Computerspiele sind ein Teil der modernen Gesellschaft geworden und aus dieser nicht mehr wegzudenken. Anhand des Online-Rollenspiels "World of Warcraft" soll verdeutlicht werden, wie virtuelle Spielewelten im heutigen Zeitalter aufgebaut sind. Dabei betrachtet werden soll hier die Wahrnehmung des Spielers mit sich und seiner Umwelt. Zu Beginn ist es jedoch erst einmal notwendig, einen groben Überblick über die Entwicklung der Computerspielbranche zu erhalten. Dies soll veranschaulichen wie komplex Bildschirmspiele im laufe der Jahre geworden sind. Daran anknüpfend wird betrachtet, worin der Reiz für den Spieler liegt sich stundenlang - fast bewegungslos, jedoch nicht emotionslos - vor den Monitor zu setzen und in virtuelle Spielewelten einzuklinken. Ab-schließend ist es wichtig, auf die potentiellen Gefahren hinzuweißen, welchen das Individuum in den virtuellen Spielewelten unterlegen ist. Ausgelassen soll hierbei die in den Medien immer wieder diskutierte Debatte über die Gefahr von „Killerspielen“ , da dies den Rahmen dieser Hausarbeit sprengen würde und der vorliegende Text sich hauptsächlich mit dem Phänomen Online-Rollenspiel anhand des Beispiels "World of Warcraft" beschäftigt.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Die Entwicklung der Computerspiele
3. Faszination Bildschirmspiel
4. Virtuelle Spielewelten
4.1 World of Warcraft: Ein Überblick
4.2 Das virtuelle Sein
4.3 Die Gefahr einer virtuellen Zufluchtsstätte
5. Fazit
6. Literaturverzeichnis
1. Einleitung
Der amerikanische Physiker Willy Higinbotham entwickelte 1958 am Brookhaven National Laboratory das erste Computerspiel Tennis for Two. Das Spiel wurde auf einem analog Computer programmiert und durch einen Oszillographen dargestellt. Die vertikale Ansicht des Tennisplatzes wurde simuliert durch eine horizontale Line, das Netz durch einen in der Mitte platzierten senkrechten Block und der Tennisball bestand aus einem kleinen quadratischen Punkt (vgl. Ahl, 1983).
48 Jahre später hat sich der Computer zu einem Massenprodukt entwickelt und einer derart technischen Entwicklung unterzogen, dass sie mit den analog Computeren der damaligen Zeit nicht mehr zu messen sind. Die kommerzielle Verbreitung von PCs im Heimbereich hat dazu geführt, dass die Computerspielbranche im Laufe der Jahre zu einem gigantischen Industriezweig gewachsen ist. Spiele aller Sparten, ob Adventures, Sportspiele, Actionspiele, Rollenspiele etc., werden inhaltlich wie auch grafisch ständig weiterentwickelt. Der Spieler von heute findet sich immer öfter in einer virtuellen 3D Welt wieder, in welcher man mehr oder weniger komplexe Aufgaben zu lösen hat. Dazu erlaubt das Internet, als weltweit verbundenes Datennetz, dem Computerspieler des 21. Jahrhunderts, sich gemeinsam mit anderen Spielern in virtuellen Welten aufzuhalten.
Computerspiele sind ein Teil der modernen Gesellschaft geworden und aus dieser nicht mehr wegzudenken. Anhand des Online-Rollenspiels World of Warcraft soll verdeutlicht werden, wie virtuelle Spielewelten im heutigen Zeitalter aufgebaut sind. Dabei betrachtet werden soll hier die Wahrnehmung des Spielers mit sich und seiner Umwelt. Zu Beginn ist es jedoch erst einmal notwendig, einen groben Überblick über die Entwicklung der Computerspielbranche zu erhalten. Dies soll veranschaulichen wie komplex Bildschirmspiele im laufe der Jahre geworden sind. Daran anknüpfend wird betrachtet, worin der Reiz für den Spieler liegt sich stundenlang - fast bewegungslos, jedoch nicht emotionslos - vor den Monitor zu setzen und in virtuelle Spielewelten einzuklinken. Abschließend ist es wichtig, auf die potentiellen Gefahren hinzuweißen, welchen das Individuum in den virtuellen Spielewelten unterlegen ist. Ausgelassen soll hierbei die in den Medien immer wieder diskutierte Debatte über die Gefahr von „Killerspielen“[1], da dies den Rahmen dieser Hausarbeit sprengen würde und der vorliegende Text sich hauptsächlich mit dem Phänomen Online-Rollenspiel anhand des Beispiels World of Warcraft beschäftigt.
2. Die Entwicklung der Computerspiele
Um einen allgemeinen Überblick über die Entwicklung der Bildschirmspiele zum Massenmedium (vgl. Wesener, 2004, S. 52-59) zu erhalten, soll hier, wie einleitend bereits erwähnt, eine kurze Skizzierung erfolgen.
Neben dem ersten, vorab schon genannten Computerspiel, Tennis for Two, entwickelten Studenten zuerst eher als Nebenprodukt, in den 70er Jahren das Bildschirmspiel Space War, welches Anfangs jedoch noch unbeachtet blieb. Den ersten kommerziellen Erfolg konnte die Firma Atari durch das Geschicklichkeitsspiel Pong erreichen, das als Nachfolgeprogramm zu dem zuvor Entwickelten Spiel Space War anzusehen ist. Diese Tischtennissimulation war Anfangs jedoch nur als Münzspielautomat in Gaststätten zu finden. Somit waren Bildschirmspiele zu Beginn nur den Personen zugänglich, welche auch Zutritt zu solchen Lokalen erhielten.
Ein großer Schritt nach vorn war die Entwicklung der ersten Videospielkonsolen (kurz ,Telespiele’), die am heimischen Fernseher abgespielt werden konnten und, vor allem für Kinder und Jugendliche, das Spielen zu Hause ermöglichten (Wesener, 2004, S. 52).
Anfangs der 80er Jahre wurden die Telespiele jedoch mit dem Einzug der ersten Heimcomputer - wie dem Commodore 64 - abgelöst, obwohl diese Anfangs noch gar nicht primär auf Bildschirmspiele ausgelegt waren. Den Erfolg darin vermutet Wesener (2004, S. 53) unter anderem in der Möglichkeit zum ersten Mal Bildschirmspiele kostengünstig, aber auch illegal, vervielfältigen zu können, wodurch „sich eine fast subkulturelle Szene der Computerspieler etablieren konnte“.
Einen weiteren Vorteil gegenüber den Telespielen hatte der Heimcomputer in der Option laufende Spielstände abzusichern. Mit dieser Erweiterung war es dem Spieler nun möglich, ein Bildschirmspiel zu unterbrechen und zu einer beliebigen Zeit fortzusetzen. Erst diese Funktion erlaubte es Entwicklern Spielewelten zu erschaffen, die von ihren Inhalten immer umfangreicher und komplexer wurden. Wesener (2004, S. 54) hebt hervor, dass durch die laufende Entwicklung zu fortwährend hochleistungsfähigeren Computern die Bildschirmspiele „[…] immer mehr zur virtuellen Realität wurden, sowohl durch die Vergrößerung der Spielewelt als auch durch die Erweiterung der interaktiven Möglichkeiten bei Bildschirmspielen“.
Neben den ursprünglich gedachten, eher in der Arbeitswelt angesiedelten Aufgaben, entwickelte sich der Personal Computer somit immer mehr zu einem Medium für Computerspiele. Durch die fortlaufende Weiterentwicklung der Hardware und deren Preisverfall wurde der Computer auch für den Heimgebrauch erschwinglich. Technische Innovationen führten zu besseren graphischen und akustischen Darstellungen. Nach der JIM-Studie 2006 (mpfs, 2006, S. 13) des Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest verfügen 60% der Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren über einen Computer oder Laptop.
Die neuste Entwicklung im Bereich Bildschirmspiele ist der große Durchbruch der Onlinespiele (Wesener, 2004, S. 55). Wird von einem Spiel die Onlinefunktion unterstützt, hat der Benutzer die Möglichkeit über eine Netzwerk- oder Internetverbindung mit anderen Spielern direkt in Kontakt zu treten. Gespräche und gemeinsames Vorgehen mit anderen Spielern sind unausweichliche Teile des Spiels geworden.
Die Faszinationskraft dieser Form des Bildschirmspiels besteht zum einen in der Interaktion zwischen mehreren menschlichen Teilnehmern, oftmals aus verschiedenen Teilen der Welt, in einer quasi unendlichen weiterlaufenden künstlichen Identität in einer virtuellen Welt voller menschlicher Mitspieler. Dies alles lässt die Spielumgebung noch authentischer erscheinen als in herkömmlichen Computer- und Videospielen, die nur auf eine Person zugeschnitten sind (Wesener, 2004, S. 55).
Das von der amerikanischen Firma 3DO im Jahre 1996 eingeführte Programm Meridian 59 kann sich als das erste moderne Online-Rollenspiel bezeichnen. Die Nutzer hatten erstmalig die Möglichkeit, sich Netzwerkunabhängig über das Internet mit anderen Spielern zu verbinden. Den jedoch ersten wirklich kommerziellen Erfolg im Bereich Online-Rollenspiel schaffte das 1997 eingeführte Programm Ultima Online. Gleichzeitig gelang es der Firma Electronic Arts mit diesem Programm die prägende Abkürzung MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) für Online-Rollenspiele festzulegen.
Letztendlich erfuhr das Genre des Online-Rollenspiels einen Boom durch das in Europa am 11.02.2005 veröffentlichte Spiel World Of Warcraft, welches im weiteren Verlauf als Beispiel für virtuelle Welten dienen soll.
3. Faszination Bildschirmspiel
Bildschirmspiele beschränken sich schon lange nicht mehr auf den heimischen PC. Benötigte es früher noch einen stationären Computer, reicht heute schon ein Handy um in den Spielgenuss zu kommen. Natürlich sind diese noch nicht leistungsstark genug um virtuelle Räume so detailliert darzustellen wie PCs, jedoch findet man auf ihnen bereits Spiele der früheren Computergenerationen. Bildschirmspiele sind ein Teil der Gesellschaft geworden.
Befragt man die Nutzer solcher Spielmittel, zu welchen Anlässen sie mit dem Spiel beginnen und aus welchem Grund gerade diese Spiele gewählt werden, so kreisen die Antworten hauptsächlich um unterschiedliche Emotionen, die durch das Spiel ausgelöst oder vermieden werden sollen“ (Wegge u.a., 1995, S. 214; Hervorh. im Orig.).
Nach einer Untersuchung von Jürgen Fritz und Karla Misek-Schneider (vgl. 1995) ist neben der Suche nach Ablenkung und dem Bedürfnis Wut, Ärger oder Stress zu kompensieren, Langeweile der meist genanteste Anlass sich mit Computerspielen zu beschäftigen. Ähnlich wie das Fernsehen wird der Computer hier als Medium gesehen freie Zeit zu überbrücken. Nur wenn sich die bevorzugten Freizeitbeschäftigungen nicht zuerst realisieren ließen, würde man auf Computerspiele zurückgreifen.
[...]
[1] Mit „Killerspiele“ (oder „First Person Shooter“) werden in der Regel Computerspiele wie Counter Strike bezeichnet, in welchen man sich bewaffnet, aus der Sicht der Spielfigur, mit dem Ziel zu töten in virtuellen Spielwelten bewegt. Das Verbot solcher Spiele ist sehr umstritten (vgl. zur Diskussion Krempl, 2006).
- Arbeit zitieren
- Oliver Müller (Autor:in), 2006, Weltweit vernetzt - Nutzen und Schaden neuer Medien, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/79376
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