Ziel dieser Arbeit ist es, aufzuzeigen, an welchen Stellen ein erweiterter Diskurs bei der Analyse von Vertonungskonzepten von Video- und Computerspielen gegenüber der Filmmusik sinnvoll oder gar nötig ist. Hierzu stützt sich der Autor hauptreferenziell auf den Text "Time for New Terminology" von Kristine Jørgensen. Des Weiteren wird ein konkretes Vertonungskonzept sowie ein Montagemechanismus nicht linearer Musik in Computer- und Videospielen vorgestellt, namentlich die Spiele Engine iMUSE, welche in den Lucas Art Adventures der 90er-Jahre zu finden ist.
Dieser zweite Abschnitt des Textes soll vor allem aufzeigen, inwiefern Klangereignisse in Computer- und Videospielen mit dem reaktiven Geschehen des Nutzers verknüpft werden können, um ein Potential aufzuzeigen, das weit über das der Filmmusik hinausragen kann.
Grundsätzlich soll es nicht darum gehen, etablierte narrative Systematisierungsprozesse der Musikwissenschaft in Bezug auf die Filmmusik zu untergraben. Es bedarf lediglich der Erweiterung des musikalischen Korpus in Bezug auf die Analyse und Funktionszuordnung von Sounds und Musik in Computer- und Videospielen, um die bei der bloßen Übertragung der verschiedenen narrativen und ästhetischen Montagekonzepte vom einen auf das andere Medium entstehenden Lücken zu schließen und somit schließlich dem Medium der Video- und Computerspielemusik in seiner Funktionalität und Ästhetik gerecht zu werden.
Inhalt
1. Einleitung
2. Computer- und Videospiele und deren vermeintliche „Interaktivität“
3. Diegese von Sounds in Filmen
3.1. Diegetische und extradiegetische Sounds in Video- und Computerspielen
3.2. Übersicht über die verschiedenen Konzepte diegetischer und extradiegetischer Sounds in den Game Studies
4. Funktionen der auditiven Schicht in Video- und Computerspielen
5. Adaptive Musik
5.1. iMUSE im Überblick
5.2. Monkey Island 2: Le Chucks' Revenge
6. Fazit
7. Literaturverzeichnis
8. Internetquellen
9. Bildernachweise
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