Das Ziel meiner Arbeit war die Auseinandersetzung mit der Immersion - dem Eintauchen in diese Welten und ihr Verständnis als (idealerweise) nicht medial vermittelt - und den unterschiedlichen Repräsentationsmodi von virtuellen Welten wie "World of Warcraft" oder auch "Second Life". Eine erste These hinterfragt die Genauigkeit des Begriffs "MMORPG" auf virtuelle Welten. Eine historische Herleitung und Einführung erfolgt unter besonderer Berücksichtigung von Text-Welten (MultiUserDungeons ). Ein 4-Ebenen-Modell untersucht sodann detailliert die einzelnen Formen der Immersion (narrativ, räumlich, ludisch und sozial). Als Abschluss dient eine Betrachtung von Richard Sennets Thesen zu der Veränderung von sozialen Beziehungen und Arbeitsstrukturen im Zuge der Globalisierung und die Rolle von virtuellen Welten als soziale (Auffang)-Netzwerke.
Einleitung S. 4
I. Teil: Historische und spieltheoretische Grundlagen von virtuellen Welten
1. Die Mechanik virtueller Welten anhand von World of Warcraft S.10
2. Multi User Dungeons (MUDs) – Die ersten Online-Welten S.14
3. Was sind MMORPGs? S.18
3.1 MMORPGs als Rollenspiele S.19
3.2 MMORPGs als (Computer)Spiele S.22
3.3 Action als Bestandteil von Videospielen S.24
3.4 Produktivität und Arbeit in MMORPGs S.26
3.5 Regeln und Ergebnisse S.31
II. Teil: Immersion in virtuellen Welten
4. Vier Ebenen der Immersion in virtuelle Welten S.35
5. Narrative Immersion S.38
5.1 Text als Welt S.40
5.2 Die Possible Worlds Theorie S.45
5.2.1 Textual Actual Worlds S.47
5.2.2 Re-centering in fiktionale Texte S.48
5.2.3 Re-centering in nonfiktionale Texte S.48
6. Ludische Immersion S.51
6.1 Motivation und Gratifikation S.59
7. Räumliche Immersion S.63
7.1 Die Identifizierung des Avatars S.64
7.2 Die Akzeptanz des Raums S.65
8. Soziale Immersion S.70
8.1 Social Richness und Körpersprache S.72
8.2 Text als Basiskommunikation S.75
8.3 Der User virtueller Welten S.78
8.4 Richard Bartles „Player Types“ S.83
8.5 Gilden: Feste Sozialverbände in virtuellen Welten S.86
8.6 Lose Sozialverbände in virtuellen Welten S.91
3
III. Teil: Zusammenfassung und Ausblick
9. Zusammenfassung der Thesen S.93
10. Ausblick: Soziokulturelle Hintergründe des Erfolgs S.98
virtueller Welten
11. Quellenverzeichnis S.102
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- I. Teil: Historische und spieltheoretische Grundlagen von virtuellen Welten
- Die Mechanik virtueller Welten anhand von World of Warcraft
- Multi User Dungeons (MUDs) – Die ersten Online-Welten
- Was sind MMORPGs?
- MMORPGs als Rollenspiele
- MMORPGs als (Computer)Spiele
- Action als Bestandteil von Videospielen
- Produktivität und Arbeit in MMORPGS
- Regeln und Ergebnisse
- II. Teil: Immersion in virtuellen Welten
- Vier Ebenen der Immersion in virtuelle Welten
- Narrative Immersion
- Text als Welt
- Die Possible Worlds Theorie
- Textual Actual Worlds
- Re-centering in fiktionale Texte
- Re-centering in nonfiktionale Texte
- Ludische Immersion
- Motivation und Gratifikation
- Räumliche Immersion
- Die Identifizierung des Avatars
- Die Akzeptanz des Raums
- Soziale Immersion
- Social Richness und Körpersprache
- Text als Basiskommunikation
- Der User virtueller Welten
- Richard Bartles „Player Types“
- Gilden: Feste Sozialverbände in virtuellen Welten
- Lose Sozialverbände in virtuellen Welten
- III. Teil: Zusammenfassung und Ausblick
- Zusammenfassung der Thesen
- Ausblick: Soziokulturelle Hintergründe des Erfolgs virtueller Welten
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese wissenschaftliche Arbeit befasst sich mit der Erforschung von MMORPGs als virtuelle Welten, wobei ein besonderer Fokus auf die Aspekte der Immersion und Repräsentation gelegt wird. Das Ziel ist es, ein tieferes Verständnis dafür zu entwickeln, wie Nutzer in diese digitalen Umgebungen eintauchen und wie ihre Identität und Interaktion innerhalb dieser Welten dargestellt werden.
- Die Mechanik virtueller Welten und ihre historischen Wurzeln
- Die verschiedenen Ebenen der Immersion, insbesondere narrative, ludische, räumliche und soziale Immersion
- Die Bedeutung des Avatars als Repräsentant des Nutzers in der virtuellen Welt
- Soziale Interaktion in MMORPGs und die Rolle von Gilden und anderen Gruppierungen
- Der Einfluss von MMORPGs auf die Nutzer und die soziokulturellen Hintergründe ihres Erfolgs
Zusammenfassung der Kapitel
Die Arbeit beginnt mit einem Überblick über die historischen und spieltheoretischen Grundlagen von virtuellen Welten, wobei ein Schwerpunkt auf MMORPGs liegt. Es werden die Mechaniken dieser virtuellen Welten anhand des populären Spiels World of Warcraft erläutert, die Entwicklung von Multi User Dungeons (MUDs) als Vorläufer von MMORPGs beleuchtet, und die Definition und Charakteristik von MMORPGs aus verschiedenen Perspektiven beleuchtet.
Der zweite Teil befasst sich mit dem Phänomen der Immersion in virtuellen Welten. Es werden vier Ebenen der Immersion – narrative, ludische, räumliche und soziale – vorgestellt und näher erläutert. Der Schwerpunkt liegt dabei auf der narrativen Immersion, wo die Possible Worlds Theorie zur Erklärung des Eintauchens in fiktionale und nonfiktionale Texte herangezogen wird. Des Weiteren werden die Aspekte der ludischen Immersion, insbesondere Motivation und Gratifikation, untersucht. Die räumliche Immersion wird anhand der Identifizierung des Avatars und der Akzeptanz des virtuellen Raumes betrachtet. Der letzte Teil des zweiten Teils befasst sich mit der sozialen Immersion in virtuellen Welten, wobei die Themen Social Richness, Körpersprache, Textkommunikation und verschiedene „Player Types“ nach Richard Bartle beleuchtet werden.
Schlüsselwörter
MMORPGs, virtuelle Welten, Immersion, Repräsentation, Avatar, Social Richness, Player Types, Gilden, Narrative Immersion, Ludische Immersion, Räumliche Immersion, Soziale Immersion, Possible Worlds Theorie, Textual Actual Worlds, Re-centering, Motivation, Gratifikation, World of Warcraft, MUDs.
- Quote paper
- Tim Rittmann (Author), 2007, MMORPGs als Virtuelle Welten – Immersion und Repräsentation, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/75052