Diese Arbeit beschränkt sich auf die Frage nach der Aggressionspotential
fördernden Wirkung von Computerspielen, sowie auf die geschlechtsabhängige
Beeinflussung von gewalthaltigen Spielen. Andere Fragen können hier leider
aufgrund des Umfangs nicht bearbeitet werden.
Nach einem kurzen historischen Exkurs und der Spielkategorisierung werden die
aktuellen Thesen der Forschung dargestellt, um dann später anhand der
empirischen Befunde überprüft zu werden.
Inhalt
Tutorial
1 Der Computer als Massenmedium
1.1 Der Computer
1.2 Computerspiele versus Videospiele
1.3 Die Welt der Spiele
2 Gültige Thesen zur Wirkung von gewalthaltigen Spielen 12
2.1 Thesen zur Verhinderung von Gewalt
2.1.1 Katharsisthese
2.1.2 Inhibitionsthese
2.2 Thesen zur Förderung der Gewaltbereitschaft
2.2.1 Suggestionsthese
2.2.2 Imitationsthese
2.2.3 Erregungsthese
2.3 These der Gewaltabstumpfung
2.4 These der Wirkungslosigkeit
3 Fragebogenstudie
3.1 Methode
3.2 Hypothesen
3.2.1 Bevorzugungshypothese
3.2.2 Vielspielerhypothese
3.2.3 Geschlechterhypothese
3.2.4 Persönlichkeitshypothese
3.2.5 Emotionsmanagmenthypothese
3.2.6 Zusammenhangshypothese
3.2.7 Identifikationshypothese I
3.2.8 Identifikationshypothese II
3.2.9 Häufigkeitshypothese
4 Ergebnisse
4.1 Ergebnisse Bevorzugungshypothese
4.2 Ergebnisse Vielspielerhypothese
4.3 Ergebnisse Geschlechterhypothese
4.4 Ergebnisse Persönlichkeitshypothese
4.5 Ergebnisse Emotionsmanagmenthypothese
4.6 Ergebnisse Zusammenhangshypothese
4.7 Ergebnisse Identifikationshypothese I
4.8 Ergebnisse Identifikationshypothese II
4.9 Ergebnisse Häufigkeitshypothese
5 Zusammenfassung und Fazit
Literaturverzeichnis
Internetquellenverzeichnis
Tutorial
Am 20. April 1999 wurden in der Columbine High School in Littleton zwölf Kinder und ein Lehrer von zwei Mitschülern ermordet, die sich nach dem Massaker selbst das Leben nahmen. Wie sich herausstellte, waren die beiden begeisterte Doom beziehungsweise Quake -Spieler[1][2].
Das ‚Columbine – Massaker’ war der Ursprung der Diskussionen um den Einfluss von gewalthaltigen Computerspielen auf das Verhalten von Jugendlichen und man kam zu der Auffassung, dass solche Spiele eventuell der Auslöser gewesen sind. In Deutschland ebbte die Diskussion schnell wieder ab, da eine Menge Faktoren die Ursache für das Massaker hätten seien können.
Aufgrund des ‚Erfurter Blutbades’ vom 26. April 2002 wurde diese Diskussion dann aber wieder öffentlich aufgenommen und viele fühlten sich in der Theorie des Einflusses von gewalthaltigen Computerspielen auf das Verhalten von Jugendlichen bestätigt. In diesem Fall war der Attentäter ein begeisterter Counterstrike – Spieler[3].
Seit gut einem Jahrzehnt gibt es nun die öffentliche Debatte über gewalthaltige Computer- und Videospiele. Als Resultat der Diskussion, die nach dem Vorfall in Erfurt aufkam, beschloss die deutsche Regierung im April 2003 ein neues Jugendschutzgesetz zu verabschieden, welches eine altersgerechte Kennzeichnung von Computer- und Videospielen vorschreibt[4][5].
Im Zeitalter von Emule, einer Tauschbörse im Internet, sowie dem standardisiert an jedem Rechner vorhandenen Brenner ist es heutzutage kein Problem mehr, sich diverse Spiele zu beschaffen. Seit 2004 sind Tauschbörsen die das Urheberrecht verletzten zwar offiziell verboten, jedoch scheint dies die Nutzer nach aktuellen Studien nicht zu stören und der illegale Tauschhandel geht weiter.
Aufgrund der Tatsache, dass sich im sozialen Umfeld der Computerspieler vieles verändert hat, rückt die Problematik natürlich wieder in den Vordergrund. Während man Mitte bis Ende der neunziger Jahre noch der Meinung war, dass Computerspiele zur Vereinsamung führen, weiß man es heute besser. In der Schule können Schüler oft nicht mehr mitreden, wenn sie nicht die neuesten Spiele kennen. Im Bereich der Ego-Shooter und Sportspiele geht die Entwicklung sogar so weit, dass auf der ganzen Welt Meisterschaften ausgespielt werden, die
mit sechsstelligen Preisgeldern ausgeschrieben sind. Mittlerweile gibt es sogar schon die ersten Profispieler in Südkorea.[6]
Der soziale Nebeneffekt ist, dass sich viele Spieler zu so genannten ‚Clans’ zusammenschließen um gegen andere Clans anzutreten. Hier entsteht eine Art kleiner Verein, bei dem die Mitglieder sich mit Ausnahme von Turnieren nicht sehen, ein paar Mal die Woche trainieren und sich ansonsten nur per Headset unterhalten. Man spielt über das World Wide Web oder fährt zu riesigen Hallen, wo dann Turniere mit mehreren hundert bis tausend Spielern stattfinden und die Clans gegeneinander antreten. Die Computerspieler entwickeln also eine eigene Jugendkultur.[7][8] Der Trend der letzten Jahre zeigt allerdings, dass die Clanspieler immer jünger werden und teilweise auch schon mit zehn oder elf Jahren unter Decknamen im Netz bei so genannten Shootern ihr Unwesen treiben.
Nachdem wir also festgestellt haben, dass die Altersbeschränkung nicht wirklich verhindern kann, dass bereits Kinder gewaltsame Spiele spielen und auch ein gewisser sozialer Druck aus dem Umfeld (Peer-Groups) das Kind beeinflusst, tritt die Prüfung der ursprünglichen These, welche einen Zusammenhang zwischen Computerspielen und dem Verhalten vermutet, wieder in den Vordergrund.
Diese Arbeit beschränkt sich auf die Frage nach der Aggressionspotential fördernden Wirkung von Computerspielen, sowie auf die geschlechtsabhängige Beeinflussung von gewalthaltigen Spielen. Andere Fragen können hier leider aufgrund des Umfangs nicht bearbeitet werden.
Nach einem kurzen historischen Exkurs und der Spielkategorisierung werden die aktuellen Thesen der Forschung dargestellt, um dann später anhand der empirischen Befunde überprüft zu werden.
1 Der Computer als Massenmedium
Das folgende Kapitel stellt kurz die Entwicklung und die momentane mediale Situation bei Jugendlichen und die Gründe für die noch immer offene Debatte über Computerspiele dar.
1.1 Der Computer
Der Computer ist aus unserer heutigen Zeit nicht mehr weg zu denken und spielt in unserer technisierten Gesellschaft eine wichtige Rolle.
Die Kinder werden daher auch immer früher mit Computern in Kontakt gebracht und es ist mittlerweile zum Standard an Grundschulen geworden, dass die Kinder sich dort erste PC- Kenntnisse aneignen.
Hinzu kommt natürlich, dass der PC auch in privaten Haushalten sehr stark vertreten ist. Laut der JIM 2004 (Jugendmedienstudie 2004) besitzen sogar 98 Prozent der Jugendlichen (12- bis 19- Jährige) mindestens einen PC im Haushalt.[9]
Der Computer hat hierbei eine Vielzahl von Nutzungsmöglichkeiten für Erwachsene und Kinder.
In der Zeitschrift ‚Psychologie Heute’ hat man alles in diverse Funktionen, die der Computer für das Kind bietet, aufgeteilt und diese wie folgt benannt:
- PC als Lernpartner
- ‚bessere’ Schreibmaschine
- Informationsbeschaffung
- Kommunikationsplattform
- Flirtkanal
- Heimkino
- Musikbox
- Spielemaschine
- Downloadmaschine
- Vervielfältigungsmaschine[10]
Diese Arbeit wendet sich der Funktionalität als Spielemaschine zu, da es mittlerweile gelungen ist am PC ebenso realitätsgetreue Spielegrafiken zu entwickeln, wie dies lange nur auf Spielkonsolen der Fall war. Zum besseren Verständnis folgt ein kurzer historischer Abriss der Spieleentwicklung.
1.2 Computerspiele versus Videospiele
Computerspiele sind solche Spiele, welche für die Benutzung auf herkömmlichen Computersystemen geschrieben werden. Sie sind heutzutage ausgelegt auf den Apple Macintosh sowie auf IBM PC-kompatible. Die alten Systeme wie Atari ST oder der Commodore C64 werden heutzutage nicht mehr von den Entwicklern mit Neuerungen bedient.
Hauptmerkmal dieser Computersysteme ist, dass sie nicht hauptsächlich zum Spielen dienen, sondern eigentlich in anderen Programmen, wie zum Beispiel der Textverarbeitung, ihre Hauptfunktion haben.[11]
Durch die starke Weiterentwicklung im Bereich der Spielegrafiken und der Handlungsvielfalt, sowie die in den letzten Jahren rasante Entwicklung von einer immer höheren KI (Künstliche Intelligenz), traten diverse Änderungen auf.
In den ersten Jahren waren Computerspiele noch auf Geschicklichkeit ausgelegt und man bewegte pixelige Männchen anhand von vier Tasten durch ein ganzes Spiel. Heutzutage ist die Grafik in vielen Spielen sehr realitätsnah, wenn nicht sogar gleich, und man muss mit immer komplexeren Tastenkombinationen umgehen können. So gibt es mittlerweile Spiele, bei denen bis zu 52 Tasten mit Funktionen belegt sind. All diese Neuerungen brauchen allerdings Platz und so änderten sich auch die Datenträger von PC Spielen.
Während in den Anfängen noch alles über Disketten lief, die man mit jedem beliebigen Rechner benutzen konnte, entwickelte sich das Computerspiel über die CD-Spiele bis hin zur DVD als Datenträger für Spiele. So muss man heute bei jedem Spiel testen, ob genügend Speicherplatz, Arbeitsspeicher und vor allem die entsprechende Grafikkarte vorhanden sind.
Videospiele werden auf Spielkonsolen gespielt, welche im Endeffekt nichts anderes als spezialisierte Computer sind.[12] Videospiele hatten in den Neunzigern mit der Playstation 1 und 2, dem GameCube sowie der X-Box und dem Nintendo N64 einen großen Hype. Sie waren damals durch ihre Gamepads[13] und ihre hervorragende Grafik den Computern im Bereich der Spiele um einiges vorraus. Viele Spiele der Videokonsolen kamen erst einige Zeit später als PC-Spiele auf den Markt, da diese erst viel später auch die Hardwarevorraussetzungen auf dem breiten Markt erfüllen konnten.
In der heutigen Zeit sind allerdings Videospiele und Computerspiele fast gleichwertig und die Spiele erscheinen parallel auf allen Systemen.
Beide sind in gleichem Maße auf Bild- und Toninformationen ausgelegt und angewiesen, die Reaktion des Spielers zu beeinflussen.[14]
Videospiele gibt es zudem auch in tragbarer Version. Der Markt wurde hier in den Neunziger Jahren bis hin zum Jahre 2005 von dem Nintendo Gameboy dominiert.[15] 2005 erschien allerdings auch die tragbare Playstation, die wohl bald in dieser Sparte dominierend sein wird.
Da diese Spiele aufgrund ihrer Größe starke technische Einbußen machen müssen, sind die Grafiken sehr weit von denen der Computer- und ‚festen’ Videospiele entfernt. Diese Sparte der Videospiele fällt also nicht ins Gewicht. Daher wird in den nächsten Abschnitten auch kein Unterschied mehr zwischen Computer- und Videospielen gemacht.
1.3 Die Welt der Spiele
Aus den vorausgegangenen Beschreibungen des Begriffes ‚Computerspiel’ konnte man schon erkennen, dass dies ein Oberbegriff ist, welcher sich nochmals in viele diverse Kategorien aufsplitten lässt.
Das Grundmodell der Kategorisierung von Computerspielen stammt von Fritz (1995). Es beschreibt die drei Grundgedanken die sich in jedem Spiel wiederfinden: Denken, Action und Geschichte.[16]
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 1: Landkarte der Bildschirmspiele nach Jürgen Fritz[17]
Jedes Spiel kann in diesem Dreieck also beliebig platziert werden, so dass man immer erkennt, wo der Schwerpunkt dieses Spiels liegt.
Aufgrund dessen, dass die Spiele im Laufe der Zeit immer häufiger nicht nur die Tendenz zu einer Ecke hin haben, sondern immer komplexer und vielfältiger werden, kann man dieses Model von Fritz nur noch als Basis benutzen.
Die Kategorisierung der Spielgenres in der Studie, die dieser Arbeit zu Grunde liegt, wurde von Ladas (2002) übernommen.[18] Sie ist in zwölf Genres unterteilt und somit noch detaillierter als die ‚Bielefelder Studie’, welche lediglich in sieben Spielgenres unterteilt und zum Beispiel keinen Unterschied zwischen einer militärischen oder zivilen Flugsimulation macht.[19]
Aufgrund dessen, dass der Rahmen dieser Arbeit begrenzt ist, werde ich die einzelnen Genres nicht noch einmal explizit beschreiben, sondern diese mit einem drei Punkte Ranking (niedrig / mittel / hoch) in den vier Spaten: Denken, Action, Geschicklichkeit und Gewalt darstellen, damit man einen groben Eindruck eines jeden Genres hat.
Die Kategorisierung stellt sich wie folgt dar:
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Tabelle 1: Kategorisierung von Computerspiel-Genres[20][21]
Diese Kategorisierung bildet die Basis für die bei der Studie aufgestellten Hypothesen[22], mit denen die aktuellen Thesen im Bereich der Wirkung von gewalthaltigen Spielen auf Jugendliche überprüft werden sollen.
2 Gültige Thesen zur Wirkung von gewalthaltigen Spielen
Dieses Kapitel stellt die sieben bedeutendsten Theorien der Forschung dar.
Da sich die Wissenschaftler sehr uneinig im Bezug auf die Auswirkungen von gewalthaltigen Computerspielen im Bereich der Aggressionsverstärkung sind, werden hier Thesen aus allen Bereichen dargestellt. Die Thesen sind nicht spezifisch auf gewalthaltige Computerspiele ausgelegt, sondern generell auf den Einfluss gewalthaltiger Medien.[23]
2.1 Thesen zur Verhinderung realer Gewalt
Die Katharsis-, sowie die Inhibitionsthese gehen davon aus, dass die mediale Gewalt zu einer Reduktion der eigenen Aggression führt und somit sogar reale Gewalt verhindert.
2.1.1 Die Katharsisthese
Die Katharsisthese ist die älteste aller Thesen, da sie ihre Ursprünge bereits im alten Griechenland hat, Aristoteles war es damals, der beim Zuschauer psychische Erregungszustände in Form einer Tragödienaufführung abbauen wollte.
Die These geht davon aus, dass durch das Betrachten von medialer Gewalt das angeborene aggressive Verhalten abnimmt, da es zu einer Läuterung (Katharsis) kommt.[24]
Der heutige Forschungsstand stellt die Katharsisthese als weitgehend widerlegt dar, da sie aufgrund von etlichen empirischen Studien nicht mehr haltbar ist.[25] Somit hat die These heutzutage nur noch historischen Wert.[26]
2.1.2 Die Inhibitionsthese
Diese These beinhaltet, dass man aufgrund der medialen Gewalt die man sieht, selbst Aggressionsängste aufbaut, die einen daran hindern, selbst Gewalt auszuüben, da die Aggressionen gehemmt werden.[27]
Auch diese These konnte empirischen Studien nicht standhalten und gilt ebenfalls als widerlegt. Demnach gibt es also keine Anhaltspunkte dafür, dass man durch die Wirkung von medialer Gewalt das Aggressionspotential senken beziehungsweise Gewalt verhindern kann.[28]
2.2 Thesen zur Förderung der Gewaltbereitschaft
Die größte Anzahl von Thesen befindet sich in diesem Gebiet und geht von einer Stimulation der Gewalt (Stimulationsthesen) aus. Exemplarisch werden hier die drei führenden Thesen erläutert.
2.2.1 Die Suggestionsthese
Mediale Gewalt führt zur Nachahmung. Dies ist der Standpunkt der Vertreter der Suggestionsthese. Dieser These nach steigt die Rate eines Gewaltdeliktes oder die Selbstmordrate, wenn der Hergang vorher im TV dargestellt wurde.[29]
Die Übertragbarkeit auf Gewalt in Computerspielen steht hingegen noch zur Debatte. Es gibt in diesem Bereich einige empirische Studien, die diese These untermauern, allerdings sind sie sehr umstritten.[30]
2.2.2 Die Imitationsthese
Diese Theorie ist aus der realen Welt auf die virtuelle Welt des Computers übertragen worden. Sie orientiert sich an den Experimenten von Albert Bandura, der die Theorie des Modelllernens nachgewiesen hat. In der Theorie geht es darum, dass man ein soziales Verhalten, welches zum Erfolg führt, imitiert.[31]
Die Imitationsthese geht davon aus, dass der Spieler sich gerade im Bereich der Actionspiele aus der Ich- Perspektive (Ego-Shooter)[32], besonders stark mit der Spielfigur identifiziert und aufgrund des Erfolges im Spielverlauf, welcher meistens durch Gewalt erzeugt wird, sich sein Verhalten nachhaltig zur erhöhten Gewaltbereitschaft steigert.[33]
Auch hier sind die aktuellen Ergebnisse des Forschungsstandes sehr umstritten. Während Burkart 2002 die Ergebnisse von Banduras Experimenten als allgemein umstritten darstellt[34], sehen Aronson et al 2004 die Ergebnisse als eindeutigen Beweis für die Imitationstheorie.[35]
[...]
[1] Vgl. http://www.discovery.de/zero_hour/columbine/Zero_Hour_Columbine.html (11.11.2005)
[2] Vgl. http://home.arcor.de/hbredel/Buch/Columbine/columbine.html (11.11.2005)
[3] Vgl. http://www.spiegel.de/unispiegel/Schule/0,1518,363959,00.html (11.11.2005)
[4] Vgl. http://www.bmfsfj.de/Kategorien/gesetze/did=5350.html (11.11.2005)
[5] Vgl. http://www.usk.de (11.11.2005)
[6] Vgl. http://www.sueddeutsche.de/kultur/artikel/99042948 (11.11.2005)
[7] Vgl. Lukesch 1995, S.185
[8] Vgl. http://www.gmx.net/de/themen/computer/hightech/technik-trends/
1573576,cc=000000149100015735761jpMWq.html (22.11.2005)
[9] Vgl. mpfs 2004, S.8
[10] Vgl. Brenner, Feibel 2005, S. 35
[11] Vgl. Ladas 2002, S.34
[12] Vgl. Fromme 1997, S.299
[13] Gamepads waren nur auf das Spielen ausgelegt und somit sehr leicht in der Handhabung
[14] Vgl. Fritz 1997, S.81
[15] Vgl. Korte; Gregarek 1995, S.70
[16] Vgl. Ladas 2002, S.42ff
[17] Fritz 1995, S.23
[18] siehe Anhang A
[19] Vgl. Stockmann 2004, S. 177
[20] Vgl. Ladas 2002, S.47
[21] Beispiele wurden aktualisiert
[22] Vgl. Kapitel 3
[23] Vgl. Burkart 2002, S.337
[24] Vgl. Ladas 2002, S.69f
[25] Vgl. Aronson et al 2004, S.479
[26] Vgl. Klimmt; Trepte 2003, S. 116
[27] Vgl. Ladas 2002, S.70
[28] Vgl. Burkart 2002, S.338f
[29] Vgl. Kunczik 1994, S.91f
[30] Vgl. Burkart 2002, S.341
[31] Vgl. Aronson et al 2004, S. 454
[32] Kategorie: 3D-Actionspiele
[33] Vgl. Klimmt; Trepte 2003, S.115
[34] Burkart 2002, S. 341
[35] Vgl. Aronson et al 2004, S. 454
- Citar trabajo
- Dennis Bockholt (Autor), 2005, Ein medialer Virus im Kopf der Jugend? Eine Studie zur Auswirkung von Computerspielen, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/82388
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