Eine Welt ohne Geräusche, Klänge und Stimmen wäre für den hörenden Menschen kaum vorstellbar, da er an eine klangvolle Umgebung gewöhnt ist. Der gesamte Sound des Lebens, der die Menschen in der Alltagswelt mit Informationen versorgt, kann auch eine lebensnotwendige Funktion erfüllen. Mit den Augen wird die Umgebung meist bewusst wahrgenommen, die auditiven Erfahrungen werden jedoch oft unterbewusst gespeichert, wodurch sie einen wichtigen Bestandteil der Gefühlswelt darstellen. Auditive Erfahrungen, die im Laufe des Lebens gesammelt werden, können bestimmte Handlungen nach sich ziehen.
In Computerspielen werden daher gezielt Techniken zur Emotionsgenerierung angewendet, um die emotionale Immersion zu steigern. Für den gezielten Einsatz von affektiven Mitteln zur emotionalen Involvierung hat sich der Begriff Emotioneering herausgebildet.
Das Hauptaugenmerk dieser Arbeit soll deshalb auf der Verknüpfung von Emotionen und Sound in Computerspielen liegen. Um jedoch noch eine genauere Untersuchung des Einsatzes von affektiven Mitteln ausschließlich auf der Grundlage auditiver Reize zu ermöglichen, soll das Forschungsfeld auf digitale Spiele beschränkt werden, die Feedback-Informationen hauptsächlich in Form von Musik, Geräuschen und Sprache geben.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Zum Affektbegriff
3 Affekte und Emotionen in Computerspielen
4 Zur Entwicklung des Sounds in digitalen Spielen
5 Zur Geschichte der Audio-Games
6 Exemplarische Untersuchung des Audio-Games Papa Sangre
6.1 Analyse anhand ausgewahlter Emotioneering-Konzepte
6.1.1 Emotioneering-Konzept nach David Freeman
6.1.2 Affekte-Modell nach Aki Jarvinen
6.1.3 Pleasure Framework nach Brigid Costello
6.2 Untersuchung anhand einer hörspieltypischen Analyse
6.2.1 Der Erzahler
6.2.2 Die Figuren
6.2.3 Gerausche und Samples
6.2.4 Musik
6.2.5 Akustische Raume
6.2.6 Sprache und Erzahlperspektive
6.2.7 Zeit
7 Fazit
8 Quellenverzeichnis
9 Abbildungsverzeichnis
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