Im öffentlichen Diskurs nach realen Gewaltverbrechen, besonders Amokläufen an Schulen, machte man häufig virtuelle Szenen aus Computer- oder Videospielen verantwortlich für solche Verbrechen. Es etablierte sich der Begriff „Killerspiel“, welcher das Kausalverhältnis zwischen dem Konsum gewaltverherrlichender digitaler Spiele mit der Ausführung realer Gewaltverbrechen impliziert. In dieser Arbeit wird der Frage nachgegangen, wie „Killerspiele“ tatsächlich medienpädagogisch und -ethisch zu beurteilen sind und welche Konsequenzen sich daraus ergeben. Dazu wird zunächst dargestellt, wie die öffentliche Debatte um das „Killerspiel“ in Deutschland verlief. Anschließend werden Begriffe rund um das Spiel umfangreich kontextualisiert, um auch einer spielunerfahrenen Leserschaft einen Zugang zu ermöglichen. Des Weiteren wird nachgewiesen, dass digitale Spiele ein relevanter Teil der Gesellschaft sind und dass eine Auseinandersetzung mit diesen vonnöten ist. Nach der Darstellung wird aus medienpädagogischer Perspektive das „Killerspiel“ analysiert, wobei primär die Forschungsergebnisse der Sozialwissenschaft, die Kinder und Jugendliche betreffen, herangezogen werden. Vor der ethischen Analyse wird darauf geachtet, Begrifflichkeiten und Theorien so zu erklären, dass ein Verständnis ohne umfassende philosophische Vorbildung möglich und die Beantwortung der Frage danach, ob Spielhandlungen überhaupt Objekte moralischer Urteile möglich sein können, nachvollziehbar sein sollte. Zuletzt sollen allgemeine Konsequenzen aus den vorherigen Analysen gezogen werden.
Inhalt
1. Die vermeintliche Gefahr: das Killerspiel
2. Darstellung
2.1. Historischer Verlauf der Debatte
2.2. Terminologie und Elemente des digitalen Spiels
2.2.1. Begriffe
2.2.1.1. Das Spiel
2.2.1.2. Das Spiel als Medium
2.2.1.3. Das digitale Spiel
2.2.1.4. Das „Killerspiel“
2.2.2. Erklärung grundlegender Elemente von digitalen Spielen
2.2.2.1. Genres
2.2.2.2. Wichtige Elemente des digitalen Spiels
2.3. Relevanz des digitalen Spiels
2.3.1. Studienlage: Beliebtheit von digitalen Spielen
2.3.2. Auswahl populärer violenter digitaler Spiele der Gegenwart
3. Medienpädagogische Betrachtung
3.1. Grundlegende Erklärungen zum Aufgabenfeld der Medienpädagogik
3.2. Sozialwissenschaftlicher Blick auf die Auswirkungen von violenten digitalen Spielen
3.2.1. Nutzungsmotive und Wirkungstheorien
3.2.2. Studienlage und Probleme der empirischen Forschung an digitalen Spielen
3.3. Zusammenfassung
4. Medienethische Betrachtung
4.1. Grundlegende Erklärungen zur philosophischen Ethik
4.1.1. Drei Denkrichtungen der normativen Ethik
4.1.1.1. Deontologie
4.1.1.2. Utilitarismus
4.1.1.3. Tugendethik
4.1.2. Angewandte Ethik
4.1.3. Medienethik
4.2. Moralische Aspekte des violenten digitalen Spielens
4.3. Moralische Aspekte im violenten digitalen Spiel
4.3.1. Unterscheidung zwischen Player und Gamer
4.3.2. Spezifizierung: Einzelspieler
4.3.3. Spezifizierung: Mehrspieler
5. Konsequenzen der vorherigen Betrachtungen
6. Die eigentliche Gefahr: Ahnungslosigkeit
7. Literaturverzeichnis
8. Spielverzeichnis
9. Abbildungsverzeichnis
1. Die vermeintliche Gefahr: das Killerspiel
Er betritt den Bereich der Sicherheitskontrolle eines russischen Flughafens. Vor ihm stehen Passanten und zwei Security-Männer. Sie drehen sich um und schauen kurz verdutzt und hilflos. Dann beginnt es. Er schießt mit einem Maschinengewehr in die Menge. In Panik rennen die Menschen davon. Er folgt ihnen; tötet alle. Ein wenig später beendet er das Spiel und widmet sich wieder seinen Schulaufgaben – ein schlechtes Gewissen hat er nicht.
Ähnlich wird es 2009 vielen ergangen sein, als sie die Mission „No Russian“ im digitalen Spiel „Call of Duty: Modern Warfare 2“ erlebt haben. In Titeln wie diesen werden von Spielfiguren immer wieder virtuelle Gewalttaten oder -verbrechen begangen. Im öffentlichen Diskurs nach realen Gewaltverbrechen, besonders Amokläufen an Schulen, macht man virtuelle Szenen wie die zuvor beschriebene (mit)verantwortlich für solche Verbrechen. Es etablierte sich der Begriff „Killerspiel“, welcher das Kausalverhältnis zwischen dem Konsum gewaltverherrlichender digitaler Spiele mit der Ausführung realer Gewaltverbrechen impliziert. Nachdem ich selbst den Großteil meines Lebens digitale Spiele konsumiert habe, von denen wohl viele vermeintliche „Killerspiele“ waren, möchte ich mit gebotenem wissenschaftlichen Abstand in dieser Arbeit der Frage nachgehen, wie „Killerspiele“ tatsächlich medienpädagogisch und -ethisch zu beurteilen sind und welche Konsequenzen sich daraus ergeben. Dazu werde ich zunächst darstellen, wie die öffentliche Debatte um das „Killerspiel“ in Deutschland verlief. Anschließend werde ich Begriffe rund um das Spiel umfangreich kontextualisieren, um auch einer spielunerfahrenen Leserschaft einen Zugang zu ermöglichen. Dabei schöpfe ich auch aus meiner langjährigen Spielerfahrung. Einen Großteil der in dieser Arbeit erwähnten digitalen Titel habe ich selbst gespielt. Des Weiteren werde ich nachweisen, dass digitale Spiele ein relevanter Teil der Gesellschaft sind und dass eine Auseinandersetzung mit diesen vonnöten ist. Nach der Darstellung werde ich aus medienpädagogischer Perspektive das „Killerspiel“ analysieren und beziehe mich dabei primär auf Forschungsergebnisse der Sozialwissenschaft, die Kinder und Jugendliche betreffen. Vor der ethischen Analyse werde ich nachfolgend darauf achten, Begrifflichkeiten und Theorien so zu erklären, dass ein Verständnis ohne umfassende philosophische Vorbildung möglich und die Beantwortung der Frage danach, ob Spielhandlungen überhaupt Objekte moralischer Urteile möglich sein können, nachvollziehbar sein sollte. Zuletzt sollen allgemeine Konsequenzen aus den vorherigen Analysen gezogen werden.
Anzumerken ist, dass, wann immer in dieser Arbeit beispielsweise von Spielern oder Wissenschaftlern die Rede ist, ebenso weibliche und andere mögliche Geschlechter gemeint sind. Bei Beispielen verwende ich hingegen in gleicher Manier überwiegend das weibliche Genus.
2. Darstellung
Im Folgenden werde ich eine Übersicht über die wichtigsten Punkte des Diskurses über „Killerspiele“ geben, um so zu sichern, dass anschließend von einer verständlichen Ausgangslage aus gearbeitet werden kann. Dazu wird der historische Verlauf der sogenannten „Killerspiel“-Debatte in Kurzform dargestellt, die nach Amokläufen immer wieder aufflammte. Im Fokus meiner Betrachtung steht dabei der deutsche Raum. Weiterhin werden die dieser Arbeit zugrunde liegenden Begriffe definiert, damit keine Unklarheiten bezüglich meiner Wortwahl auftreten, die es im Diskurs um „Killerspiele“ nicht selten gibt. Darüber hinaus gehe ich beim Verfassen dieser Arbeit davon aus, dass sich die Leserschaft nicht nur aus spielerfahrenen Personen zusammensetzt, weshalb ich einerseits grundlegende Elemente des digitalen Spiels vorstellen werde und andererseits mit der Hilfe von Studien nachweisen möchte, dass das digitale Spiel ein immens wichtiges Medium ist, dessen gesellschaftliche Bedeutung nicht unterschätzt werden darf. Zu guter Letzt stelle ich einige violente digitale Spiele vor, die als „Killerspiele“ tituliert wurden oder tituliert werden könnten.
2.1. Historischer Verlauf der Debatte
Die Diskussion um Killerspiele ist nicht neu. Schon in den 70er-Jahren, also in einer Zeit von noch sehr unrealistischer Grafik, stand das Spiel „Death Race“ wegen seiner Brutalität in der Kritik.1 Als in den USA etwa 20 Jahre später, 1999, zwei Schüler, 17 und 18 Jahre alt, einen ein Jahr lang geplanten Amoklauf an ihrer Schule, der Columbine High School, ausführten und dabei 12 Personen und sich selbst töteten, wurde die Kontroverse um gewalthaltige Computerspiele Thema der gesellschaftlichen Mitte.2 Beide Gewalttäter waren leidenschaftliche Fans des Computerspiels „Doom“.3 Im veröffentlichten Tagebuch eines Täters lässt sich lesen: „Ich wünschte, ich würde in Doom leben“4 und „Ich habe das Ziel, so viel zu zerstören wie möglich, also darf ich mich nicht durch Sympathie oder Mitleid oder so etwas abhalten lassen, ich muss mich also selber zwingen, in jedem nur ein Monster aus Doom zu sehen.“5 Schließlich erreichte die Debatte 2002 auch Deutschland, nachdem ein 19-Jähriger in einer Schule in Erfurt Amok lief und dabei 16 Personen und anschließend sich selbst tötete.6 Dieses Verbrechen wurde schnell mit den vom Täter gespielten gewalthaltigen Computerspielen in Verbindung gebracht und so forderte daraufhin unter anderem Günther Beckstein ein Verbot von „Spiele[n], die eine ‚Simulation realitätsnaher Tötungshandlungen‘ beinhalten.“7 Auch Edmund Stoiber schloss sich der Kritik an. Er hielt es für „inakzeptabel, dass wir es zulassen, wenn Menschen menschenähnliche Figuren abknallen und einen Preis bekommen, wenn sie möglichst viele abknallen."8 Wie man sehen kann, wurde die Debatte bald in einem unsachlichen Ton geführt. Aber auch, wenn die Diskussion um „Killerspiele“ zu jener Zeit für Aufsehen sorgte, wurden die radikalen Verbotsforderungen etlicher Politiker nicht umgesetzt.
Nachdem 2006 in Emsdetten ein 18-Jähriger an seiner ehemaligen Schule um sich schoss, dabei 42 Menschen verletzte und sich anschließend selbst richtete, erfuhr die Diskussion um „Killerspiele“ ihre erste Renaissance.9 Der Amokläufer hatte für das Spiel „Counter-Strike“ eine „Map“, also gewissermaßen ein Spielfeld, nach dem Vorbild seiner Schule entworfen.10 Prominent war im Folgenden die begriffsprägende Kritik von Günther Beckstein, der so weit ging und Freiheitsstrafen für „Herstellung, Vertrieb und Kauf von menschenverachtenden Killerspielen“11 forderte. In einem Interview mit der Spielezeitschrift „Gamestar“ äußerte er bezüglich Spielreihen wie „Counter-Strike“: „Solche Spiele sind abstoßend, ethisch und moralisch verwerflich und fördern außerdem die Gefahr, dass psychisch labile Personen, die jeden Tag und oft stundenlang solche Killerspiele konsumieren, irgendwann Realität und Fiktion vermischen.“12 Der Kriminologe Christian Pfeiffer, der wahrscheinlich als prominentester wissenschaftlicher Gegner der „Killerspiele“ auftrat, setzte sich vor dem Bundestag für ein Verbot von besonders brutalen Spielen ein.13 Des Weiteren unterzeichnete er als einer von 146 Erstunterzeichnern den „Kölner Aufruf gegen Computergewalt“14, der den polarisierenden Titel „Wie kommt der Krieg in die Köpfe – und in die Herzen?“ trug und Thesen wie „Killerspiele sind Landminen für die Seele“ und „ Killerspiele sind aktives Kriegstraining“ enthielt.15 Im Fokus der Kritik standen erneut die Spiele „Counter-Strike“ und „Doom 3“, aber auch „Call of Duty“, „Halo 3“, „Crysis“, sowie „Grand Theft Auto IV“, welches für gewöhnlich mit „GTA“ abgekürzt wird.16 Die Debatte wurde also erneut hitzig und polemisch geführt.
Drei Jahre später, 2009, tötete ein 17-Jähriger an seiner ehemaligen Schule in Winnenden und auf der anschließenden Flucht durch Baden-Württemberg 15 Menschen und zuletzt sich selbst.17 Man sagte auch diesem Täter nach, er habe „Counter-Strike“ gespielt, weshalb zum Beispiel Hans-Dieter Schwind, der damalige Präsident der „Deutschen Stiftung für Verbrechensbekämpfung“ äußerte, „dass der 17-Jährige auf der Flucht noch weiter um sich geschossen hat, ist ein Verhalten, das Jugendliche auch in Spielen wie Counter-Strike oder Crysis lernen können.“18 Eine Behauptung, auf die ich im späteren Verlauf der Arbeit noch eingehen werde.
Im Jahr 2016 tötete ein 18-Jähriger in einem Einkaufszentrum in München neun Menschen und beging anschließend Selbstmord.19 Erneut wurde das Spiel „Counter-Strike“ als potentieller Auslöser des Amoklaufs benannt und Thomas de Maizière, damals Bundesinnenminister, erweckte die „Killerspiel“-Debatte mit der Äußerung zu neuem Leben, dass es „klar [ist], dass das unerträgliche Ausmaß von gewaltverherrlichenden Spielen im Internet auch eine schädliche Wirkung auf die Entwicklung von Jugendlichen hat. Das kann kein vernünftiger Mensch bestreiten.“20 Interessant ist, dass die Verbindung zu „Killerspielen“ schnell postuliert wurde, während es drei Jahre dauerte, die Tat, die sich gegen Muslime richtete, offiziell als rechtsextrem einzustufen.21
Das jüngste Verbrechen in dieser Liste ist der Amoklauf von Halle 2019, bei dem ein 27-Jähriger zwei Personen tötete, bevor er festgenommen wurde.22 Der Zusammenhang mit digitalen Spielen ergibt sich aus der Tatsache, dass der Täter sein Verbrechen live über die Plattform „Twitch“ übertrug.23 Die sehr populäre Website „Twitch.tv“ wird üblicherweise zur Live-Übertragung, dem sogenannten Streaming, von digitalen Spielen genutzt. Der Amokläufer von Halle inszenierte seine Tat über besagte Website im Look eines Ego-Shooters24, weshalb Horst Seehofer in Bezug auf zukünftige Verbrechensbekämpfung die Aussage traf: „Wir müssen die Gaming-Szene stärker in den Blick nehmen.“25 Diese Aussage wurde, wie auch alle anderen hier zitierten, teilweise heftig kritisiert, aber stand danach dennoch im öffentlichen Raum.
Durch die gesellschaftliche Relevanz des Themas ließen sich etliche Wissenschaftler wie Pfeiffer zu Aussagen hinreißen, die sie einerseits als Personen entlarvten, die vom digitalen Spiel keine Expertise besitzen, aber andererseits die in dieser Hinsicht ebenso unerfahrene Öffentlichkeit in einen Alarmismus versetzten. So resümierte beispielsweise auch der in dieser Arbeit bereits zitierte Psychologe Langman, dass „Doom“ einem der Amokläufer der Columbine High School die Möglichkeit gab, „den Massenmord jahrelang im Voraus zu proben.“26 Dabei wird nicht aufgezeigt, wie diese Probe ausgesehen haben soll – eine öffentliche Wirkung erzielt die Aussage trotzdem.
An dieser Stelle soll dies als kurze Ausführung genügen. Festzuhalten ist, dass die „Killerspiel“-Debatte in Deutschland über einen längeren Zeitraum geführt wurde, sich immer wieder beruhigte und neu entbrannte, dass vor allem die exzessive Gewaltdarstellung der erwähnten Spiele als gefährlich angesehen wurde,27 dass viele Personen, die am Diskurs über die Wirkung von „Killerspielen“ teilnahmen und Verbote oder strikte Regulierungen forderten, keine persönliche Erfahrung mit digitalen Spielen hatten und sie deshalb häufig, nicht nur aus Teilen der Spielecommunity, kritisiert wurden.
Der Fairness halber soll es nicht unerwähnt bleiben, dass ähnliche Vorwürfe nicht nur gegen digitale Spiele geäußert wurden oder werden. So wurden Filme und TV-Serien lange Zeit für ihre negative Auswirkungen gerügt,28 aber auch schon Comics sahen sich beispielsweise in den USA der 50er-Jahre mit Kontroversen konfrontiert, was in dem sogenannten „Comics Code Authority“ mündete, welcher ein Verbot von „Nacktheit, Sex, gruseligen Monstern, Sadismus, Masochismus, [negativer] Darstellung von Repräsentanten des Staates (inklusive Polizisten), Obszönitäten oder erfolgreichen Verbrechen“ etablierte.29 Digitale Spiele sind also kein Novum im Bereich der Medien, in denen man mögliche Ursachen für Gewaltverhalten oder Moralverfall sah.
2.2. T erminologie und Elemente des digitalen Spiels
An dieser Stelle werden der geneigten spielunerfahrenen Leserschaft wichtige Elemente des (digitalen) Spiels erklärt, welche im Kapitel „Historischer Verlauf der Debatte“ teilweise schon erwähnt wurden. Im Anschluss sollte ein Fundament erarbeitet sein, aus dem ein Verständnis für das Folgende möglich wird.
2.2.1. Begriffe
Um zu klären, wie ich den Begriff „Killerspiel“ auffasse, werden zunächst Definitionen zum Spiel in seinen für die Arbeit relevanten verschiedenen Facetten dargestellt.
2.2.1.1. Das Spiel
Die gegenwärtig einflussreichsten Autoren, die sich mit dem Wesen des Spiels an sich befasst haben, scheinen Huizinga30 und Scheuerl31 zu sein. Ich werde mich unter Bezugnahme dieser und anderer Autoren, vor allem Klager, der die Spieltheorien genannter Wissenschaftler umfassend analysiert und erweitert hat,32 der Definition des Spiels annähern.
Das Spiel klar und trennscharf zu definieren, ist schwierig, denn ein Spiel ist das gemeinsame Herumtollen von jungen Hunden, das Kartenspiel, das Schauspiel, ein Boxkampf, das Tanzen, das Liebesspiel, Schach, das Gedankenspiel, usw. Viele Dinge sind Spiel. Klager macht mit Bezug auf Huizinga und Scheuerl sechs formale Eigenschaften des Spiels aus und kommentiert diese kritisch. An diesen werde ich mich orientieren: „Regelhaftigkeit, Andersartigkeit gegenüber einer abzugrenzenden Wirklichkeit, Abgeschlossenheit und Begrenztheit, Wiederholbarkeit, Spannung und Ambivalenz, Freiheit und damit einhergehende Zwecklosigkeit.“33
Jedes Spiel hat seine Regeln, davon sind einige explizit formuliert, beispielsweise in einer Spielanleitung, andere implizit vorhanden.34 So versteht es sich etwa von selbst, dass man beim Kartenspiel „UNO“ seinen Mitspielern nicht an die Schienbeine tritt. Durch diese Spielregeln, seien sie ex- oder implizit, werden Handlungen erst zum Spiel. Das kann man zum Beispiel bei dem beliebten Kinderspiel „Feuer, Wasser, Sturm“ sehen, wenn der Boden durch die Spielregeln zu imaginierter Lava wird.35 Diesen Regeln gegenüber ist kein Skeptizismus möglich.36 Sie sind wie Naturgesetze, also immer gültig, können aber im Gegensatz zur Erdanziehungskraft umgangen werden, was, sofern bemerkt, von den übrigen Spielern sanktioniert werden kann.37 Des Weiteren ist das Spiel, anders als die alltägliche Wirklichkeit, mehr oder weniger klar abgeschlossen und begrenzt, sowohl zeitlich – es gibt einen Anfang und ein Ende des Spiels38 – als auch räumlich.39 Auch darin sieht man, dass Spiele nicht das „gewöhnliche [oder] eigentliche Leben [sind],“40 denn das alltägliche Leben findet im Gegensatz zum Spiel immer und überall statt. Darüber hinaus werden Spiele nicht aus materiellem Interesse betrieben, wie sonst so vieles im Dasein der Menschen.41 Zudem findet ein Spiel häufig gesondert in einem Spielraum statt, in der eine andere Ordnung gilt als in der realen Welt.42 Eine Gruppe von Mädchen mag sich in der Realität als Schülerinnen identifizieren, im Spiel „Werwolf“ sind sie Bürger, Hexen und Werwölfe, die in einem Dorf um das Überleben kämpfen. Scheuerl nennt das den „Moment der Scheinhaftigkeit“43, in dem die Spielenden sich der Ebene der Bilder ganz hingeben, ohne dabei in die „faktische Welt einzugreifen“.44 So wurde nach dem Ende des Spiels „Werwolf“ keine Schülerin wirklich gefressen und die schützenden Fähigkeiten der Hexe sind in der alltäglichen Realität nicht mehr einsetzbar. Klager gibt aber zu bedenken, dass die Spielgrenzen bei Huizinga und Scheuerl zu starr gedacht sind und häufig eher diffus verlaufen.45 So bleibt beispielsweise die gebrochene Mittelhand eines Kickboxers auch nach Verlassen des Spielraums, dem Boxring, gebrochen. Klager gibt ebenso zu bedenken, dass in Spielen häufig implizit die Normen der Alltäglichkeit gelten.46 Insofern ist es zwar richtig, zu sagen, dass die Wirklichkeit des Spiels anders ist als die alltägliche Realität, aber die Grenzen dieser Andersartigkeit können nicht immer trennscharf ausgemacht werden.
Die zeitliche und regelhafte Abgeschlossenheit des Spiels ermöglicht es, viele Spiele zu wiederholen, wobei die meisten nicht reproduzierbar sind.47 So kann man immer wieder würfeln, aber die Würfel werden wahrscheinlich nie immer wieder die gleichen Augenzahlen zeigen. Es gibt allerdings auch Spiele, die wegen ihrer Konstruktion nur einmalig spielbar sind.48 Die Wiederholbarkeit ist somit kein Definitionsfundament des Spiels, aber eine häufig beobachtbare Erscheinung. In der Möglichkeit der Wiederholung und der Tatsache, dass Spiele tatsächlich immer wieder gespielt werden, zeigt sich nach Scheuerl ein besonders wichtiger Punkt, denn während „Arbeit und Kampf [erledigt sein wollen, soll das Spiel] immer weitergehen.“49 Es ist wichtig für das Wesen des Spiels, dass sie gerne gespielt werden und Freude bereiten, was man als ihr Ziel ansehen kann. Relevant für das Spiel sind außerdem seine Ambivalenz und seine Spannung.50 Der ambivalente Charakter des Spiels manifestiert sich darin, dass man sich im Spiel zwischen „Sein und Schein“51, zwischen „bloß so tun“, was als die „Dimension des Als-ob“ bezeichnet wird, und verbissenem Ernst bewegt.52 Man erinnere sich an das erwähnte Beispiel vom „Werwolf“-Spiel, bei welchem die Schülerinnen im „Als-ob“ zu Werwölfen etc. werden. Eng damit verbunden ist die vom Spiel erzeugte Spannung, durch die es Interesse weckt und bindet – das Spiel lebt von seiner Spannung, denn ohne sie wird es langweilig.53 Im Kontrast dazu ist man im Alltag bemüht, Spannungen abzubauen, indem man Bedürfnisse befriedigt.54 Finden das Spiel und seine Teilnehmer eine ausgewogene Balance der Spannung, soll das Spiel immer weitergehen55 und lässt „jedes Zeitmaß vergessen“.56 Auf der anderen Seite darf die Spannung im Spiel auch nicht überhandnehmen, da sonst die Gefahr besteht, dass das Spiel von seinen Spielern verlassen wird.57 Erneut ist im Kampfsport ein gutes Beispiel dafür zu finden. Wenn sich zwei Kickboxerinnen in einem Sparring, einem Trainingskampf, also in einer Handlung, in der man eigentlich „nur so tut, als ob“ man kämpfen würde, befinden und eine Teilnehmerin der anderen vehement unterlegen ist und physisch viel einstecken muss, schlägt das Spiel „Sparring“ allzu leicht in Ernst um. Die Spannung wird für die Unterlegene unerträglich und das Spiel wird abgebrochen oder die Regeln neu verhandelt.
Zuletzt ist das Spiel frei und ohne Zweck.58 Man spielt Spiele freiwillig und wenn man sich diesen wirklich widmen möchte, spielt man, „als gäbe es nichts anderes auf dieser Welt.“59 Das völlige Einlassen auf das Spiel beinhaltet dementsprechend auch, sich nur noch auf die Ziele und Zwecke, die im Spiel selbst liegen, zu fokussieren,60 sodass „das Bewusstsein, nur zu spielen, im Spiel gewöhnlich zurück[tritt].“61 Dieses Phänomen wird häufig mit dem Flow-Erlebnis beschrieben.62 Im Deutschen gibt es kein gutes Pendant zum englischen „Flow“, aber gemeint ist in etwa der „Tunnelblick“, den man einnimmt, wenn man sich völlig in eine Tätigkeit vertieft und die Umwelt vorübergehend vergisst. Ist man im „Flow“, gibt man sich ganz dem Spiel hin, blendet alles andere aus, weshalb die Zeit mitunter vergessen werden kann und man ein Gefühl von Kontrolle erlebt.63 Dieses Erleben muss nicht ausbleiben, wenn das Spiel befohlen wird oder beispielsweise einem ökonomischen Zweck dient. Unter diesen Umständen ist es dann allerdings per Definition kein Spiel mehr, da es freiwillig gespielt werden muss, sondern nur noch „kulturelle Wiedergabe“, wobei aber auch hier die Grenze diffus verläuft.64 Das Spiel ließe sich nun noch um weitere Aspekte ergänzen, etwa den Spielkategorien und Polen nach Callois65 und den Spieletappen, Vor-, Zwischen- und Nachspiel nach Klager.66 Aber für eine erste Annäherung an das Spiel soll das Dargestellte und die Definition von Klager genügen: „[Das] Spiel lässt sich abschließend also als (zweck-)freie, aber zielgerichtete und spannungsvolle Handlung beschreiben, die durch Regeln bestimmt wird und explizit oder implizit diffus von einer anderen Wirklichkeit getrennt wird.“67 Diese Elemente lassen sich auch im digitalen Spiel wiederfinden, was später zu sehen sein wird.
2.2.1.2. Das Spiel als Medium
Da diese Arbeit einen medienpädagogischen und -ethischen Blick auf das „Killerspiel“ richtet, ist es unumgänglich, auch den Begriff „Medium“ knapp zu definieren.
Ein Medium ist dem Begriff nach ein Mittleres oder etwas, das sich in der Mitte befindet.68 Es ist im weiten Sinn ein vermittelndes Element und kann beinahe alles sein, sogar Luft, da über diese Schallwellen getragen werden und sie somit als Vermittler zwischen Ton und Hörorgan fungiert.69 Im engeren Sinn, um den es hier gehen soll, sind Medien Träger von Informationen, welche der Kommunikation dienen und zwischen Sender und Empfänger stehen.70 Wichtig ist, dass die Bewertung des Gehalts eines Mediums nicht in ihm selbst liegt, sondern vom Sender intendiert wurde und vom Empfänger interpretiert wird.71 Intention und Interpretation sind aber häufig nicht deckungsgleich. Das Medium des digitalen Spiels, um das es in dieser Arbeit gehen soll, ist nach Fenner ein Medium „höherer Ordnung“72 und nach Rath ein Medium tertiärer Art, welches bei der En- und Dekodierung, also bei der Schaffung seitens des Senders und Nutzung sowie Interpretation seitens des Rezipienten, auf technische Hilfsmittel angewiesen ist.73 Dazu im folgenden Kapitel mehr.
Vorher ist noch anzumerken, dass der Mensch schon immer einen Umgang mit Medien pflegte, da Kommunikation, Sprache und Schrift, genuin medial sind.74 Der Eindruck, dass erst das 20. und 21. Jahrhundert das Zeitalter der Medien einläutete, ist also falsch. Vielmehr ist es so, dass wir uns in einer Epoche der Medienbewussheit befinden und nun die menschliche Medialität reflektieren.75
2.2.1.3. Das digitale Spiel
Wie bereits aufgefallen sein mag, spreche ich nicht von Computerspielen oder Videospielen, also Spielen, die am Computer oder mit Spielkonsolen wie der „Playstation“ gespielt werden, sondern von digitalen Spielen, unter denen ich eben jene kollektiv verstehe. In der Fachwissenschaft, die sich mit digitalen Spielen auseinandersetzt, ist immer wieder von Computer- oder Videospielen zu lesen, die dann stellvertretend auch auf andere Plattformen übertragen werden. Das möchte ich durch die generalisierende Bezeichnung „digitales Spiel“ vermeiden.
Das digitale Spiel dient der Unterhaltung und wird mittels eines technischen Endgeräts, in der Regel einem Computer oder einer Spielkonsole, genutzt.76 Das gesamte digitale Spiel wird technisch ausgeführt, da auch die Eingaben des Spielers über Eingabegeräte, wie Maus und Tastatur oder einen Controller, getätigt werden.77 Daraus ergeben sich technische Limitierungen78, da die Eingabemöglichkeiten des Spielers, der Spielraum bzw. die Spielwelt, die Regeln, Spielmechaniken und die Narrativität des Spiels von der Programmierung der Produzenten abhängig und somit von vornherein festgelegt sind. Darüber hinaus verhindert das digitale Spiel im Unterschied zum regulären Spiel üblicherweise selbst, dass seine immanenten Regeln gebrochen werden.79
Die Erfahrung des technisch vermittelten digitalen Spiels ist audiovisuell. Das heißt, der Spieler sieht und hört das Spiel über technische Geräte. Die Eingaben des Spielers auf dem Eingabegerät, also Maus und Tastatur oder Controller, findet im Realen statt und der Spieler sieht das Resultat seines Handelns sofort auf dem Bildschirm im Verhalten virtueller Objekte80 und erfährt damit das Unmittelbare seiner „Selbstwirksamkeit.“81 Während eine PC-Spielerin beispielsweise an ihrem Schreibtisch sitzt, auf die Tasten von Maus und Tastatur drückt und auf den Bildschirm schaut, bewegt sich auf diesem, also übertragen im Spiel, eine Spielfigur und springt zum Beispiel über Hindernisse. Über die gesteuerte Spielfigur befindet man sich als Spielerin permanent im „Als-ob“ und gibt sich, das gewisse Maß an Spannung vorausgesetzt, der Scheinwelt hin, die mittlerweile ein sehr hohes Maß an Realität abbilden kann.82 Das sorgt auch dafür, dass man als Spieler eines digitalen Spiels den Flow-Effekt besonders intensiv erleben kann. Beim digitalen Spiel geht der Flow-Effekt häufig mit Immersion einher, also einem metaphorischen Ein- oder Untertauchen83 in das Spiel. Einige Autoren setzen Flow-Effekt und Immersion scheinbar gleich. So verfährt zum Beispiel Wünsch, wenn er urteilt, dass Spieler, die den Flow-Effekt erleben, die dualistische Perspektive aufgeben.84 Dass damit eher Immersion beschrieben wird, soll im Folgenden gezeigt werden. Kurzgesagt bezeichnet Immersion verschiedene Level der Identifikation des Spielenden mit der kontrollierten Spielfigur und das Einlassen des Spielenden auf die Spielwelt und -mechanik.85 Hier wird ein Unterschied zum Flow-Effekt sichtbar. Denn wenn sich während wahrscheinlich aller Aktivitäten der Flow-Effekt einstellen kann, so zum Beispiel auch beim gedankenverlorenen und vertieften Abspülen von Geschirr, wird sich Immersion bei diesem Beispiel eher nicht einsetzen. Obwohl man sich, am Waschbecken stehend und lange Zeit Teller abwaschend, seiner menschlichen Identität vielleicht nicht vordergründig bewusst ist, wird man sich dennoch nicht als mit Spülmittel getränkter Schwamm identifizieren. Beim Spielen kann das in Bezug auf das Verhältnis zur Spielfigur anders sein. Bartle unterscheidet dazu vier Stufen der Immersion beim digitalen Spiel. So sitzt man als „Player“ vor seinem Computer oder der Spielkonsole,86 dem Bildschirm und kontrolliert ein virtuelles Objekt, meistens eine Spielfigur, beispielsweise „Super Mario“, ohne sich dabei mit dieser zu identifizieren.87 Man kontrolliert die Spielfigur wie den Schwamm beim Abwaschen als Mittel zum Zweck. Hier findet keine Immersion statt. Anders hingegen verhält es sich bei der nächsten Stufe. So lässt sich dieses Level der Immersion häufig bei Kindern beobachten, die sich mit ihrer Spielfigur als „Avatar“ identifizieren.88 So könnte ein Mädchen über das Geschehen auf dem Bildschirm und das selbst herbeigeführte Handeln der Spielfigur in der dritten Person sagen „Mario hat die Feuerblume eingesammelt“ oder „Lara Croft ist in den Abgrund gefallen.“ Häufiger aber ist noch, dass man aufhört, die Spielfigur als „Avatar“ zu betrachten, den man in der dritten Person beschreibt, sondern die Figur als „Character“ ansieht.89 Der „Character“ wird als Repräsentation des Selbst in der ersten Person beschrieben. So sagt man: „Ich habe die Feuerblume eingesammelt“ oder „Ich bin in den Abgrund gefallen.“ Dennoch bleibt das Bewusstsein bestehen, dass man als Spieler in die Rolle eines „Characters“ geschlüpft ist. Anders ist es bei der letzten Stufe der Immersion. Als „Persona“ ist man als Spieler in einer Spielwelt, die für den Moment die einzige existente ist.90 Man ist die Spielfigur. Wie Bartle sagt: „You are not role-playing a being, you are that being“91 und „[you] stop playing the world and start living it.“92 Dieser Aspekt kann sich folgenreich auswirken. Schwindet dauerhaft jedes Bewusstsein für die außerhalb des Spiels existierende Realität, wenn man also gar nicht mehr aus dem Spiel in diese zurückkehrt, ist das Spiel der Definition nach kein Spiel mehr, da dieses zumindest eine diffuse Abgrenzung zur alltäglichen Wirklichkeit voraussetzt.93 Die völlige Immersion ist momentan aber, wenn überhaupt, nur temporär und nicht ununterbrochen zu erreichen, da Spieler früher oder später jedes Spiel verlassen müssen und damit die Immersion brechen. Ein weiterer Grund, warum die Immersion in den meisten Spielen begrenzt ist, liegt im „Interface“, was in fast allen Spielen „über“ der Spielwelt eingeblendet wird. Dieses Interface zeigt dem Spieler beispielsweise, über wie viel Vitalität und welche Ausrüstung die Spielfigur verfügt, oder wie viel Zeit zum Abschließen des Levels bleibt. Ein Interface verdeutlicht somit immer den spielerischen Charakter der Handlung.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 1 Beispiel aus dem Klassiker „Super Mario 64“. Das Interface zeigt auf der oberen Bildhälfte, dass die Spielfigur "Super Mario" noch sieben Leben, keine Münzen und fünf Sterne eingesammelt hat (v.l.n.r.).
Ein weiteres Element der meisten digitalen Spiele ist, dass die Narrativität häufig über Zwischensequenzen vorangetrieben wird. Diese werden normalerweise als animierte Kurzfilme inszeniert, in denen der Spieler nur zuschauen kann und keinen Einfluss auf die Spielgeschichte nimmt, die in diesen erzählt wird.94
Nach diesen Vorbetrachtungen wird nun kurz das „Killerspiel“, das den Untersuchungsgegenstand dieser Arbeit darstellt, betrachtet.
2.2.1.4. Das „Killerspiel“
„Killerspiel“ ist kein Fachausdruck und wird deshalb nicht von Wissenschaftlern, die sich objektiv mit dem Medium des digitalen Spiels befassen, genutzt. Das sieht man auch daran, dass der Begriff nicht nur für digitale Spiele, sondern auch für Sportarten wie Paintball oder Lasertag verwendet wird.95 Im deutschen Raum wurde der Begriff, wie bereits gezeigt, durch Günther Beckstein fundiert, der darunter „Simulation[en] realitätsnaher Tötungshandlungen“96 verstand. Nauroth et al. setzen sich mit dem Begriff auseinander und ergänzen, dass bei „Killerspielen“ „[…] das realitätsnah simulierte Töten von Menschen in der fiktiven Spielwelt wesentlicher Bestandteil der Spielhandlung ist und der Erfolg des Spielers im Wesentlichen davon abhängt.“97 Ein digitales Schachspiel wird von dieser Definition also ausgeschlossen, weil, obwohl in diesem Spiel das Töten im Krieg simuliert wird, die kämpferischen Handlungen, also das „Schlagen“ von Schachfiguren, weder optisch noch mechanisch realitätsnah bzw. nur sehr abstrakt umgesetzt wird.98 Man muss aber anmerken, dass diese Definition auch einige häufig kritisierte Spielreihen wie „Doom“, „Halo“ und „Crysis“ nicht mit einschließt, denn in diesen sind die zu tötenden Feinde keine Menschen, sondern in der Regel Aliens oder Dämonen. Insofern gehe ich davon aus, dass sich die Definition von „Killerspielen“ nicht nur auf das „realitätsnahe“ Töten von Menschen bezieht, sondern auch auf das anderer Wesen. Auch wenn in der öffentlichen Debatte vor allem Ego-Shooter, also Spiele, die aus der Ich-Perspektive gesteuert werden, wie „Counter-Strike“, „Doom“, „Call of Duty“ etc. im Mittelpunkt standen, lassen sich unter den Definitionen von Beckstein und Nauroth et al. wesentlich mehr Spiele fassen. In vielen Spielegenres gibt es Spiele, in denen das Töten anderer Menschen oder Wesen eine grundlegende Spielmechanik ist. Darauf werde ich im Folgenden bei den Genres eingehen und außerdem aufzeigen, dass ein Großteil der heute populären Spiele als „Killerspiele“ betrachtet werden kann.
Im Übrigen werde ich nun den Begriff „Killerspiel“ durch den Ausdruck „violentes digitales Spiel“ ersetzen, da damit der Kern des ursprünglichen Begriffs getroffen wird, aber weniger polemisierend wirkt. Gemeint sind damit alle digitalen Spiele, in denen Töten und Kämpfen elementare Spielmechaniken darstellen und deren Inszenierung audiovisuell „realitätsnah“ ausfällt.
2.2.2. Erklärung grundlegender Elemente von digitalen Spielen
In diesem Kapitel werden wichtige Genres und einige Kernelemente des violenten digitalen Spiels vorgestellt.
2.2.2.1. Genres
In der Fachwissenschaft gibt es keine Einigkeit darüber gibt, wie man Spiele kategorisch in Genres einteilen sollte, da es dafür verschiedene Möglichkeiten gibt.99 So könnte man Spiele nach narrativem Kontext, Aufgaben der Spieler oder Formen der medialen Präsentation listen.100 Ich werde die Unterteilung vornehmen, wie sie tradiert seit Jahren von Spielezeitschriften – „Gamestar“,“ „PC Games“ etc. – vorgenommen wird und von Heinz et al.101 aufgearbeitet wurde. Bei diesen findet die Genrezuweisung durch die Spielmechanik und damit verbunden die an den Spieler gestellten Aufgaben und weniger durch die Thematik, also den narrativen Kontext, statt.102 Es ist aber wichtig anzumerken, dass die Narrativität der Spiele teilweise doch Einzug in die Genrebezeichnung erhält, wie etwa bei Horror-Shootern, und dass Genres häufig in Mischformen auftreten.103 Ich schreibe im Folgenden auch aus meiner eigenen langjährigen Spielerfahrung und um den Umfang dieser Arbeit nicht zu überstrapazieren, werde ich nicht auf Spielgenres eingehen, die in der Regel keine wirklich violenten Ableger beinhalten. Dazu gehören Denk- und Geschicklichkeitsspiele, Gesellschafts- und Musikspiele, Jump & Runs wie die sehr beliebte „Super Mario“-Reihe, Rennspiele/-simulationen, Simulatoren wie der „Paketdienst Simulator“ oder „Euro Truck“, Social Games, also Spiele, die über soziale Netzwerke wie „Facebook“ gespielt werden, Sportspiele inklusive Exergames104 wie „Wii Fit“ und reine Adventures wie der Klassiker „Black Mirror“, in denen es zwar violente Handlungen geben kann, das Töten aber keine vordergründige Spielmechanik ist.105 Ebenso verhält es sich bei dem breit aufgestellten Genre der Serious Games, also Spiele, die sich ernsten Themen annehmen und der Information und Bildung dienen können, wie zum Beispiel das sehr erfolgreiche und von der Fachpresse gelobte Spiel „This War of Mine“, in denen der Spieler eine Gruppe von Überlebenden während eines Bürgerkriegs steuert.106 Es ist verwunderlich, dass Heinz et al. das Genre der Open World-Spiele nicht extra listen, zu denen das erfolgreichste digitale Spiel aller Zeiten „Minecraft“ gehört,107 welches die Autoren schlichtweg als Onlinespiel bezeichnen.108 Auch bei „Minecraft“ gibt es kämpferische Auseinandersetzungen, diese treten aber verglichen mit den Aspekten des Bauens und Erforschens der Spielwelt weit in den Hintergrund.
In Abgrenzung zu den bisher genannten Genres sind die nun folgenden in der Regel violent und das Kämpfen und Töten meist elementarer Teil der Spielmechanik. Es gibt Action-Adventures, in denen man eine Spielfigur in der First- oder Third-Person-Perspektive steuert und sich in der Spielwelt zurechtfinden, in Kämpfen behaupten, Sprungpassagen meistern und Rätsel lösen muss.109 In der First-Person-Perspektive schaut man aus den Augen der eigenen Spielfigur, weshalb diese Ansicht auch Ego-Perspektive genannt wird. In der Third-Person-Perspektive schaut man von hinten auf seine Spielfigur – tendenziell über deren Schulter, weshalb dieser Blickwinkel auch Schulterperspektive genannt wird. Diese Perspektiven treten auch in anderen Genres auf. Ein populäres Beispiel eines violenten Action-Adventures wäre beispielsweise „Dark Souls“ und die Nachfolgertitel der Reihe.
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Abbildung 2. „Bosskampf“ im Spiel "Dark Souls 3". Man steuert die Spielfigur aus der Third-Person-Perspektive. Gut zu sehen ist das umfangreiche Interface, welches Auskunft über die eigene Vitalität, Zauberenergie (Mana), Ausdauer, ausgerüstete Waffen, Zauber und Gegenstände, Vitalität des Gegners und eingesammelte Seelen, die im Spiel als Währung fungieren, gibt. (v.o.n.u und. v.l.n.r.)
Diese Spiele sind derart schwierig, dass sich ein eigenes Subgenre aus der Reihe entwickelt hat, die sogenannten „Soulslikes“, denen es gemein ist, dass die Spielfigur wegen der Schwierigkeit im Spiel regelmäßig stirbt und einem deshalb als Spieler ein hohes Maß an Lernbereitschaft und Frusttoleranz abverlangt wird. Daran lässt sich sehen, wie schnelllebig die Spielindustrie ist, die immer wieder neue (Sub)genres hervorbringt. Eng verbunden mit Action-Adventures sind Rollenspiele bzw. „RPGs“.110 Die Grenzen beider Genres sind diffus. In RPGs sieht sich der Spieler tendenziell mit den gleichen Aufgaben konfrontiert wie in Action-Adventures, nur dass die Bindung zur Spielfigur, die man in Rollenspielen meist als Avatar111 bezeichnet, häufig intensiver ist, da man diesen weiterentwickelt, indem man sein Level steigert, neue Fähigkeiten oder Fertigkeiten erlernt und seine Ausrüstung auswechselt oder verbessert.112 Des Weiteren bestreitet man in der Rolle dieses Avatars eine umfangreiche Geschichte, indem man eine Aneinanderreihung von Quests ausführt. Quests sind Aufträge, die von computergesteuerten Personen (den sogenannten „NPCs“, kurz für Non-Player-Characters) gestellt werden. Eine sehr beliebte Reihe dieses Genres sind die „Elder Scrolls“-Titel, darunter der aktuelle Ableger „Skyrim.“ Ein populäres Subgenre der Rollenspiele sind die „ MMORPGs “, kurz für Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, auf Deutsch also etwa „Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel(e)“.113
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Abbildung 3. Szene in „World of Warcraft“. Mehrere Spieler sind in Interaktion zu sehen. Den eigenen Avatar sieht man in der Third-Person-Perspektive von hinten. Ebenfalls auffällig ist das sehr ausführliche Interface, welches über das Spielgeschehen eingeblendet wird.
Die Spielmechaniken eines MMORPGs entsprechen im Wesentlichen denen eines normalen RPGs mit dem gravierenden Unterschied, dass sie ausschließlich online gespielt werden und somit eine Vielzahl von Spielern über ihre Avatare mehr oder weniger intensiv interagieren können. Ein weiteres Genre, das ebenfalls in die „Killerspiel“-Kritik geriet, sind die sogenannten Beat ´em Ups, die auch als Duel-Fighter oder Prügelspiele bezeichnet werden.114 In der Regel kämpfen in diesem Genre zwei Spielfiguren in einer seitlichen Ansicht115 gegeneinander, wobei eine Figur vom Spieler gesteuert wird und die Rolle des Gegners von einem NPC oder im Mehrspielermodus ebenso von einem menschlichen Spieler eingenommen wird. Eine bekannte und für seine Gewaltdarstellung häufig kritisierte Beat ´em Up-Reihe ist „Mortal Kombat“, bei der die Spielfiguren auf drastisch dargestellte Art und Weise miteinander kämpfen und getötet werden können.
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Abbildung 4. Kampfszene aus „Mortal Kombat 11“. Man steuert das Spiel aus einer dreidimensionalen Seitenansicht. Das Interface ist auf diesem Screenshot ausgeschaltet.
Ein früher sehr beliebtes Genre, welches mittlerweile etwas in Vergessenheit geraten ist, ist das der Strategiespiele, die in unterschiedlicher Natur zutage treten. So gibt es Echtzeit-Strategiespiele, die als „RTS“-Spiele, kurz für Real Time Strategy, bezeichnet werden und rundenbasierte Strategiespiele.116 Im Folgenden beziehe ich mich nur auf violente Strategiespiele, denn es gibt auch Strategiespiele, in denen Gewalt gar nicht oder nur nebensächlich zum Einsatz kommt. Das ist in den meisten Aufbauspielen, einem Subgenre der Strategiespiele, der Fall, darunter zum Beispiel „Cities: Skylines“ oder die beliebte „Anno“-Reihe. In violenten Echtzeit-Strategiespielen wie „Rome: Total War“ steuert man als Spieler eine Armee oder eine Gruppe von Kämpfenden aus der Vogelperspektive bzw. Draufsicht und kontrolliert häufig sehr viele Spielfiguren gleichzeitig in Echtzeit, also ohne Unterbrechungen während der Kämpfe. In diesen Spielen „befiehlt“ man seinen Truppen oder Spielfiguren Aktionen, die diese dann ausführen. Das unterscheidet Strategiespiele beispielsweise von Action-Adventures, in denen jeder Angriff und jede Bewegung der Spielfigur meist individuell durch die entsprechende Eingabe ausgelöst wird. Neben der erwähnten „Total War“-Reihe, in der man große Heeresmassen in Blöcken von Einheiten steuert und kämpfen lässt, ist auch „Warcraft 3“ sehr beliebt, in welchem man eher kleinere Armeen, bestehend aus einzelnen Einheiten, kontrolliert.
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Abbildung 5. Große Armeen, die vom Spieler gesteuert werden (können), treffen in "Total War: Rome 2" aufeinander. Die Betrachtung erfolgt aus der Vogelperspektive. Das Interface ist auf diesem Screenshot ausgeblendet.
Auch das damals beliebte „Command & Conquer: Generals“ ist ein RTS-Spiel und sah sich seinerzeit mit Gewaltvorwürfen konfrontiert, weshalb das Spiel für den deutschen Markt umfangreich zensiert wurde und zum Beispiel Selbstmordattentäter zu rollenden Cyborgs umgewandelt wurden.117 In Abgrenzung zu den RTS-Spielen werden in rundenbasierten Strategiespielen die Spielhandlungen, also auch die Gefechte, abwechselnd in Runden ausgetragen. Mit Spielhandlungen sind die vom Spieler initiierten Handlungen, welche die Spielfiguren ausführen, gemeint. Die „Heroes of Might & Magic“-Reihe ist ein bekannter Ableger der rundenbasierten Strategiespiele. Erwähnenswert ist, dass viele Strategiespiele Elemente der RTS und des rundenbasierten Strategiespiels vermischen. So werden zum Beispiel in der „Total War“-Reihe die Kämpfe in Echtzeit gesteuert, während Diplomatie, Planung und Truppenbewegungen rundenbasiert ablaufen. Bevor ich im Folgenden zu den „Killerspielen“ schlechthin, den Shootern, komme, sollen an dieser Stelle zwei jüngere Subgenres erwähnt werden, die violente Inhalte haben, wie zum Beispiel das Genre der „ MOBAs “, kurz für Multiplayer Online Battle Arena, deren Ableger „League of Legends“ und „Dota 2“ sehr erfolgreich sind.118 MOBAs sind eine Mischform aus Action- und Strategiespielen, in denen in der Regel zwei Teams von meist fünf Spielern gegeneinander antreten. Sie steuern dabei jeweils eine Spielfigur aus der Draufsicht bzw. Vogelperspektive. Während die Bedienung und die Perspektive der MOBAs den RTS-Spielen entnommen sind, sind die Spielmechanik und die Bindung an eine einzige Einheit typisch für Actionspiele. Erwähnenswert sind auch die dem bereits erwähnten Genre der Open World Spiele entsprungenen Survival-Spiele, die sich in den letzten Jahren großer Beliebtheit erfreuten. Dieses Subgenre wurde von Heinz et al. 2015 noch nicht beschrieben. Einige Titel dieses Genres sind sehr violent, weshalb sie hier nicht fehlen sollen. In diesen Spielen steuert man eine Spielfigur oder eine Gruppe von Spielfiguren und versucht, unter meist widrigen Umständen zu überleben. Häufig müssen Gebäude und Befestigungen errichtet und die dafür notwendigen Materialien beschaffen und verarbeitet werden. Außerdem gilt es in vielen dieser Spiele, sich gegen Feinde zu verteidigen. Ein Beispiel eines violenten Survival-Spiels ist „The Forest“, welches Gewalt drastisch bis überzogen darstellt und Elemente des Horrors beinhaltet.
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Abbildung 6. Die Spielfigur ist im Begriff, sich mit Dynamit gegen Kannibalen in „The Forest“ zu wehren. Das Spiel wird, wie hier zu sehen ist, aus der Egoperspektive gespielt. Das Interface ist auf dieser Aufnahme ausgeblendet.
Schließlich bleibt das am häufigsten kritisierte Genre der Shooter. Diese werden in Ego-Shooter, Third-Person-Shooter und Shoot ´em ups unterteilt.119 Letztere sind heute im Vergleich zu den anderen Subgenres fast irrelevant und sollen deshalb an dieser Stelle nicht weiter beachtet werden. Ein Beispiel eines Shoot ´em ups ist das Spielurgestein „Space Invaders“. Bei den Ego- und Third-Person-Shootern sind die Spielinhalte und -mechaniken abgesehen von der Perspektive vergleichbar bis identisch, wobei es auch etliche Ableger gibt, in denen zwischen der Ego- und Third-Person-Perspektive gewechselt werden kann. In Shootern gilt es in der Regel, sich gegen Feinde mit Waffengewalt durchzusetzen.120 Diese Kämpfe erfolgen alleine gegen NPCs oder gemeinsam im Mehrspielermodus gegen andere menschliche Spieler. Dazu im folgenden Kapitel mehr. Relevant ist, dass viele Shooter über eine ausgeklügelte Narrativität und Atmosphäre verfügen und nur selten „stumpfe Ballerspiele“ sind. Bekannte Ego-Shooter sind beispielsweise „Half-Life 2“, die „Counter Strike“-Reihe und die „Call of Duty“-Reihe. Populäre Third-Person-Shooter sind zum Beispiel „Fortnite“, „Gears of War“ und „Max Payne“.
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Abbildung 7. Szene aus "Call of Duty: Black Ops 4". Die Spielfigur trifft einen Gegner, während sie durch das Visier ihrer Waffe schaut. Gespielt wird aus der Ego-Perspektive. Einerseits ist das umfangreiche Interface auffällig, aber auch die „blutige“ Einfärbung des Bilds, die dem Spieler vermittelt, dass die Spielfigur getroffen und angeschlagen ist. Dadurch wird auf einen Balken verzichtet, der über die Vitalität der eigenen Spielfigur informiert, wie er beispielsweise auf der folgenden Abbildung 8 bei „Fortnite“ zu sehen ist.
Im Übrigen gibt es bei den Shootern unter anderem noch das Subgenre der Stealth-Shooter, die ein beliebtes Nischendasein führen. In diesen Spielen ist das Töten häufig eine Option, die der Spielfigur zur Verfügung steht, aber in der Regel ist das heimliche, schleichende Vorgehen in diesen Spielen die vorgesehene und bessere Variante, da die eigene Spielfigur schnell stirbt und sich einer Überzahl von Feinden ausgesetzt sieht. Bekannte Beispiele sind die „Splinter Cell“-, „Metal Gear Solid“- und die häufig als „Killerspiel“ bezeichneten „Hitman“-Titel, deren aktuelle Ableger alle aus der Third-Person-Perspektive gespielt werden.
Die immer wieder kontrovers diskutierte Spielreihe „Grand Theft Auto“, kurz GTA, entzieht sich im Übrigen einer klaren Genrezuweisung, weshalb das Spiel hier keinen Platz fand und erst später vorgestellt werden wird.
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Abbildung 8. Eine Spielfigur zielt mit ihrem Sturmgewehr im Spiel "Fortnite". Gespielt wird aus der Third-Person- bzw. Schulterperspektive. Auch hier ist das Interface deutlich sichtbar. Der grüne Balken in der unteren Mitte des Bildes gibt Auskunft über die Vitalität der Spielfigur; im Moment der Aufnahme liegt sie bei 100/100.
Erwähnenswert ist darüber hinaus noch, dass gemäß den Leitkriterien der „USK“, der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, welche die Altersfreigaben von digitalen Spielen auf dem deutschen Markt bestimmt, festgestellt hat, dass „alle Genres etwa mit dem 12. Lebensjahr spieltechnisch beherrschbar [sind].“121
Während ich nun die relevanten Genres vorgestellt habe, die in der Regel violente digitale Spiele hervorbringen und dem Vorwurf, „Killerspiele“ zu sein, ausgesetzt sind, werde ich im nachfolgend weitere Elemente rund um das digitale Spiel vorstellen und erklären, die für ein Verständnis von jenem im Jahr 2020 wichtig sind.
2.2.2.2. Wichtige Elemente des digitalen Spiels
Zunächst einmal ist festzuhalten, dass es digitale Spiele gibt, die reine Einzelspieler titel sind und auch solche, die nur im Mehrspieler modus gespielt werden können. Erstere sind häufig Titel, die großen Wert auf das Erzählen einer Geschichte legen, also vor allem Action-Adventures und Rollenspiele, wie das bereits erwähnte „Skyrim“. Reine Mehrspielertitel wie „Counter Strike“ oder „Fortnite“ erzählen in der Regel keine richtige Geschichte und haben eher ein Rahmensetting, in dem die Spielpartien ausgetragen werden. Viele Spiele, besonders Strategiespiele und Shooter verfügen aber sowohl über einen Einzel- als auch einen Mehrspielermodus. Das ebenfalls bereits erwähnte RTS-Spiel „Warcraft 3“ erzählt im Einzelspielermodus eine gut geschriebene Geschichte, verfügt aber auch über einen hochgelobten Mehrspielermodus, der dafür sorgt, dass das Spiel seit seiner Veröffentlichung 2003 auch heute noch gespielt wird. Die Reihe „Call of Duty“ wiederum verfügt über einen Einzelspielermodus, der aber in seiner Relevanz hinter den Mehrspielermodus zurücktritt. Andere Spiele wie die Action-Adventure Reihe „Diablo“ bieten die Möglichkeit des Koop -Spiels. In diesem kooperativen Modus können mehrere Spieler gemeinsam die für den Einzelspielermodus ausgelegte Handlung erleben.
Einen Sonderfall stellen in dieser Reihe die MMORPGs dar. Diese Spiele können nur online und in Kontakt mit anderen Spielern gespielt werden und sind somit faktisch reine Mehrspielertitel, erzählen aber häufig sehr umfangreiche Geschichten, die eher für Einzelspielertitel typisch sind. Eine weitere Besonderheit der MMORPGs sind die sogenannten Gilden.122 Diese könnte man als eine Art digitalen Verein beschreiben, in dem sich mehrere Spieler in Gestalt ihrer Avatare im Spiel zusammenfinden. Diese Gilden sind in MMORPGs eine spielimmanente Mechanik. So können sich Gildenmitglieder für ihre Gilde eigene Häuser errichten oder mit der Spielwährung kaufen, sie können sich optisch beispielsweise mit einem farbig verzierten Umhang ihres Avatars von anderen Gilden abgrenzen und im gildeninternen Chat exklusiv miteinander schreiben. Im kompetitiven Bereich von MMORPGs, also im Kampf zwischen mehreren Avataren, erfüllen Gilden häufig die Funktion der Teamzuweisung. So können Gilden namensgebend in „Guild Wars“ gegeneinander in Kämpfen antreten.
[...]
1 Nauroth et al. (2014) S. 81. Im Folgenden wird „Nauroth et al. (2014)“ mit „Nauroth (2014)“ abgekürzt werden.
2 Langman (2009) S. 50-51, Nauroth (2014) 82.
3 Langman (2009) S. 246.
4 Ebd.
5 Ebd.
6 Locke (2017).
7 Stöcker (2015).
8 Ebd.
9 Linnhoff (2016).
10 Hummel, Meyer (2006).
11 Pilzweger (2006).
12 Ebd.
13 Güßgen (2007).
14 Mies (2008).
15 Ebd.
16 Ebd.
17 Surmeier (2019).
18 Frickel (2009).
19 Faigle, Caspari (2016).
20 Brühl (2016).
21 Fuchs, Stroh (2019).
22 Maxwill (2019).
23 Ebd.
24 Zu dieser Begrifflichkeit später mehr. Festzuhalten ist an dieser Stelle ebenfalls, dass in gleicher Weise und ebenfalls 2019 das Attentat von Christchurch in Neuseeland inszeniert wurde.
25 Becker (2019).
26 Langman (2009) S. 247.
27 Vgl. Eschmann (2018) S. 48.
28 Venus (2018) S. 335
29 Banhold (2017) S. 113-117.
30 Huizinga (2006).
31 Scheuerl (1994).
32 Klager (2016) 28-33.
33 Klager (2016) S. 52.
34 Klager (2016) S. 36.
35 Klager (2016) S. 34-35.
36 Huizinga (2006) S. 20 und Scheuerl (1994) S. 92-94.
37 Klager (2016) S. 35-36.
38 Vgl. Klager (2016) S. 41. Beginn und Ende können wie der Spielraum häufig nicht klar umschrieben werden.
39 Huizinga (2006) S. 18. Scheuerl (1994) S. 72.
40 Huizinga (2006) S. 16. Vgl. Scheuerl (1994) S. 79.
41 Ebd.
42 Klager (2016) S. 37.
43 Scheuerl (1994) S. 77.
44 Ebd.
45 Klager (2016) S. 37-38.
46 Klager (2016) S. 52.
47 Klager (2016) S. 48.
48 Klager (2016) S. 52-53.
49 Scheuerl (1994) 72.
50 Klager (2016) S. 46. Vgl. Scheuerl (1994) S. 89 und Huizinga (2006) S. 19.
51 Klager (2016) S. 46.
52 Klager (2016) S. 49.
53 Scheuerl (1994) S. 71, Huizinga (2006) S. 19.
54 Ebd.
55 Klager (2016) S. 44-45.
56 Scheuerl (1994) S. 95.
57 Scheuerl (1994) S. 88.
58 Klager (2016) S. 41-43, 50-52.
59 Scheuerl (1994) 67, Klager (2016) S. 43.
60 Klager (2016) S. 50.
61 Ebd.
62 Kunczik, Zipfel (2006) S. 291-292 und Wünsch, Jenderek (2009) S. 51. Kunczik, Zipfel (2006) wird im Folgenden mit Kunczik (2006) abgekürzt. Wünsch, Jenderek (2009) wird im Folgenden mit Wünsch (2009) abgekürzt.
63 Kunczik (2006) S. 292. Hier macht Kunczik noch weitere Elemente des Flow-Effekts aus.
64 Klager (2016) S. 41, 53-55.
65 Vgl. Caillois (2017). Caillois gliedert Spiele nach den Kategorien agôn (Wettkampf), alea (Chance), mimcry (Verkleidung), ilinx (Rausch), die sich zwischen den Polen paidia (ausgelassenes Spielen) und ludus (geregeltes Spielen) bewegen. Vgl. dazu auch Klager (2016) S. 79-80 und Hahn (2017) S. 21.
66 Klager (2016) S. 56-58.
67 Klager (2016) S. 53.
68 Georges s.v. „medius“ S. 34629.
69 Fenner (2010) S. 263.
70 Rath (2014) S. 6.
71 Rath (2014) S. 9.
72 Fenner (2010) S. 263.
73 Rath (2014) S. 10
74 Rath (2014) S. 26, 86-87.
75 Rath (2014) S. 26.
76 Wünsch (2009) S. 41-44 und 47.
77 Wünsch (2009) S. 47.
78 Ebd.
79 Zum Brechen von Regeln in digitalen Spielen wird später mehr zu lesen sein. Das Adjektiv „immanent“ bedeutet, dass eine Eigenschaft oder Sache untrennbar mit einer anderen Sache verbunden ist.
80 Venus (2019) S. 336.
81 Wilhelm (2015) S. 45.
82 Urteilte Wünsch 2009. Mittlerweile sind Grafik und Sound noch realistischer.
83 Georges s.v. „immersio“. S. 27544.
84 Wünsch (2009) S. 51.
85 Bartle (2004) S. 154.
86 Interessant ist auch, dass Konsolenspiele, die in der Regel am Fernseher gespielt werden, während die Spielerschaft auf der Couch sitzt, als „lean-back“-Variante eine andere Version der Immersion bietet als Computerspiele, bei denen man in der Regel an einem Tisch unweit vom Monitor entfernt sitzt, was als „lean-forward“ bezeichnet wird. Vgl. dazu: Sigl (2006): Dieses subtile Gefühl der Angst. Abrufbar unter: https://www.heise.de/tp/features/Dieses-subtile-Gefuehl-der-Angst-3404310.html
87 Bartle (2004) S. 155.
88 Ebd.
89 Ebd.
90 Ebd.
91 Ebd.
92 Bartle (2004) S. 156.
93 Siehe Fußnote 33. Das angeführte Problem kann man mit den „Gehirnen im Tank“ und der populären Umsetzung dieses Gedankenexperiments im Film „Matrix“ vergleichen. Ohne ein Bewusstsein von der Falschheit der vorgespielten Realität der Menschen ist sie für diese Menschen Realität und kein Spiel.
94 Härle (2018) S. 69.
95 Vgl. bspw. Haschke (2013): Das gesetzliche Verbot von Killerspielen. Dissertation.
96 Siehe Fußnote 7.
97 Nauroth (2014) S. 82 mit Bezug auf Grote, Sinnokrot (2006) S. 5. Es wird nicht ganz klar, ob mit „Spielhandlung“ die Spielgeschichte oder das vom Spieler ausgelöste Handeln der Spielfigur gemeint ist. Vielleicht sollen auch beide Aspekte, die miteinander verwoben sind, gemeint sein.
98 Vgl. Klager (2016) S. 70.
99 Wilhelm (2015) S. 68.
100 Ebd. mit Bezug auf Klimmt (2001).
101 Heinz, Schmölders, Felling (2015). In meinen Augen ist diese Arbeit generell hervorragend, vor allem für spielunerfahrene Interessenten. Diese Arbeit wird im Folgenden mit Heinz (2015) abgekürzt.
102 Heinz (2015) S. 43.
103 Ebd.
104 Ein Neologismus aus „Exercise“ und „Games“. Das sind Spiele, in denen man sich während des digitalen Spielens in der Realität bewegen muss und sich somit körperlich ertüchtigt.
105 Heinz (2015) S. 44-47.
106 Ebd.
107 Vgl. Tenzer (2019).
108 Heinz (2015) S. 77.
109 Heinz (2015) S. 44.
110 RPG steht für Role-Playing-Game, also die englische Übersetzung von Rollenspiel.
111 Diese Bezeichnung hängt nicht mit dem Immersionslevel von Bartle zusammen.
112 Heinz (2015) S. 46.
113 Ebd.
114 Heinz (2015) S. 44.
115 In modernen Ablegern ist die Grafik häufig dreidimensional, während die seitliche Perspektive beibehalten wird. In der Vergangenheit wurden diese Titel häufig nur in 2D dargestellt.
116 Heinz (2015) S. 47-48.
117 Vgl. bspw. User „da ola“ (2007): https://www.schnittberichte.com/schnittbericht.php?ID=3688
118 Heinz (2015) S. 48.
119 Heinz (2015) S. 46.
120 Ebd.
121 o.V. (2019): Leitkriterien der USK für die jugendschutzrechtliche Bewertung von Computer- und Videospielen. Im Folgenden abgekürzt mit USK (2019).
122 Vgl. bspw. Wimmer, Quandt, Vogel (2009) S. 150. Im Folgenden wird diese Arbeit mit Wimmer (2009) abgekürzt.
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