Open Innovation beschreibt allgemein die Öffnung des Innovationsprozesses von Unternehmen durch die aktive und strategische Nutzung der Außenwelt. Der Kunde soll nicht weiter als passiver Empfänger einer Leistung sondern als aktiver Wertschöpfungspartner in den Produktentstehungsprozess eingebunden werden.
Während bereits einzelne Firmen mit der Integration ihrer Konsumenten in den Wertschöpfungsprozess beginnen, gilt dies nur in geringem Ausmaß für den medizintechnischen Sektor. Indessen bietet vor allem die Medizintechnikbranche möglicherweise großes Potential für eine intensive Kooperation zwischen Patienten und Unternehmen, da sich medizintechnische Innovationen nicht nur auf die Höhe der Gesundheitsausgaben, sondern auch auf die bestehenden Leistungsstrukturen und die Rahmenbedingungen im Gesundheitswesen auswirken können.
Bei einer Betrachtung der Verteilung von Medizintechnik über die Altersstruktur wird ferner deutlich, dass sich vor allem ältere Menschen für eine Entwicklungskooperation mit den Herstellerunternehmen anbieten. Zum einen gewinnen die Potentiale des Alters - im Zuge des demografischen Wandels - stärkere Bedeutung für die Gesellschaft, zum anderen verfügen vor allem ältere Menschen über teilweise ausgeprägtes Anwenderwissen mit medizintechnischen Produkten.
In der vorliegenden Arbeit soll die Möglichkeit einer Einbeziehung älterer Konsumenten in die Innovationsprozesse der Medizintechnikbranche mittels Open Innovation diskutiert werden.
Eingangs werden die theoretischen Grundlagen bezüglich Open Innovation, Alter(n) sowie Medizintechnik dargestellt.
Anschließend werden diese Grundlagen zusammengeführt und die signifikanten Merkmale auf eine nützliche und effektive Kombinierbarkeit hin überprüft. Zum einen wird die grundsätzliche Einbindung älterer Menschen in Open-Innovation-Prozesse untersucht, zum andern wird die Anwendung von Open Innovation im medizintechnischen Sektor bewertet.
Abschließend wird anhand der Erkenntnisse ein Geschäftsmodell entwickelt. Dieses soll eine Umsetzung des Open-Innovation-Prinzips in Verbindung mit der Entwicklung einer Open-Innovation-Plattform darstellen. Auf dieser Plattform sollen vor allem mit älteren Menschen innovative Produkte für den Bereich
Medizintechnik bewertet, entwickelt und optimiert werden können.
Die Arbeit entstand am Lehrstuhl für Technologie- und Innovationsmanagement der RWTH Aachen und wurde von Prof. Dr. Frank Piller betreut.
Inhaltsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis
1 Einleitung
2 Open Innovation
2.1 Commons-Based Peer Production
2.1.1 Die Motivation
2.1.2 Die Beteiligung
2.1.3 Die Koordination
2.2 Phasenmodell des Innovationsprozesses
2.3 Eigentumsrechte
3 Alter(n) - Wesentliche Dimensionen alternder Menschen
3.1 Der demografische Wandel
3.2 Verschiedene Definitionen des Alters
3.2.1 Chronologisches Alter
3.2.2 Biologisches Alter
3.2.3 Psychologisches Alter
3.2.4 Soziologisches Alter
3.3 Soziale Teilhabe im Alter
4 Medizintechnik
4.1 Charakterisierung der Branche Medizintechnik
4.2 Entwicklungspotentiale in der Medizintechnik
4.3 Besonderheiten des Gesundheitsmarkts in Deutschland
5 Verknüpfung der theoretischen Grundlagen und Ableitung der Hypothesen
5.1 Ältere Menschen als Kooperationspartner in Open-Innovation-Systemen
5.1.1 Beteiligung älterer Menschen
5.1.2 Integration älterer Menschen
5.1.3 Freiwilliges Engagement älterer Menschen
5.1.4 Motivation älterer Menschen
5.1.5 Zusammenfassung der Ergebnisse
5.2 Medizintechnik in Open-Innovation-Systemen
5.2.1 Medizintechnik im linearen Phasenmodell
5.2.2 Medizintechnik und Schutzrechte
5.2.3 Medizintechnik und Kundenintegration
5.2.4 Zusammenfassung der Ergebnisse
6 Ableitung eines Geschäftsmodells
6.1 Executive Summary
6.2 Produktidee
6.3 Unternehmerteam
6.4 Markt und Wettbewerb
6.5 Strategie und Marketing
6.6 Geschäftssystem, Personal und Organisation
6.7 Realisierungsplan
6.8 Risiken
7 Fazit
Literaturverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 2.1: Phasen eines idealtypischen Innovationsprozesses
Abbildung 3.1: Altersaufbau der Bevölkerung in Deutschland bis 2050
Abbildung 4.1: Unternehmensgrößenstruktur der deutschen Medizintechnikindustrie
Abbildung 4.2: Gesamtumsatz deutsche Medizintechnikindustrie (Werte in Mrd. Euro)
Abbildung 4.3: Das deutsche Gesundheitswesen (eigene Darstellung)
Abbildung 5.1: Durchschnittlicher privater Verbrauch in Deutschland von 1993 bis 2003
Abbildung 5.2: Patentanmeldungen weltweit (eigene Darstellung)
Abbildung 5.3: Patentanmeldungen beim Europäischen Patentamt (eigene Darstellung)
Abbildung 6.1: Open-Innovation-Plattform (eigene Darstellung)
Abbildung 6.2: Kommunikationsebene (eigene Darstellung)
Abbildung 6.3: Entwicklungsplan des OSSI-Projekts (eigene Darstellung)
Abkürzungsverzeichnis
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
1 Einleitung
Im Jahr 1991 begann ein junger Programmierer in Finnland ein Programm zu schreiben, um sich von zuhause mit dem Computer seiner Universität verbinden zu können. Zum Austausch mit anderen Interessierten über den Aufbau des Programms veröffentlichte er den Quellcode im Internet. Zu diesem Zeitpunkt ahnte Linus Torvalds nicht, dass er mit dieser Veröffentlichung das bisher größte bestehende Open-Source-Projekt angestoßen hatte. Aus dem anfänglich kleinen Programm wurde innerhalb kurzer Zeit das vielfach genutzte Betriebssystem ‚Linux’.[1] Aufbauend auf seinem persönlichen Bedürfnis wurde durch das kollektive Teilen von Entwicklungsarbeit ein Massenprodukt, das seitdem tausende von begeisterten Programmierern zur freiwilligen Teilnahme motiviert. 15 Jahre später ist die gemeinschaftliche Entwicklung von Softwareprogrammen, deren Quellcode frei zugänglich ist, omnipräsent. Doch die Prinzipien von Open Source zur Entwicklung von Software funktionieren auch bei anderen Produkten.
Unter dem Begriff ‚Open Innovation’ wird derzeit vielfach das Potential von Entwicklungskooperationen zwischen Unternehmen und Abnehmern diskutiert. Open Innovation beschreibt die Öffnung des Innovationsprozesses von Unternehmen und damit die aktive und strategische Nutzung der Außenwelt zur Vergrößerung des eigenen Innovationspotentials. Der Kunde soll nicht weiter als passiver Empfänger einer Leistung sondern als aktiver Wertschöpfungspartner in den Produktentstehungsprozess eingebunden werden.
Während bereits einzelne Firmen mit der Integration ihrer Konsumenten in den Wertschöpfungsprozess beginnen, gilt dies nur in geringem Ausmaß für den medizinischen Bereich. Indessen bietet vor allem die Medizintechnikbranche möglicherweise großes Potential für die intensive Kooperation zwischen Patienten und Unternehmen, da sich medizintechnische Innovationen nicht nur auf die Höhe der Gesundheitsausgaben, sondern auch auf die bestehenden Leistungsstrukturen und die Rahmenbedingungen im Gesundheitswesen auswirken können. Innovationen in der Medizintechnikentwicklung eröffnen somit die Möglichkeit, die Produktivität im Gesundheitswesen zu erhöhen und gleichzeitig Kosteneinsparungen zu erzielen.
Bei einer Betrachtung der Verteilung von Medizintechnik über die Altersstruktur wird ferner deutlich, dass sich vor allem ältere Menschen für eine Entwicklungskooperation mit den Herstellerunternehmen anbieten. Zum einen gewinnen die Potentiale des Alters - im Zuge des demografischen Wandels - stärkere Bedeutung für die Gesellschaft, zum anderen verfügen vor allem ältere Menschen über teilweise ausgeprägtes Anwenderwissen mit medizintechnischen Produkten.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist daher, die Möglichkeit der Einbeziehung älterer Konsumenten in die Innovationsprozesse der Medizintechnik, mittels Open Innovation zu diskutieren.
In den folgenden Abschnitten werden zunächst die theoretischen Grundlagen bezüglich Open Innovation, Alter(n) sowie Medizintechnik dargestellt. Ziel ist es eingangs, den Open-Innovation-Prozess vom konventionellen Wertschöpfungsprozess abzugrenzen und zusätzlich Besonderheiten hinsichtlich des Innovationsprozesses und der Eigentumsrechte aufzuzeigen. Anschließend werden wesentliche Dimensionen bezüglich älterer Menschen diskutiert. Neben dem sich vollziehenden demografischen Wandel werden die verschiedenen Definitionen von Alter aus der Sicht der Gerontologie dargestellt und die soziale Teilhabe im Alter beschrieben. Abschließend wird die Medizintechnikbranche einschließlich der zukünftigen Potentiale und Besonderheiten des Gesundheitsmarkts charakterisiert.
Im fünften Kapitel werden die theoretischen Grundlagen zusammengeführt und die signifikanten Merkmale auf eine nützliche und effektive Kombinierbarkeit hin überprüft. Zum einen wird die grundsätzliche Einbindung älterer Menschen in Open-Innovation-Prozesse untersucht, zum andern wird die Anwendung von Open Innovation im medizintechnischen Sektor bewertet.
Abschließend wird anhand der Erkenntnisse ein Geschäftsmodell entwickelt. Dieses soll eine Umsetzung des Open-Innovation-Prinzips in Verbindung mit der Entwicklung einer Open-Innovation-Plattform darstellen. Auf dieser Plattform sollen vor allem mit älteren Menschen innovative Produkte für den Bereich Medizintechnik bewertet, entwickelt und optimiert werden können.
2 Open Innovation
Kürzer werdende Produktlebenszyklen, hohe Produktflopraten und eine wachsende Heterogenität von Konsumentenbedürfnissen üben vermehrt Druck auf die Innovationstätigkeiten von Herstellern aus. Eine hohe Innovationsfähigkeit gilt daher als Schlüssel für wirtschaftliches Wachstum und Unternehmenserfolg in einer stark von Wettbewerb geprägten Umwelt.
Zahlreiche empirische Studien beweisen, dass viele Innovationen ihren Ursprung nicht in den Entwicklungsabteilungen von Unternehmen haben, sondern unternehmensexterne Einzelpersonen häufig die Quelle für wichtige Innovationen in verschiedenen Branchen gewesen sind.[2] Erkenntnisse aus Forschung und Praxis zeigen ferner, dass vor allem eine Kundenorientierung in der Neuproduktentwicklung die Wahrscheinlichkeit des Markterfolges erhöht. Besonders herausfordernd sind dabei die frühen Entwicklungsphasen, in denen zunächst noch unbestimmte Kundenbedürfnisse ermittelt und in neuartige Lösungen umgesetzt werden müssen.[3] Eine solche Zusammenarbeit zwischen Unternehmen und einigen Kunden bzw. Nutzern bei der Entwicklung neuer Produkte und Leistungen ist nach Reichwald und Piller unter dem Begriff ‚Open Innovation’ zu verstehen:
“Open Innovation bezeichnet eine interaktive Wertschöpfung im Innovationsprozess, indem ein Herstellerunternehmen mit ausgewählten Kunden bzw. Nutzern gemeinschaftlich Innovationen generiert. Dies erfolgt durch gezielte, jedoch relativ informale und vor allem partizipative Koordination des Interaktionsprozesses zwischen Herstellern und einer Vielzahl an Kunden und Nutzern. Dabei kommt es zu einer systematischen Integration von Kundenaktivitäten und Kundenwissen in die Ideengenerierung, die Entwicklung erster konzeptioneller technischer Lösungen, Design und Fertigung erster Prototypen und die Diffusion der Innovation.”[4]
Open Innovation beschreibt den Innovationsprozess im Gegensatz zum klassischen geschlossenen Prozess (‚closed innovation’) als einen vielschichtigen offenen Such- und Lösungsprozess, der zwischen mehreren Akteuren über die Unternehmensgrenzen hinweg abläuft. Eric von Hippel prägte unter dem Begriff ‚customer-active paradigm’ diese Erweiterung um einen zusätzlichen Akteur im Innovationsprozess.[5] Sein Ansatz beschreibt die Abkehr vom klassischen ‚manufacturer-active paradigm’, nach dem Innovationen vorrangig vom Unternehmen durch eigene F&E Tätigkeit induziert wurden.[6]
Die Öffnung der Unternehmensgrenzen für externen Input und die Auslagerung von Aufgaben an Akteure, die besondere Kompetenzen oder lokales Lösungswissen haben, schafft viele neue Potentiale. Es erfolgt eine gemeinschaftliche Innovation durch gezielte, jedoch relativ informale und vor allem partizipative Koordination des Interaktionsprozesses zwischen Herstellern und einer Vielzahl von Kunden und Nutzern. Aufgaben, die bislang intern von Mitarbeitern bearbeitet wurden, werden an ein undefiniertes, großes Netzwerk von Kunden und Nutzern in Form eines offenen Aufrufs zur Mitwirkung vergeben. Offener Aufruf bedeutet hier, dass die zu lösende Aufgabe offen verkündet wird und die externen Problemlöser durch Selbstselektion entscheiden, ob sie mitwirken oder nicht. So wird eine systematische Integration von Kundenaktivitäten und Kundenwissen in der Ideengenerierung, der Entwicklung erster konzeptioneller technischer Lösungen, Design und Fertigung erster Prototypen bis hin zur Markteinführung erreicht.[7]
2.1 Commons-Based Peer Production
Im Umfeld der Themen von Open Innovation beschreibt Yochai Benkler, Rechtsprofessor an der amerikanischen Universität Yale, mit ‚Commons-based Peer Production’ zum einen ein kooperatives Produktionsmodell in vernetzten, interaktiven Medien. Zum anderen definiert er mit seinem Begriff der ‚Commons-based Peer Production’ ein ambitioniertes Organisationsprinzip einer arbeitsteiligen Wertschöpfung, die ohne finanzielle Anerkennung bzw. monetäre Entlohnung auskommt.[8]
‚Commons-based Peer Production’ basiert auf dem Prinzip des kollektiven Teilens von Ressourcen und dem weiträumigen Verteilen von Entwicklungsarbeit. Auf die hierarchische Arbeitsteilung eines klassischen Unternehmens wird indessen verzichtet, so dass die kooperativen Akteure weitgehend lose untereinander in Kontakt stehen. Desgleichen wirken keine selektiven Marktmechanismen über Angebot und Nachfrage auf die Produktion ein, da alle Beteiligten sich zunächst aufgrund eigener Nutzungsinteressen an der Produktion beteiligen.[9] Der Begriff ‚Commons-based Peer Production’ leitet sich ab aus Peer-Produktion, da eine Gruppe Gleichgesinnter (‚Peers’) gemeinschaftlich ein Gut produziert, und ‚Commons-based’, da das Ergebnis der Allgemeinheit zur Verfügung steht und auf offenem Wissen (‚Commons’) basiert.[10]
2.1.1 Die Motivation
Die Motivation der Nutzer ist meist ihre Leidenschaft zum Produkt. Für sie steht Selbstbestätigung, Forschungsdrang oder wissenschaftlicher Ehrgeiz im Vordergrund.[11] Materielle und monetäre Anreize als Gegenleistungen vom herstellenden Unternehmen fehlen. Dieses Phänomen wird in der Literatur als ‚Free Revealing’ bezeichnet. Es bedeutet, dass viele Kunden bzw. Nutzer ihr Wissen unter bewusstem Verzicht auf Gegenleistung sowie Eigentums- und Verfügungsrechte an andere Akteure, insbesondere den Hersteller, weitergeben.[12] Einen Nutzen gewinnen die Akteure aus der Schaffung eines Guts, das entweder billiger ist als eine kommerzielle Alternative, oder aber besser und sonst nicht am Markt in dieser Form verfügbar ist.[13] Hinzu tritt oftmals ein intrinsischer Nutzen, der sich am Interaktionserlebnis des Kunden festmacht. Hierbei erfährt der Kunde durch die Ausführung der Tätigkeit ein nutzenstiftendes Gefühl von Spaß, Herausforderung und Kompetenz.
2.1.2 Die Beteiligung
Die Beteiligung der Nutzer und Kunden an der Entwicklungsarbeit der Herstellerunternehmen erfolgt mit Hilfe von vernetzten Informations- und Kommunikationsmedien. Dabei können heute nicht mehr nur wenige externe Experten, sondern eine große Zahl an Akteuren effizient über Plattformen in den Problemlösungsprozess eingebunden werden. Das Internet erlaubt es einzelnen Nutzern und Konsumenten, sich flexibel zu organisieren und mit Gleichgesinnten komplexe Produkte zu schaffen, aber auch einander zu finden, andere Nutzer zum Test von Ideen zu gewinnen und die Ergebnisse der gemeinsamen Arbeit zu teilen. Im Rahmen von Commons-based Peer Production werden die zu bearbeitenden Aufgaben nicht zugeordnet, sondern ausgeschrieben. Infolge dessen kommt es zu einer verteilten Wissensproduktion durch das Internet, die mit klassischen Arbeitsverteilungen nicht vereinbar scheinen.
Der Akteur bewertet gestellte Aufgaben selbst und kann nach eigenem Wissen über seine Fähigkeiten und seine Motivation entscheiden, ob er diese Aufgabe lösen kann oder nicht.[14] Falls er die Aufgabe im weiteren Verlauf nicht bewältigen kann, stellt er die Arbeit ein. Der Akteur unterliegt keinen Verpflichtungen. Auch der Auftraggeber hat nichts in ihn investiert.
Die Bereitstellung von Kommunikationsplattformen und Werkzeugen seitens des Unternehmens ermöglicht die Kundenintegration der Akteure. Die Unternehmen statten den Kunden bzw. Nutzer mit benutzerfreundlichen Designwerkzeugen, wie beispielsweise Toolkits for Customer Innovation (TCI), aus und versetzten ihn so in die Lage, selber Produktinnovationen zu entwickeln.[15] Ein Toolkit beschreibt eine Entwicklungsumgebung, die Kunden befähigt, ihre Bedürfnisse iterativ in eine konkrete Lösung umzusetzen - häufig ohne dabei mit dem Hersteller in persönlichen Kontakt zu treten. Als Hilfsmittel dienen Computersimulationsprogramme, die es dem Kunden ermöglichen, in einem vorgegeben Rahmen Produkte virtuell zu entwerfen, zu modellieren und zu simulieren.[16]
2.1.3 Die Koordination
Zum beschriebenen Motivations- und Beteiligungsproblem entsteht für das Unternehmen zusätzlich ein Koordinationsproblem. Um die Selbstorganisation der Kunden bzw. Nutzer sicherzustellen, müssen drei strukturelle Eigenschaften der zu bearbeitenden Aufgaben und Problemen gegeben sein.
1. Modularität bezeichnet die Zerlegbarkeit des Gutes in Teilaufgaben. Die Wertschöpfungsaufgabe kann in Teilaufgaben zerlegt werden, die eine unabhängige Bearbeitung erlauben. Diese Teilaufgaben können dann unabhängig, inkrementell und asynchron entwickelt werden.[17]
2. Granularität bezeichnet die Größe der einzelnen Module. Kleine, feingranulare Teilaufgaben können die Zahl der Projektbeiträge erhöhen. Sie haben einen heterogenen Inhalt und Umfang, so dass eine heterogene Kunden- oder Nutzergruppe eine ihren Vorlieben und Fähigkeiten entsprechende Auswahl treffen kann. So können auch potentielle Mitarbeiter, deren Zeit und Energie nur kleine Aufwendungen erlauben einen Beitrag leisten.[18]
3. Reintegration verstärkt die Erfolgschancen von Commons-based Peer Production. Reintegration bezeichnet dabei den Mechanismus des Zusammensetzens der Teilaufgaben zur Gesamtaufgabe. Eine wichtige Eigenschaft der Integration sind die Kosten des gewählten Mechanismus. Er muss effektiv arbeiten und sollte möglichst geringe Aufwendungen von Arbeit und Zeit erfordern. Es muss dabei ein effektiver Weg der Qualitätskontrolle gefunden werden, um ein verwertbares Gesamtergebnis zu erzielen.[19]
Modularität, Granularität und Reintegration sind Eigenschaften, die in verschiedenen Ausprägungen in allen Commons-based Peer Production Systemen eine Rolle spielen.
2.2 Phasenmodell des Innovationsprozesses
Der Innovationsprozess umfasst die Entwicklung neuer Produkte und Prozesse von der Ideenphase bis hin zu ihrer Einführung auf dem Markt. Die hierbei ablaufenden Einzelschritte können in Reihenfolge, Ausprägung und zeitlicher Dauer stark variieren.[20] Zur verallgemeinerten Beschreibung der Einzelschritte existieren eine Reihe unterschiedlicher Phasenmodelle, die in der Regel sequentiell gestaltet sind und den Prozess somit stark vereinfacht darstellen.[21] Ein bekanntes Beispiel für einen solchen Ablauf ist das fünfphasige sequenzielle Innovationsprozess-Modell. Obwohl sich der reale Innovationsprozess nicht streng linear vollzieht, sondern vielmehr in rekursiven Schleifen verläuft und mitunter durch zahlreiche Brüche gekennzeichnet ist, liefert dieses Modell diverse Ansatzpunkte für interaktive Wertschöpfung im Innovationsbereich.[22]
Abbildung 2.1 zeigt die fünf Phasen eines idealtypischen Innovationsprozesses nach Reichwald und Piller.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2.1: Phasen eines idealtypischen Innovationsprozesses
Der Interaktionsprozess vollzieht sich bildhaft von der frühen Phase, der Ideengenerierung und Konzeptentwicklung über die Prototypen-Entwicklung bis hin zur Phase der Problemlösung mit dem Produkt-/Markttest und der Markteinführung.[23] Der Open-Innovation-Ansatz in diesem Modell ist ein ergänzender Ansatz zum herkömmlichen Innovationsmanagement, da Produkt- und Markttest sowie Markteinführung aus der Sicht des Herstellers nicht überflüssig werden, aber wegen der Kundeninteraktion in den vorherigen Phasen nach einem anderen Muster und mit einem erheblich geringeren Marktrisiko ablaufen.[24]
1. Ideenphase (Ideation): In der Phase I zu Beginn des Innovationsprozesses werden Ideen generiert und bewertet. Diese Phase wird auch als ‚Fuzzy Front End’ des Innovationsprozesses bezeichnet.[25] Unternehmen verfolgen in dieser frühen Phase das Ziel, einen Ideenpool für Innovationen zu bilden bzw. zu vergrößern. Dabei kann es sich zum einen um Ideen für völlig neuartige Produkte oder Dienstleistungen handeln, welche das Unternehmen zuvor noch nicht am Markt angeboten hat. Zum anderen können Ideen darauf abzielen, bestehende Produkte oder Dienstleistungen des Unternehmens zu verbessern und für den Nachfrager attraktiver zu gestalten. Grundlage der Ideengenerierung sind Informationen über die offenen Bedürfnisse der Nutzer einer Innovation – man spricht auch von Bedürfnisinnovation. Der Open-Innovation-Ansatz erschließt, entgegen traditioneller Vorstellung des Innovationsmanagements, zusätzlich zur unternehmenseigenen Forschungs- und Entwicklungsabteilung externe Quellen für den Innovationsprozess. Der Open-Innovation-Ansatz setzt vor allem in dieser Phase des Innovationsprozesses an. Die Rolle des Kunden und Nutzern als Urheber oder Mitwirkendem bei der Generierung innovativer Ideen und deren Bewertung soll somit verstärkt werden.[26]
2. Konzeptentwicklung: In dieser Phase finden die zentralen Tätigkeiten der Forschung und Entwicklung (F&E) statt. Detaillierte Produktkonzepte werden für positiv bewertete Ideen der vorherigen Phase erarbeitet und weiterentwickelt.[27] Die Spezifikation der Innovationsidee beginnt häufig mit der Ausarbeitung eines Produktkonzepts[28] durch Skizzen oder Animationen. Es folgt die Ausformulierung eines definierten Zeitplans, eines Investitionsplans sowie eine Abschätzung hinsichtlich der technischen Realisierbarkeit und des Marktpotenzials der Innovationsidee. Die abschließende Konzeptbewertung erfolgt klassischerweise durch Experten, das Senior Management und vor allem durch Analysen der Marktforschung. Die Idee einiger Firmen, externe Akteure im Rahmen von Open Innovation in die Problemlösung einzubeziehen, erfolgt in dieser Phase.[29]
3. Prototyp-Erstellung: In der dritten Phase wird ein Prototyp des Innovationskonzepts angefertigt und getestet. Dies beinhaltet den Aufbau eines vereinfachten Versuchsmodells und anschließende Tests des Prototyps hinsichtlich der Performance und der Akzeptanz unter Laborbedingungen. Kunden und Nutzer spielen auch in der Phase der Prototypen-Erstellung eine wichtige Rolle. Lead User überführen ihr innovatives Konzept gelegentlich in einen funktionsfähigen Prototyp. In diesem Fall gehen die Phasen der Ideengenerierung, der Konzeptentwicklung und Prototypenerstellung aus Sicht des Kunden ineinander über und münden in eine integrierte Problemlösungsphase. Ein anderer Ansatz von Open Innovation ist es, Kunden durch den Einsatz von Toolkits und interaktiven Plattformen dazu zu befähigen, einen (virtuellen) Prototyp selbst zu erstellen.[30]
4. Produkt- und Markttests: Bei einer konventionellen Herstellerinnovation wird in dieser Phase der Prototyp in das Produktionssystem überführt und üblicherweise in kleinen Stückzahlen für einen Testmarkt produziert. So können Rückschlüsse auf notwendige Modifikationen bezüglich der Akzeptanz und Performance evaluiert werden. Im Rahmen des Open-Innovation-Ansatzes können Unternehmen bspw. Funktionstests und aufwendige Fehlersuche auf die Kunden übertragen. Akzeptanzuntersuchungen sind häufig nicht mehr notwendig, da die Innovation ursächlich auf den Ideen der Kunden beruhte. Produkt- und Markttest sowie Markteinführung werden aus der Sicht des Herstellers nicht überflüssig. Allerdings kann wegen der Kundeninteraktion in den vorherigen Phasen von einem erheblich geringeren Marktrisiko ausgegangen werden.
5. Markteinführung: Die Markteinführung ist der Zeitpunkt, ab dem ein neues Produkt den Markt durchdringen kann.[31] Aktivitäten im Rahmen der Kommunikation und Vermarktung der Innovation sind die Preissetzung, die Auswahl und Kombination geeigneter Distributionskanäle, das Marken- und Kommunikationsmanagement und die Schulung von Verkaufspersonal. Open Innovation stellt an die Stelle einer groß angelegten Markteinführung für einen anonymen Markt eine dezidierte Vermarktung mit Pilotkunden, um durch die gesammelten Erfahrungen das Marktpotenzial schrittweise aufzubauen. Auch die Kunden übernehmen eine wichtige Rolle zur Diffusion, indem sie in die Vermarktung und Distribution der Produkte mit einbezogen werden.[32] Der Innovationsprozess ist hiermit abgeschlossen.
2.3 Eigentumsrechte
Ein weiterer zentraler Aspekt interaktiver Wertschöpfung im Rahmen von Open Innovation ist der Schutz von proprietären Eigentumsrechten an einem Produkt oder einer Leistung. Der Schutz materieller und immaterieller Güter vor der wirtschaftlichen Nutzung Dritter kann auf verschiede Weise erfolgen. Es können formale Schutzinstrumente und strategische Schutzmechanismen genutzt werden.
Formale Schutzinstrumente sind staatlich garantierte Instrumente, die Innovatoren ein exklusives, in der Regel zeitlich begrenztes Recht auf die Nutzung von verwertungsrelevanten Innovationen geben.
Strategische Schutzmechanismen umfassen verschiedene Maßnahmen von Unternehmen, um Spillovers eigener Innovationsanstrengungen zu verhindern und dadurch die eigenen Innovationserträge zu maximieren. Typische Formen sind die Geheimhaltung, eine sehr rasche Umsetzung von Innovationsprojekten (zeitlicher Vorsprung) oder die komplexe Gestaltung von neuen Produkten oder Dienstleistungen, die deren Imitation erschwert.[33] Patente sind neben Urheberrechten (Copyright) die gängigsten Formen von Schutzinstrumenten.
Für ein Patent sind zwei wesentliche Voraussetzungen zu erfüllen:[34]
- Die Erfindung muss einen Neuheitswert enthalten, der deutlich über den Stand der Technik hinausgeht, d. h. das Gerät oder das Verfahren darf in dieser Form vorher noch nicht in einem wissenschaftlichen Journal, Magazin, auf einer Konferenz oder in einem Patent beschrieben sein.
- Die Erfindung muss eine ausreichende erfinderische Höhe aufweisen. Sie soll also nicht nur eine Kombination aus bestehenden bekannten Vorgehensweisen oder Komponenten darstellen.
Ein Antrag auf die Erteilung eines Patents muss beim Patentamt eingereicht werden. Nach erteilter Genehmigung gewährt das Amt dem Erfinder ein zeitlich begrenztes Monopol (meist 20 Jahre) auf die wirtschaftliche Nutzung seiner Erfindung. Die Schutzfunktion des Patents hat das Ziel, Dritte von der wirtschaftlichen Nutzung des, häufig in Verbindung mit hohen Kosten generierten Wissens, zumindest teilweise auszuschließen.[35]
Im Gegensatz zu Patenten ermächtigt das Urheberrecht einen Autor, über die Verwendung seines Werkes der Literatur und Kunst zu bestimmen. Der Schutz umfasst auch Computerprogramme. Urheberrechte müssen nicht eingetragen werden und gelten bis 70 Jahre (bei Computerprogrammen 50 Jahre) nach dem Tod des Urhebers.
Wie bereits unter Kapitel 2.1.3 erläutert, hängt der Erfolg interaktiver Wertschöpfung in hohem Maße von der Offenlegung der Aufgaben ab. Je mehr ein Unternehmen Modularität und Granularität der Teilaufgaben gewährleistet, desto besser kann das Problem durch die Kunden bzw. Nutzer gelöst werden. Dazu gehört allerdings die Überwindung der Vorstellung, an den Ergebnissen der Wertschöpfung strikte formale Schutzrechte anzumelden oder strategische Schutzmechanismen zu nutzen. Denn das generierte Wissen soll mit anderen geteilt und nicht künstlich, wie im klassischen Innovationsparadigma, durch Besitzansprüche seitens des Unternehmens verknappt werden.[36] Das generierte Wissen und die resultierenden Informationen sollen umfassend veröffentlicht werden, damit beide beteiligten Seiten einen Nutzen daraus ziehen können. Gerade die freie Verfügbarkeit und die zumindest teilweise Offenlegung der resultierenden Information sind ein wesentlicher Wirkungsmechanismus und Anreiz der Peer-Production.[37]
Eigentumsrechte zum Schutz von Innovationen können daher bei interaktiver Wertschöpfung aufgrund des Ausschlusses Dritter nur bedingt angewendet und als sinnvoll angesehen werden.[38]
3 Alter(n) - Wesentliche Dimensionen alternder Menschen
In diesem Abschnitt wird eingangs der demografische Wandel in Deutschland beschrieben. In diesem Zusammenhang werden die Auswirkungen der steigenden Lebenserwartung und des anhaltenden Geburtenrückgangs thematisiert.
Im Folgenden werden die verschiedenen Definitionen von Alter aus der Sicht der Gerontologie dargestellt. Hierbei gilt es zu unterscheiden, ab wann Menschen aus chronologischen, biologischen, psychologischen und soziologischen Sichtweisen als ‚alt’ bezeichnet werden können.[39]
Letztlich wird ein Einblick in die soziale Teilhabe älterer Menschen aus der soziologischen Sicht gegeben. Unter sozialer Teilhabe wird Partizipation älterer Menschen am gesellschaftlichen Leben in Form von Aktivitäten und persönlichen Kontakten beschrieben.
3.1 Der demografische Wandel
Es wird allgemein davon ausgegangen, dass insbesondere die westlichen Industrienationen einem nur schwer umkehrbaren Prozess der demografischen Alterung ausgesetzt sind.[40] Der demographische Wandel vollzieht sich in Deutschland, wie auch in anderen Ländern der Europäischen Union, in zweifacher Weise. Zum einen gibt es einen Trend zur erhöhten Lebenserwartung bedingt durch die Abnahme der altersspezifischen Sterbewahrscheinlichkeit, zum anderen verändert sich gleichzeitig die Relation innerhalb der Altersgruppen durch einen anhaltenden Geburtenrückgang.[41] Menschen in der Bundesrepublik Deutschland werden heute rund 30 Jahre älter als noch vor 100 Jahren, was einer durchschnittlichen Lebenserwartung von momentan 78,8 Jahren entspricht.[42] Die Ursachen hierfür werden in sozialen und gesellschaftlichen Wandlungsprozessen gesehen, die zu einer geringeren Mortalität im Lebensverlauf und einer sinkenden Sterblichkeit im hohen Alter führen.[43] Im Geburtenrückgang liegt eine weitere Ursache der demografischen Alterung. Derzeit beträgt die Fertilitätsrate in der Bundesrepublik Deutschland 1,36 Kindern je Frau. Damit belegt Deutschland derzeit den vorletzten Platz in der Geburtenstatistik weltweit.[44]
Es wird eine absolute und eine relative Zunahme älterer Menschen prognostiziert sowie ein zu erwartender Anstieg der über 75-Jährigen. Zukünftig stehen folglich immer mehr Alte immer weniger jungen Menschen gegenüber. Alle zehn Jahre wird sich der Anteil der über 60-Jährigen an der Gesamtbevölkerung um ca. drei Prozent erhöhen[45]. Demnach werden bereits im Jahr 2024 über ein Viertel der Gesamtbevölkerung älter als 65 Jahre alt sein.[46] Die nachfolgende Grafik zeigt die Spuren der steigenden Lebenserwartung und geringen Geburtenzahlen in der Bundesrepublik Deutschland. Während 1950 der Altersaufbau noch der Form einer Pyramide ähnelte, so muss bis zum Jahr 2050, basierend auf aktuellen Bevölkerungsprognosen, von einer umgekehrten Pyramidenform ausgegangen werden.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 3.1: Altersaufbau der Bevölkerung in Deutschland bis 2050
3.2 Verschiedene Definitionen des Alters
Im Folgenden wird die Entwicklung des Menschen im Alterungsprozess betrachtet, wie sie sich aus der Perspektive der Gerontologie, der Wissenschaft vom Altern, darstellt. Altern ist demnach nicht eine eiserne Gesetzmäßigkeit, der der Mensch ausgeliefert ist. Es gibt keine zwingende Entsprechung zwischen Lebensalter und individueller Befindlichkeit. Der Verlauf des Alterns hängt vielmehr erheblich davon ab, wie der alternde Mensch seine Situation wahrnimmt, sie erlebt und interpretiert. Das Alter ist somit zwar von seinem Ende, dem Tod, nicht aber von seinen Anfängen her eindeutig bestimmbar.[47]
3.2.1 Chronologisches Alter
Wenn vom Alter eines Menschen die Rede ist, ist im täglichen Leben meist ganz selbstverständlich das chronologische oder kalendarische Alter gemeint. Das ist das Alter eines Individuums als reine Zeitangabe, die seit dem urkundlich registrierten Geburtsdatum vergangen ist. Das chronologische Alter ist demnach die Anzahl von Jahren in der Spanne zwischen Geburt und Bezugsdatum.
3.2.2 Biologisches Alter
In der Biologie bzw. biologischen Gerontologie ist Altern definiert als Veränderung, die eine Verringerung der biologischen Kapazität bzw. Funktionstüchtigkeit beinhaltet. Demnach wird Alterung aus der Perspektive der Biologie immer mit Verlust oder Abbau gleichgesetzt.[48]
Genaue Angaben über das Einsetzen, die Intensität und Beschleunigung des Alterungsprozesses können allerdings nicht getroffen werden, da sich der genaue Auslöser des Prozesses nicht allgemein festhalten lässt.[49] Er ist abhängig von vielen Faktoren der Lebensbiografie, der aktuellen Lebenssituation sowie vorliegenden Krankheiten.[50]
Infolge der Alterung kommt es zu verschiedenen Veränderungen innerhalb des menschlichen Körpers und seiner Sinnesorgane. Von besonderem Interesse im Rahmen der vorliegenden Arbeit sind Veränderungen innerhalb der geistigen Beeinträchtigung. Alterungsbedingte Veränderungen des Gehirns setzen bereits ab einem kalendarischen Alter von etwa 30 Jahren ein und bewirken eine Verlangsamung der kognitiven Prozesse.[51] Biologisch ist allerdings erst ab einem Alter von 90 Jahren von einer deutlichen Beeinträchtigung der intellektuellen Leistungsfähigkeit auszugehen. Bis zu diesem Alter kann es unter Umständen möglich sein, dass alternde Menschen die Verlangsamung der kognitiven Prozesse durch den im Folgenden beschriebenen psychologischen Entwicklungsprozess kompensieren.[52]
[...]
[1] Torvalds, L., Diamond, D. (2001).
[2] Vgl. Reichwald, R., Piller, F. (2006), S. 95.
[3] Vgl. Lüthje (2003), S. 36ff.
[4] Vgl. Reichwald, R., Piller, F. (2006), S. 96.
[5] Vgl. Hippel, E. von (1978), S. 39ff.
[6] Vgl. Rogers, E., Shoemaker, F. (1971), S. 58ff.
[7] Vgl. Reichwald, R., Piller, F. (2006), S. 95f.
[8] Vgl. Benkler (2006), S. 60.
[9] Vgl. Reichwald, R., Piller, F. (2006), S. 59.
[10] Vgl. http://www.open-innovation.de; Abruf am 26.09.2007.
[11] Vgl. Wecht, C. (2006), S. 116.
[12] Vgl. Reichwald, R., Piller, F. (2006), S. 72.
[13] Vgl. Reichwald, R., Piller, F. (2006), S. 75.
[14] Vgl. Benkler (2002), S. 27.
[15] Vgl. Hippel, E. von, Katz, R. (2002), S.821.
[16] Vgl. Reichwald, R., Piller, F. (2006), S. 164.
[17] Vgl. Benkler, Nissenbaum (2006), S.401f.
[18] Vgl. Reichwald, R., Piller, F. (2006), S. 62f.
[19] Vgl. Benkler, Nissenbaum (2006), S. 401f.
[20] Vgl. Herstatt, C., Buse, S., Napp, J. (2007), S. 6.
[21] Vgl. z.B. Boehme (1986), S. 22; Cooper, R. G., Kleinschmidt, E. J. (1991); Geschka, H. (1997), S. 197; Herstatt, C., Verworn, B. (2007), S. 9; Johne, F. A., Snelson, P. A. (1988), S. 117 f; Pinkwart (2001), S. 194; Roberts, E. B. (1988), S.12; Staud, E., Auffermann, S. (1999); Wheelwright C., Clark K. (1992).
[22] Vgl. Reichwald, R., Piller, F. (2006), S. 101.
[23] Vgl. Herstatt, C., Verworn, B. (2007), S. 9.
[24] Vgl. Reichwald, R., Piller, F. (2006), S. 102.
[25] Vgl. Cooper, R. (1988),.S. 141ff
[26] Vgl. Reichwald, R., Piller, F. (2006), S. 103.
[27] Vgl. Herstatt, C., Buse, S., Napp, J. (2007), S. 7.
[28] Vgl. Herstatt, C., Verworn, B. (2007), S. 9.
[29] Vgl. Reichwald, R., Piller, F. (2006), S. 103.
[30] Vgl. Reichwald, R., Piller, F. (2006), S. 104.
[31] Vgl. Herstatt, C., Buse, S., Napp, J. (2007), S. 8.
[32] Vgl. Reichwald, R., Piller, F. (2006), S. 105.
[33] Vgl. Rammer C. (2003),S. 2.
[34] Vgl. Bundesministerium für Bildung und Forschung (2005), S. 430.
[35] Vgl. Ernst, H. (1996), S. 13.
[36] Vgl. Drossou, O., Krempl, S., Poltermann A. (2006), S. 8.
[37] Vgl. Reichwald, R., Piller, F. (2006), S. 63.
[38] Vgl. Reichwald R., Piller F. (2006), S. 65.
[39] Vgl. Braun, W. (1981) S. 24.
[40] Vgl. Reichert, A. (2001), S. 48.
[41] Vgl. Borchardt, K., Farhauer, O. (2003), S.3.
[42] Vgl. Statistisches Bundesamt (2007).
[43] Vgl. Höhn, C. (1999), S. 10ff.
[44] Vgl. Statistisches Bundesamt (2007).
[45] Vgl. Rott, C. (1995), S 1.
[46] Vgl. Statistisches Bundesamt (2007).
[47] Vgl. Böhnisch, L. (1997), S. 252.
[48] Vgl. Hupp, O. (1999), S. 14.
[49] Vgl. Samli, A.C. (1995), S.2.
[50] Vgl. Brandt, M., Voß, R., Große, U., Hartmann, F. (2003), S. 34.
[51] Vgl. Whitbourne, S. K. (1996), S.154.
[52] Vgl. Hupp, O. (1999), S. 19.
- Arbeit zitieren
- Erol Gürocak (Autor:in), 2008, Open Senior Service Innovation, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/90547
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