Diese Arbeit beschränkt sich auf die Frage nach der Aggressionspotential
fördernden Wirkung von Computerspielen, sowie auf die geschlechtsabhängige
Beeinflussung von gewalthaltigen Spielen. Andere Fragen können hier leider
aufgrund des Umfangs nicht bearbeitet werden.
Nach einem kurzen historischen Exkurs und der Spielkategorisierung werden die
aktuellen Thesen der Forschung dargestellt, um dann später anhand der
empirischen Befunde überprüft zu werden.
Inhaltsverzeichnis
- Tutorial
- Gültige Thesen zur Wirkung von gewalthaltigen Spielen
- Thesen zur Verhinderung von Gewalt
- Katharsisthese
- Inhibitionsthese
- Thesen zur Förderung der Gewaltbereitschaft
- Suggestionsthese
- Imitationsthese
- Erregungsthese
- These der Gewaltabstumpfung
- These der Wirkungslosigkeit
- Thesen zur Verhinderung von Gewalt
- Fragebogenstudie
- Methode
- Hypothesen
- Bevorzugungshypothese
- Vielspielerhypothese
- Geschlechterhypothese
- Persönlichkeitshypothese
- Emotionsmanagmenthypothese
- Zusammenhangshypothese
- Identifikationshypothese I
- Identifikationshypothese II
- Häufigkeitshypothese
- Ergebnisse
- Ergebnisse Bevorzugungshypothese
- Ergebnisse Vielspielerhypothese
- Ergebnisse Geschlechterhypothese
- Ergebnisse Persönlichkeitshypothese
- Ergebnisse Emotionsmanagmenthypothese
- Ergebnisse Zusammenhangshypothese
- Ergebnisse Identifikationshypothese I
- Ergebnisse Identifikationshypothese II
- Ergebnisse Häufigkeitshypothese
- Zusammenfassung und Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Hausarbeit untersucht die Wirkung von Computerspielen auf Jugendliche, insbesondere im Hinblick auf die Debatte um Gewalt. Ziel ist es, verschiedene Theorien zur Wirkung gewalthaltiger Spiele zu beleuchten und diese anhand einer empirischen Studie zu überprüfen.
- Der Einfluss von Computerspielen auf die Gewaltbereitschaft Jugendlicher
- Die Rolle von verschiedenen Spielgenres (z.B. Ego-Shooter)
- Analyse bestehender Theorien (Katharsis, Imitation, Suggestion etc.)
- Auswertung einer Fragebogenstudie zu Spielverhalten und Persönlichkeitsmerkmalen
- Die gesellschaftliche Relevanz der Debatte um Jugendschutz und Medienkonsum
Zusammenfassung der Kapitel
Tutorial: Der einführende Teil beleuchtet die gesellschaftliche Brisanz der Diskussion um die Wirkung gewalthaltiger Computerspiele anhand der Massaker von Columbine und Erfurt. Er verortet die Arbeit im Kontext des aktuellen Jugendschutzgesetzes und der Verfügbarkeit von Spielen durch illegale Tauschbörsen. Die historische Einbettung der Thematik und die Entwicklung der öffentlichen Wahrnehmung werden hier als Grundlage für die anschließende wissenschaftliche Betrachtung gelegt.
Gültige Thesen zur Wirkung von gewalthaltigen Spielen: Dieses Kapitel präsentiert einen Überblick über verschiedene Theorien zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele. Es differenziert zwischen Thesen, die eine gewaltverhindernde Wirkung postulieren (Katharsisthese, Inhibitionsthese) und solchen, die eine Gewalt fördernde Wirkung annehmen (Suggestionsthese, Imitationsthese, Erregungsthese). Zusätzlich werden die Thesen der Gewaltabstumpfung und der Wirkungslosigkeit diskutiert. Die Darstellung der verschiedenen Perspektiven bildet die theoretische Grundlage für die nachfolgende empirische Untersuchung.
Fragebogenstudie: Dieses Kapitel beschreibt die Methodik und die Hypothesen der durchgeführten Fragebogenstudie. Es werden verschiedene Hypothesen formuliert, die den Zusammenhang zwischen Spielverhalten, Persönlichkeitseigenschaften und Einstellungen zu Gewalt untersuchen. Die detaillierte Beschreibung der Methodik ermöglicht es, die Ergebnisse der Studie im Folgenden kritisch zu beurteilen und deren Gültigkeit zu überprüfen. Die verschiedenen Hypothesen (Bevorzugung, Vielspieler, Geschlecht, Persönlichkeit, Emotionsmanagement, Zusammenhang, Identifikation, Häufigkeit) bilden den Rahmen für die Datenanalyse.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Gewalthaltige Spiele, Jugend, Gewaltbereitschaft, Katharsisthese, Imitationsthese, Suggestionsthese, Fragebogenstudie, Empirische Forschung, Jugendschutz, Mediensozialisation, Ego-Shooter.
Häufig gestellte Fragen zur Hausarbeit: Wirkung gewalthaltiger Computerspiele auf Jugendliche
Was ist der Gegenstand dieser Hausarbeit?
Die Hausarbeit untersucht die Wirkung von Computerspielen, insbesondere gewalthaltiger Spiele, auf Jugendliche. Sie beleuchtet verschiedene Theorien zu diesem Thema und überprüft diese anhand einer empirischen Fragebogenstudie.
Welche Theorien zur Wirkung gewalthaltiger Spiele werden behandelt?
Die Arbeit behandelt Theorien, die eine gewaltverhindernde Wirkung postulieren (Katharsisthese, Inhibitionsthese) und solche, die eine gewaltfördernde Wirkung annehmen (Suggestionsthese, Imitationsthese, Erregungsthese). Zusätzlich werden die Thesen der Gewaltabstumpfung und der Wirkungslosigkeit diskutiert.
Welche Methode wurde zur Überprüfung der Theorien verwendet?
Es wurde eine Fragebogenstudie durchgeführt, um den Zusammenhang zwischen Spielverhalten, Persönlichkeitseigenschaften und Einstellungen zu Gewalt zu untersuchen. Die Studie beinhaltet verschiedene Hypothesen, z.B. zur Bevorzugung bestimmter Spielgenres, zum Einfluss der Spielhäufigkeit, zu Geschlechterunterschieden und zum Einfluss des Emotionsmanagements.
Welche Hypothesen wurden in der Fragebogenstudie getestet?
Die Studie testete Hypothesen zur Bevorzugung bestimmter Spiele, zum Einfluss der Spielintensität (Vielspielerhypothese), zu Geschlechterunterschieden (Geschlechterhypothese), zum Einfluss von Persönlichkeitseigenschaften (Persönlichkeitshypothese), zum Umgang mit Emotionen (Emotionsmanagmenthypothese), zum Zusammenhang zwischen Spielverhalten und Gewaltbereitschaft (Zusammenhangshypothese) sowie zwei Hypothesen zur Identifikation mit Spielfiguren (Identifikationshypothese I & II) und eine Hypothese zur Häufigkeit des Spielens (Häufigkeitshypothese).
Wie ist die Hausarbeit aufgebaut?
Die Hausarbeit besteht aus einem einführenden Tutorial, einem Kapitel zu den verschiedenen Theorien zur Wirkung gewalthaltiger Spiele, einem Kapitel zur Beschreibung der Methodik und den Ergebnissen der Fragebogenstudie, sowie einer Zusammenfassung und einem Fazit. Ein Inhaltsverzeichnis und eine Zusammenfassung der Kapitel sind enthalten.
Welche Schlüsselwörter beschreiben den Inhalt der Hausarbeit?
Schlüsselwörter sind: Computerspiele, Gewalthaltige Spiele, Jugend, Gewaltbereitschaft, Katharsisthese, Imitationsthese, Suggestionsthese, Fragebogenstudie, Empirische Forschung, Jugendschutz, Mediensozialisation, Ego-Shooter.
Welche gesellschaftliche Relevanz hat die Arbeit?
Die Arbeit befasst sich mit der gesellschaftlich relevanten Debatte um die Wirkung gewalthaltiger Computerspiele auf Jugendliche und deren Auswirkungen auf den Jugendschutz und die Mediensozialisation. Sie betrachtet die Thematik im Kontext des aktuellen Jugendschutzgesetzes und der Verfügbarkeit von Spielen über illegale Kanäle.
Wo finde ich die Ergebnisse der Fragebogenstudie?
Die Ergebnisse der Fragebogenstudie werden detailliert im Kapitel "Fragebogenstudie" dargestellt, untergliedert nach den einzelnen Hypothesen (z.B. Ergebnisse Bevorzugungshypothese, Ergebnisse Vielspielerhypothese usw.).
- Quote paper
- Dennis Bockholt (Author), 2005, Ein medialer Virus im Kopf der Jugend? Eine Studie zur Auswirkung von Computerspielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/82388