wenigerplayerkilling), während 11,4% lieber weniger Verpflichtung zum Rollenspiel hätten.
Auf die Frage, obin-characterundout-of-characterstreng getrennt würde, antworteten 48,8% mit ja, 16,3% mit nein und 34,9% mit manchmal.
In-character-Erlebnisse nehmen 26,5% der Spieler ernst, 41,1% nicht und 32,4% manchmal (hier besondersplayerkills).
Auf die Frage, ob Spieler öfters durch das MUD frustriert würden, antworteten 45,0% mit ja, 7,5% mit nein und 47,5% mit manchmal. Als Hauptgründe für Frustrationen wurdeplayerkillingund mangelndes Rollenspiel anderer angegeben.
56,1% der Befragten gaben an nicht zucheaten, 4,9% gaben zu zucheatenund 39,0% sagten aus, manchmal zucheaten.
An MUD-Partys und anderen Treffen der Spieler sind 81,8% interessiert, 11,4% nicht interessiert und 6,8% sind gleichgültig.
5.5 Untersuchungsergebnisse, Interpretation
Da die meisten Fragen auf Textantworten ausgerichtet waren, sind die Antworten genauer und umfassender als in der statistischen Auswertung berücksichtigt werden konnte. Es wurden z.B. Gründe für bestimmte Antworten sowie für diese Arbeit interessante Kommentare geliefert. Dies fließt in die weitere Auswertung bzw. Interpretation der Ergebnisse ein. Kommunikation und Rollenspiel sind laut Fragebogen die wichtigsten Gründe für das Spielen von Xyllomer. Doch beides verursacht auch Probleme. Das reale Leben hat darunter meist zu leiden. So schreibt ein Spieler:
,,I ,wasted` two semesters with mudding :( and the warning message at the beginning23 can't be big enough imho. As most of my friends also play fantasy rp's and also mud, it did not affect our friendships, we just ,meet` a bit more often ;). As I also met my girlfriend via the mud I can say it really affected my social life and now I have to deal with it (and I don't mind at all :) )."24
Andere Spieler schrieben, daß sich ihre sozialen Kontakte durch MUDs insofern veränderten, daß der nicht-MUDdende Freundeskreis vernachlässigt wird. Es wird jedoch auch berichtet, daß sich im Gegenzug durch das MUD neue Freundschaften bilden.
Das Rollenspiel ist im Xyllomer - wie schon in der statistischen Auswertung erkennbar - desöfteren Streitpunkt und auch Ursache von Frustrationen der Spieler.
In der Definition von Rollenspiel an sich sind sich die Befragten größtenteils einig. Es wird grundsätzlich folgendermaßen definiert (vier Spielermeinungen):
,,Gutes Rollenspiel bedeutet für mich, sich wirklich die Charakterzüge des chars25 zu überlegen, anstatt sich an archetypische Schemata zu halten. (Der Satai ist gut, der Magier weise, etc.)"
,,Good roleplay is quite simply being what your character is supposed to be."
,,Hmm roleplay ist es, seinen char so zu spielen wie man will und auch kontinuierlich."
,,To me, roleplay means leaving reality at the door and immersing yourself in a different set of circumstances, different rules in a different world. I often get annoyed when characters talk about RL stuff when logged on."
Das Rollenverhalten im Xyllomer wird jedoch unterschiedlich gehandhabt. Manche Spieler verhalten sich im Xyllomer ähnlich wie im realen Leben. (Oft ist dercharacterallerdings mutiger und selbstbewußter als derplayeram Computer.)
Ein Spieler schreibt dazu:
,,From my experience, everybody that roleplays always ends up with approximately the same character. I believe there is some interesting psychology here, because unless the person deliberately sets out to create something totally unlike themselves, they tend to have a lot in common with their characters. I have played several systems, in several worlds with lots of people. Those people that I played many games with always ended up with about the same personality in their characters."
Andere Spieler wiederum nutzen das Spiel mit den Rollen im vollen Zuge aus. Ihre characterssind absichtlich sehr verschieden von ihnen selbst, um verschiedene Aktionen und Reaktionen zu simulieren, die ihnen im Wirklichen leben unmöglich oder zumindest zuwider wären. Auf die Frage, ob dercharacterverschieden von sich selbst sei, berichtet eine Spielerin:
,,Somewhat ... my character is much more social than I am in real life. She is also much more bold than I would be, but that's to be expected, I wouldn't actually steal or kill anyone in real life no matter how angry or poor I was. But for the most part, in dealing with IC situations I approach them the same way I would in real life."
Ein anderer Spieler meint zu dem selben Thema:
,,Ja z.T. doch erheblich, denn in Xyllomer kann ein char sehr einfach mutig, allen Spannungen/Belastungen trotzen usw., wie sie kaum jemand im rl aushalten würde. Auch die Ausprägung in Richtung gut/böse ist viel eindeutiger als im wesentlich komplexeren rl."
Ein dritter Spieler fügt hinzu:
,,[...] My characters` life is a series of events, like rl, and he should behave accordingly. Many others do this, I try not to act comfortable around water, as I drowned in a river trying to swim the first time I died. This helps define answers in what to do scenarios."
Die meisten Spieler in Xyllomer haben eher ,,gute"characters, vor allem die Spieler, die - wie schon erwähnt - eher sich selbst spielen.
Ein ,,guter" Spieler gab an:
,,My characters are usually sort of a neutral/good. I don't consider myself a very good roleplayer, so I leave the bad guys playing to others that are, because I firmly believe that it takes true talent to play a good bad guy and I hate to see the poorly done ones who only kill so they can be bad, or are bad so they can kill."
Da nicht davon ausgegangen werden kann, daß Spieler vonNecromancersoderPriests of Huitzilopochtliauch im wirklichen Leben Tendenzen wie ihrecharactershaben, findet man dort wohl eher tatsächliches Rollenspiel. Aber auch hier fließen Charaktereigenschaften ein. Ein ,,Böser" hierzu:
Der character beinhaltet natürlich meine RL-Eigenschaften, aber in überspitzter Form. D.h. ich ,,verarsche" gerne Leute und kann dies im MUD in überspitzter Form tun. So als Beispiel."
Eine anderer Spieler über ,,gut"-,,böse":
,,Like probably most people I started with a good char, as it takes some knowledge of the mud to play an evil one in a convincing way. Later I switched to the evil side, as I gave up my good one and only had two more or less ,black souls` then. I do like to play on the evil side, but a big advantage of good chars is that since most chars in the mud are good/neutral it is easier to meet new people and do the kind of roleplay I like most. But I enjoy to play on both sides according to my current mood."
Das Thema Rollenspiel kann trotz der anscheinenden Übereinstimmung Schwierigkeiten in und mit Xyllomer führen, da manche Spieler wegen starker Identifizierung mit ihremcharacterGeschehnisse im MUD persönlich nehmen, währen andere zwischenin-character und out-of-characterleichter differenzieren können. Ein Spieler dazu:
,,Obwohl das MUD eigentlich ein ,Spiel` ist, bzw. nicht ,ernst` im Sinne von real life ist, nehmen das MUD einige Leute doch ziemlich ernst. Wenn man seinen character ausspielt und einige Leute evtl. IC damit verletzt, denke ich nicht sofort daran, daß ich den Gegenüber evtl. auch ooc verletze. Bzw. er sich ooc verletzt fühlt, obwohl ich ihn ja überhaupt nicht kenne oder das Verhalten nur auf seinen character abzielt und nicht auf die Person dahinter."
Besonders das Themaplayerkillingwird von vielen persönlich genommen. Im MUDgekillt zu werden ist ein Rückschlag für dencharacterund deswegen auch oft Grund zur Ärgernis für den Spieler. Beiplayerkillingkommt noch die Komponente dazu, daß der Spieler sich persönlich angegriffen fühlt (auch wenn er der Aggressor war).Playerkillingwird von vielen Spielern aus diesen Gründen nicht gerne gesehen, auch wenn es für fast alle zum Rollenspiel in Xyllomer notwendigerweise dazugehört.
Ein Spieler hierzu:
,,[...] PK26 vermeide ich soweit wie möglich. Ich weiß, daß jedes mal wenn ein Spielercharakter stirbt der Spieler frustriert ist. (Und ich finde das nicht notwendig.)"
Ein anderer Spieler führt weiter aus:
,,I would prefer to see more emphasis on roleplaying and less on player-killing. This is the big distinction I see in good/evil guilds. The evil guilds are leaning more towards good roleplaying with less player-killing, while the good guilds are seeming to become more like excuses to kill evil NPCs, monsters, or even other players, a hack-n-slash sort of world. [...] I would prefer more importance on good roleplay, such giving a person a public beating or filling a lawsuit for some insult or something rather than the standard "well, this person will die now" solution."
Eine Andere Meinung zum playerkilling:
,,[...] Wenn ich weiß, dieser char ist böse und außerdem der character von dem da drüben, mit dem ich mich privat sehr gut
verstehe, dann ist der Thrill, den anderen Charakter plattzumachen, gleich sehr viel größer. [...]"
Zu dem Themacross-gender-charactersgab es mehrere interessante Kommentare von Spielern beider Geschlechter, die diese Art von Rollenspiel ausprobiert haben. Auf die Frage, ob es besondere Erlebnisse mitcross-gender-charactersgäbe, antwortete ein Spieler:
,,Sicherlich kann ich nicht behaupten, Frauen jetzt, da ich praktisch versuche, eine Frau zu spielen, besser zu verstehen. Aber wenn man plötzlich auf der anderen Seite steht und z.B. viel angebaggert wird (was in Xyllomer meines Erachtens recht häufig passiert), wird einem auf einmal bewußt, wie tolpatschig oder doof sich Bewerber manchmal anstellen, was langweilig wirkt, was originell etc. ... Aber im allgemeinen würde ich vom Dasein als Frau in Xyllomer nicht auf das Leben von Frauen im echten Leben zurückschließen. Kann meines Erachtens nicht als Referenz herhalten."
Eine Spielerin antwortete:
,,Yes, only one. the biggest change to notice was how other characters treated my "male" vs my "females". Generally, if my male character (a very weak, young player) asked for help, he would get it, but only to the extent of what was absolutely necessary. example: "Where do I get armour?" answer: "At the armoury. go n n e to find it." Whereas, if my female characters, especially the young, new ones asked for help, they would often get more than they asked for. Sometimes help was even offered without my asking. example: "Where do I get armour?" answer: "Here, let me buy you something. You can also register. Do you know about questing? Here, let me show you." [...] Important to note: this is only true for other male characters' actions towards my characters. generally speaking, female characters have treated both my male and females the same way, being helpful but not overly-so, and more chatty than males."
Ein Spieler bemerkte zusammenfassend:
,,Frauen haben es sehr viel leichter in diesem Spiel."
Oft wird sich generell über mangelndes Rollenspiel beklagt, nämlich dann, wenn die Mitspieler lieberMonster killenanstatt Rollenspiel zu machen und sich nur dafür interessieren, daß ihrcharacterVorteile hat. Rollenspiel bringt für das Stärkerwerden descharacterskaum etwas ein, im Gegenteil, z.B.in-character-Diskussionen sind für manche Spieler eher lästig.
Eine Spielerin hierzu:
,,Ich finde es schade, daß einige Spieler sich nicht besonders Rollengerecht verhalten sondern mehr auf das Beherrschen technischer Möglichkeiten aus sind. Beispiel: Jemand wendet sich an mich, weil mein character ihm ein gebrochenes Bein heilen soll. Nun, dafür gibt es einen Befehl, den kann ich eintippen und 20 Sekunden später tut die Magie ihre Wirkung und der Spieler ist geheilt und kann weiterlaufen. So mach ich das aber nicht, sondern ich benutze ein paar emotes um das Bein ,,anzusehen", es ,,vorsichtig zu betasten", schau nachdenklich, sage ,,Hmm! Das sieht ja böse aus, wie ist denn das passiert?" - Und dann werden einige Leute schon böse und sagen: ,,Hey! Der Befehl heißt pcurefracture, nun mach endlich..."
Zum Thema MUD-Partys äußerte sich die Mehrheit durchweg positiv. Die meisten Spieler gaben an, daß es großen Spaß mache, die Spieler persönlich kennenzulernen, die sie bisher nur im Xyllomer durch derencharacterskannten. Doch nicht alle sind völlig zufrieden mit dem Ablauf solcher Partys.
Ein Spieler dazu:
,,I've been at several mud-parties. I dislike it when the talk always meets only the game. Then it is like being at a meeting of stamp-collectors talking only about stamps. On parties I'm merely interested in the players, not the game"
Ein anderer Spieler berichtet:
,,[...] It was fun except for some people who instead of greeting you, they just had some words for me like "You killed me" or "I know who are your chars!", or "You were who stole from me" And some other stupid thingies. On the other side, mud parties are fun :-)"
Hier wird deutlich, daß einige der Spieler nicht in dem Maße zwischenin-character und out- of-charactertrennen, wie es besonders auf MUD-Partys, auf denen sich die Spieler und nicht diecharacterstreffen, wünschenswert wäre.
Dem Themawizards, also den Erschaffern und Gestaltern der virtuellen Welt, stehen viele Spieler kritisch gegenüber. Sie sind sich dessen bewußt, daß es ohnewizardskein Xyllomer gäbe, beklagen jedoch Hochnäsigkeit und Willkür. Ein Spieler:
,,Wizards geben sehr viel Zeit, um in selbstloser Arbeit anderen eine neue Welt zu schaffen, mehr noch, sie halten diese Welt funktionsfähig und erweitern sie ständig. In meinen Augen geben Wizards sehr viel eigene Zeit für andere. Vielleicht nicht alle. Aber viele. :-) [...] Ein anderes Ding ist, daß es einige Wizards gibt, die IMHO ihren Status nur als einen aufgestiegenen Normalsterblichen sehen und ihre neue Macht dahingehen ausnutzen, das Spielgeschehen oder auch das Schicksal einzelner Charaktere zu beeinflussen."
Ein anderer Spieler hierzu:
,,The only problem between wizards and players is what players think is "lack of information" about changes and other things from the wizard-side"
Auf die Frage nach Kommentaren zu dem Fragebogen selbst antworteten viele, daß für sie die Beantwortung nicht nur viel Zeit gekostet hätte, sondern sie auch viel nachdenken mußten.
Ein Spieler:
,,This questionnaire made me think about my relationship to this MUD a lot more deeply than I have recently. It was a little disturbing to me because it forced me to analyse myself. But that was good in a way, because I think it was something that needed to be done which I have been avoiding."
Zur Anonymität der Befragung fiel mir auf, daß manche Spieler absichtlich Hinweise zur Identifizierung ihrescharactersgaben oder sogar ihren Namen an den Ende des Fragebogens setzten. Auch die Bereitschaft zu weiterführenden Gesprächen bzw. Emails wurde mehrmals geäußert. Andere Spieler machten absichtlich möglichst ungenaue Angaben zu ihrer Person um mögliche Rückschlüsse zu verhindern.
Es gäbe noch weit mehr über die Ergebnisse des Fragebogens zu berichten, aber dies würde den Rahmen dieser Arbeit sprengen. Die wichtigsten Ergebnisse betreffend Kommunikation und Rollenverhalten wurden jedoch so gut wie möglich abgedeckt.
5.6 Schlußfolgerungen
Aus den Ergebnissen der Befragung und meiner Erfahrung mit Spielern des MUDs Xyllomer lassen sich einige wichtige Punkte zusammenfassen.
MUDden macht nicht unkommunikativer, wie man zunächst annehmen könnte (dadurch, daß der Spieler Stunden alleine vor dem Computer verbringt), sondern die Kommunikation wird lediglich verlagert. Anstatt Face-To-Face Kommunikation ist hier der Computer bzw. Internet das Medium. Der Spieler ist weder vereinsamt noch völlig weltfremd. Das Klischee des vom realen Leben ausgeschlossenen Internetsurfer trifft meist nicht zu, da MUDs ein - wenn auch nicht alltägliches - Kommunikationsforum darstellen. Wahrscheinlich gibt es in Xyllomer auch Menschen, die vor der realen Welt flüchten und völlig in der virtuellen Realität des MUDs aufgehen, aber diese scheinen die Seltenheit zu sein, zumindest gab es bei den Teilnehmern der Untersuchung kaum Anzeichen hierfür.
Auch wenn nicht jeder dieser Art von sozialen Kontakten etwas abgewinnen kann und computervermittelte Gefühle nur schwer vorstellbar sind, scheinen die Grenzen, die von der reinen Textform des MUDs festgelegt sind, durch die Phantasie der Spieler teilweise überwunden zu werden.
Allerdings ist dies Ursache für einige Mißverständnisse und Schwierigkeiten. Der Spieler kann sich nie ganz klar sein, ob die Aktionen der anderen an ihn selbst oder seinencharactergerichtet waren. Auch stimmen die Vorstellungen, die ein Spieler von anderen hat, oft nicht
mit der Realität überein, da diese Vorstellungen sich meist über dencharacterdes jeweiligen Gegenüber definieren, welcher sich besonders im Aussehen stark von der realen Person unterscheiden kann.
Auch das Rollenspiel ist nicht so einfach, wie es auf den ersten Blick scheint. Erstaunlicherweise spielen die meisten MUDder eher sich selbst, anstatt eine wirklich andere Rolle anzunehmen. Es werden zwar meist einige Rollen ausprobiert, letztendlich wird aber oft hauptsächlich ein einzigercharactergespielt. Trotz der freien Rollenauswahl wird im Xyllomer meist eine Rolle vorgezogen, die der im realen Leben ähnelt (nur eben an die Fantasy-Welt angepaßt). Vielleicht kann und will der Mensch einfach nicht aus seiner Haut schlüpfen.
Die künstliche ,,gut"-,,böse"-Situation im Xyllomer ist die Hauptbühne, auf der verschiedene Rollenmuster verwendet und ausprobiert werden. Ein weiterer Punkt ist die Möglichkeit des Geschlechterwechsels, der für alle Beteiligten individuell verschiedene - aber immer interessante - Erfahrungen bietet. Die Möglichkeit, in einer Welt mehrere Identitäten anzunehmen, bietet einen zusätzlichen Reiz. Letztendlich ist es eine Mischung aus diesen verschiedenen Rollenmustern, die das Spielen im Xyllomer offensichtlich so interessant für die Teilnehmer macht, obwohl es auch viele Gründe zur Frustration gibt (playerkillingund mangelndes Rollenspiel).
Die Spieler sind nicht ausdrücklich gegenplayerkillingan sich, sondern gegen die überzogene Ausnutzung dieser Möglichkeit. Die Probleme werden durch verschiedene Einstellungen der Teilnehmer verursacht. Während manche Spieler an Xyllomer gerade dasplayerkilling schätzen und als besonderen Reiz ansehen, sind andere vorrangig an Kommunikation interessiert und sehen playerkill nur als Notlösung an.
Trotz der weitreichenden Anonymität in diesem Medium werden soziale Normen eingehalten und verteidigt.Fanatic goodundfanatic evilcharacters scheinen eher die Seltenheit zu sein. Anarchie wäre im Xyllomer zwar allein schon durch die Programmvorgaben nicht möglich, aber Gesellschaftsstrukturen werden dort sehr bereitwillig akzeptiert, angeeignet und aufrechterhalten.
Danksagung
Zum Schluß möchte ich noch einigen Personen danken, ohne die diese Arbeit nicht möglich gewesen wäre: Zunächst der Administration von Xyllomer, die freundlicherweise und mit großem Interesse die Implementierung des Fragebogens in des MUDs erlaubte und natürlich den Spielern, die teilweise viel Zeit opferten, um auf diesen Fragebogen zu antworteten.
Mein besonderer Dank geht an denwizardTarjan, der den Fragebogen in das MUD
überführte und ihn mit großem Zeitaufwand programmierte, und an den Spieler von Shortterm, der mir bei der Übersetzung des Fragebogens ins Englische eine sehr große Hilfe war.
6 Literaturverzeichnis
- Batinic, Bernard (Hrsg.): Internet für Psychologen. Hogrefe Verlag. Göttingen, 1997
- Bollmann, Stefan (Hrsg.): Kursbuch Internet. Anschlüsse an Wirtschaft und Politik, Wissenschaft und Kultur. Mannheim, 1996
- Faßler, M/ Halbac, W. R.: Cyberspace. Gemeinschaften, virtuelle Kolonien, Öffentlichkeiten. Wilhelm Fink Verlag. München 1994
- Fröhlich, Werner: Wörterbuch Psychologie. München, 1997
- Schäfers, Bernhard (Hrsg.): Grundbegriffe der Soziologie. Opladen, 1995
- Utz, Sonja: Kommunikationsstrukturen und Persönlichkeitsaspekte bei MUD-Nutzern. http://134.176.139.60/SICP/public/onja0.htm/
- Xyllomer Club e. V.: Die Xyllomer Homepage. http://xyllomer.mud.de:8080/
7 Anhang
A) Glossar: Übersicht über verwendete Fachbegriffe und Abkürzungen [z.B.ic=in- character: alle Handlungen, die dercharactereinesplayers unternimmt]
B) Beispiele aus dem MUD Xyllomer
- Beispiel für Kommunikation
- Beispiel für einen Kampf
C) Der Fragebogen (Englisch)
Anhang A: Glossar
@say: Mit diesem Befehl können Spieler untereinander kommunizieren, deren characters im selben Raum im Xyllomer stehen (ansonsten wie _ say).
Alignment: Das alignment eines characters wird durch z.B. dessen _ kills oder Stehlen festgelegt. Die Alignmentskala reicht von ,,damned" über ,,neutral" bis hin zu ,,holy". Die eigentliche _ Gesinnung kann sich aber durch das Rollenspiel des characters davon unterscheiden.
Bards: Die Gilde der Barden. Sie können ihre magischen Lieder u.a. auch zum Kampf einsetzen.
Bhaal: Der Gegner des guten Gottes _ Rokoon. Er ist der Mythologie des Zweistromlandes entnommen. Seine Anhänger sind _ evil und damit Feinde der ,,Guten".
Bugs: Fehler im Programm, die den Spielern Nachteile, aber manchmal auch Vorteile verschaffen können. _Wizards sind dafür verantwortlich, diese fehlerhaften Programmierungen zu verbessern.
Characters: Ein Spieler (_ player) kann mehrere characters haben, darunter _ mortals und _ (höchstens) einen wizard. Jeder character hat einen Namen und einen Paßwort und ist unabhängig von den anderen characters des Spielers.
Cheating: Verletzungen der Spielregeln, um Vorteile für den character zu erlangen, wird cheating genannt. Dies ist Ausnutzung von Programmfehlern (_ bugs), aber auch alle Arten von Handlungen, die nicht zur Rolle des characters passen.
Clerics of Rokoon: Die Gilde der Kleriker des ,,guten" Gottes Rokoon.
Cross-gender-characters: Weibliche characters, die von Männern gespielt werden und umgekehrt männliche characters, die von Frauen gespielt werden, heißen cross-gender- characters.
Emotes: Verschiedene Befehle, um im Xyllomer Gefühle wie Freude oder Ärger auszudrücken.
Evil ,,böse": Die Begriffe ,,gut" und ,,böse" existieren in Xyllomer, aber sie sind nicht allgemein anzuwenden und werden daher entweder in Anführungszeichen verwendet, oder es werden die englischen Ausdrücke verwendet, die aber auch subjektiv aus Sicht der ,,Guten" verwendet werden. Ein evil character sieht sich selbst nicht unbedingt als böse an und ist es auch nicht unbedingt (Beispiel Robin Hood).
Experience points: Die gesammelte Erfahrung des characters wird in experience points ausgedrückt
Fanatic good/evil: Characters, deren Gesinnung und Handlungen extrem von der Norm abweichen.
Friendly MUDs: Dies sind MUDs ohne Playerkilling, in denen soziale Konflikte vermieden werden. Hier wird miteinander gespielt und nicht gegeneinander.
Gesinnung: Obwohl sich kaum ein character in das Raster ,,gut"-,,böse" einteilen läßt, haben die meisten eine eher gute oder eine eher böse Gesinnung, die sich durchaus vom tatsächlichen _ alignment unterscheiden kann, das ja durch das Programm festgelegt wird.
Wie
Gods (Götter): Im polytheistischen Xyllomer gibt es eine große Anzahl von guten und bösen Göttern, an die mit mehr oder weniger großem Fanatismus geglaubt wird.
Good (,,gut"): Die ,,Guten" in Xyllomer sind hilfsbereit und gesetzestreu. Sie schützen das Leben von Unschuldigen bzw. anderen ,,Guten" und kämpfen gegen die ,,Bösen".
Guildline: telepathische Kommunikationsform aller Mitglieder einer Gilde untereinander. Guildmembers (Gildenmitglieder): Alle Mitglieder einer Gilde. Sie sind meistens in verschiedene Ränge abgestuft. An höchster Stelle steht der Gildenmeister (dieser Rang hat in jeder Gilde einen anderen Namen).
Guilds (Gilden): Die meisten characters im Xyllomer sind Mitglieder von Gilden, welche Aufgaben und Handlungsvorgaben für die characters haben. Es gibt Gilden verschiedenster Gesinnung.
Healers (auch ,,Preserver of Peace"): Die völlig neutrale und friedfertige Gilde der Heiler. Huitzilopochtli: Der Aztekenmythologie entnommene böse Gott von Blut und Blitzen. Er ist gefürchtet, da er von seinen Anhängern Opferungen (besonders andere characters) verlangt. In-character (ic): Alle rollenspielerischen Handlungen, die der Spieler seinen character unternehmen läßt (im Gegensatz zu _ out-of-character).
Judges: Für jede Region in Xyllomer gibt es gewählte Richter, die die Gesetze festlegen und Gerichtsurteile fällen. Häufig wird aber auch Selbstjustiz verübt.
Kill: Das Töten von _ non-player-characters, Tieren, _ Monstern und characters im Xyllomer. Der Tod ist im Xyllomer nicht permanent, sondern die characters können sich wiederbeleben (resurrect) lassen.
Laws: Die Richter (_ judges) bestimmen die Gesetze, nach denen sich die characters zu richten haben.
Mages: Die Gilde Magier ist eine der größten im Xyllomer. Als Gilde sind sie neutral, die einzelnen Anhänger haben jedoch die unterschiedlichsten Ansichten und Einstellungen. Monster: In MUDs gibt es nicht nur Tiere und _ non-player-characters sondern auch Monster aus der Fantasy wie z.B. Trolle, Orks oder Goblins: Dies halbintelligente, humanoide Lebewesen, die hauptsächlich zum Killen im Xyllomer zu finden sind.
Mortals: Die characters im Xyllomer sind entweder wizards oder ,,Sterbliche" (mortals). Necromancer: Magiere, die sich der Nekromantie (Magie der Untoten) verschrieben. Sie sind meist fanatisch _evil. Fast alle glauben an den Gott Bhaal.
Neutral: Es gibt in Xyllomer neutrale characters, die sich entweder aus dem Kampf zwischen
,,Gut" und ,,Böse" völlig heraushalten oder eine Balance zwischen den beiden Kräften aufrechterhalten wollen.
Newbies: Neulinge in MUDs werden newbies genannt. Da sie sich in der Regeln in der Spielwelt noch nicht auskennen, wird mit ihnen besondere Nachsicht geübt, erfahrene Spieler
verhalten sich ihnen gegenüber meist freundlich und hilfsbereit.
Non-player-characters (npcs): Dies sind Wesen im Xyllomer, die auf den ersten Blick wie von Spielern gesteuerte characters aussehen und sich scheinbar intelligent verhalten, sie werden jedoch vom Programm gesteuert. Die meisten von ihnen sind so gut programmiert, daß ihnen nicht auf den ersten Blick angesehen wird, daß sie keine characters sind. Besonders _ newbies lassen sich hier oft täuschen.
Out-of character (ooc): Alles, was im Xyllomer explizit Spieler sagt und tut (und nicht sein character) ist out-of-character (im Gegensatz zu _ in-character).
Pick Pockets: Die Diebe (und deren Gilde) werden im Xyllomer Pick Pockets genannt. Player: Ein anderes Wort für Spieler.
playerkilling MUDs: Das Hauptziel in playerkilling MUDs ist es, andere characters zu töten. Xyllomer ist kein solches MUD, hier wird playerkilling zwar toleriert aber nicht ausdrücklich erwünscht.
Playerkilling: Wenn characters andere characters killen, so wird dies playerkilling genannt. Powerful characters: characters, die durch das Lösen von Quests und viele Kills sehr ,,stark" und mächtig sind.
Priests of Huitzilopochtli: Die Gilde der Priester des bösen Gottes _ Huitzilopochtli. Psionics: Die neutrale Gilde der Psioniker. Sie beziehen ihre speziellen telepathischen Kräfte aus Konzentration.
Quests: Aufgaben in MUDs, deren Bewältigung _ experience points bringt und den character so stärker und mächtiger werden läßt.
Races: Im Xyllomer gibt es mehrere, dem Fantasy-Genre entommene Rassen wie Elfen, Feen, Zentauren, Gnome, Zwerge und natürlich Menschen.
Razza warriors: Eine kleine Kämpfergilde, nach der Stadt Razza in Xyllomer benannt. Real life (rl): Das reale Leben (Im Gegensatz zur virtuellen Realität des MUDs).
Ressurection: Die magische Wiederbelebung nach dem Tod eines characters. Sie kann durch andere characters (Clerics of Rokoon und Priests of Huitzilopochtli) und durch non-player- characters (Priester jeder Gottheit) stattfinden.
Rokoon: Der wichtigste ,,gute" Gott. Seine Kleriker sind erbitterte Feinde alles Bösen. Roleplay: Rollenspiel im Xyllomer: Das Wichtigste ist, sich der Fantasy-Umgebung anzupassen und seinen character kontinuierlich eine bestimmte selbstgewählte Rolle durchspielen zu lassen.
Satai: Die Gilde der Krieger des ,,Guten". Sie sind verbündet mit den _ Clerics of Rokoon.
Say: Wichtigster Befehl zur Kommunikation im Xyllomer. Er erreicht alle, die sich im selben Raum befinden.
Seconds: Wenn ein Spieler mehrere characters hat, dann wird der/die (neben dem Haupt- character) die ,,Neben"-character(s) ,,Second(s)" genannt.
Tell: Eine magische Kommunikationsform im Xyllomer für characters, die sich nicht im selben Raum aufhalten.
Warshrikes: Eine religiöse Kämpfergilde. Die guildmembers sind je nach religöser Gesinnung good oder evil.
Wizards: Spieler mit besonderen characters mit gottähnlichen Fähigkeiten. Sie programmierten das MUD und gestalten es ständig um. Außerdem wachen sie über die Spielregeln.
Xyllic: Die Allgemeinsprache in Xyllomer, die jeder character von Beginn des Spieles an (neben den verschiedenen Rassensprachen) spricht, wenn auch Anfangs noch sehr schlecht. Xyllomer: Der Name der Welt des MUDs Xyllomer.
Anhang B: Beispiele aus dem MUD Xyllomer
1. Ein Beispiel für Kommunikation
Eine erste Begegnung im Xyllomer könnte folgendermaßen aussehen (Aus der Sicht von Sidi):
You are on a small path through the plain which continues to the north and southwest. At both sides of the path are bushes and grass.
There are five obvious exits: east, north*, south*, southwest, west. A blue-eyed blond-haired male elf.
The blue-eyed blond-haired male elf looks at you. The blue-eyed blond-haired male elf says in xyllic: Hi
> look at elf
Blue-eyed blond-haired male elf.
He has scars on his left leg, right leg, nose, left arm, left hand, right hand, forehead, left cheek and right cheek.
He is surrounded with a light blue aura.
He is tall and skinny for an elf.
He looks like the image of perfection. He is in good shape.
He is extremely alert.
He is wielding a long, wooden staff.
He is wearing a dark-grey robe, a golden ring, a ruby amulet and a silver ring. You guess he is wearing nothing additionally.
> say Hello elf.
You say in xyllic: Hello elf.
The blue-eyed blond-haired male elf throws his head back and cackles gleefully! The blue-eyed blond-haired male elf introduces himself as:
Finrod of house Finwe, called Felagund. Grey Magician and former Apprentice of Ardiu of clan Mordheach.
> remember elf as felagund
> say Nice to meet you, Felagund.
You say in xyllic: Nice to meet you, Felagund. Felagund says in xyllic: and you are?
> introduce me
You introduce yourself as: Obsidian, just call me Sidi.
> smile felagund
You smile at Felagund.
2. Ein Beispiel für einen Kampf
Ein Kampf mit einem Goblin (aus der Sicht eines characters) kann so aussehen:
> kill goblin Ok.
You hit the right arm of the small stinking male goblin with your dagger, but the small stinking male goblin's armour absorbs all the damage.
You massacre the right leg of the small stinking male goblin with your dagger. The small stinking male goblin's wounds start to bleed.
The small stinking male goblin aims at you with his left hand, but you parry.
The small stinking male goblin hits your left arm with his dagger, but your armour absorbs the
damage.
The small stinking male goblin's wounds stopped bleeding.
You graze the abdomen of the small stinking male goblin with your dagger. You massacre the torso of the small stinking male goblin with your dagger. The small stinking male goblin died.
You killed the small stinking male goblin.
The small stinking male goblin ghost leaves away.
8 Anhang C: Der Fragebogen (im Textformat)
Alle englischen Absätze standen so in dem Fragebogen, der im MUD Xyllomer ausgefüllt werden konnte; die deutschen Überschriften wurden für diesen Überblick eingefügt.
8.1 Der einleitende Text
This questionnaire is part of a social study about roleplay in the MUD Xyllomer.
You are asked to answer some questions about you (the player), and your character(s). Everything is strictly anonymous and you will not have to face any consequences for your answers.
The data gathered will form part of my junior thesis at the University of Giessen, Germany. The result of this questionnaire will be presented on one of the boards later, so you will be able to see the results of your effords. :)
You may answer in English or German.
Please fill out this questionnaire one time only, even if you have several characters. You can answer some questions for each of your characters, but the data will be worthless if individual players submit multiple questionnaires.
Please answer honestly and do not write nonsense. If you do not know how to answer or do not wish to answer a given question then please simply write "I don't know" or "No comment".
Please do not talk with other players about your answers and do not ask them what they wrote down. When this questionnaire is finished (on december 12th) you can chat about it as much as you like.
Nearly all of my questions are directed to mortal characters and not to wizard characters. Those wizards who participate in this questionnaire should answer for their main mortal character(s).
Some questions are rather complex; in these cases, you are welcome to give longer answers, or to give different answers for all/some of your characters.
Please refrain from naming your characters, or giving the names of or revealing personal information about other characters/players.
Please try to answer as precisely as possible.
Remember: this is a social study, mainly to be read by non-mudders, so please try to answer as clearly as possible.
Take your time to answer this questionnaire. You will need at least five or ten minutes (more, if you so choose) for it, so do not start now if you are in a hurry.
I have divided the questionnaire into four parts with about six questions each. There are four parts of this questionnaire:
I. Information about you, the player
II. Your relationship to MUDs / Xyllomer
III. Your roleplay
IV. IC and OOC
Please read the sign at the box for instructions.
8.2 Der Fragebogen
8.2.1 Part One: Information about you, the player
1. How old are you?
2. Are you male or female?
3. In which country do you live?
4. What is your educational level? (e.g. current year of school/university, high-school diploma, Bachelor's degree.)
5. What do you study / What is your job/work?
6. From where are you usually logged in? (home, work, school...)
8.2.2 Part Two: Information about your relationship to MUDs / Xyllomer
7. When did you start to MUD, when did you start to play Xyllomer?
8. Why do you mud? What do you like about it?
9. How many hours per week/day do you usually spend mudding?
10. How many muds to you play currently? Roughly what percent of your mudding time is
spent on Xyllomer? Are you logged in on several muds at the same time?
11. How does mudding affect your real life and your social relationships (your work, your friends, your study)?
12. How many characters do you have, and how often do you play each of of your characters (i.e. roughly what percent of your playing time is spent with each character)?
13. Do you have cross-gender-characters? If yes, why do you play them and what were your experiences?
8.2.3 Part Three: Information about your roleplay
14. What is your main interest in mudding (e.g. highlevel-character, exploring the virtual world, roleplay, social aspects or player-killing...) and why?
15. What are personal aims of your characters? (strong character, high rank in a guild, social status, family ...)?
16. How important is roleplay for you and what does good roleplay mean to you? What kind of roleplay do you like?
17. Does your character's personality differ in important points from your own? How? (If you have several characters, then answer for the most important of them.)
18. What is/are your character's relationships towards the good/evil situation in the mud? What kind of characters do you play? Do you prefer to play good or evil characters?
19. Would you prefer Xyllomer to place more importance or less importance on roleplaying, or are you happy with the current level? Please give concrete situations where you feel things could be bettered in this regard.
8.2.4 Part Four: IC and OOC
20. How clearly do you differentiate between ooc and ic? Do you sometimes take ic-things personally? Do you treat chars whose players you personally know differently from other characters? If so, how? Do you have problems keeping the friends/enemies of each of your characters seperate?
21. What do you think of cheating? How often do you cheat? Do you report bugs that could be abused? What is cheating in your eyes and what is not? (e.g. mixing knowledge of your characters, helping your second characters directly and indirectly, avenging death/insults to one of your characters with another)
22. For players: What do you think about the wizards? What do you think is their "job"? How
well do they do it? What kind of problems do you see between wizards and players (if there are any)? What is your opinion about the latest major changes?
For wizards: What do you like about your wizard-"job"? What is your general opinion about players?
Both: What kind of problems do you see between wizards and players (if there are any)? What do you say about code-changes in Xyllomer?
23. Are you sometimes frustrated because of ic-events? What don't you like about other mudder's roleplay?
24. Do you have an ooc-interest in meeting other players at MUD-parties? Have you ever been at a MUD-Party? If yes, what were your experiences? Do you want to visit (more) MUD-parties in the future?
25. Further comments and explanations: Please note here any of your opinions about roleplay that did not fit into any of the other categories above.
8.2.5 Now the final question:
26. What do you think about this questionnaire? What questions did you like / dislike? Do you think there are important questions about this topic missing (if so, which) ?
Thanks a lot for your answers! You can see the result of this questionnaire soon on one of the OOC-boards! -- Kathrin Boelter
[...]
1 Alle kursiv gedruckten Begriffe werden im Anhang A (Glossar) erklärt.
2 Rüdiger Peuckert in ,,Grundbegriffe der Soziologie", S. 262
3 Diese newsgroup (wie alle newsgroups der Gruppe alt.sex.*) wird nicht von der Universität Gießen angeboten. Über den Inhalt läßt sich nur spekulieren (aber manche Dinge muß man nicht unbedingt wissen wollen).
4 Roger Harrison in ,,Multi User Dungeons"
5 In manchen MUDs gibt es inzwischen farbige Hervorhebungen von Text, jedoch keine richtigen Grafiken.
6 Programm zur Datenübertragung im Internet
7 Alle Beispiele sind dem MUD Xyllomer entnommen.
8 Der Rechner gehört dem Verein "Xyllomer, Verein zur Foerderung der Bildung und Internationaler Kontakte im Internet e.V.". http://www.xyllomer.de/club.html, siehe auch 3.3.1
9 Wizardskönnen das Spielgeschehen jederzeit beeinflussen, indem sie die Welt verändern und ihre Bewohner steuern. Sie können in ihrer Eigenschaft als Programmierer Dinge erschaffen, zerstören oder abändern.
10 Ein Beispiel für ein ,,Gespräch" im Xyllomer befindet sich in Anhang B
11 Ein Beispiel für einen solchen Kampf befindet sich in Anhang B.
12 http://www.xyllomer.de/rules.html
13 Viele der Punkte, die ich im folgenden ansprechen werde, sind als Thesen oder Fragestellungen formuliert. Um meine Vermutungen nicht im leeren Raum stehen zu lassen, habe ich einen Fragebogen konzipiert, der im MUD Xyllomer veröffentlicht wurde. Dieser Fragebogen wird Punkt 5 bilden.
14 Ein Beispiel: Auch im Xyllomer gibt es die Figur des Robin Hood. Dadurch, daß er (von den reicherencharacters) stiehlt, hat er im Xyllomer ein schlechtesalignment. Daß er sein Diebesgut an Arme (hier: an Neulinge) weitergibt, wird von dem Programm nicht beachtet. So hat Robin Hood im Xyllomer einevil alignment, obwohl dercharactereigentlich deswegen nicht zwangsläufig alsevilanzusehen ist.
15 Hier ist nicht der Gegensatz Fantasy - reale Welt gemeint, sondern die Verbesserung der Programmierung im Sinne des Rollenspiels. Z.B. wurden Mitte November 1997 verschiedene Sprachen für die verschiedenen Rassen eingeführt mit dem Ergebnis, daß z.B. Elfen und Zwerge sich fast nur noch mit Hilfe vonxyllic, der Allgemeinsprache aller Rassen verständigen können - eine Sprache, die auch erst gelernt werden muß.
16 Dies ist darauf zurückzuführen, daß die Programmierung ständig in Veränderung ist, daß ständig neuewizardshinzukommen (die sich meist im Programmieren noch nicht gut auskennen) und an mangelnder Koordination.
17 Einbugwäre z.B. eineQuest, die eincharactermehrmals hintereinander machen kann. Dercharacterbekommt dadurch viel mehrxperience pointsals von denwizards beabsichtigt.
18 Es gibt natürlich Ausnahmen, aber auf den MUD-Partys wird zumindest der Schein gewahrt. Auseinandersetzungen werden nicht offen ausgetragen.
19 Korrekt würde es heißen: ,,als meincharacterneulich gekillt wurde...".
20 Formular auf einer Homepage, dafür braucht der Untersuchungsteilnehmer WWW-fähige Programme wie Netscape oder den MS-Internet-Explorer.
21 Innerhalb derout-of-character-Zone des MUDs wurde eine virtuelle Box errichtet, von welcher sich derplayersich den ebenfalls virtuellen Fragebogen nehmen, ausfüllen und in die Box einwerfen konnte. Hierfür mußte der Spieler also das MUD nicht verlassen.
22 An psychologischen Untersuchungen wäre z.B. die Untersuchung von Sonja Utz zu nennen, die 1995 im TAPPMud stattfand und sich mit den Persönlichkeitsaspekten von MUDdern befaßte, siehe Literaturliste.
23 Es wird sich hier auf den von mir in 4.3.4 zitierterten Text bezogen.
24 Rechtschreibfehler wurden von mir zur besseren Lesbarkeit in diesem und den folgenden Zitaten korrigiert, da bei den meisten Antworten auf Rechtschreibung, Satzzeichen etc. nicht geachtet wurde und außerdem deutsche Sonderzeichen (ä, ö, ü, ß) nicht zur Verfügung standen. Zur speziellen Symbolik dieses Zitates: Es wurden sogenannte ,,Smileys" verwendet: :( (böses/trauriges Gesicht), ;) (Zwinkern) und :) (Smiley = Lächeln). Hier verwendete Abkürzungen: rp = roleplaying game (gemeint sind hier pen&paper-Rollenspiele bzw. Brettrollenspiele) und imho= in my humble opinon (gängiges Kürzel im Internetsprachgebrauch).
25 char = character
26 PK = playerkilling
- Citar trabajo
- Kathrn Boelter (Autor), 1998, Kommunikation und Rollenverhalten in virtuellen Realitäten anhand des MUDs Xyllomer, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/97903
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