Es soll im folgenden Ziel sein, die Gemeinsamkeiten und Unterschiede der einzelnen Varianten des Rollenspiels aufzuzeigen, wobei die Begriffe Spiel, Hobby und Lifestyle bzw. Szene mit in die Betrachtungen einbezogen werden um ein grundlegendes Verständnis des Rollenspiels zu ermöglichen.
Ausgehend von den im Handbuch Populäre Kultur aufgelisteten Merkmalen von Spielen , z.B. der Freiwilligkeit, Zweckfreiheit, Lustbetontheit, Spontaneität, Kreativität, Regelgebundenheit und Unproduktivität lassen sich alle Formen des Rollenspiels per definitionem in die Kategorie des Spiels einordnen.
Allen am Seminar teilnehmenden aktiven Rollenspielern waren bestimmte Aspekte des Spiel(en)s wichtig. Egal ob es sich um Life Action Role Play (LARP), Pen’n’Paper, PC-Games, Tabletop oder Trading Card Games (TCG) handelt – oberster Motivationsgrund ist die Zerstreuung, der Spaß, die empfundene Freude beim Spiel. Man spielt überhaupt nur aus diesem Beweggrund heraus: nämlich Spaß zu haben. Damit einher geht die andeutungsweise stattfindende Flucht aus der Wirklichkeit, die meiner Meinung nach bei den einzelnen Arten des Rollenspiels unterschiedlich stark ausfällt - am massivsten bei LARP und abgeschwächt, aber immer noch elementar, beim Pen’n’Paper, da hier komplette, eigene Welten aufgebaut werden, in denen der erfundene Charakter interagiert. [...]
Es soll im folgenden Ziel sein, die Gemeinsamkeiten und Unterschiede der einzelnen Varianten des Rollenspiels aufzuzeigen, wobei die Begriffe Spiel, Hobby und Lifestyle bzw. Szene mit in die Betrachtungen einbezogen werden um ein grundlegendes Verständnis des Rollenspiels zu ermöglichen.
Ausgehend von den im Handbuch Populäre Kultur aufgelisteten Merkmalen von Spielen[1], z.B. der Freiwilligkeit, Zweckfreiheit, Lustbetontheit, Spontaneität, Kreativität, Regelgebundenheit und Unproduktivität lassen sich alle Formen des Rollenspiels per definitionem in die Kategorie des Spiels einordnen.
Allen am Seminar teilnehmenden aktiven Rollenspielern waren bestimmte Aspekte des Spiel(en)s wichtig. Egal ob es sich um Life Action Role Play (LARP), Pen’n’Paper, PC-Games, Tabletop oder Trading Card Games (TCG) handelt – oberster Motivationsgrund ist die Zerstreuung, der Spaß, die empfundene Freude beim Spiel. Man spielt überhaupt nur aus diesem Beweggrund heraus: nämlich Spaß zu haben. Damit einher geht die andeutungsweise stattfindende Flucht aus der Wirklichkeit, die meiner Meinung nach bei den einzelnen Arten des Rollenspiels unterschiedlich stark ausfällt - am massivsten bei LARP und abgeschwächt, aber immer noch elementar, beim Pen’n’Paper, da hier komplette, eigene Welten aufgebaut werden, in denen der erfundene Charakter interagiert. Der eigentliche Mensch, das Individuum – der Spieler selbst also - tritt dabei in den Hintergrund. Die emotionale Bindung an den dargestellten Charakter gewinnt die Oberhand im Moment des Spielens. Das Denken und Handeln wird auf den Charakter ausgelegt, nicht auf einen selbst. Man spielt eben eine Rolle, die ihr eigenes Leben hat. Und dieses Leben darzustellen, dieser Prozess, ist Sinn des Spiels. Rollenspiel ist in erster Linie also kein Werk, sondern Prozess, was heißt, dass keine materiellen Dinge geschaffen werden. Einzig und allein die darzustellende Handlung ist Grund genug, zu spielen. (Sieht man von denjenigen Spielern ab, denen es in erster Linie darum geht, ihren Charakter immer weiter zu entwickeln. Aber selbst diese Entwicklung ist wieder spielimmanent und somit kein materielles Gut, auch wenn es über das einzelne Spiel hinaus Gültigkeit behält.)
Besonders beim Thema LARP spielt ein weiterer Begriff eine große Rolle: der des Hobbys. Für jeden LARPer gehört es zum Spiel, seinen Charakter mit Waffen, Rüstung und diversen Accessoires auszustatten. Die Suche nach geeigneten Gegenständen, das Basteln der Waffen und Nähen der Kostüme findet im wirklichen Leben (dem „Real-life“) außerhalb (also „out-time“) des Spiels statt. Für diese kreativen Prozesse wird oft viel Zeit und zuweilen auch Geld geopfert, weswegen hier dann ausdrücklich von einem Hobby zu sprechen ist. Die Übergänge zum Lifestyle oder zur Szene sind bei LARPern, denk ich, fließend. In dem Moment, da das Real-life auf das Rollenspiel ausgerichtet, also in Bezug auf den Charakter oder die Charakter, die der Spieler verkörpert, umgestellt wird, könnte man von Lifestyle/Szene sprechen, zumal sich etliche LARPer zusammenfinden und in ihrer Freizeit nichts anderes mehr tun, außer über Rollenspiel und ihre Charaktere zu reden, Rüstungen zu basteln usw. Außerdem haben die Conventions einen solchen Einfluss auf das wirkliche Leben, dass man der Meinung verfallen könnte, einige LARPer leben nur von Convention zu Convention. Vielleicht ist dem auch vereinzelt so.
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[1] Handbuch Populäre Kultur - Begriffe, Theorien und Diskussionen; herausgegeben von Hans-Otto Hügel; Verlag J.B. Metzler; Stuttgart; 2003
- Arbeit zitieren
- Sebastian Münch (Autor:in), 2006, Rollenspiel und Rollenspieler, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/87472