Die Arbeit soll sich zum einen mit der Entwicklung des kreativen Wirtschaftssektors in Deutschland beschäftigen. Hierzu sollen die aktuellen Marktkennzahlen der Branche einen Überblick über die positive Entwicklung geben. Zum anderen soll die Software- und Games Industrie, als immer wichtig werdender Teilmarkt der Kultur- und Kreativwirtschaft, genauer betrachtet werden. Nachfolgend sollen Ursachen für den Erfolg dieser Branche erläutert werden. Insbesondere werden die Änderungen im technologischen Umfeld untersucht und das Nutzungsverhalten sämtlicher Altersgruppen vorgestellt.
Anhand wissenschaftlicher Studien soll über die negativen, aber auch positiven Effekte von Videospielen berichtet werden. Insbesondere die steigende Jugendgewalt gerät oftmals in Verbindung mit Computerspielen ins Zentrum medialer und politischer Diskussionen. Auch die Computerspielsucht soll als negativer Effekt näher vorgestellt werden. Dem gegenüber stehen jedoch die positiven Effekte von Videospielen, die in der Öffentlichkeit aufgrund Vorurteile oder „Schubladen-Denken“ kaum bekannt sind, welche ebenfalls vorgestellt werden sollen.
Inhalt
1. Einleitung
2. Software- und Games Industrie als Teilmarkt der Kultur- und Kreativwirtschaft
2.1 Marktkennzahlen der Kultur- und Kreativwirtschaften
2.2 Software- und Games Industrie als führender Teilmarkt
2.3 Gesamtmarkt digitale Spiele
2.4 Entwicklung der Branche
2.4.1 Technologisches Umfeld
2.4.2 Nutzungsverhalten
2.5 Entwicklungsperspektiven der Software- und Games Industrie
3. Positive Effekte von Videospielen
3.1 Neuronale Plastizität
3.2 Verbesserung der Motorik
3.3 Sozialfähigkeit
4. Negative Effekte von Videospielen
4.1 Jugendgewalt und Aggressionen
4.2 Computerspielsucht
5. Diskussion, Fazit und Ausblick
Literaturverzeichnis
Internetquellenverzeichnis
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