Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Bemerkungen zur Methode
3. Identität in der Postmoderne
4. Der Einflußder Technologie Internet auf die Vorstellungen von Identität am Beispiel der Erfahrungen in virtuellen Gemein- schaften
5. Kulturkritik: Nach der Agonie des Realen
6. Virtuelle Erfahrungen als Ursache einer Entpolitisierung respektive Entdemokratisierung
7. Wege aus der Krise
8. Abschließende Bemerkungen Bibliographie
1. Einleitung
Seit dem erscheinen von Marshall McLuhans „Die Gutenberg Galaxis" 1962 und „Die magischen Kanäle" zwei Jahre später, ist ein stetig sich differenzierender Diskurs entstanden, der unsere mit technischen Medien durchsetzte Welt reflektiert und versucht, Antworten auf die Frage zu finden, welche Auswirkungen der Umgang mit diesen Medien auf den Menschen hat1. Von besonderem Interesse war und ist dabei stets die Frage, ob und wie sich das Bewußtsein des Menschen in einer von technischer Vermitteltheit geprägten Umgebung verändert und inwiefern diese Umgebung Auslöser für eine Umstrukturierung der Denk- und Wahrnehmungsprozesse sein kann.
Innerhalb dieses allgemeinen und damit als Ausgangspunkt für eine Untersuchung mit dem Anspruch der Wissenschaftlichkeit nicht sehr ergiebigen Topos, lassen sich in der einschlägigen Literatur mit kultur- kritischem Gepräge einzelne, stets wiederkehrende Aspekte ausmachen. Diese erlauben es, die ansonsten bezüglich Gegenstand und Methode2 extrem heterogenen Texte hinsichtlich ihrer Aussagen zu kategorisieren und zu vergleichen. Zu diesen Aspekten gehören, Abstraktifizierung, Dekontextualisierung, Ideologisierung, Entpolitisierung respektive Entdemokratisierung, die Homogenisierung beziehungsweise Uniformisierung von Inhalten und nicht zuletzt die Feststellung von zunehmender Diskontinuität als Folge einer Abkehr von der Linearität der Schrift. Dies alles sind soziale, beziehungsweise kulturelle Veränderungen, die, will man der kulturkritischen Argumentation folgen, verursacht werden durch die Gegenwart, beziehungsweise Instrumentalisierung, technischer Medien oder genauer: Massenmedien.
Als das Massenmedium schlechthin gilt seit seiner massiven Verbreitung in den späten fünfziger (USA) bzw. späten sechziger Jahren (Europa) bis heute das Fernsehen.
Entsprechend sind die oben skizzierten Aspekte aufs Engste verflochten mit der Geschichte der Analyse der kulturellen Auswirkungen des Mediums Fernsehen. Während das Medium Fernsehen das klassische Sender/Empfänger-Modell repräsentiert, dessen Struktur Informationsflußnur in eine Richtung erlaubt, bietet die Technologie Internet eine fundamentale Erweiterung. Neben der Möglichkeit das Medium Fernsehen zu simulieren, erlaubt die Technologie einen bidirektionalen Informationsfluß. Der Empfänger einer Information hat also, den entsprechenden Programmodus vorausgesetzt, stets die Möglichkeit darauf mit einer Antwort zu reagieren und zwar praktisch in Echtzeit.
Seit Anfang der neunziger Jahre ist die Computertechnologie Internet, die ihre Entwicklung militärischen Erfordernissen verdankt, Gegenstand öffentlicher Diskussionen sowohl populärer als auch mehr oder minder wissenschaftlicher Natur geworden. Grund dafür war die exponentiell ansteigende Benutzerzahl, die ihrerseits eine unmittelbare Folge der Demokratisierung der Technologie Personal Computer über den Preis darstellte. Zudem ermöglichte die Entwicklung von Benutzerfreundlichen Oberflächen (Browser), wie etwa des „Netscape Communicators" 3, auch Nichtspezialisten im WWW4 nach Informationen zu suchen oder auf dem Netz zu flanieren.
Die US-amerikanische Sozialwissenschaftlerin Sherry Turkle hat nun auf diese jüngsten Entwicklungen reagiert: Sie hat einen Text5 verfaßt, der sich mit den Auswirkungen der relativ neuen Technologie Internet in ihrer massenmedialen Erscheinungsform6 auf unsere Vorstellungen von Leben und Identität befaßt. Dieser Text soll im Mittelpunkt der Arbeit stehen, in der es zum einen darum geht, ein bewährtes begriffliches Instrumentarium zur Systematisierung anzuwenden und zum anderen mit eben dieser Anwendbarkeit von bereits eruierten Gemeinplätzen auf topische Kontinuitäten in der Medienliteratur hinzuweisen.
Dafür wird es zunächst nötig sein, Sherry Turkles Beschreibung einer im Entstehen begriffenen „Kultur der Simulation", in der die westliche Welt sich nach Turkles Auffassung befindet, grob nachzuzeichnen. Wie man sehen wird, umfaßt diese Entwicklung unter anderem die technische Simulation von Raum und Zeit mittels Computer und mit dieser den Eintritt in die Virtualität. Die Virtualität und die damit verbundenen neuen Erlebnisweisen stehen im Mittelpunkt von Sherry Turkles Untersuchung. Die Virtualität, wie Sherry Turkle sie beschreibt, erhält für diese Arbeit insofern zentrale Bedeutung, als sich drei der bereits genannten kulturkritischen Leitthemen der Medienliteratur auch in diesem, dem Genre verwandtenText, lokalisieren lassen. Der elek-tronisch erzeugten Virtualität werden nämlich die Eigenschaften Abstrak-tifizierung, Dekontextualisierung und eine Wirkung auf das Politik- beziehungsweise Demokratieverständnis attribuiert.
Es wird zu sehen sein, daßdieser Text, trotzdem er sich mit einer neuen Technologie auseinandersetzt und zudem mit einem für dieses Genre recht untypischen, weil empirisch soziologisch beziehungsweise psychologisch geprägten Ansatz dem Thema nähert, durchaus auch als kulturkritisches Dokument im klassischen Sinn gelesen werden kann.
2. Bemerkungen zur Methode
In dieser Arbeit wird anhand eines aktuellen Textes, der „beschreibt wie sich die im entstehen begriffene Kultur der Simulation auf unsere Vorstellungen von Bewußtsein und Persönlichkeit, Körper und Identität, Selbst und Maschine auswirkt"7, ein Versuch unternommen: Es soll ein Instrumentarium, daßsich bei der Analyse von Texten bewährt hat, die sich in der Hauptsache mit der Deutung des Phänomens Fernsehen beschäftigen, auf einen Text angewendet werden der ein neues Medim reflektiert. Ein Text, der einen Beitrag zur Klärung der Frage leistet, welche kulturellen Auswirkungen mit der Verbreitung des jungen Mediums Internet verbunden sind. Diese Vorgehensweise ist gleichzeitig das Mittel zur Verifizierung der These, daßtopische Kontinuität in der Medienliteratur unabhängig von der Art des Mediums anzutreffen ist.
In der Anwendbarkeit des geschilderten begrifflichen Instrumentariums manifestiert sich gleichzeitig eine Kontinuität der Argumentationsweise, eine Kontinuität, die ihren Anfang bei Marshall McLuhans „Gutenberg Galaxis" 8 genommen hat.
Gerechtfertigt wird diese aus akademischer Sicht zunächst unorthodox anmutende Vorgehensweise damit, daßbis heute in bezug auf Kohärenz und Konsistenz keine hinreichende Medientheorie, geschweige denn eine solche des Internet existiert, die es ermöglichen würde, dem Text einen theoriegestützten Maßstab anzulegen9.
Ein Instrumentarium dagegen, daßsich in der Diskursgeschichte bei der Analyse und Interpretation von Texten bewährt hat, bietet hier immerhin einen recht differenzierten Angriffspunkt zur Deutung von Texten über das Internet. Auch die Tatsache, daßSherry Turkle sich nicht um eine umfassende medientheoretische Analyse des Internet und seiner kulturellen Auswirkungen bemüht, sondern eine empirische Methode vorzieht um auf faktische oder potentielle Veränderungen in ihrer Welt hinzuweisen, spricht für eine themenbezogene Textanalyse, wie sie hier vorgeschlagen wird.
Weiterhin ist an dieser Stelle zu bemerken, daßdie Technologie Internet als solche kein genuines Massenmedium darstellt. Jedenfalls nicht im herkömmlichen Sinn, denn es ist, im Sinne Vilém Flussers, nicht prinzipiell amphitheatral strukturiert.10 Gleichwohl ist das Fernsehen mit den Technologien Computer und Internet simulierbar und eine ent-sprechende Verwendung in Zukunft sehr wahrscheinlich. Immer, wenn die offene Technologie Internet Massenmedium ist, simuliert sie mehr oder weniger das Medium Fernsehen.
Um die Technologie hinsichtlich ihres medialen Status zuordnen zu können, soll auf die Definition von Mike Sandbothe zurückgegriffen werden. Das Internet als Medium wird in dieser Untersuchung zu den „Medien im engsten Sinn" gezählt. Mike Sandbothe skizziert in dem Text „Interaktivität - Hypertextualität - Transversalität - Eine medienphilosophische Analyse des Internet" ein offenes, pyramidales Medienmodell, daß„Medien im weiten Sinn" ( Raum und Zeit als Formen der Anschauung), „Medien im engen Sinn" (Bild, Sprache und Schrift) und „Medien im engsten Sinn" (technische Medien) unterscheidet. Man mußsich nur die stark programmabhängigen Eigenschaften, die das Internet zu einer Technologie macht, die alle herkömmlichen technischen Medien hinreichend exakt zu simulieren vermag, vor Augen führen, und es wird ersichtlich, daßes vor allem die Elastizität dieser Einteilung ist, die sie in dieser Untersuchung empfiehlt.
Einige Einschränkungen müssen hier jedoch gemacht werden, denn es ist nicht zu erwarten, daßalle bereits tradierten kulturkritischen Argumente in diesem Text zu dem jüngsten Medium erneut anzutreffen sind.
Da wären zunächst zwei Einschränkungen prinzipieller Art. Sowohl eine Uniformisierung der Inhalte des Netzes, als auch die Ideologiesierung durch das Internet wäre erst im Falle einer umfassenden und wirkungsvollen Besetzung und Reglementierung des Internet durch eine von ideologischen und/oderökonomischen Interessen geleitete Institution denkbar. (Diese Bedingungen gelten prinzipiell für alle Medien). Da weltweitüber Schritte nachgedacht wird, den freien Datenaustausch mittels Kontrollinstanzen einzuschränken, könnten diese Punkte jedoch ebenfalls schon bald Aktualität erlangen.
Desweiteren soll das Argumentationsstereotyp, daßeinen von der Abkehr der linearen Schrift ausgelösten Wandel des logischen Denkens proklamiert, in dieser Untersuchung ausgeklammert werden. Der Grund dafür ist, daßSherry Turkle für eine systematische Aufarbeitung keine hinreichend konsistenten Aussagen zum Status der Schrift im Medium Internet macht.11
3. Identität in der Postmoderne
Wie bereits angedeutet, ist die Behauptung, Medien hätten einen entscheidenden Einflußauf die Konditionierung unseres Bewußtseins und unserer Wahrnehmung, ein gängiger Topos der modernen Medien-literatur. So auch im vorliegenden Text. Sherry Turkle formuliert diesen Umstand folgendermaßen: „Jeder Fortschritt in der instrumentellen Einsatzfähigkeit einer Technologie [...] geht mit subjektiven Folgewirkungen einher. Die Technologie verändert uns als Menschen, und sie verändert unsere Beziehungen und unser Selbstbild"12 Sherry Turkle konkretisiert dies, indem sie in ihrem Text einen von technischen Medien ausgelösten Wandel unserer Vorstellung von Identität und Selbst beschreibt. Dies soll im Folgenden nachgezeichnet werden.
Jeder Mensch hat eine Identität. Obwohl die zuweilen gegensätzlichen Charaktereigenschaften oder Fantasien des Menschen schon früh die berechtigte Frage aufgeworfen haben, ob nicht vielleicht mehrere Selbste zu einer Person gehören können. Das an dem Konzept festgehalten wurde, hat Gründe praktischer Natur. In einer Gesellschaft die im Interesse ihres Fortbestandes Verantwortlichkeiten und Verbind-lichkeiten herausgebildet hat, ist es notwendig, Handlungen eindeutig zuordnen zu können, zum Beispiel um schädliche Elemente aus dem sozialen Verbund benennen und falls nötig vertreiben zu können. Das war so in der Steinzeit bei den Jägern und Sammlern und ist bis heute prinzipiell so geblieben. Die Annahme eines zentrierten Subjektes stellt also die Grundbedingung für die uns bekannten Formen menschlichen Zusammenlebens dar. Die uns bisher konkret bekannten Fälle von Menschen mit stark ausgeprägter multibler Persönlichkeit, sind nicht zuletzt ihrer Asozialität wegen der Pathologie (Schizophrenie) zugeordnet worden. Obgleich die postmoderne Theorie in der Tradition Derridas sich um die Dekonstruktion dieses als gesellschaftlich konstruiert erkannten Schemas bemühte, konnte von Nachvollziehbarkeit oder gar lebens-weltlicher Integration dieser Erkenntnis außerhalb akademischer Kreise keine Rede sein. Nach Auffassung Sherry Turkles soll sich das nun ändern und zwar durch die Technologie Internet. Die Technologie weltweit vernetzter Computer wird von Sherry Turkle in mehrfacher Hinsicht als Metapher postmodernen Denkens beschrieben, entsprechend stellt sie mit einem Verweis auf Fredric Jameson13 fest, daß„die Postmoderne [mit dem Personal Computer] ihre Objekte gefunden hat." 14 Anzutreffen sind die unterschiedlichen Spielarten dieser Manifestationen der Postmoderne in allen Lebensbereichen, die von den Bedingungen der Computertechnologie geprägt sind: „Sie [die Objekte der Postmoderne] existieren in der Information und in den Verbindungen des Internet und des World Wide Web sowie in den Fenstern, Piktogrammen und den zahlreichen Ebenen des Personalcomputers. Sie existieren in den Geschöpfen eines SimLife- Computerspiels und in den Simulationen der Quantenwelt, die routinem äßig in Physik-Einführungskursen eingesetzt werden. All dies ist Leben auf dem Bildschirm. Und mit diesen Objekten werden die abstrakten Ideen [...] der Postmoderne auf neue Weise zugänglich, ja konsumierbar." 15 Als besonders nachhaltige Erfahrung wird diesbezüglich der Aufenthalt in virtuellen Treffpunkten im Internet beschrieben, denn „[...], unsere Erfahrungen im Internet helfen uns, Modelle psychischen Wohlbefindens zu entwickeln, die in einem bedeutsamen Sinne postmodern sind: Sie erlauben uns Vielfalt und Flexibilität, und sie erkennen die Wirklichkeit, das Selbst und den anderen als Konstrukte" 16
4. Der Einflußder Technologie Internet auf die Vorstellungen von Identität am Beispiel der Erfahrungen in virtuellen Gemeinschaften
Soeben wurde Sherry Turkles Auffassung eines Wandels der Vorstel-lungen von Identität unter postmodernen Bedingungen skizziert. Nun soll dieser Umstand am Beispiel der Erfahrungen in Online-Gemeinschaften, den sogenannten MUDs, konkretisiert werden.17 Den Hauptaspekt Sherry Turkles Argumentation bildet die Möglichkeit, das von der postmodernen Theorie postulierte dezentrierte Selbst mittels virtueller Räume zu erleben:
„MUDs bedeuten für die Selbsterfahrung Unterschiedlichkeit, Vielfältigkeit, Heterogenität und Zersplitterung. Solche Identitätserlebnisse stehen im Widerspruch zur lateinischen Wurzel des Wortes - idem heißt <dasselbe>. Allerdings wird dieser Widerspruch auch in zunehmendem Maße kennzeichnend für unsere Lebensbedingungen außerhalb der virtuellen Welt. So werden MUDs zu Modellen, die die theoretische Erfassung des postmodernen Selbst erleichtern. Tatsächlich finden alle MUD-Handlungen in einem durch und durch postmodernen 18 Kontext statt. [...] Da die MUDs von ihren Spielern geschaffen werden, sind insgesamt tausende beteiligt, die an ganz verschiedenen Orten leben. Manchmal sind Hunderte gleichzeitig eingeloggt. Der solitäre Autor wird abgelöst und auf viele verteilt. Traditionelle Identitätsvorstellungen waren an einen Authentizitätsbegriff geknüpft, der von diesen virtuellen Erfahrungen zunehmend außer Kraft gesetzt wird. Wenn jeder Spieler viele Figuren erschaffen und sich an vielen Spielen beteiligen kann, wird das Selbst nicht nur dezentriert, sondern auch grenzenlos vervielfältigt" 19 Das Erleben und Ausleben von fiktiven oder an der Realität orientierten Aspekten der Persönlichkeit in einem weitgehend sanktionsfreien Raum führt nach Turkle in einem Prozeß, in dem sich Technologie und Mensch wechselseitig beeinflussen20, dazu, daßsich „Zwischen den Extremen des unitären Selbst und der multiplen Persönlichkeitsstörung [...] die Umrisse eines flexiblen Selbst abzuzeichnen beginnen. Dieses flexible Selbst besitzt keinen geschlossenen Wesenskern, und seine Teile bilden keine stabilen Einheiten. Vielmehr kann man beliebig zwischen seinen Aspekten, die sich ihrerseits durch fortwährende Kommunikation miteinander verändern, hin- und herwechseln."21 Am Ende dieses Prozesses wird also die Auflösung des unitären Selbst oder, anders gesagt, des Individuums wie wir es seit tausenden von Jahren kennen, vermutet. Es wird also ein fundamentaler historischer Bruch mit den traditionellen Identitätsvorstellungen konstatiert, wie er schwerwiegender kaum ausfallen könnte. Marshall McLuhan hatte in seinen beiden Haupttexten eine Veränderung der Denkweise unter dem Einflußtechnischer Medien prognostiziert, Sherry Turkle geht noch einen Schritt weiter in dem sie das denkende Individuum, das Subjekt, im Verschwinden begriffen sieht. Trotz der Drastik dieser Feststellung sieht Sherry Turkle in dieser Entwicklung zunächsteinmal eine, wenn auch nicht näher konkretisierte kulturelle oder evolutive Chance22. Dennoch besteht nach Sherry Turkle kein Grund für uneingeschränkte Euphorie, denn „[...] der Status dieser im Cyberspace ausagierten Phantasien ist zweifelhaft. Obwohl sie andere Personen einbeziehen und somit nicht länger als reine Phantasieprodukte gelten können, sind sie doch nicht ,in der Welt'".23
5. Kulturkritik: Nach der Agonie des Realen
Nachdem sich Sherry Turkle über weite Strecken des Textes vor allem den Chancen und Möglichkeiten die mit einer Verbreitung der neuen Technologie einhergehen können, zugewandt hat, konzentriert sich die Autorin in dem Abschnitt „Der Verlust des Realen" auf drohende Gefahren für die Gesellschaft, respektive Usergemeinschaft und das Individuum, respektive den User. Sherry Turkle entwickelt eine nach ihrer Auffassung notwendige Epistemologie, welche die Bedingungen einer von technischer Vermitteltheit durchsetzten Erfahrung berücksicht. Die scheinbar naheliegende Auffassung, daß„das Virtuelle und das Reale sich ergänzen können." und die aus dieser Haltung ableitbare Frage, „weshalb ein Konkurrenzverhältnis zwischen ihnen konstruieren?" 24 wird von Sherry Turkle als falsch und gefährlich beurteilt. Entsprechend formuliert sie: „Da wir nach einfachen Lösungen streben, glauben wir nur allzugern, das Internet liefere uns einen vollwertigen Ersatz für reale Interaktion. Doch der Übergang in die Virtualität entstellt unsere Erfahrung des Realen in mehrfacher Hinsicht,[...]." 25 Es folgt sodann eine in drei Aspekte unterteilte Darstel-lung von Effekten, die ihren Ursprung im Spannungsfeld von Simulation und Virtualität haben und eine entsprechende Aufmerkamkeit bezieh-ungsweise ein Umdenken erforderlich machen sollen. Denn „Auch wenn das Online-Leben keine einfachen Antworten parat hält, eröffnet es doch neue Perspektiven auf unsere heutigen Schwierigkeiten. Wenn wir diese neuen Perspektiven nicht nutzen und keine sorgfältige Bestandsauf-nahme unserer Situation machen, dann werden wir die Zukunft denenüberlassen, die uns glauben machen wollen, es gebe einfache Lösungen für verzwickte Probleme. In Anbetracht der Geschichte des vergangenen Jahrhunderts dürfte dies keine verlockende Aussicht sein." 26
Konsequenzen für die Erfahrung dessen, was gemeinhin als Wirklichkeit bezeichnet wird ergeben sich „beispielsweise indem nun denaturierte, künstliche Erfahrungen als real erscheinen." 27 Sherry Turkle bezeichnet diesen Umstand in Anlehung an Baudrillards „Agonie des Realen" 28 als <Disneyland-Effekt> 29 und bringt diesen Gedanken auf die Formel: „In der Kultur der Simulation gilt, daßetwas real ist, wenn es funktioniert".30
Diese Feststellung wird aufgrund der Beobachtung gemacht, daß„die verfügbaren kulturellen Materialien unsere Vorstellung von dem, was real und natürlich ist prägen" 31 . Wie in dem Text Baudrillards wird auch hier das Verschwinden der Differenz Realität und Schein beklagt.
Nachdem aber die Unterscheidung Originalität und Simulation als beinahe gegenstandslos erklärt wurde, wird sie in einem zweiten Schritt sogleich wieder eingeführt: „Eine weitere Folge der Simulation, die ich den <Artificial-Crocodile-Effekt> nennen möchte, besteht darin, daßdie Imitation faszinierender wird als das Original [...]." 32 Die Abstraktion von etwas Authentischem, in dem Beispiel ist es die technische Simulation eines Krokodils in einem Themenpark, übt nach Sherry Turkle eine Faszination auf uns aus, der wir kaum widerstehen können33. Der Grund dafür liegt darin, daßdie Abstraktion bereits eine Fokusierung des vermeintlich Wesentlichen impliziert. Alles (scheinbar) Marginale wird durch die Perspektive der Abstraktion weitgehend eliminiert. Es entsteht in der Folge ein Bewußtsein mit zunehmend essentialistischer Haltung: Alles Wahrgenommene mußbereits auf seine markantesten Merkmale reduziert sein, um als nützliche oder angenehme Information zu gelten. Durch diesen kulturellen Prozeß„wird die Welt der direkten, unvermittelten Erfahrung entwertet." 34 Dieser Aussage liegt die Annahme zugrunde, daßmarginale und extraordinäre Informationen innerhalb der Wahrnehmung in einem Konkurrenzverhältnis stünden, in welchem das Marginale die Rolle Davids und das Besondere die des Goliath übernimmt. An dieser Stelle wird von Sherry Turkle eine Parallele zum Medium Fernsehen konstatiert: „[...] Eineähnliche Kritik an der Entwertung von unmittelbaren Erfahrungen ist all jenen vertraut, die die Diskussionüber die Auswirkungen des Fernsehens auf unsere Erlebnisweise, einschließlich der Konditionierung der Wahrnehmung-smuster von Kindern, verfolgt haben." 35 Auch ein quantitativer Aspekt wird hier ins Feld geführt um die Annahme zu stützen, vermittelte Erfahrungen würden zunehmend mit unvermittelten verwechselt: „Disneyland und Einkaufszentren sind Elemente einer Lebensweise, die ich die Kultur der Simulation genannt habe.Auch das Fernsehen gehört hierher. In den Vereinigten Staaten sehen allabendlich fast achtzig Millionen Menschen fern. In einem amerikanischen Haushalt läuft der Fernseher im Schnitt sechs Stunden pro Tag, was den Blickkontakt und die Konversation auf ein Minimum reduziert. Computer und die von ihnen dargebotenen virtuellen Welten fügen dem eine weitere Dimension vermittelter Erfahrung hinzu. Vielleicht erleben wir Computer und den von ihnen eröffneten Zugang zur Virtualität in all ihren unterschiedlichen Formen deshalb als etwas Natürliches, weil sie dem Fernsehen als unserer prägenden Medienerfahrung in den letzten vierzig Jahren soähnlich sind." 36
Der dritte und letzte Punkt betrifft den Erkenntniswert virtueller Erfahrungen. Er bildet das Kernstück dieses Versuchs einer adäquaten Epistemologie im „Zeitalter des Internet": „Virtuelle Erfahrungen können uns schließlich so sehr in ihren Bann schlagen, daßwir ihnen einen Erkenntniswert zuschreiben, den sie in Wahrheit nicht besitzen. " 37 Hier deuten sich, wenn auch in wager Form, nochmals die bereits genannten Veränderungen an. Darüber hinaus wird mit dem zweifelhaften Status vermittelter Erkenntnis eine weitere Problematik angesprochen. Das Zitat kann so verstanden werden, daßeine Überbewertung vermittelter Erfahrung zu einer falschen Weltdeutung führt.38 Führt man diesen Gedanken weiter, kommt man nicht umhin zuzugeben, daßman in einer falschen Welt lebt, sofern man sich auf vermittelte Erfahrungen verläßt. Anders gesagt führt eine unbemerkte, schrittweise Entfremdung von einer als authentisch vorgestellten Welt zu deren Verlust. Die Angst vor dem Verlust einer Welt wie wir sie kennen, kennzeichnet also die Argumentation.
Dies weist Sherry Turkle trotz aller Affinitäten für postmoderne Identitätsmodelle als Vertreterin konservativer Kulturkritik aus. Ihre kulturkritische Haltung richtet sich gegen eine befürchtete Verdrängung der als real empfundenen Konstruktionen von Realität, durch virtuelle, die ihrerseits dazu neigen, ihre Simuliertheit zu verschleiern: „Wenn wir bestimmte Aspekte des Lebens <off the screen> wertschätzen, dann müssen wir etwas zu ihrer Bewahrung tun." 39
Desweiteren wird die, im Sinne der postmodernen Theorie als Konstruktion erkannte Wirklichkeit, als normative Differenz zur Simulation instrumentalisiert. Sherry Turkles ambivalente Sichtweise wird auch in den folgenden Zitaten deutlich „In unserer Kultur ist die Unterscheidung zwischen abstakt und konkret nicht bloßeine Grenzziehung zwischen Aussagen und Objekten, sondern auch eine Weise, das Reine vom Unreinen, die Tugend vom Tabu zu trennen." 40 Aber: „Bis zu einem gewissen Grad entsteht Wissen aus konkreter Erfahrung, basiert es auf einer Körperlichkeit, die jeder von uns anders erlebt." 41 Eine Gefahr wird also dort gesehen, wo Wissensaneignung ausschließlich oder zu einem großen Teil über mittelbare Erfahrungen geschieht.
6. Virtuelle Erfahrungen als Auslöser einer Entpolitisierung respektive Entdemokratisierung
Wie eingangs der Untersuchung bereits angekündigt, wird von Sherry Turkle auch ein mittelbarer Einflußder neuen Technologie Internet auf das politsche Denken konstatiert. Es handelt sich dabei auch in diesem Fall um Veränderungen der Vorstellungen, welche im Zusammenhang mit virtuellen Erfahrungen stehen sollen. Betroffen sind laut Turkle die Vorstellungen von Politik und politischem Handeln. Die Technologie Internet ist nach der Soziologin Turkle Symbol und Distributionsmittel von politischen Inhalten unter postmodernen Bedingungen. Die neue Erfahrung der Interaktivität wird hier als Schlüsselerfahrung für das Demokratieverständnis beschrieben: „Das Internet vermittelt die politische Botschaft, daßes auf direkte, unmittelbare Aktionen und die Mobilisierung von Interessengruppen ankomme. Es ist das Symbol und das Instrument der postmodernen Politik." 42
Neben diesen positiv bewerteten Aspekt treten zwei weitere. Der erste beleuchtet den Zusammenhang von virtuell erlebten und lebensweltlich integrierten Erfahrungen. Sherry Turkle befürchtet, dass diese Handlungsbereitschaft und die erzeugte Reaktionsbereitschaft in ihren politischen Wirkungen nicht aus den symbolischen, weil virtuellen Repräsentationen auf dem Bildschirm bleiben wird. „Wenn die Politik der Virtualität gleichbedeutend ist mit <Online-Demokratie> und <Offline-Apathie>, dann besteht Anlaßzur Besorgnis." 43 Dem gesteigerten politischen Bewußtsein Online stünde damit eine entpolitisierende Wirkung auf unsere Lebenswelt gegenüber. Festzuhalten bleibt, daßauch hier die Bedingungen der Virtualität als Auslöser für einen tiefgreifenden kulturellen Wandel beschrieben werden. Politik würde sich demnach in einem, was nichtsprachliche Handlunge betrifft, hermetischen Raum abspielen. Auch die Politik respektive Demokratie würde würde zunehmend in den Bereich der Virtualität verlagert, was in Sherry Turkles Argumentaionsschema einem weiteren Schritt der Entfremdung gleichkäme. Ein weiterer Lebensbereich verlagerte sich somit in den Bereich der Simultion und Abstraktion. Abstraktion vollzieht sich hier in einem allgemeinen Sinn von Handlungen, in dem diese durch deren sympolische Repräsentationen ersetzt werden.
Der zweite Aspekt betrifft die zukünftige Verfügbarkeit beziehungs-weise Verbreitung der Technologie. Sherry Turkle formuliert, dass Anlaßzur Besorgnis besteht „wenn der Zugang zur Technologie entlang tradi-tioneller Schichtgrenzen verläuft. Obwohl in einigen Innenstädten die computervermittelte Kommunkation zur Revitalisierung des realen Gemeinschaftslebens eingesetzt wurde, scheint der allgemeine Trend doch auf die Erschaffung einer Informationselite abzuzielen, während gleichzeitig die Mauern um die traditionelle Unterschicht erhalten bleiben. Vielleicht wird dieser Personenkreis in der Informationsgesellschaft noch stärker von Mitwirkungsmöglichkeiten, Vergünstigungen und Verant-wortung ausgeschlossen sein, als dies früher der Fall gewesen ist." 44 Sollte die Verfügbarkeit der Technologie abhängig sein von Bildungs-stand und finanziellem Status, so die Befürchtung, dann ist die Bildung von Informationseliten bei gleichzeitiger Abnahme der Zahl der Informierten absehbar. Der Wunsch nach einer klassenlosen Gesellschaft, der hinter diesen Ausführungen steht, bliebe damit weiterhin Utopie.
Die Politik stellt also einen weiteren, von Abstraktion und Simulation betroffenen Lebensbereich dar, der sofern nicht eine umfassende Aufklärung erfolgt, diesen Manipulationen ausgeliefert sein soll. Entsprechend schließt Sherry Turkle ihre Überlegungen über die Auswirkungen der Technologie auf das Politische mit der Feststellung, dass „eine Gemeinschaft nur dann funktionieren kann, wenn zumindest einige ihrer Mitglieder zum Bildschirm hinauslangen und einen echten Einflußauf das Leben der anderen nehmen." 45
7. Wege aus der Krise
Nachdem die Gefahren für den Menschen und seine Vorstellungen in einer Kultur der Simulation von Sherry Turkle dargelegt wurden, folgen drei Vorschläge, wie mit der Krisensituation umzugehen sei:
„Es gibt mehrere mögliche Reaktionen auf den verführerischen Reiz von Simulationen. Man kann sie einfach zu den von ihnen diktierten Bedingungen hinnehmen - [...]; man könnte sie als Simulationshörigkeit bezeichnen. Oder man kann Simulationen, soweit es irgend möglich ist, ablehnen - [...]; man könnte sie Simulationsverweigerung nennen. Doch ist auch eine dritte Reaktion denkbar. Diese würde die kulturelle Vorherrschaft der Simulation als Ansporn betrachten, um eine differenziertere Gesellschaftskritik zu entwickeln. Diese neue Kritik würde nicht alle Simulationen in einen Topf werfen, sondern Unterschiede zwischen ihnen ausmachen. Sie würde es als ihr Ziel ansehen, Simulationen zu entwickeln, die [...] dabei helfen, die verdeckten Annahmen des Modells zu hinterfragen. Diese neue Kritik würde Simulationen als Mittel zur Bewußtseinsbildung einsetzen." 46
Die ersten beiden Vorschläge Simulationshörigkeit und Simulationsverweigerung sind ob ihrer Radikalität und der fraglichen Durchfürbarkeit zu verwerfen, daßjedenfalls ist dem Duktus dieser Ausführungen zu entnehmen. Sherry Turkle setzt zur Überwindung der Krise auf Integration und Transparenz. Ein gesundes, weil reflektiertes, Verhältnis zu den uns umgebenden Simulationen soll der Gefahr eines Wechsels der Wirklichkeiten entgegenwirken. Wie der Forderung nach Transparenz entsprochen werden soll, darüber sagt der Text nichts.
8. Abschließende Bemerkungen
Anders als etwa bei Jean Baudrillard oder Neil Postmann werden technische Medien von Sherry Turkle prinzipiell als neutral hinsichtlich ihres Wertes für die Gesellschaft beschrieben. Allein das Bewußtsein ist es, welches über den Wert einer Technologie entscheidet. Medien stellen also hier nicht schlechthin eine Gefahr für die Gesellschaft dar oder sind kultulturvernichtend. Die Gefahr wird von Sherry Turkle in einem unreflektierten Umgang mit den neuen Technologien und einer nichtreflektierten Rezeption medial umcodierter, beziehungsweise transformierter Inhalte gesehen. Der unbewußte Einsatz der Technologie Internet birgt nach Sherry Turkle ähnliche Gefahren, wie sie auch im Zusammenhang mit dem Fernsehen bekannt geworden sind:
„Obwohl uns diese Gewohnheit vertraut ist, bedeutet die Tatsache, daßdiese Ressourcen [gemeint sind Ressourcen, die zur „Verbesserung der Lebensbedingungen" genutzt werden] mittlerweile auch unsere Fähigkeit umfassen, virtuelle Personae durchzuspielen, daßsich unsere Lage in zweifacher Hinsicht fundamental gewandelt hat. Wir können mühelos in multiple Identitäten hineinschlüpfen, und wir können den Cyberspace als Lebensweise bewußt annehmen - oder uns von ihm verführen lassen"47
Mit dem Cyberspace entsteht ein neues Erlebniskontinuum, in dem die Chancen und Risiken für Individuum und Gesellschaft in einem dialektischen Verhältnis zueinander stehen:
„MUDs eröffnen Chancen zu persönlicher Weiterentwicklung und Veränderung, aber nicht für jeden und unter allen Umständen." 48 Zu diesem Schlußkommt Sherry Turkle unter Berücksichtigung unterschiedlicher Fallbeispiele aus ihrem Arbeitsumfeld.
Topische Kontinuität konnte dort festgestellt werden, wo sie zu erwarten war.
Dementsprechend gab es keine nennenswerten Überraschungen, zumal der zunächst wertneutrale, stellenweise gar affirmative Ansatz Sherry Turkles nicht konsequent weitergeführt wird. Stattdessen wird nach einer hundertachtzig Grad Wende der Argumentation in bester kulturkritischer Tradition eine postmoderne Apokalypse in Form einer Auflösung des Subjekts beschworen. In der, selbst für die Verhältnisse der teils recht unseriösen Mediendiskurse sehr undifferenzierten medienkritische Epistemologie manifestiert sich die bereits tradierte Furcht vor Entfremung durch Abstraktion, oder anders herum die Angst vor dem Verlust der Authentizität der Erfahrungsinhalte. Ein Topos, der bereits die massenhafte Verbreitung des Fernsehens nicht besonders konstruktiv begleitet hatte49.
Die im Methodenteil beschriebenen Leitthemen boten zwar ein probates Mittel um den Text, wenigstens was die im Feld „Neue Medien" gelegenen Aspekte betrifft, zu strukturieren und die Argumentations-strategie zu erfassen. Bereits bei Beginn dieser Arbeit war aber abzu- sehen, daßder wissenschaftliche Ertrag dieser Untersuchung schwer zu beziffern sein würde. Das liegt auch an der Heterogenität der For-schungsliteratur. Es gibt wohl zur Zeit keinen anderen Forschungs-gegenstand, der derart kontrovers disktiert wird wie die „Neuen Medien"50 und deren Folgeerscheinungen. Dies manifestiert sich auch in den Zahllosen Artikeln und Kommentaren die derzeit in der Tagespresse vorzufinden sind. Es ist deshalb nicht möglich, einen aktuellen For-schungsstand zu eruieren, ohne sich in den ungezählten Behauptungen zu verlieren, die sogar rückwärtsgelesen Sinn ergeben könnten51. Konsens existiert in diesem Forschungsbereich lediglich in Form von semiwissenschaftlichen Gemeinplätzen, etwa wenn davon ausgegangen wird, daßeine wie auch immer geartete Gefahr von der Verbreitung „Neuer Medien" ausgeht.
Ganz zum Schlußnoch eine fundamentale Kritik: Sherry Turkle erweist sich als sehr flexible Autorin, in dem sie einerseits von einem Wirklich-keitsbegriff ausgeht, der einem kulturbedingten Wandel unterliegt und also dynamisch ist. Andererseits ist Wirklichkeit in ihrer Argumentation stets der normative Bezugspunkt und bildet als solcher die Differenz zur Simulation. Dies sind jedoch kontradiktorische Annahmen: Es stellt einen nicht unerheblichen Argumentationsfehler dar, für einen, wenn auch nur partiellen Erhalt des Status Quo einzutreten und gleichzeitig dessen Unmöglichkeit, aufgrund eines unaufhaltbaren Fortschritts, vorraus-zusetzen.
Bibliographie
Jean Baudrillard,
Agonie des Realen, Berlin, 1978.
Walter Benjamin,
Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit, Frankfurt am Main, 1977.
Pierre Bourdieu,
Über das Fernsehen, Frankfurt am Main, 1998.
Bertolt Brecht,
Radiotheorie, in: Bertolt Brecht, Gesammelte Werke, Schriften 2, Zur Literatur und Kunst/ Zur Politik und Gesellschaft, Frankfurt am Main, 1967, S.119-134.
Hans Magnus Enzensberger,
Baukasten zu einer Theorie der Medien, in: Kursbuch, hrsg. von H.M. Enzensberger, Nr. 20, 1970.
Werner Faulstich,
Medientheorien, Göttingen, 1991.
Vilém Flusser,
Kommunikologie, Mannheim, 1996.
Hans H. Hiebel,
Kleine Medienchronik - Von den ersten Schriftzeichen zum Mikrochip, München, 1997.
Max Horkheimer/ Theodor Adorno,
Dialektik der Aufklärung, Frankfurt am Main, 1988.
Alexander Kluge,
Die Macht der Bewußtseinsindustrie und das Schicksal unserer Öffentlichkeit, in: Industrialisierung des Bewußtseins - Eine kritische Auseinandersetzung mit den <neuen> Medien, hrsg. von Günter Gaus, Alexander Kluge, u.a., Serie Piper, 1985, S. 51-129.
Niklas Luhmann,
Die Realität der Massenmedien, 2., erweiterte Auflage, Opladen, 1996.
Niklas Luhmann,
Die Gesellschaft der Gesellschaft, (Kapitel 2, Kommunkationsmedien) Frankfurt am Main, 1997.
Marshall McLuhan,
Die Gutenberg-Galaxis - Das Ende des Buchzeitalters, Bonn; Paris,u.a. Addison-Wesley, 1995.
Marshall McLuhan,
Die magischen Kanäle - Understanding Media, Basel, 1995.
Marshall McLuhan,
Die mechanische Braut - Volkskultur des industriellen Menschen, Amsterdam: Verlag der Kunst, 1996.
Joshua Meyrowitz,
Die Fernsehgesellschaft - Wirklichkeit und Identität im Massenzeitalter, Weinheim/ Basel, 1997, Band I.,S. 330-356.
Stefan Münker,
Was heißt eigentlich „virtuelle Realität"? Ein philosophischer Kommentar zum neuesten Versuch der Verdoppelung der Welt, in: Mythos Internet, hrsg. von Stefan Münker und Alexander Rösler, Frankfurt am Main, 1997 S. 108-127.
Neil Postman,
Wir amüsieren uns zu Tode, Frankfurt am Main, 1988.
Ich bin viele - Die Soziologin Sherry Turkleüber den Einflußdes Computers auf den Alltag, In: Der Spiegel, Nummer 52, 1996.
Martin Rost,
Anmerkungen zu einer Soziologie des Internet, in: Soziologie des Internet - Handeln im elektronischen Web-Werk, hrsg. von Lorenz Gräf und Markus Krajewski, Frankfurt/ New York, 1997, S.108-128.
Mike Sandbothe,
Interaktivität - Hypertextualität - Transversalität - Eine medienphilosophische Analyse des Internet, in: Mythos Internet, hrsg. von Stefan Münker und Alexander Rösler, Frankfurt am Main, 1997 S. 56-82.
Georg Christoph Tholen,
Medium ohne Botschaft - Aspekte einer nicht-instrumentellen Medientheorie, in Zeitschrift Nummer, Nr 4, Köln, 1996, S.102-112.
Sherry Turkle,
Leben im Netz - Identität im Zeitalter des Internet, 1. Auflage, Reinbek bei Hamburg 1998.
The Hall of Mirrors,
Kraftwerk (Hütter - Schneider - Schult), auf Trans Europe Express, 1977.
[...]
1 Zwar gibt es eine ganze Reihe von Texten älteren Datums, die sich mit der Problematik massenmedial vermittelter Inhalte und ihren sozialen und kulturellen Effekten beschäftigen. Zu nennen sind hier wohl zuerst Walter Benjamins „ Kunstwerk" Text und die „ Dialektik der Aufklärung" von M. Horkheimer und T. W. Adorno. Allerdings ist hier nicht, wie es bei McLuhan der Fall ist, die Beobachtung (oder Prophezeihung) der Veränderung des Wahrnehmungsprozesses zentraler Gegenstand.
2 So sie denn überhaupt eine Methode vorzuweisen haben und sich nicht, wie beispielsweise Marshall McLuhan, auf Schilderung phänomenaler Evidenzen beschränken.
3 Die erste günstige und wenig später als Freeware erhältliche Version des „ Communicators" wurde 1993 vorgestellt, ein Jahr später folgte der „ Internet Explorer" von Microsoft.
4 Der Begriff „Internet" wird zumeist als Synonym für das World Wide Web verwendet. Der Unterschied ist ein technischer und hier nicht von Belang.
5 Sherry Turkle, Leben im Netz - Identität im Zeitalter des Internet, 1. Auflage, Reinbek bei Hamburg 1998.
6 Als Bedingung für einen massenmedialen Status soll hier zunächst der einer großen Personengruppe ermöglichte Zugang zu der Technologie Internet genügen: Dieses ist die Minimalvoraussetzung dafür, daßüberhaupt eine, über Einzelfälle hinaus, beobachtbare Veränderung stattfinden kann.
7 Sherry Turkle, 1998, S. 10.
8 Vgl.: Marshall McLuhan, Die Gutenberg-Galaxis - Das Ende des Buchzeitalters, Bonn; Paris,u.a. Addison-Wesley, 1995.
9 Bereits in der Frage was denn nun Medium sei und was nicht herrscht in der Forschungsgemeinschaft weithin Uneinigkeit. Man Vergleiche dazu Medienbegriffe bzw. Definitionen von systemtheoretischen Ansätzen etwa bei Niklas Luhman mit solchen gesellschafts- bzw. kulturkritischer Ausprägung etwa Jean Baudrillard, oder jüngeren Datums: Neil Postman. Trotz der reduktionistischen Perspektiven dieser Ansätze vermögen diese ob der Komplexität des untersuchten Feldes keine hinreichend überzeugenden Lösungen anzubieten. Erst recht nicht können sie als umfassende „Medientheorie" Verwendung finden.
10 Vgl. dazu: Vilém Flusser, Kommunikologie, Mannheim, 1996, S. 270ff.
11 Auch die neuen Bedingungen der Hypertextualität bleiben in der Argumentation Sherry Turkles weitgehend unberücksicht. Gleichwohl mißt sie der Schrift, in diesem Fall als der gesprochenen Sprache verwandtes, performatives Mittel zur Repräsentation von „ Personae" in virtuellen-Gemeinschaften in anderem Zusammenhang allergrößte Bedeutung zu.
12 Sherry Turkle, 1998, S. 376.
13 F. Jameson: Postmodernism, or the Cultural Logic of Late Capitalism, New Left Review 146, S. 53-92, 1984
14 Sherry Turkle S. 67
15 Sherry Turkle, 1998, S. 67.
16 Sherry Turkle, 1998, S. 429.
17 MUD ist die Abkürzung für Multi User Dangeon. Technisch gesehen handelt es sich dabei um textbasiertes Rollenspiel, in dem die eingeloggten Mitspieler über ihre Personae miteinander in Echtzeit kommunizieren. Sie werden von Sherry Turkle charakterisiert als „eine neue Art von virtuellem Gesellschaftsspiel und eine neue Form der Gemeinschaft"(Sherry Turkle, 1998, S. 13). In Amerika bereits weit verbreitet, führte diese Art der Online-Kommunikation hierzulande bis jetzt noch ein Schattendasein. Einige kommerzielle Anbieter jedoch bemühen sich seit kurzem sehr erfolgreich um eine Etablierung prinzipiell ähnlicher Einrichtungen. Zum Beispiel „Cycosmos"(www.cycosmos.com), eigentlich eher ein Chat, bietet dieser Dienst - wenn auch noch stark reglementiert - die Kreation von Online-Identitäten an.
18 Die Postmoderne wird von Sherry Turkle in erster Linie über binäre Oppositionen, welche einen historischen Bruch markieren, von der Moderne abgegrenzt. So etwa Originalität versus Simulation, Serialität versus Parallelität, Tiefe versus Oberfläche und so weiter.
19 Sherry Turkle 298f
20 Die Technologie Internet wird sowohl als Symptom als auch Ursache eines Weltwandels erachtet: „Es gibt keine einfache Kausalkette. Wir formen unsere Techniken und unsere Techniken formen uns und unsere Zeit. Unsere Zeit prägt uns, wir prägen unsere Maschinen, und unsere Maschinen prägen unsere Zeit. Wir werden zu den Objekten, die wir betrachten, aber sie werden zu dem, was wir aus ihnen machen."Sherry Turkle,1998, S. 69.
21 Sherry Turkle, 1998, S. 425.
22 Vgl. dazu: „ Auf die Frage: <Weshalb müssen sich Virtualität und wirkliches Leben gegenseitig ausschließen? Weshalb können wir nicht beides haben?> lautet die Antwort, daßwir natürlich beides haben werden. Die wichtigere Frage ist: <Wie können wir das Beste aus beidem herausholen?>. Sherry Turkle, 1998, S. 387.
23 Sherry Turkle, 1998, S. 365f. An dieser Stelle ist zu bemerken, daßdie Begriffe Cyberspace, als simulierter Raum und simulierte Zeit und Virtualität, von Sherry Turkle synonym verwendet werden.
24 Sherry Turkle, 1998, S. 383.
25 Sherry Turkle, 1998, S. 383.
26 Sherry Turkle, 1998, S. 377.
27 Sherry Turkle, 1998, S. 383.
28 Jean Baudrillard, Agonie des Realen, Berlin, 1978.
29 Ein Beispiel: „Nach einem Videospiel mit einem Computerprogramm als Gegner mag Ihnen die soziale Welt der MUDs ebenfalls real vorkommen. Immerhin werden hier die meisten Rollen von echten Menschen gespielt, und der Spielraum ist relativ offen."
30 Sherry Turkle, 1998, S. 34.
31 Sherry Turkle, 1998, S.384.
32 Das folgende autobiographische Beispiel Sherry Turkles soll dies veranschaulichen: „Ich entsinne mich noch genau eines Pfadfinderausflugs in die Brooklyn Botanical Gardens, bei dem ich eine Wärterin bat, dafür zu sorgen, daßsich die Blüten <raschöffnen>. Keiner verstand sogleich, was ich da sagen wollte: Ich hoffte, die Wärterin würde die Blume dazu bringen können, sich genau so zu verhalten, wie ich es aus den Zeitrafferaufnahmen von Walt Disney kannte."
33 „Die Sage von Narzißerhält so eine neue Variante: Die Menschen können sich in die Kunstwelten verlieben, die sie selbst erschaffen beziehungsweise andere für sie erbaut haben." Sherry Turkle, 1998, S. 43.
34 Sherry Turkle, 1998, S. 385.
35 Sherry Turkle, 1998, S 385f.
36 Sherry Turkle, 1998, S. 380f. Vgl. dazu auch die folgenden Ausführungen an gleicher Stelle: „Ich habe festgestellt, daßengagierte Spieler an ihren regulären Arbeitsplätzen oftmals den ganzen Tag an Computern arbeiten. Wenn sie in MUDs spielen, versetzen sie ihre Figuren regelm äßig in einen <Schlafzustand>, wobei sie in das Spiel eingeloggt bleiben, aber anderen Tätigkeiten nachgehen. Das MUD läuft auf einem unbeachteten Fenster weiter. Ab und zu kehren sie in den Spielraum zurück. Die Spieler splitten auf diese Weise ihren Arbeitstag auf und beginnen ihr Leben als einen permanenten Wechsel zwischen der realen Welt und einer Reihe von virtuellen Welten zu erleben"
37 Sherry Turkle, 1998, S. 386.
38 Mit Überbewertung ist hier in erster Linie eine unbewußte Gleichsetzung der beschriebenen Erfahrungsweisen gemeint.
39 Sherry Turkle, 1998, S. 383.
40 Sherry Turkle, 1998, S. 85.
41 Sherry Turkle, 1998, S. 387.
42 Sherry Turkle, 1998, S. 395.
43 Sherry Turkle, 1998, S. 397.
44 Sherry Turkle, 1998, S. 397.
45 Sherry Turkle, 1998, S. 400.
46 Sherry Turkle, 1998, S. 112.
47 Sherry Turkle, 1998, S. 375.
48 Sherry Turkle, 1998, S. 324.
49 Als einziges sichtbares Ergebnis von Alexander Kluges engagierter Medienkritik (genauer: Fernsehkritik) sind die regelmäßig ausgestrahte Sendung „ Kanal 4" (RTL) und einige weitere mehr oder weniger progressive Kultur- und Nachrichtenmagazine, die sich das „Dttp" Fenster der privaten Sender teilen, geblieben.
50 An dieser Stelle sei am Rande Folgendes angemerkt: Nachdem bisher die jeweils „Neuen Medien" hauptsächlich in den älteren Medien diskutiert wurden, erweist sich die Technologie Internet als ungewohnt selbstreflexives Medium. Es existieren zahllose Homepages und Newsgroups, die auf die ein oder andere Weise ihr „Trägermedium" diskutieren. Es ist also parallel zum akademischen Diskurs ein weiterer, tendenziell privater Diskurs entstanden.
51 Insofern ist es bedauerlich, daßSherry Turkle den sicheren (aber unspektakulären) Pfad der Empirie verläßt und sich stattdessen, wie viele andere vor ihr, in kulturkritischen Spekulationen ergeht.
- Arbeit zitieren
- Anonym,, 1998, Kulturkritik und topische Kontinuität in der Medienliteratur am Beispiel von Sherry Turkles "Leben Im Netz - Identität im Zeitalter des Internet", München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/94759
-
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen.