Im Jahre 2004 überschritt die Anzahl der rund um den Globus verwendeten Personal Computer die 820 Mio. Grenze. Bis Ende des Jahres 2007 werden vermutlich 1 Mrd. PCs in Betrieb sein. Zudem waren 2005 2 Mrd. Mobilfunkteilnehmer registriert .
Laut Gartner Group werden 2007 75 % aller Europäer 80 % ihrer Freizeit mit mobilen Kommunikationsgeräten verbringen.
Jedes Gerät, ob es nun ein Toaster oder ein Smartphone ist, besitzt eine Mensch-Maschine- Schnittstelle . Je komplexer die Aufgabe ist, die mit der Maschine erledigt werde soll, desto wichtiger und schwieriger ist die Dialoggestaltung der Schnittstelle.
Die Gestaltung des HMI stellt eine große und ernst zu nehmende Herausforderung dar: Denn was bringt ein noch so ausgeklügeltes System, wenn man es nicht bedienen kann?
Hier ist die Gefahr, dass der Benutzer die Aufgabe die er mit der Maschine auszuführen gedacht hatte, nicht realisieren kann noch die kleinere: Eine schlechte oder gar fehlerhafte Schnittstelle kann lebensgefährlich sein (z.B. in Form eines schlecht designten HMIs eines Baggers, o.ä.)!
Die Entwicklung eines (guten) Interfaces berührt viele Bereiche der Wissenschaft:
Biologie, (Wahrnehmungs-, Arbeits- und Medien-) Psychologie, Informatik, Kommunikations- wissenschaft und auch die Welt der Künstler und Designer. In dieser Arbeit wird der biologische Aspekt ausgeklammert, der zwar sehr interessant ist, jedoch leider den Rahmen dieser Arbeit sprengen würde. Im Folgenden wird allerdings versuchen die übrigen Wissenschaften in ihren Feldern zu streifen und das Zusammenfassen , was man bei der Gestaltung von Mensch-Maschine-Schnittstellen und somit bei der Gestaltung der Mensch-Maschine-Interaktion an sich beachten sollte.
Inhalt
Teil 1 Einführung und Definitionen
1.1 Gegenstand der Arbeit
1.2 Grundlegende Begriffe
Teil 2 Handlungsprozesse
2.1 Handlungsregulation
2.2 Fehler in den Handlungsebenen
2.3 Fehlervermeidung
2.4 Handlungsschritte nach Norman
Teil 3 Dialog
3.1 Definition
3.2 Dialogmodelle
3.3 Dialogformen
Teil 4 Dialogführung
4.1 Grice’sche Konversationsmaxime
4.2 Axiome der Kommunikation nach Watzlawick
Teil 5 Usability
5.1 Definition
5.2 Styleguides
5.3 Goldene Regeln von Shneiderman
5.4 Usability-Heuristiken von Nielsen
Teil 6 DIN EN ISO 9241 Norm
6.2 Grundsätze der Dialoggestaltung (DIN EN ISO 9241-110)
6.3 Anforderungen an die Gebrauchstauglichkeit (DIN EN ISO 9241-11)
6.4 Grundlagen der Dialoggestaltung (DIN EN ISO 9241-10)
Zusammenfassung
Glossar
Abbildungsverzeichnis
Literaturverzeichnis
Teil 1 Einführung und Definitionen
1.1 Gegenstand der Arbeit
Im Jahre 2004 überschritt die Anzahl der rund um den Globus verwendeten Personal Computer die 820 Mio. Grenze. Bis Ende des Jahres 2007 werden vermutlich 1 Mrd. PCs in Betrieb sein. Zudem waren 2005 2 Mrd. Mobilfunkteilnehmer registriert[1].
Laut Gartner Group werden 2007 75 % aller Europäer 80 % ihrer Freizeit mit mobilen Kommunikationsgeräten verbringen.
Jedes Gerät, ob es nun ein Toaster oder ein Smartphone ist, besitzt eine Mensch-Maschine- Schnittstelle[2]. Je komplexer die Aufgabe ist, die mit der Maschine erledigt werde soll, desto wichtiger und schwieriger ist die Dialoggestaltung der Schnittstelle.
Die Gestaltung des HMI stellt eine große und ernst zu nehmende Herausforderung dar: Denn was bringt ein noch so ausgeklügeltes System, wenn man es nicht bedienen kann?
Hier ist die Gefahr, dass der Benutzer die Aufgabe die er mit der Maschine auszuführen gedacht hatte, nicht realisieren kann noch die kleinere: Eine schlechte oder gar fehlerhafte Schnittstelle kann lebensgefährlich sein (z.B. in Form eines schlecht designten HMIs eines Baggers, o.ä.)!
Die Entwicklung eines (guten) Interfaces berührt viele Bereiche der Wissenschaft:
Biologie, (Wahrnehmungs-, Arbeits- und Medien-) Psychologie, Informatik, Kommunikations- wissenschaft und auch die Welt der Künstler und Designer. In dieser Arbeit wird der biologische Aspekt ausgeklammert, der zwar sehr interessant ist, jedoch leider den Rahmen dieser Arbeit sprengen würde. Im Folgenden wird allerdings versuchen die übrigen Wissenschaften in ihren Feldern zu streifen und das Zusammenfassen[3], was man bei der Gestaltung von Mensch-Maschine-Schnittstellen und somit bei der Gestaltung der Mensch-Maschine-Interaktion an sich beachten sollte.
Da viele der in dieser Arbeit verwendeten Wörter Fachausdrücke darstellen, findet sich am Ende ein Glossar zur Erklärung der wichtigsten Wörter.
1.2 Grundlegende Begriffe
1.2.1 Mensch-Maschine-Interaktion
[Hewett, et al. 1992] definiert die Mensch-Maschine-Interaktion (MMI)[4], auf Englisch Human-Computer-Interaction (HCI) folgendermaßen:
„Human-Computer-Interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human.”
Die MMI befasst sich mit der Interaktion zwischen den Systemen „Mensch“ und „Maschine“ über eine Mensch-Maschine-Schnittstelle. Dies umfasst alle Aspekte der Kommunikation dieser beiden Systeme und den sich dabei ergebenden Problemen.
Wie oben bereits erwähnt, ist die Mensch-Maschine-Interaktion keiner einzelnen Disziplin zuordenbar. Sie stellt eine Verschmelzung der Disziplinen Informatik (Technik), Design und Ergonomie dar (siehe Abb. 1)
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 1: MMI als interdisziplinäre Wissenschaft
1.2.2 Mensch-Maschine-System
Allgemeine Definitionen was ein Mensch-Maschine-System ist finden sich z.B. in [Timpe, et al. 2002] oder auch in [Johannsen, 1993]. So lässt sich zusammenfassend definieren:
In einem Mensch-Maschine-System wirkt ein Mensch auf eine Maschine ein, um eine selbstgestellte oder vorgegeben Aufgabe zu lösen.
Die Bezeichnung impliziert, dass mindestens ein Mensch und eine Maschine zusammen wirken. Der Begriff Maschine wird hier sehr weit aufgefasst, es kann die Rede von einem Auto sein, einer Waschmaschine oder auch einem Software-System. Die allgemeine Struktur eine Mensch-Maschine-Systems wird in [Timpe, et al. 2002][5] als ein „rückgekoppeltes System, in dem ein Mitarbeiter bzw. Team entsprechend seiner organisationalen Verankerung, seiner Zielstellung, des Auftrages und der wahrgenommenen Rückmeldungen über Umgebung und Prozeßzustand Entscheidungen fällt und das technische System steuert“ definiert .
1.2.3 Mensch-Maschine-Schnittstelle
Über die Mensch-Maschine-Schnittstelle kommuniziert und interagiert der Benutzer mit einer Maschine um eine Aufgabe bzw. ein Problem zu lösen. Synonym werden hier die Begriffe MMI (Mensch-Maschine-Interface), HMI (Human-Machine-Interface) oder Mensch-Maschine-Schnittstelle (MMS) verwendet. In dieser Arbeit wird die englische Abkürzung HMI aus gründen der Eindeutigkeit und da diese am geläufigsten ist, verwendet.
Die HMI erlaubt dem Menschen das Bedienen der Maschine, das Beobachten der Anlagenzustände und ggf. das Eingreifen in den Ablauf des Prozesses.
Häufig wird die HMI auf diese Grenzfläche zwischen Mensch und Maschine reduziert, also auf den Informationsaustausch, der durch die Anzeigen und Bedienelemente realisiert wird.
Tatsächlich, lässt sich die HMI nicht so einfach fassen, es müssen Aspekte wie:
- Leistungsfähigkeit
- Motivation
- Kenntnisse und Fähigkeiten
des Benutzers sowie
- Umwelt
- Zu bearbeitende Aufgabe
berücksichtigt werden (siehe Abb. 2)
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2 - HMI nach [Timpe, et. al 2002]
Teil 2 Handlungsprozesse
2.1 Handlungsregulation
Den Anfang einer jeden Handlung stellt ein Ziel (Intention) bzw. die Zielbildung da. Je nach Komplexität des Zieles kann dies in Teilziele „aufgebrochen“ werden, welche dann einzeln und nacheinander erreicht werden sollen. Nach der Zielbildung folgt die Planung zur Erreichung des Zieles oder eben der Teilziele. Diese Planung kann explizit sein (Aufgliederung des Vorgangprozesses auf einzelne Prozessschritte) oder implizit. In diesem Zusammenhang bedeutet implizite Planung, dass man auf abgespeicherte Handlungen (Fähigkeiten) zurückgreift und sich diese nicht im Einzelnen (explizit) bewusst macht.
Während der Ausführung wird mittels Sensorik rückgekoppelt um zu vergleichen wie die Handlung verläuft und ob sie der Initialen Intention dienlich ist.
Diese Rückkopplung stellt eine kognitive Leistung dar, welche es ermöglicht, die aktuelle Handlung zu modifizieren oder ggf. abzubrechen.
„(Die) Rückkopplung, Vergleich mit dem Ziel und Modifizierung der Handlung, wird auch als Handlungsregulation bezeichnet“ [Dahm, 2006, S. 90]
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 3: Handlung und Handlungsregulation
[Hacker, 1986] teilt diese Regulation in folgende Regulationsebenen auf:
- Intellektuelle Regulationsebene
Diese Ebene umfasst die bewussten Handlungen. Sie nutzt hierzu das Kurzzeitgedächtnis als „Arbeitsspeicher“ und den deklarativen Teil des Langzeitgedächtnis als Wissensbasis. Bewusste Handlungen können automatisierte Routinehandlungen als Subroutinen einsetzen oder auch direkt auf sensomotorischen Handlungen aufbauen um Teilziele der bewussten Handlung zu realisieren (vergl. [Heinecke, 2004], [Dahm, 2006]).
Auf dieser Ebene werden die höchsten intellektuellen Leistungen des Gehirns erbracht.
Prinzipiell kann ein Mensch seine Aufmerksamkeit nur auf eine bewusste, intellektuelle Handlung zu jedem Zeitpunkt richten (vergl. [Kahneman, 1970] aus [Zimbardo, 1992]).
Ein gutes Bedienkonzept sollte so wenig wie möglich von der Aufmerksamkeit des Benutzers in Anspruch nehmen, so dass für die eigentliche Aufgabe (z.B. das formatieren eines Textes) möglichst viel Aufmerksamkeit (Ressource) zur Verfügung steht.
- Flexible Handlungsmuster
Routinehandlungen (häufig durchlaufende Handlungen) sind zumeist automatisiert und werden durch flexible Handlungsmuster geregelt. Automatisiert bedeutet hier, dass diese Handlungen entweder unbewusst, aufgrund einer bestimmten Situation oder durch eine Willensentscheidung, die anfänglich bestand, angestoßen wurden und dann selbsttätig ablaufen. Innerhalb einer Routinehandlung werden oft zahlreiche sensomotorische Handlungen ausgeführt. Eine Anpassung der Aktionen auf die aktuelle Situation ist trotzdem möglich, zu diesem Zweck werden entsprechend der sensorischen Daten die Handlungen angepasst. Diese Anpassung lenkt den Menschen leicht ab, da sie im Hintergrund der Aufmerksamkeit ablaufen.
- Sensomotorische Ebene
Die sensomotorische Ebene enthält vollständig automatisierte Operationen, die vollkommen unbewusst ablaufen. Aktoren, z.B. Arm, Hand und Finger agieren sozusagen selbstständig durch sensorische Rückkopplung. Blindschreiben auf der Tastatur ist ein Beispiel für eine solche hochautomatisierte Operation. Diese Operationen verbrauchen sehr wenig mentale Ressourcen da keinerlei intellektuelle Regulation stattfindet. So kann man sich beim Blindschreiben ganz auf den Inhalt des Textes konzentrieren und muss sich nicht auf das Schreiben als physischen Vorgang konzentrieren.
2.2 Fehler in den Handlungsebenen
„Nur wer gar nichts tut, macht keine Fehler. Und auch das kann schon ein Fehler sein“
Unbekannter Autor
Fehler können auf vielerlei Arten auftreten. Mit Fehlern sind hier diese gemeint, die durch Handlungen des Benutzers zustande kommen und nicht etwa Programmierfehler.
Auftreten können diese Fehler auf jeder der obengenannten Ebenen (vergl. [Bro94]).
Fehler können (grob) in 2 Arten von Fehlertypen unterteilt werden [Dahm, 2006]:
- Schwerwiegender Fehler bedeutet, dass das intendierte Ziel nicht mehr erreicht werden kann. Die Effektivität des Anwenders wird verringert
- Leichter Fehler bedeutet, dass die Handlung modifiziert werde muss, um das Ziel zu erreichen (zum Beispiel durch Korrektur des Fehlers oder die Beschreibung eines alternativen Lösungsweges). Dies Bedeutet höheren Aufwand für den Benutzer und somit Beeinträchtigung der Effizienz.
Jede Art von Fehler beeinträchtigt also die Oberziele die in der DIN EN ISO 9241 Norm definiert wurden: Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit (siehe hierzu Teil 6).
2.2.1 Fehler auf intellektueller Ebene
Fehler auf der intellektuellen Ebene hängen mit bewussten Denkprozessen zusammen.
Denkfehler treten in der Phase der Zielbildung und Planung auf.
Ein Grund für einen Denkfehler kann die Tatsache sein, dass man sich das Ziel nicht explizit klargemacht hat. Möglich ist z.B., dass man ein gewohntes Zielbildungskonzept übernommen hat, ohne auf die geänderten Rahmenbedingungen zu reagieren. So hat man vielleicht begonnen einen Geschäftsprozess per EPK zu modellieren (Gewohnheit) obwohl der Partner das Modell als MS Visio Datei benötigt.
Ebenfalls zu den Denkfehlern gehört das Außerachtlassen von Nebenwirkungen sowie die Auswahl von ungeeigneten Werkzeugen.
Ebenfalls auf dieser Ebene treten Fehler auf, die auf ein fehlerhaftes mentales Modell bezüglich der Software und / oder deren Benutzung zurückzuführen sind.
Die häufigste Ursache hierfür, ist die Tatsache, dass die Benutzungskompetenz im Zusammenhang der Anwendung nicht so hoch ist, wie der Benutzer annahm.
Merk- und Vergessensfehler treten auf, wenn der Anwender sich an Teile des Handlungsplans nicht mehr erinnern kann. Besonders anfällig für solche Fehler sind komplexe Handlungspläne, die hohe Anforderungen an das Gedächtnis stellen.
Es können hierbei komplette Handlungsschritte vergessen werden (dies ist im Ergebnis mit Unterlassensfehler, s.u., vergleichbar) oder aber Zwischenergebnisse, die für die folgende Tätigkeit benötigt werden.
Urteilsfehler sind Fehler, die bei der Rückkopplung oder besser bei der Rückmeldungsverarbeitung auftreten. [Heinecke, 2004] unterscheidet hier zwischen
- Fehlendes Interpretationswissen
Dies Bedeutet, dass man die Rückmeldung nicht richtig interpretiert und die Modifikation an eine falsche Annahme anlehnt. Zum verdeutlichen ein kleines Beispiel:
Der Webbrowser gibt die Meldung „Server nicht gefunden! – Diese Seite kann nicht angezeigt werden“ aus. Nun nimmt der Benutzer an, dass er den Namen der Website falsch geschrieben hat. Ihm ist nicht klar, dass diese Ausgabe auch durch die Tatsache begründet sein kann, dass er evtl. nicht mit dem Internet verbunden ist. Wenn er nun versucht den Namen anders zu schreiben, obwohl er nicht mit dem Internet verbunden ist, wird er damit keinen Erfolg haben.
- Falsche Anwendung des Interpretationswissen[6]
Man weiß, dass die Meldung „Dokument erfolgreich gedruckt“ nur bedeutet, dass das Dokument erfolgreich an den Print-Spooler übertragen wurde. Ob das Dokument tatsächlich gedruckt wurde, kann durch die Meldung nicht in Erfahrung gebracht werden. Trotz des Wissens um diese Tatsache, begibt man sich nach dem Erscheinen dieser Meldung zum Drucker, um das gedruckte Dokument abzuholen.
2.2.2 Fehler auf der Ebene der flexiblen Handlungsmuster
Auf der Ebene der flexiblen Handlungsmuster treten Fehler auf, bedingt durch eine Aktion die in einem Ausnahmefall nach dem originären Handlungsmuster bearbeitet wird ohne die speziellen Eigenschaften oder Bedingungen dieses Ausnahmefalles zu berücksichtigen. Fehler können bei der Zielbildung und Planung, bei der Ausführungsüberwachung und bei der Rückmeldungsüberwachung auftreten.
Gewohnheitsfehler bedeuten, dass der Anwender ein Handlungsmuster anwendet das der Situation nicht angemessen ist. Diese Art von Fehlern tritt häufig auf, wenn nur geringfügig veränderte oder gleiche Handlungsmuster in verschiedenen Situationen unterschiedliche Bedeutungen haben.
[Heinecke, 2004] führt hier als Beispiel die Umstellung des Fensterdesigns der Firma Microsoft von Windows 3.1 auf Windows 95 an. Die Reihenfolge der Schaltflächen am rechten oberen Rand des Fensters wurde geändert, mit der Folge, dass Benutzer die zwischen den beiden Systemen wechselten oder noch nicht an das neue Design gewöhnt waren, das Fenster in Windows 95 schlossen anstatt es zu maximieren (kritischer Fehler) beziehungsweise das Fenster zu maximieren statt es zu schließen (unkritisch).
Der Grund hierfür war die Tatsache, dass das Handlungsmuster vorsah, rechts oben zu klicken um das Fenster zu maximieren (und analog).
Ein neues Handlungsmuster zu einer gleichbleibenden Situation stellt ebenfalls einen häufigen Grund für Gewohnheitsfehler dar. Diese Fehler treten auf, wenn das neue oder modifizierte Handlungsmuster sich nur in bestimmten Teilen vom alten unterscheidet.
Wenn Teile des Handlungsmusters weggelassen werden, spricht man von einem Unterlassensfehler. Hierfür gibt es Hauptsächlich zwei Gründe:
- Gedankliches Vorauseilen
Der prozedurale Ablauf wird unterbrochen durch einen Handlungsschritt der noch nicht an der Reihe ist. Besonders häufig tritt dies bei Handlungsschritten auf, die Wartezeiten beinhalten und übersprungen werden.
Als Beispiel wäre hier das Herunterfahren eines Computers der über kein ATX Netzteil verfügt. Der Befehl zum Herunterfahren wird erteilt und der Rechner dann sofort ausgeschalten ohne auf den erfolgreichen Abschluss der Herunterfahr-Operation zu warten.
- Weglassen eines Handlungsschrittes (am Ende des Handlungsmuster)
Dies geschieht, wenn vor dem Beenden eines Handlungsmusters eine neue Handlung begonnen wird. Auch hier besteht ein Kontext zu Wartezeiten. Während man warten muss beginnt man schon mit der nächsten Handlung, ohne wieder zur Vorherigen zurückzukehren.
Im Beispiel oben, wäre hier das Erteilen des Befehls zum Herunterfahren, aber den Computer nicht auszuschalten (weil man vielleicht den Raum bereits verlassen hat).
Häufige Ursache für Unterlassensfehler sind Unterbrechungen der übergeordneten Handlung durch externe Einflüsse. Danach werden die Handlungsmuster häufig nicht oder an der falschen Stelle fortgesetzt.
Fehlerhafte Auswertung von Rückmeldungen kann zu Erkennungsfehlern führen.
Dies bedeutet, dass situationsspezifische Reize nicht erkannt oder nicht von irrelevanten Reizen unterschieden werden. Als häufigstes Beispiel sei hier das „wegklicken“ von Dialogen (Fenster) erwähnt. Wenn es zur Gewohnheit wird, Dialog-Pop-Up’s immer gleich zu bestätigen ohne sie zu lesen, kann es sehr leicht vorkommen, dass ein wichtiger Hinweis ungelesen bestätigt wird. Zum Beispiel wird der Hinweis, dass bei der automatischen „Suchen und Ersetzen“ Funktion von Microsoft Word bei großen Texten mit vielen Ersetzungen die Änderungen nicht rückgängig gemacht werden können einfach bestätigt. Wenn nun alle „und“ durch „oder“ ersetzt wurden (obwohl dies beispielsweise nur ein Mal geschehen sollte) und die Rückgängig-Funktion nicht aufrufbar ist wird dem Anwender bewusst werden, dass er den Dialog doch hätte lesen sollen. Dies allerdings zu spät.
Die Ursache hierfür stellt der Gewöhnungseffekt dar. Wenn der Benutzer häufig mit Meldungen und Dialogen konfrontiert wird, die zumeist unwichtige Informationen bzw. Hinweise beinhalten, gewöhnt er sich daran, die Dialoge einfach zu bestätigen.
2.2.3 Fehler auf sensomotorischer Ebene
Bewegungsfehler sind motorische Fehlleistungen im sensomotorischen Regelkreis, meist aufgrund mangelhafter Abstimmung zwischen Sensorik und Motorik oder fehlende Konzentration. Häufige Bewegungsfehler sind:
- Vertippen
Auslassen von Buchstaben, Buchstaben werde verstauscht („Buchstabendreher“) oder es werden Buchstaben doppelt eingegeben. Grund hierfür ist häufig das fehlschlagen der zeitlichen Koordination der Finger.
- Fehlklicken
Die Positionierung des Mauszeigers ist nicht präzise genug, das Ziel wird verfehlt (siehe hierzu auch Fitt´s Law und Hick´s Law, s.u.) oder beim Drücken der Taste wird die Maus verschoben.
- Verlieren
Beim „Drag&Drop“ wird die Maustaste versehentlich losgelassen. Die Datei verschwindet im schlimmsten Fall in den Tiefen der Ordnerhierarchie.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 4: Fehler der Sensomotorischen Ebene
2.3 Fehlervermeidung
„Fehler sind menschlich, aber für ein richtiges Desaster brauchst du einen Computer“
Unbekannter Autor
Ein Merkmal eines guten HMI respektive guter Dialogführung ist die Vermeidung von Fehlern oder besser: die Unterstützung bei der Vermeidung von Fehlern.
Fehler auf der intellektuellen Regulationsebene könnten nur sehr schwer verhindert werden. Denkfehler lassen sich von Seiten des Programmierers / Designers nicht vermeiden. Allerdings kann man die Auswirkungen eines Denkfehlers abschwächen, indem man Änderungen reversibel gestaltet. Gängige Methoden sind hier der Einsatz von History- bzw. Undo-Funktionen oder sogenannte Freezing Points (in diesem Zusammenhang auch manchmal Bookmarks genannt). Diese Funktionen ermöglichen dem Benutzer die Anwendung zu erkunden und Irrwege zu verlassen, ohne irreversible Änderungen durchzuführen. Diese Vorgehensweise wird exploratives Handeln genannt (siehe [Paul, 1994] nach [Heinnecke, 2004, S.91]).
Freies Reproduzieren („Erinnern“) stellt eine größere mentale Anstrengung (und somit Ablenkung) als Wiedererkennen dar. Durch das verstärkte Ansprechen der Wiedererkennung statt der freien Reproduktion oder durch Auflisten (z.B. von Auswahloptionen) wird die geforderte Gedächtnisleistung reduziert. Dies führt zu einer Verringerung von Merk- und Vergessensfehlern.
Urteilsfehler können vor allem durch die Gestaltung von Systemmeldungen und deren gezielten Einsatz (zumindest teilweise) vermieden werden. Hier ist es wichtig, dass sich der Benutzer nicht an die Meldungen gewöhnt, bzw. dass er nicht bei irrelevanten Informationen mit denselben Systemmeldungen (Design) konfrontiert wird, wie bei wirklich wichtigen Ereignissen, da sonst Gewöhnung eintritt.
Aufgrund der Unvorhersehbarkeit des Denkprozesses eines Menschen lassen sich Fehler auf der intellektuellen Regulationsebene niemals ganz vermeiden.
Das Hauptziel der Fehlervermeidung stellt die Minimierung von Fehlern auf der Ebene der flexiblen Handlungsmuster, also die Minimierung von Gewohnheitsfehlern, Unterlassensfehlern und Erkennungsfehlern, dar.
Gemäß [Heinecke, 2004, S.91ff] gilt dies „besonders für die Fehler, die bei automatisierten Routinehandlungen wie Dateneingabe, Befehlseingaben und Menüeingaben auftreten können“. Zum einen kann dies durch ein sehr restriktives Dialogsystem realisiert werden. Hier wird der Handlungsspielraum des Anwenders so sehr eingeschränkt, dass er quasi keine dieser Fehler mehr begehen kann.
Eine Alternative stellt eine Anwendung dar, die solche Fehler erkennen und somit abfangen kann, hierzu muss das System deterministisch, sprich zu einem bestimmten Zeitpunkt der Handlungsrahmen begrenzt sein.
Eine syntaktische Prüfung also eine Prüfung bei der beispielsweise überprüft wird, ob bei der Eingabe eines Dateinamens ein unerlaubtes Zeichen verwendet wurde, ist technisch sehr leicht zu realisieren (siehe Abb. 5).
[...]
[1] Quelle: CIA, Computer Industry Almanac 2006
[2] HMI, Human-Machine-Interface, Siehe 1.2.3
[3] Diese Arbeit kann natürlich nur einen – sehr kleinen – Abriss zu dieser Thematik liefern. Das Thema MMI und
deren Gestaltung aus dem Blickwinkel jeder einzelnen der obengenannten Wissenschaften würde schon
genügend Stoff für eine Diplomarbeit liefern.
[4] In dieser Arbeit wird die Abkürzung MMI für Mensch-Maschine-Interaktion verwendet.
[5] Zitiert nach [Niedermaier,
[6] Im Bezug auf Rückmeldungen.
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