Die Hauptseminararbeit „Sim City 4 – auch eine Schulsoftware?“ stellt nach einigen einleitenden Worten die Freizeitsoftware Sim City 4 vor, erklärt die grundlegenden Funktionen und kommentiert zentrale Fragestellungen.
Um beurteilen zu können, inwiefern das Spiel als Schul- bzw. Lernsoftware bezeichnet werden kann, folgt eine anschauliche Definition der Begriffe sowie die Verdeutlichung allgemeiner sowie fachbezogener Ansprüche des Fächerverbundes EWG an im Unterricht einsetzbare Software.
Nach dem Hauptteil der Arbeit, der Evaluation der Software, in welcher auf verschiedene technische, didaktische und methodische Details eingegangen wird, folgt ein Resümee der behandelten Gesichtspunkte.
Inhalt
1. Abstract
2. Einleitung
3. SimCity 4: Vorstellung der Software
4. SimCity 4: (auch) eine Schulsoftware?
4.1. Annäherung an den Begriff Schulsoftware
4.2. Anspruch der (Stadt-)Geographie an das Lernen unterstützende Software
4.3. Evaluation der Software im gegebenen Kontext
5. Bezug zum Bildungsplan
6. Fazit
7. Literatur
1. Abstract
Die vorliegende Hauptseminararbeit stellt nach einigen einleitenden Worten das Computerspiel Sim City 4 vor, erklärt die grundlegenden Funktionen des Programms und kommentiert zentrale Fragestellungen im Kontext des Einsatzes als Schul- bzw. Lernsoftware. Sie beinhaltet weiter anschauliche Annäherungen und Definitionen der verwendeten Begriffe sowie die Verdeutlichung allgemeiner sowie fachbezogener Ansprüche des Fächerverbundes EWG an im Unterricht einsetzbarer Software. Der Hauptteil der Arbeit enthält eine Evaluation der Software, in welcher auf verschiedene technische, didaktische und methodische Details eingegangen wird.
2. Einleitung
Im Zuge der Medienoffensive in Baden Württemberg und äquivalenten Programmen in den anderen Bundesländern, wurde die Diskussion über den geeigneten Einsatz von Software im Unterricht laut. Die aktuelle Problematik, dass zwar viele didaktisch fundierte Produkte existieren, diese allerdings i.d.R. nur in sehr eng einzugrenzenden Situationen eingesetzt werden können, führt dazu, dass der Lehrende die Produkte vor dem Einsatz im Unterricht auf ihre Tauglichkeit und damit den stofflichen und methodisch-didaktischen Gesamtzusammenhang testen sollte.
Da die meisten Computerspiele für den Nachmittags- bzw. Freizeiteinsatz konzipiert sind und gleichzeitig den Softwareentwicklern von Lernsoftware die finanzielle Unterstützung fehlt, um aufwändige Software zu produzieren, führte mich zu der Frage, ob nicht auch eine ursprünglich für den Freizeiteinsatz gedachte Software dem unterrichtlichen Einsatz dienlich sein könnte. Nachdem ich in diversen Praktika einige didaktisch mehr oder minder sinnvolle Softwareprodukte zur kognitiven und methodischen Weiterbildung der Schüler kennen lernte, kam ich zu dem Fazit, dass diese vor allem im Bezug auf Softwareergonomie, Grafik und Usability nicht mit aktuellen Titeln der interaktiven Spielewelt mithalten können.
Bei der Beobachtung von Kindern, die sich während der Unterrichtszeit mit Software beschäftigten, fiel mir auf, dass diese die Software i.d.R. sehr ernst nehmen. Offensichtlich treten Kinder also im Unterricht mit einer anderen Einstellung an Computerspiele heran, als sie dies in ihrer Freizeit tun, in welcher sie dieses zur Befriedigung bestimmter Bedürfnisse wie Spaß oder Bestätigung tun, oder wie es Fritz ausdrückt: „Das zentrale motivationale Element des Computerspiels ist der Wunsch der Spieler, Erfolg zu haben“ (Fritz & Fehr, 1997, S.82). Macht es also Sinn, die Schüler im Unterricht mit einer Freizeitsoftware zu konfrontieren?
Um das beurteilen zu können, steht voran die Lösung der Frage, ob denn überhaupt Software existiert, welche neben ihrer Hauptintuition, der Freizeitgestaltung, auch im Unterricht sinnvoll eingesetzt werden kann. In dieser Hausarbeit wird deshalb die Software SimCity 4 auf Möglichkeiten des Einsatzes im Geographie-Unterricht stufenunabhängig untersucht.
3. SimCity 4: Vorstellung der Software
Die hier behandelte Software ist einer Reihe von Computerspielen, angefangen bei Sim City 2000 (erschienen 1987) über Sim City 3000 bis hin zu Sim City 4, zuzuordnen. Oberflächlich betrachtet ist das Spielprinzip sehr einfach: der User erschafft einen oder mehrere Orte, die sich mit der fortschreitenden Zeit weiterentwickeln und so eine beträchtliche Größe bis hin zu mehreren Millionen Einwohner erreichen können. Im Laufe der Siedlungsentwicklung spielen, wie in der Realität auch, die vom User beeinflussbaren Faktoren eine wesentliche Rolle, welche es zu differenzieren gilt in Siedlungsfaktoren (Einteilung in Gewerbegebiete, Industriegebiete, Wohnflächen), in die Aufteilung der genannten Gebiete in Bereiche mit 3-stufiger Bevölkerungsdichte (hoch – mittel – niedrig) und in Strukturfaktoren (wie die Wasser- und Stromversorgung, der Müllentsorgung und dem Öffentlichen Personennahverkehr).
Weiterhin gibt es Funktionen wie den in vielen Videospielen vorhandenen aber selten über das reguläre Menü verfügbaren God-Mode oder das Sim-Watching, welche für den Freizeitgebrauch eine sinnvolle Ergänzung der Software darstellen. Allerdings soll in dieser Seminararbeit die Bedeutung der für die Geographie – oder besser gesagt: für den Geographieunterricht – relevanten Funktionen herausgearbeitet werden, weshalb an dieser Stelle nicht näher auf diese Funktionen der Software eingegangen wird.
Bei nahezu jeder gängigen Spielsoftware existiert eine zentrale Fragestellung, welche meist am Ende des Spieles gelöst wird und mit dem Erlösen das Ziel des Spieles erreicht ist. Aufgrund dieser Tatsache wird auch von der hier behandelten Wirtschaftssimulation eine Zielsetzung erwartet, welche allerdings ausbleibt. Zwar können durchaus Zwischenziele, wie das Erreichen einer bestimmten Einwohnerzahl um notwendige Gebäude wie Rathaus, Krankenhaus oder auch das Polizeirevier bauen bzw. erweitern zu können, erkannt werden, dennoch ist es möglich, das Spiel nahezu unendlich weiter zu spielen. Nachdem die vorhandenen Städte auf der Karte so weit entwickelt sind, dass ein weiteres Expandieren nahezu unmöglich scheint, können neben der Modernisierung der Wasser- und Stromversorgung, dem Bau neuer Wahrzeichen der Stadt oder der Beiwohnung des alltäglichen Lebens der Sims in Angrenzung an die bisherigen Stadtgrenzen neue Gebiete erschlossen werden, in welchen sich das Wachstum der Stadt fortsetzen kann. Nachdem sämtliche Bauflächen erschlossen wurden, steht am Ende der Stadtentwicklung dann der auf der Spielverpackung angepriesene God-Mode, in welchem der Spieler verschiedene Maßnahmen einsetzen kann, um sich weiter zu beschäftigen. Der Einsatz eines riesigen Roboters ist neben einem Vulkanausbruch oder dem Einschlag eines Meteoriten die wohl spektakulärste Art, seine mühsam aufgebaute Stadt teilweise wieder zu zerstören und damit den betroffenen Stadtteil neu aufbauen zu können.
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