Spielideen für Virtuelle Welten II
von Arno Schödl
Figuren verprügeln
Spielablauf
Der Spieler befindet sich vor einem Tisch mit einer Reihe von Löchern. Er hat einen Knüppel in der Hand (mit einem 3D-Eingabegerät an der Spitze). Aus den Löchern tauchen für kurze Zeit Köpfe auf, die zu Matsch geschlagen werden müssen. Dazu muß die Knüpelspitze mit ausreichender Geschwindigkeit mit den Köpfen zur Deckung gebracht werden. Die Köpfe verformen sich bei niedriger Geschwindigkeit um den Knüppel herum, bei höherer Geschwindigkeit zerplatzen sie in rote, ekelhafte Partikel. Nicht zerplatzte Köpfe tauchen nach einer kurzen Zeit wieder ab.
Analyse
- Kollisionserkennung Zylinder (Knüppel) - Kugel (Kopf)
- Verformung des Kopfes um den Zylinder herum, wohl näherungsweise
- Partikelsystem
- veränderbare Texturen für Blutflecke
Minigolf
Spielablauf
Der Spieler befindet sich vor dem Ball und muß mit einen Schläger (mit 2 3D-Eingabegeräten an der Spitze) einen Ball so treffen, daß er über eine kleine Bahn in einen Zielpunkt rollt.
Der Schläger müßte unten etwa 20 cm breit sein, um über die beiden Eingabegeräte seine Lage bestimmen zu können, wenn er den Ball trifft. Die Bewegung des Schlägers mit dem Ball bestimmt seine Anfangsrollrichtung und -geschwindigkeit. Es werden nur horizontale Impulse berücksichtigt. Der Ball rollt dann gemäß physikalischen Gesetzen über die Ebene. Kommt er mit einer gewissen Grenzgeschwindigkeit im Zielpunkt an, ist das Spiel zu Ende. Ansonsten wird der Spieler an die neue Position des Balles versetzt und darf erneut schlagen.
Analyse
- Kollisionserkennung Fläche (Schläger) - Kugel
- Voxel-like Grafik, um die Bahn zu modellieren
- physikalische Simulation einer Punktbewegung auf einer Ebene unter dem Einfluß der Gravitation, (Roll-)Reibung, Einfluß des Drehimpulses auf die Ballbahn wird vernachlässigt.
Stab auf der Hand balancieren
Spielablauf
Der Spieler muß mit seiner Hand (mit einem 3D-Eingabegerät) einen Stab balancieren. Die Reibung des Stabs an der Hand des Spieler ist unendlich groß, erst, wenn er nach unten zeigt, fällt er frei ab, das Spiel ist dann zuende. Der Stab wird angenommen als Punktmasse am oberen Ende des Stabs. Das Fallen des Stabes wird als zwei miteinander verbundene Punktmassen simuliert (kein Drehmoment in Querrichtung). Der Stab kann nicht mehr aufgefangen werden, wenn er einmal abgefallen ist.
Analyse
- Physikalische Simulation des Stabs
- Quote paper
- Arno Schödl (Author), 1998, Spezifikation von Spielen, Spielideen für virtuelle Welten, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/96312
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