In dieser Arbeit wird versucht eine App zu erstellen, die die Suche von Musiker-Kollegen erleichtern soll.
Menschen im Internet kennen zu lernen ist schon lange keine Ungewöhnlichkeit mehr. Sei es die Partnersuche, neue Freunde zu finden oder einfach, sich mit Menschen zu verbinden, die gerne die gleichen Aktivitäten unternehmen, wie man selbst. Im Laufe der Jahre machte die Entwicklung von Apps diese Art von Interaktion in vielen Bereichen noch attraktiver und nutzerfreundlicher.
Die im Jahr 2012 erstmals an einem College vorgestellte App Tinder beispielsweise, revolutionierte die Partnersuche, indem Sie diese auf ein paar wesentliche Komponente runterbrach. Das Grundprinzip von Tinder ist einfach und auf Grund dessen so beliebt. Innerhalb weniger Minuten und in ein paar Schritten kann ein Profil erstellt werden und die Suche losgehen. Es können Bilder von sich hochgeladen und ein paar Zeilen über sich geschrieben werden und das Alter und die Entfernung werden angezeigt. Den Umkreis, in welchem man suchen möchte, kann man selbst festlegen. Mit einem einfachen „Swipe“ nach rechts, wenn man jemanden interessant findet oder links, falls dem nicht so ist, geht man durch die einzelnen Profile. Wenn eine Person, die man selbst nach rechts „geswiped“ hat, ebenfalls entscheidet, dass sie einen interessant findet und rechts „swiped“ dann gibt es einen „Match“ und es besteht nun die Möglichkeit sich zu schreiben.
Nicht umsonst schlug dieses Konzept ein und wurde auf andere Geschäftsmodelle übertragen. Die App "truffls“ bedient sich ebenfalls dieser wenigen wesentlichen Komponente, allerdings swiped man hier nicht, um die Liebe seines Lebens, sondern den passenden Job zu finden. Das Prinzip ist aber das gleiche, außer dass es hier zwei Nutzergruppen gibt. Auf der einen Seite die Unternehmen, welche ihr Profil als Jobangebot anlegen und die Privatpersonen, die ein Bewerberprofil anlegen, um den Unternehmen einen ersten Eindruck zu verschaffen. Auch hier wird rechts oder links geswiped, sofern ein Jobangebot oder ein potenzieller Bewerber, als interessant oder uninteressant empfunden wird. Gibt es hier ein Match, besteht die Möglichkeit ein Bewerbungsgespräch zu vereinbaren.
Inhalt
1. Einführung
2. Problemstellung: Wie lässt sich als Musiker, die digitale Suche nach weiteren Musikern, in Betracht auf verschiedene Kriterien, einfacher und gezielter umsetzen?
3. Was ist Design Thinking?
4. Entwicklung einer Handy-App auf Basis des Design Thinking Prozess in 6 Phasen
5. Fazit anhand Wünschbarkeit, Machbarkeit und Wirtschaftlichkeit
Literaturverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Abb. 1: Design Thinking Faktoren: Herm, Benjamin (2019) (URL: https://allbility.com/blog/marketing/was-ist-eigentlich-design-thinking/) [letzter Zugriff: 14.04.2020]
Abb. 2: Phasen des Design Thinking Prozess: Hasso-Plattner-Institut (2020) (URL: https://hpi-academy.de/design-thinking/was-ist-design-thinking.html) [letzter Zugriff: 17.04.2020]
Abb. 3: Schema Standpunkt: Lewrick, M. et al. (2020): Das Design Thinking Toolbook. Die besten Werkzeuge & Methoden. 1. Auflage, Verlag Franz Vahlen GmbH, München [letzter Zugriff: 17.04.2020]
Abb. 4: Social Media. o.V. (o.J.): (URL: https://www.digitalinformationworld.com/2019/03/amazing-mobile-apps-usage-facts-infographic.html [letzter Zugriff: 27.04.2020])
Abb. 5: Mobile Apps. o.V. (o.J.): (URL: https://www.digitalinformationworld.com/2019/03/amazing-mobile-apps-usage-facts-infographic.html [letzter Zugriff: 27.04.2020])
Abb. 6: Template Profil 1. Hedke, M. (2020): Jamsession. (URL: https://marvelapp.com/project/4869554 [letzter Zugriff: 27.04.2020])
Abb. 7: Template Profil 2. Hedke, M. (2020): Jamsession. (URL: https://marvelapp.com/project/4869554 [letzter Zugriff: 27.04.2020])
Abb. 8: Template Chat. Hedke, M. (2020): Jamsession. (URL: https://marvelapp.com/project/4869554 [letzter Zugriff: 27.04.2020])
Abb. 9: Appnutzung nach Alter. o.V. (o.J.): (URL: https://www.digitalinformationworld.com/2019/03/amazing-mobile-apps-usage-facts-infographic.html [letzter Zugriff: 27.04.2020])
Abb. 10: Suche nach neuen Apps. o.V. (o.J.): (URL: https://www.digitalinformationworld.com/2019/03/amazing-mobile-apps-usage-facts-infographic.html [letzter Zugriff: 27.04.2020])
Abb. 11: Template Profil 1: Hedke, M. (2020): Jamsession. (URL: https://marvelapp.com/project/4869554 [letzter Zugriff: 27.04.2020])
Abb. 12: Template Profil 2: Hedke, M. (2020): Jamsession. (URL: https://marvelapp.com/project/4869554 [letzter Zugriff: 27.04.2020] [letzter Zugriff: 27.04.2020])
Abb. 13: Template Match: Hedke, M. (2020): Jamsession. (URL: https://marvelapp.com/project/4869554 [letzter Zugriff: 27.04.2020])
Abb. 14: Template Filteroptionen: Hedke, M. (2020): Jamsession. (URL: https://marvelapp.com/project/4869554 [letzter Zugriff: 27.04.2020])
II. Abkürzungsverzeichnis
Abb.: Abbildung
Bspw.: beispielsweise
o.S.: ohne Seitenangabe
et al.: et alii – unter anderem (dt.)
dt.: deutsch
z.B.: zum Beispiel
1. Einführung
Menschen im Internet kennen zu lernen ist schon lange keine Ungewöhnlichkeit mehr. Sei es die Partnersuche, neue Freunde zu finden oder einfach, sich mit Menschen zu verbinden, die gerne die gleichen Aktivitäten unternehmen, wie man selbst. Im Laufe der Jahre machte die Entwicklung von Apps diese Art von Interaktion in vielen Bereichen noch attraktiver und nutzerfreundlicher.
Die in 2012 erstmals an einem College vorgestellte App Tinder beispielsweise, revolutionierte die Partnersuche, indem Sie diese auf ein paar wesentliche Komponente runterbrach1. Das Grundprinzip von tinder ist einfach und auf Grund dessen so beliebt. Innerhalb weniger Minuten und in ein paar Schritten kann ein Profil erstellt werden und die Suche losgehen. Es können Bilder von sich hochgeladen und ein paar Zeilen über sich geschrieben werden und das Alter und die Entfernung werden angezeigt. Den Umkreis, in welchem man suchen möchte, kann man selber festlegen. Mit einem einfachen „Swipe“ nach rechts, wenn man jemanden interessant findet oder links, falls dem nicht so ist, geht man durch die einzelnen Profile. Wenn eine Person, die man selbst nach rechts „geswiped“ hat, ebenfalls entscheidet, dass sie einen interessant findet und rechts „swiped“ dann gibt es einen „Match“ und es besteht nun die Möglichkeit sich zu schreiben.
Nicht umsonst schlug dieses Konzept ein und wurde auf andere Geschäftsmodelle übertragen. Die App truffls2 bedient sich ebenfalls dieser wenigen wesentlichen Komponente, allerdings swiped man hier nicht, um die Liebe seines Lebens, sondern den passenden Job zu finden. Das Prinzip ist aber das gleiche, außer das es hier zwei Nutzergruppen gibt. Auf der einen Seite die Unternehmen, welche ihr Profil als Jobangebot anlegen und die Privatpersonen, die ein Bewerberprofil anlegen, um den Unternehmen einen ersten Eindruck zu verschaffen. Auch hier wird rechts oder links geswiped, sofern ein Jobangebot oder ein potenzieller Bewerber, als interessant oder uninteressant empfunden wird. Gibt es hier ein Match, besteht die Möglichkeit ein Bewerbungsgespräch zu vereinbaren.
2. Problemstellung: Wie lässt sich als Musiker, die digitale Suche nach weiteren Musikern, in Betracht auf verschiedene Kriterien, einfacher und gezielter umsetzen?
Ich mache nun seit über 10 Jahren Musik und wie in anderen Bereichen des Lebens, ist es auch hier nie einfach gewesen im Alltag passende Mitmusiker zu finden, die zum einen das entsprechende Instrument spielen, in einer ähnlichen Altersklasse und im näheren Umkreis sind und noch einige weitere Kriterien erfüllen. Schon früher waren die paar Seiten der öffentlichen Musikersuche unübersichtlich, man musste nicht selten längere Anmeldeprozesse durchlaufen und selbst wenn nicht, durchforstet man schnell mehrere dutzend Profile, die kaum der eigenen Suchanfrage entsprechen und oft einen langen Text beinhalten, der selten die Informationen erhält die man haben wollte. Kurz gesagt: viel Klicken um nichts.
Demnach kam mir der Grundgedanke, basierend auf dem zuvor beschriebenen Geschäftsmodell, eine App zu gestalten. Tatsächlich entwickelte sich die Idee bei einem Tinder-Date, mit einer Frau, die selber Musik macht, und einem Pitcher im Irish Pub während des wöchentlichen Karaokeabends.
3. Was ist Design Thinking?
„Design Thinking ist wie ein Großstadt-Dschungel – Du weißt nie, was sich hinter der nächsten Ecke versteckt“ (Kerguene et al., 2017, o.S.).
Design Thinking hat seinen Ursprung in den 80er – 90er Jahren (Glitza, 2019, S. 16) und gilt als Methode der praktischen und kreativen Problemlösung. Es kann sich dabei ebenso um ein in der Zukunft auftretendes erwartetes, wie auch ein bereits existierendes Problem handeln, welches es zu lösen gilt (Langenfeld, 2017, o.S.).
Der Fokus beim Design Thinking liegt auf dem Nutzer (Lewrick, 2018, o.S.) und „es schafft die Voraussetzungen, damit Menschen erfolgreiche Ideen auf Basis relevanter Nutzerbedürfnisse entwickeln können“ (Kerguene et al., 2017, o.S.), um so nutzerorientierte Lösungen zu entwickeln.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Design Thinking bewegt sich innerhalb der drei Dimensionen Wünschbarkeit, Machbarkeit und Wirtschaftlichkeit. Sprich, was braucht/wünscht sich der potenzielle Nutzer, inwiefern ist die Problemlösung rentabel und ist diese überhaupt technisch umsetzbar?
Die Wichtigkeit dieser drei Dimensionen ergibt sich daraus, dass sie die Risiken reduzieren, „die mit der Einführung neuer Lösungen verbunden sind, sie helfen schneller zu lernen und führen „zu Lösungen, die innovativ und nicht nur inkrementell sind“. Ziel eines Design Thinking-Prozesses ist es Innovationen und Marktopportunitäten zu finden, die sich, in Abb. 1 als blaue Schnittstelle markiert, in dieser Schnittstelle der Dimensionen befinden (Lewrick, 2018, o.S.).
Neben diesen drei Dimensionen lässt sich der Design Thinking Prozess weiterhin in sechs Phasen unterteilen, auf welche ich später näher eingehen werde.
Ein Vorteil von Design Thinking ist definitiv die Offenheit, die dieser Ansatz bietet und somit viel Raum für kreativen Austausch, vorerst verrückt klingende Lösungsansätze und völlig neuartige Ideen bietet. Generell sollte man sich aber bewusst sein, dass auch Design Thinking nicht die Lösung für jedes Problem darstellt. Oft läuft es „parallel ab, oder ist einem klassischen Design- und Entwicklungsprozess vorangestellt“ (Langenfeld, 2019, o.S.). Es gibt ebenfalls keine Garantie, dass man am Ende des Prozesses wirklich zu einer Lösung kommt (Herm, 2019). Dennoch nutzen es immer mehr Unternehmen wie bspw. Airbnb, die Deutsche Bank oder auch Städte und Kommunen (Lewrick, 2018, o.S.).
3.1 Phasen des Design Thinkings
Bevor ich den Entwicklungsprozess zur Lösung der oben genannten Problemstellung erläutere, möchte ich vorab die entsprechenden Phasen, die ich während diesem durchlaufen habe, kurz erläutern. Ich habe mich für diese Methode des Design Thinkings entschieden, da ich sie besonders für Neulinge auf dem Gebiet der Methodik des Design Thinkings, verständlich und leicht umzusetzen finde.
Die 6 Phasen (Mikrozyklus), welche ich insgesamt zwei Mal durchlaufen habe (Makrozyklus), sind Verstehen, Beobachten, Sichtweise definieren, Ideen finden, Prototypen entwickeln und Testen. Die ersten drei Phasen umfassen hier den Problemraum und die letzten drei den Lösungsraum. Lewrick et al. ergänzen um eine siebte Phase, Reflektieren, die sie als wichtig erachten, „um aus unserem Handeln zu lernen“.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Die erste Phase des Mikrozyklus und des Problemraums beschreibt das Verstehen. Hier dreht sich alles um die potenziellen Bedürfnisse des Nutzers. Durch Warum- und Wie-Fragen soll ein kreativer Rahmen eingegrenzt werden, in welchem Lösungen gestaltet werden sollen. Bekannte Werkzeuge sind hier beispielsweise das Interview und die Stakeholder Map.
Anmerkung der Redaktion: aus urheberrechtlichen Gründen wurde diese Abbildung entfernt.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Bei der Beobachtung geht es darum den Nutzer im realen Umfeld zu betrachten. Eine Trendanalyse kann hier „Aufschluss über technologische und soziale Trends [geben], die uns helfen, Entwicklungen zu erkennen“. Die zusammengetragenen Informationen über die angestrebte Nutzergruppe sind hilfreich für die nächste Phase, den Standpunkt definieren. In der zweiten Phase werden Werkzeuge wie AEIOU oder Persona verwendet.
In der dritten Phase werden die, bis hierhin gesammelten, Informationen ausgewertet und interpretiert. Nützliche Werkzeuge hierfür können das Mind Mapping oder die Value Proposition Canvas sein. Der aus den bisherigen Erkenntnissen entwickelte Standpunkt kann nach folgendem Schema abgebildet werden:
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb. 3: Schema Standpunk
Die Phase Ideen finden, mit welcher wir vom Problemraum in den Lösungsraum übergehen, wird dann dazu genutzt Lösungen für das zuvor definierte Problem zu finden. Als Werkzeuge sind hier das Brainstorming und die Ideen Auswahl besonders bekannt. Im Nachhinein werden die Ideen dann selektiert.
Mit der Phase Prototypen entwickeln können, beziehungsweise sollen, die bisherigen Lösungsansätze getestet werden. Hierfür können Mockups3 oder physisch gebastelte Prototypen erstellt werden. Der Kreativität sind hier praktisch erstmal keine Grenzen gesetzt. Typische Werkzeuge für die Entwicklung eines Prototyps, sind unter anderem der Service Blueprint und das Dark Horse.
In der letzten Phase, Prototyp testen, wird jede noch so kleine Veränderung am Prototypen getestet, um diese schlussendlich beizubehalten, zu verändern oder zu verwerfen. Das aus den Tests erhaltene Feedback trägt dazu bei den Prototypen stetig verbessern zu können, bis er den Nutzer vollständig überzeugt.
Die Reflexion, welche ich zuvor bereits erwähnte, ist laut der Autoren „ein ständiger Begleiter im Design Thinking, da es uns hilft zu lernen“. Das Business Model Canvas ist mit das bekannteste Werkzeug der Reflexionsphase.
4. Entwicklung einer Handy-App auf Basis des Design Thinking Prozess in 6 Phasen
Um die App zu entwickeln habe ich den zuvor beschriebenen Mikro- und Makrozyklus zwei durchlaufen und werde dieser Entwicklung den weiteren Verlauf der Hausarbeit widmen. Zuerst werde ich darlegen, warum ich mich überhaupt für eine App entschieden habe. Dann werde ich die Zyklen durchlaufen und im Nachhinein mein Fazit ziehen.
4.1 Warum eine Handy-App?
Zuallererst muss ich sagen, dass ich selber begeisterter App-Nutzer bin. Wenn ich die Wahl zwischen App und Internetseite habe (ich bleibe der Einfachheit halber bewusst beim reinen Online-Vergleich Website vs. App), bevorzuge ich meistens die App. Diese sind oft einfach nutzerfreundlicher gestaltet. Auf Grund der kleineren Nutzeroberfläche (Smartphone Bildschirm) bleibt wenig, bis kein Platz für Pop-Ups oder Werbeanzeigen, die bei Internetseiten störend und unübersichtlich sind. Zudem ist der Anbieter hier gezwungen sich auf die wesentlichen Komponenten zu fokussieren, wenn er die App übersichtlich und einfach zu handhaben gestaltet haben möchte, was normalerweise der Fall ist.
Basierend auf diesen Überlegungen, habe ich mir ein paar Statistiken gesucht, die mir zeigen, ob und in welchem Ausmaß Apps tatsächlich genutzt werden. Da diese mit einigen Überlegungen zusammenhängen, die ich im Entwicklungsprozess erarbeitet habe, werde ich diese an den passenden Stellen mit einbinden und kurz erläutern. (Lewrick, M. et al., 2020, S. 18 – 22)
4.2 Erster Zyklus
4.2.1 Verstehen
Im ersten Zyklus habe ich mich darauf konzentriert Fragen zu formulieren die ich im Zuge der nächsten Phasen und Zyklen beantworten und weiterentwickeln möchte. Welche Komponenten sind wichtig, um eine erfolgreiche Suche, beziehungsweise ein erfolgreiches Finden zu ermöglichen? Welche der wichtigen Komponenten sind primär und welche sekundär? Wie lässt sich das übersichtlich gestalten? Welche Zielgruppe könnte Bedarf an einer solchen Plattform haben? Welche potenzielle Nutzergruppe schließe ich mit einer App gegebenenfalls aus und ist das relevant?
4.2.2 Beobachten
Anmerkung der Redaktion: aus urheberrechtlichen Gründen wurde diese Abbildung entfernt.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Da die Idee einer App schon von vornherein gegeben war, habe ich mich in dieser Phase überwiegend darauf konzentriert herauszufinden, inwieweit es überhaupt eine Nutzergruppe gibt, für die eine weitere App relevant sein könnte und aus Mangel einer relevanten Beobachtungsgruppe, entschied ich mich dazu, mich auf die generelle Appnutzung zu beziehen.
Wie in der unten abgebildeten Statistik ersichtlich ist, werden 30% der gesamten Zeit die Menschen online verbringen der Interaktion in den sozialen Medien zugeschrieben. 60 % von dieser Zeit wiederum, die in den sozialen Medien verbracht wird, wird auf einem mobilen Gerät verbracht.
Anmerkung der Redaktion: aus urheberrechtlichen Gründen wurde diese Abbildung entfernt.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Neben der Zeit die Menschen für soziale Medien aufwenden hat sich in den letzten Jahren ebenfalls die Bereitschaft Geld für Apps oder In-App-Käufe auszugeben gesteigert. In nur zwei Jahren sind die Ausgaben von 40 Millionen auf 86 Millionen Dollar und somit um 105 % gestiegen.
4.2.3 Sichtweise definieren
Bisher habe ich feststellen können, dass über die Hälfte der Zeit die Menschen im Zuge sozialer Interaktionen online verbringen, auf mobilen Endgeräten verbracht wird und dass die Appnutzung, besonders innerhalb sozialer Medien, relativ hoch ist. Weiterhin scheint auch die Bereitschaft für Apps oder deren Nutzung zu zahlen zu steigen. Allerdings habe ich bisher keine Altersgruppe festlegen können, für welche die Musikersuche am ehesten relevant sein könnte. Dies gilt es also noch rauszufinden. Klar ist allerdings, dass sich die App an alle Menschen richtet, die in irgendeiner Weise mit anderen Menschen Musik machen möchten, unabhängig davon wie alt sie sind oder wie gut sie ein Instrument beherrschen.
4.2.4 Ideen finden
Die App soll einfach zu bedienen sein, die wichtigsten Komponenten enthalten und ein kostenloses Basis-Angebot haben. Ob und inwiefern zu bezahlende Premium-Angebote Sinn machen, lässt sich zum jetzigen Entwicklungsstand noch nicht festlegen. Die Grundinformationen sollen ein Bild, das Instrument und ein Fähigkeitsgrad (Anfänger – Profi) sein. Hier muss weiter überlegt werden wie diese unterteilt werden können. Entfernung und Musikrichtungen sollen ebenfalls im Profil aufgeführt werden. Möglicherweise macht es Sinn, eine Filteroption einzurichten, in welcher der Suchende einstellen kann, welche der oben genannten Optionen am wichtigsten für ihn ist. Auch möchte ich mit der App zwei Nutzergruppen bedienen. Auf der einen Seite Bands, Ensembles, Singer/Songwriter, die einen weiteren Musiker suchen, um sich zu komplettieren und auf der anderen Seite Einzelmusiker die eine bereits bestehende Band, ein bereits bestehendes Ensemble oder des Gegenstück des Singer/Songwriters suchen, wo sie sich integrieren können.
4.2.5 Prototypen entwickeln
Um einen Prototypen zu entwickeln habe ich mich der Website www.marvelapp.com bedient. Im Zuge der Entwicklung habe ich leider keine Möglichkeit gefunden die Zwischenstände als Prototypen festzuhalten und hier einzufügen. Da mit dem Speichern bei der Weiterentwicklung der Link immer zur aktuellen Version nach den neuen Änderungen führt, werde ich diesen lediglich im letzten Zyklus einfügen und präsentieren. In diesem Zyklus füge ich lediglich Screenshots der Templates ein, um einen Zwischenstand zu präsentieren.
Der linke Screenshot zeigt hier den ersten Eindruck der Profile. Man kann hier schon rechts oder links swipen oder man klickt auf den Button Profil ansehen, um weitere Informationen zu erhalten wie, je nach Einstellung und Fokus, die Entfernung oder wie viel Erfahrung jemand schon mit Bands/Arrangements gesammelt hat (zweiter Screenshot). Sollte es dazu kommen, dass beide Parteien nach links geswiped haben, gibt es wie im dritten Screenshot dargestellt, die Möglichkeit der ersten Kontaktaufnahme.
[...]
1 https://www.tinderpressroom.com/about
2 https://truffls.de/de/
3 Ein digital gestalteter Entwurf einer Website oder App, der der Visualisierung von Ideen und Konzepten im Rahmen des Webdesigns dient.
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