1. Fragestellung und Zielsetzungen
Schon sehr oft wurde die filmische Umsetzung eines Buches thematisiert. Es wurde viel darüber geschrieben, diskutiert und kritisiert. Vor allem Problematiken und Unterschiede wurden aufgezeigt.
Diese Hausarbeit soll als Kernthema nun die Umsetzung eines Buches als spielbares Rollenspielkonzept behandeln, hauptsächlich die Gattungsunterschiede betrachtend. Gegenstand der Untersuchung soll hier Das Jahr des Greifen sowohl als Fantasyroman, als auch dessen spielbare Umsetzung sein. Das Buch, welches drei zusammengehörige Bände umfasst, wurde von Wolfgang Hohlbein und Bernhard Hennen geschrieben. Die Bände sind der Reihenfolge nach:
Der Sturm, Die Entdeckung und Die Amazone. Die Umsetzung erfolgte zu zwei Bänden, nämlich Das Jahr des Greifen I. und Das Jahr des Greifen II. Die Entscheidung.
Die Umsetzung wurde speziell für das Rollenspielsystem des Schwarzen Auges zu einem sogenannten Abenteuer, also spielbarem Konzept, umgearbeitet.
Es sollen vor allem die Unterschiede, sprich Abänderungen zwischen beiden Werken vergleichend herausgestellt werden. Dabei wird erklärend auf die Unterschiede eingegangen, warum bestimmte Aspekte im Spielkonzept anders sind oder sogar anders sein müssen. Des weiteren soll das größtenteils unbekannte Gebiet des Rollenspiels ein wenig bekannter gemacht werden, indem dort ein Einblick gewährt wird. Auch ein eventuell durch Fehlinformationen verzerrtes Bild über Rollenspiel soll korrigiert werden.
Zunächst einmal müssen wichtige Informationen zum Verständnis des Rollenspiels und dieser Hausarbeit gegeben werden, und bestimmte Begriffe transparent gemacht werden. Dann werden die Werke anhand verschiedener Betrachtungspunkte analysiert. Es wird bei beiden nacheinander auf Informationsmenge, Erzählperspektiven, Personen und wichtige Ereignisse eingegangen. Textbeispiele sollen dies anschaulich erläutern.
Inhaltsverzeichnis
1. Fragestellung und Zielsetzungen
2. Einleitung zur Thematik des Rollenspiels
3. Informationsmenge
4. Erzählperspektive
5. Wichtige Persönlichkeiten
6. Wichtige Ereignisse
7. Fazit
8. Literaturverzeichnis
1. Fragestellung und Zielsetzungen
Schon sehr oft wurde die filmische Umsetzung eines Buches thematisiert. Es wurde viel darüber geschrieben, diskutiert und kritisiert. Vor allem Problematiken und Unterschiede wurden aufgezeigt.
Diese Hausarbeit soll als Kernthema nun die Umsetzung eines Buches als spielbares Rollenspielkonzept behandeln, hauptsächlich die Gattungsunterschiede betrachtend. Gegenstand der Untersuchung soll hier Das Jahr des Greifen sowohl als Fantasyroman, als auch dessen spielbare Umsetzung sein. Das Buch, welches drei zusammengehörige Bände umfasst, wurde von Wolfgang Hohlbein und Bernhard Hennen geschrieben. Die Bände sind der Reihenfolge nach:
Der Sturm, Die Entdeckung und Die Amazone. Die Umsetzung erfolgte zu zwei Bänden, nämlich Das Jahr des Greifen I. und Das Jahr des Greifen II. Die Entscheidung.
Die Umsetzung wurde speziell für das Rollenspielsystem des Schwarzen Auges zu einem sogenannten Abenteuer, also spielbarem Konzept, umgearbeitet.
Es sollen vor allem die Unterschiede, sprich Abänderungen zwischen beiden Werken vergleichend herausgestellt werden. Dabei wird erklärend auf die Unterschiede eingegangen, warum bestimmte Aspekte im Spielkonzept anders sind oder sogar anders sein müssen. Des weiteren soll das größtenteils unbekannte Gebiet des Rollenspiels ein wenig bekannter gemacht werden, indem dort ein Einblick gewährt wird. Auch ein eventuell durch Fehlinformationen verzerrtes Bild über Rollenspiel soll korrigiert werden.
Zunächst einmal müssen wichtige Informationen zum Verständnis des Rollenspiels und dieser Hausarbeit gegeben werden, und bestimmte Begriffe transparent gemacht werden. Dann werden die Werke anhand verschiedener Betrachtungspunkte analysiert. Es wird bei beiden nacheinander auf Informationsmenge, Erzählperspektiven, Personen und wichtige Ereignisse eingegangen. Textbeispiele sollen dies anschaulich erläutern.
2. Einleitung zur Thematik Rollenspiel
Zunächst einmal lässt sich Rollenspiel in die Kategorie der Gesellschaftsspiele, etwa wie Monopoly oder Halma einordnen.
Kurz erwähnt sei hier, dass es viele Rollenspiele mit unterschiedlichen Regelsystemen gibt. So findet man D as Schwarze Auge als Fantasy-Rollenspiel, welches mit unserer Geschichte verglichen, zeitlich etwa in der Renaissance angesiedelt ist, und um nicht bloß ein historisches Rollenspiel zu sein, Elfen Zwerge und Magie unter anderem als phantastische Elemente vorhanden sind.
Ebenfalls erwähnt seien hier noch Zukunfts-Rollenspiele wie Star Wars oder Star Trek.
Rollenspiel in dieser Form wird in einer Gruppe von üblicherweise drei bis sechs Spielern und einem Spielleiter veranstaltet. Diese Trennung ist wichtig, jedoch soll erst gleich darauf eingegangen werden. Zunächst einmal ist es das Ziel der Spieler miteinander ein sogenanntes Abenteuer zu bestehen. Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines Helden, den sie mit all seinen Eigenschaften, Stärken und Schwächen rollengerecht darstellen. Während man beim Lesen eines spannenden Romans sich in die Hauptfigur/en spannungsbedingt oftmals hineinversetzt, aber keinen Einfluss auf den Inhalt des Buches hat, kann man hier selber agieren und Verlauf und Ausgang bestimmen.
Hier kommt der Spielleiter, auch Meister genannt, zum Einsatz. Er weiß die Handlung des Abenteuers, die nur ihm in einem Heft oder ähnlichem zugänglich ist, erschafft mit Beschreibungen die Umwelt der Helden, Ereignisse, Personen, und ganz wichtig, er interagiert mit den Aktionen der Spieler. Man kann sagen, dass er eine Moderatorfunktion hat. Es ergibt sich ein ständiger Austausch von Aktionen und Reaktionen, die mündlich geäußert werden, wobei teilweise sehr viel Improvisationsgabe seitens des Spielleiters nötig ist.
Man erkennt schon, dass viele Anforderungen, aber auch Möglichkeiten und Freiheiten vorhanden sind, was einen Großteil des Spielreizes ausmacht. Ebenso die Spannung, die in dieser Form nicht in einem Buch vorkommt. Ein weiterer Aspekt sind Punkte, die man durch herausragende Aktionen und Ideen sammeln kann, um so die verschiedensten Eigenschaften seines Helden zu verbessern, sodass man „erfahrener“ in das nächste Abenteuer startet.[1] Das ist vorteilhaft, denn wann immer der Ausgang einer Aktion fraglich erscheint, etwa das Heben eines schweren Gegenstandes im Spiel, kann der Spielleiter eine Probe darauf verlangen. Auf solch eine Probe wird gewürfelt, und je nach Höhe des Wertes oder der Werte bei der relevanten Eigenschaft ist die Erfolgswahrscheinlichkeit entsprechend hoch oder niedrig. So gibt es eine Vielzahl von Eigenschaften, Fertigkeiten mit einem bestimmten Wert, die zusammen das Spielerprofil ergeben und verbesserbar sind.
Die einzelnen Werte hält jeder Spieler auf einem eigenen Heldendokument fest.
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[1] Das Prinzip der allmählichen Verbesserung seiner Selbst kann man auch in vielen Computerspielen als zusätzliche Motivation weiter zu spielen erkennen.
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