Das Ziel meiner Arbeit war die Auseinandersetzung mit der Immersion - dem Eintauchen in diese Welten und ihr Verständnis als (idealerweise) nicht medial vermittelt - und den unterschiedlichen Repräsentationsmodi von virtuellen Welten wie "World of Warcraft" oder auch "Second Life". Eine erste These hinterfragt die Genauigkeit des Begriffs "MMORPG" auf virtuelle Welten. Eine historische Herleitung und Einführung erfolgt unter besonderer Berücksichtigung von Text-Welten (MultiUserDungeons ). Ein 4-Ebenen-Modell untersucht sodann detailliert die einzelnen Formen der Immersion (narrativ, räumlich, ludisch und sozial). Als Abschluss dient eine Betrachtung von Richard Sennets Thesen zu der Veränderung von sozialen Beziehungen und Arbeitsstrukturen im Zuge der Globalisierung und die Rolle von virtuellen Welten als soziale (Auffang)-Netzwerke.
Einleitung S. 4
I. Teil: Historische und spieltheoretische Grundlagen von virtuellen Welten
1. Die Mechanik virtueller Welten anhand von World of Warcraft S.10
2. Multi User Dungeons (MUDs) – Die ersten Online-Welten S.14
3. Was sind MMORPGs? S.18
3.1 MMORPGs als Rollenspiele S.19
3.2 MMORPGs als (Computer)Spiele S.22
3.3 Action als Bestandteil von Videospielen S.24
3.4 Produktivität und Arbeit in MMORPGs S.26
3.5 Regeln und Ergebnisse S.31
II. Teil: Immersion in virtuellen Welten
4. Vier Ebenen der Immersion in virtuelle Welten S.35
5. Narrative Immersion S.38
5.1 Text als Welt S.40
5.2 Die Possible Worlds Theorie S.45
5.2.1 Textual Actual Worlds S.47
5.2.2 Re-centering in fiktionale Texte S.48
5.2.3 Re-centering in nonfiktionale Texte S.48
6. Ludische Immersion S.51
6.1 Motivation und Gratifikation S.59
7. Räumliche Immersion S.63
7.1 Die Identifizierung des Avatars S.64
7.2 Die Akzeptanz des Raums S.65
8. Soziale Immersion S.70
8.1 Social Richness und Körpersprache S.72
8.2 Text als Basiskommunikation S.75
8.3 Der User virtueller Welten S.78
8.4 Richard Bartles „Player Types“ S.83
8.5 Gilden: Feste Sozialverbände in virtuellen Welten S.86
8.6 Lose Sozialverbände in virtuellen Welten S.91
3
III. Teil: Zusammenfassung und Ausblick
9. Zusammenfassung der Thesen S.93
10. Ausblick: Soziokulturelle Hintergründe des Erfolgs S.98
virtueller Welten
11. Quellenverzeichnis S.102
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
I. Teil: Historische und spieltheoretische Grundlagen von virtuellen Welten
1. Die Mechanik virtueller Welten anhand von World of Warcraft
2. Multi User Dungeons (MUDs) - Die ersten Online-Welten
3. Was sind MMORPGs?
3.1 MMORPGs als Rollenspiele
3.2 MMORPGs als (Computer)Spiele
3.3 Action als Bestandteil von Videospielen
3.4 Produktivität und Arbeit in MMORPGs
3.5 Regeln und Ergebnisse
II. Teil: Immersion in virtuellen Welten
4. Vier Ebenen der Immersion in virtuelle Welten
5. Narrative Immersion
5.1 Text als Welt
5.2 Die Possible Worlds Theorie
5.2.1 Textual Actual Worlds
5.2.2 Re-centering in fiktionale Texte
5.2.3 Re-centering in nonfiktionale Texte
6. Ludische Immersion
6.1 Motivation und Gratifikation
7. Räumliche Immersion
7.1 Die Identifizierung des Avatars
7.2 Die Akzeptanz des Raums
8. Soziale Immersion
8.1 Social Richness und Körpersprache
8.2 Text als Basiskommunikation
8.3 Der User virtueller Welten
8.4 Richard Bartles „Player Types“
8.5 Gilden: Feste Sozialverbände in virtuellen Welten
8.6 Lose Sozialverbände in virtuellen Welten
III. Teil: Zusammenfassung und Ausblick
9. Zusammenfassung der Thesen
10. Ausblick: Soziokulturelle Hintergründe des Erfolgs virtueller Welten
11. Quellenverzeichnis
„Reality’s a bitch and I heard that she bites.“
Common: Be.
„Die Tatsache, dass sich all dies in einem künstlichen Raum abspielte, war völlig unerheblich. In einem künstlichen Raum künstlich mit einer künstlichen Laserwaffe erschossen zu werden, ist genauso effektiv wie eine Erschießung im wirklichen Leben, weil man immer so tot ist, wie man sich fühlt.“
Douglas Adams: Einmal Rupert und zurück.
Einleitung
Immersion und Repräsentation in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) - warum habe ich genau diese beiden Begriffe gewählt, um mich virtuellen Welten zu nähern? Weil virtuelle Welten eine neue Qualität der Immersion bieten und wir uns dem kulturellen Phänomen am besten nähern können, wenn wir seine Strukturen und deren Wirkung auf die User verstehen. Der User von virtuellen Welten taucht in eine Gesellschaftssimulation ein, die je nach seiner Vorliebe in eines der für MMORPGs typischen Genres platziert wurde: Science-Fiction, Mittelalter, Superhelden und vor allem Fantasy. Virtuelle Welten haben die typischen Eigenschaften, die wir einer Welt im Allgemeinen zusprechen. Sie sind voller Orte, die von uns mit Hilfe eines Avatars1 (eines virtuellen alter ego, der den User in der virtuellen Umgebung repräsentiert) besucht werden können. Städte und Dörfer, Gebirge und Meere, Wälder und Steppen sind visuell und auditiv erfahrbar. An diesen Orten halten sich Personen auf (ebenfalls vertreten durch Avatare), die wir nach dem Weg fragen, uns mit ihnen über das Wetter oder über aktuelle politische Ereignisse unterhalten können. Manche dieser Menschen können wir als Freunde oder Bekannte bezeichnen, andere vielleicht als Gegenspieler, Konkurrenten oder gar Feinde. Virtuelle Welten erlauben uns den Besitz von Dingen, das Halten von Tieren und das Tätigen finanzieller Transaktionen. Wir können einem selbst gewählten Beruf nachgehen und die so hergestellten Gegenstände auf einem freien Markt verkaufen. Der Ökonom Edward Castronova beschreibt virtuelle Welten als willkürlich gestaltete, alternative Realitäten, die man mittels einer grafischen Repräsentation erleben kann.
„This other place (another planet, another historical domain, or any other plane of existence) can have mountains, stars, and fire in it; it can have gravity, or no gravity, or reverse gravity; it might have trees and grass, but also chickens and dragons, or chicken-headed dragons or dragon-headed chickens; it might have houses and taverns and castles, or spaceships, or tiki bars; and it might have people. Some of the people you would see might be software-controlled, but others would be controlled by real humans, such as yourself. In fact, there might be a mirror there, and if you press the right buttons and maneuver our viewscreen in the right way, you would see yourself, present, in that place. The window by which the computer is depicting the world is, in fact, the surface of somebody’s eye, and that somebody is you.”2
Es existieren zwar grundlegende Unterschiede zu der physischen Welt, in der wir leben, wenn wir nicht vor einem Computer sitzen, ein Buch lesen oder einen Film schauen - dass virtuelle Welten nicht haptisch erfahrbar sind, oder olfaktorisch, und damit zwei Sinnesorgane (noch) aus dem virtuellen Weltenerfahrungsapparat ausgeschlossen werden. Aber sie erlauben uns trotzdem, nach Dingen zu greifen und an Dingen zu riechen. Es wird nur anders dargestellt und uns anders mitgeteilt als in der physischen Realität. Attribute wie unmittelbar, real oder authentisch sind daher nicht direkt an eine materiale Repräsentation gebunden, sondern an den Code der Vermittlung und dessen Verständnis. Der erste Teil dieser Arbeit wird sich mit der Grundannahme beschäftigen, dass MMORPGs virtuelle Welten sind, und damit keine Spiele, wie vielfach behauptet. Es sind Orte, die wir betreten und auch wieder verlassen, wenn uns danach ist, und in denen Gebäude stehen, die zwar aus Pixeln bestehen, von uns aber als Gebäude bezeichnet und als solche verstanden werden. „We experience what is made of information as being material“3.
Die Abgrenzung von Computerspielen erfolgt durch einen Vergleich mit ihnen. Dabei möchte ich mich den virtuellen Welten annähern durch ein Heranziehen klassischer Spieltheorien (Huizinga, Caillois, Juul) sowie moderneren wissenschaftlichen Auseinandersetzungen mit Computerspielen (Wolf). Eine historische Einordnung wird auf die textbasierten Vorfahren der grafischen virtuellen Welten verweisen, die MultiUser-Dungeons/Domains (MUDs).
Wenn wir ein Verständnis davon entwickelt haben, wie sehr virtuelle Welten tatsächlich Welten sind, indem wir uns ihnen auf einer deskriptiv-komperativen Ebene nähern, müssen wir noch einen Schritt weiter gehen, wieder weg von der Welt und hin zu ihren Bewohnern. Im Folgenden werde ich die Bewohner von virtuellen Welten als User bezeichnen. Einerseits hat sich der Terminus User im Bereich des Internets etabliert, und der Zugang der von mir beschriebenen virtuellen Welten geschieht stets über das Internet. Anderseits umfasst der Begriff durch seinen unpräzisen Charakter alle Formen der Nutzung, die in virtuellen Welten möglich sind, und dieser Mangel an Präzision soll hier nicht als Manko verstanden werden, sondern als Werkzeug, um den weitreichenden Aktions- und Interaktionsmöglichkeiten in virtuellen Welten gerecht zu werden. Aber wie erfolgt eine Immersion in virtuelle Welten? Und was unter dem Ausdruck Immersion zu verstehen? Damit beschäftigt sich der zweite Teil dieser Arbeit. Das Gefühl der Präsenz in einer Welt und die mentale Ausblendung der medialen Vermittlung spielen hier eine Rolle, ebenso die kognitive Wahrnehmungsebene des Users. Schließlich muss eine virtuelle Welt erst einmal als Welt akzeptiert werden und sich damit abheben von einer rein ludisch orientierten Spielfläche. Vorab muss gesagt werden, dass das Konzept von Immersion in Computerspielen (sie sind trotz der zu beschreibenden Unterschiede der mediale Ausgangspunkt für die Betrachtung von virtuellen Welten) umstritten ist. Denn ein vollständiges Eintauchen in die Virtual Reality, wie es in den 90er Jahren des letzten Jahrhunderts von den Postulaten des Cyberpunks prognostiziert wurde, findet hier kaum statt. „The ultimate goal of VR interface design is nothing less than the full immersion of the human sensorimotor channels into a vivid computer-generated experience.“4 Es existiert zwar auf einzelne Computerspiel-Genres zugeschnittene Hardware als technische Wahrnehmungserweiterung, wie Handschuhe und Brillen bzw. Lenkräder für Rennspiele oder Joystick-Ruten für Angelspiele. Sie zwingen den Spieler aber nicht zur Immersion, oder sind gar mit Dioden an sein zentrales Nervensystem verbunden. Sie dienen nur als hardwarebasierte Stütze einer von Softwareprodukte angebotenen Immersion durch den User. Es besteht also ein großer Unterschied zwischen den Virtual Reality-Apparaturen des Cyberpunks, den mit Dioden übersäten VR-Suits, und den aktuellen Möglichkeiten, Immersion entstehen zu lassen. Immersion wird auf Basis des Erlebens in medial erzeugten Räumen nur unter Einschluss des Spielers oder Users stattfinden. Daher spricht man auch von einer „willing suspesion of disbelieve“ - die Bezeichnung geht auf den englischen Schriftsteller Samuel Taylor Coleridge zurück5. Die Bereitschaft, sich auf ein Abenteuer einzulassen, in einer virtuellen, auf dem Monitor erzeugten Welt, mit der man über ein Interface interagiert, und dass nur in Form eines Repräsentanten, der Avatar genannt wird, muss auf freiwilliger Basis erfolgen. Immersion erfolgt auch nicht als ein Eintreten in eine andere Welt, als esoterischer Übergang, wie es bisweilen in den Theorien, die sich mit dem Thema beschäftigen, erscheint. Tatsächlich ist Immersion, wie sie in Computerspielen und so auch in virtuellen Welten erfolgt, ein ebenso psychologischer wie perzeptiver Vorgang, schließlich handelt es sich schließlich um eine mediale Inszenierung. Diese medialen Inhalte, speziell in virtuellen Welten, werden hinsichtlich ihres immersiven Potentials gestaltet. Immersion ist eine Aufmerksamkeitsverlagerung und erfolgt auf vier verschiedenen Ebenen: der räumlichen Ebene, der Ebene des Gameplays (sie könnte auch als ludische Ebene bezeichnet werden), der narrativen Ebene und der sozialen Ebene.6 Das Faszinierende an Immersion in virtuellen Welten ist, dass sie auf allen Ebenen stattfindet, und nahezu unabhängig von der Ausrichtung und den Vorlieben des Users alle vier Ebenen zwangsläufig eine starke Gewichtung finden. Immersion auf einer räumlichen Ebene hat zur Folge, dass präsentierte Orte und Räume in virtuellen Welten als Orte wahrgenommen werden, und nicht allein als grafische Darstellung von Gebäuden in einem Stück Software. Hierbei erzeugt eine photorealistische Abbildung der Umgebung nicht unbedingt mehr Immersion als eine comichaft überzeichnete. Auch das Betrachten des Geschehens aus der Ego- Perspektive, wie man es häufig aus Ego-Shootern wie Doom (1997) oder Halo (2003) kennt, ist nicht zwangsläufig immersiver als eine Kameraführung, die die Spielfigur in eine übersichtliche, räumliche Perspektive eingliedert. Wichtiger ist die Manipulierbarkeit von Objekten und damit zusammenhängend die Frage, wie präsent sich der User in einem solchen dargestellten Raum fühlt und wieweit seine Fähigkeit geht, sich mit der von ihm gesteuerten Figur zu identifizieren.
Die ludische Komponente, die Immersion möglich macht, ist stark mit dem eigentlichen Design des Gameplays verwoben. Die Fragen, die sich hier stellen, sind: Welche Ziele bietet mir die Welt an? Über welchen Weg entwickelt sich mein Avatar? Ist die Mechanik der Welt oder des Spiels auf zwischenmenschliche Interaktion abgestimmt? Wie verläuft die Darstellung von Ereignissen wie Kampf, Flucht oder Ruhepausen? Wie verläuft, gerade in Hinsicht auf die kontinuierliche Entwicklung von Avataren in virtuellen Welten, die Motivation des Users?
Eine narrative Immersion ist in der Literaturwissenschaft schon Thema von theoretischen Ausführungen gewesen. Diese sind gut anwendbar auf Computerspiele und virtuelle Welten, weil diese neben der ludischen Ebene als ein Grundelement häufig auch eine narrative Ebene besitzen, wobei die Narration in virtuellen Welten sicherlich ausgeprägter ist als in Geschicklichkeitsspielen wie Tetris oder in Sport- und Rennspielen. Hier stellt sich die Frage nach der Konstruktion von narrativen Welten, dem grundsätzlichen Begreifen von Texten als Welten und den hier zu beobachtenden kognitiven Prozessen, die Leser von epischen Romanen ebenso wie User von virtuellen Welten dazu veranlassen, in eine Geschichte, die eine Welt konstruiert, einzutauchen. Denn eine virtuelle Welt wird nicht nur unmittelbar erfahren durch die grafischen Räume, die visuell und auditiv wahrnehmbar sind, sondern auch durch die narrativen Konstrukte, die sich um diese Welt herum spinnen und sie einweben in ihre eigene Geschichte, ihre Vergangenheit, ihre Gegenwartsvariationen und ihre Zukunftsvisionen. Außerdem wird Narration benutzt, um Gameplay-Elemente einführend zu erklären oder Orten durch vorgeskriptete Szenen mehr Leben einzuhauchen (und damit wiederum ein Gefühl für Präsenz zu schaffen). Hier werde ich mich besonders auf Marie-Laure Ryan berufen. Sie hat nicht nur differenziert zwischen temporaler und emotionaler narrativer Immersion, also dem Eintauchen in den Verlauf der Geschichte und dem gleichzeitigen Entwickeln von Empathie mit den gespielten Figuren (was bei virtuellen Welten ein Akt der Selbstverständlichkeit ist, da die Empathieentwicklung mit dem eigenen Avatar mehr ein Prozess der Identifikation und Identitätsfindung ist als die Entwicklung von Gefühlen für einen Dritten), sondern sich auch mit Texten als Welt und der Possible World Theory auseinandergesetzt.
Die schließlich letzte Art der Immersion findet in einem Raum statt, den Computerspiele in dieser Form und Qualität zuvor nicht so weit erschlossen haben wie nun virtuelle Welten. Der soziale Raum, die Interaktion mit anderen Usern, das Aufbauen von unterschiedlich intensiven zwischenmenschlichen Beziehungen und das Ausbilden von verschieden stark ausgeprägten sozialen Zusammenschlüssen ist eine Besonderheit in virtuellen Welten. Zwar existierten Chatfreundschaften durch die Nutzung des Internets schon weit vor dem Erscheinen der ersten als MMORPG bezeichneten grafischen virtuellen Welt, und die Bildung von Gilden und Clans sind in nahezu allen Computerspiel-Genres anzutreffen, vor allem in Shootern und Spielen, die im E-Sport-Bereich anzutreffen sind. In virtuellen Welten aber sind diese Zusammenschlüsse zu Usergemeinschaften ein fester Bestandteil des virtuellen Daseins und in das Userinterface integrierte Freundeslisten ein wichtiges Verwaltungstool, denn ohne das Zusammenspiel in Gruppen und festen Verbänden ist ein erfolgreiches Meistern des anspruchsvollen Endgames, also der Inhalte nach dem Erreichen der Levelobergrenze, nicht möglich. Die Interaktion erfolgt durch verschiedene Chat- Kanäle wie auch über den Avatar, der grundlegende emotionale Äußerungen sprachlich oder gestisch wiedergeben kann. Diese emotionalen Äußerungen heißen „Emotes“. Generell stellt sich die Frage, inwieweit das Design der Welt darauf ausgerichtet ist, soziale Kontakte zu bestärken und das Teamplay zu fördern, welche Kommunikationsstrategien im kulturellen und sprachlichen Raum von virtuellen Welten Einzug genommen haben und welches Regelwerk neben dem der End User License Agreement (EULA) durch die Community selbst geschaffen wurde. Schließlich findet hier im Kontext der sozialen Immersion auch ein Verschwimmen der Grenzen zwischen der virtuellen Welt und der sozialen Realität statt. Die nun folgenden Kapitel sollen explizit wiedergeben, wie Immersion auf den vier beschriebenen Ebenen stattfinden kann. Gleichzeitig wird dem Leser klar werden, wie wenig eine eindeutige Demarkationslinie erkennbar ist zwischen der Realität und der virtuellen Welt. Das World-Blurring setzt ein, wenn die virtuelle Welt gegenüber der sozialen Realität an Wichtigkeit gewinnt oder auch zur eigentlichen sozialen Realität wird, und die Realität wie wir sie verstehen nur noch in der Haptik ihrer Objekte und Subjekte ein Unterscheidungsmerkmal besitzt.
I. Teil: Historische und spieltheoretische Grundlagen von virtuellen Welten
1. Die Mechanik virtueller Welten am Beispiel von World of Warcraft
World of Warcraft (2005) von Blizzard Entertainment ist die mit über 8 Millionen Abonnenten größte und finanziell erfolgreichste virtuelle Welt. Sie ist ein Beispiel dafür, dass MMORPGs im Mainstream angekommen sind, und nicht mehr nur eine „geekige“ Freizeitbeschäftigung für Computerfreaks und Rollenspiel- Affine. In der Liste der bevölkerungsreichsten Länder der Erde würde WoW momentan einen Platz unter den Top 100 einnehmen, noch vor Hong Kong oder der Schweiz.7 Diesen Popularitätsschub verdanken virtuelle Welten (oder auch synthetische Welten, wie Edward Castronova sie benennt) einer technischen und einer kulturellen Vorbedingung. Die technische Vorbedingung ist in der hohen Verfügbarkeit an Breitband- Internetverbindungen zu sehen. Diese müssen schnell genug sein, um einen Datenaustausch zwischen Client und Server zu gewährleisten und eine Vielzahl von gleichzeitigen Handlungen und Bewegungsabläufen nahezu in Echtzeit zu verarbeiten, die dann wiederum durch die Grafikkarte visuell auf den Rechnern aller User dargestellt werden, die in diesem Moment einer Bewegung beiwohnen. Eine beachtliche Leistung, wenn man bedenkt, dass mehrere Tausend User gleichzeitig einen Server bevölkern können. Die kulturelle Vorbedingung liegt zum einen in der Genre- Vorbereitung durch Single- und Multiplayer-Textadventures, also Computerspielen, die dem einzelnen Spieler oder mehreren Spielern gleichzeitig eine Welt eröffnen, in der sie mit ihren Helden-Spielfiguren, ihren Avataren, ein Abenteuer bestehen lassen. Es kann noch tiefer zurückgegriffen werden auf die ungebrochene Popularität von J.R.R. Tolkiens Ring-Epos, der gleichfalls einen Teil des Fundaments ausmacht, auf dem der MMORPG- Erfolg fußt. Was speziell WoW so erfolgreich macht, ist an der großen Fanbasis erkennbar, die Blizzard Entertainment sich mit seinen zuvor herausgebrachten Software-Produkten der Warcraft- Serie geschaffen hat. Die durch mehrere Computerspiele eingeführte narrative Welt Azeroth war einer großen Masse potentieller Käufer schon vor der Veröffentlichung von WoW bekannt. Eine Identifikation mit der neuen Welt der Kriegskunst fiel daher leicht, man befand sich schließlich rein inhaltlich gesehen auf bekanntem Terrain. Zugleich konnte Blizzard aus den Designfehlern von den vor WoW produzierten virtuellen Welten lernen. Eine leichte Erlernbarkeit der grundlegenden Funktionen des Kampfsystems und eine integrative soziale Komponente ermöglichten den leichten Einstieg auch für absolute Genreanfänger und sogar für Menschen, die vorher nicht am Computer gespielt haben.
Abbildung 1: Die Welt Azeroth besteht aus zwei großen Kontinenten. Ein Avatar-Fußmarsch vom Nord- bis zum Südende würde einen User mehrere Stunden kosten. Quelle: World of Warcraft
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Bevor man sich in die Welt einloggt, muss ein Avatar erstellt werden. Dabei stehen die typischen Rassen der mythologischen High Fantasy wie Zwerge, Elfen, Orks oder Untote zur Auswahl, die sich auf zwei verschiedene Fraktionen verteilen, auf die „Allianz“ und die „Horde“. Neben dem Geschlecht des Avatars können auch äußerliche Attribute wie Haut- und Haarfarbe, Frisur, Gesichtszüge und rassenspezifische Attribute wie Piercings, Tätowierungen oder die Länge der Hörner und Hauer bestimmt werden. Weiterhin kann der User entscheiden, ob er lieber in den Nahkampf geht und mit blankem Stahl die Gegner bezwingen möchte, oder aus der Ferne Zauber wirkt, die entweder auf den Gegner zielen oder aber die befreundeten Mitstreiter heilen. Zu guter Letzt bekommt der Avatar noch einen Namen. Die Namensauswahl unterliegt mitunter strengen Regeln. Auf reinen Rollenspiel-Servern werden Avatarnamen wie „HillaryClinton“ oder „Todestütensuppe“ nicht gestattet sein, sondern müssen sich in das Gesamtbild der High Fantasy einfügen.8 Auch das Führen eines Titels oder militärischen Grades im Namen und die Benennung nach einer religiösen Figur sind nicht gestattet.
Einmal in der Welt Azeroth angekommen, ist es das eigentliche Ziel des Users, den eigenen Avatar mächtiger zu machen und für die kommenden Herausforderungen zu wappnen. Der Avatar wird mächtiger, indem er Gegner (Mobs, für Moving Objects, Moving Obstacles oder auch Mobile Bots) tötet oder von computergesteuerten Figuren (NPCs, für Non Player Character) gestellte Aufgaben (Quests) erfüllt. Für das eine wie das andere erhält der Avatar Erfahrungspunkte. Oftmals beinhaltet eine Quest auch das Töten einer gewissen Anzahl an Mobs. Wenn eine bestimmte Anzahl an Erfahrungspunkten erreicht wurde, steigt automatisch der Level des Avatars an, wodurch seine Basiswerte wie etwa die Anzahl der Hitpoints, seine Stärke oder seine Zauberkraft vergrößert werden. Der Avatar akkumuliert solange Erfahrungspunkte, bis er die absolute Levelobergrenze erlangt hat, was zur Zeit bei WoW Level 70 ist. Je höher der Level, desto mehr Erfahrungspunkte müssen gesammelt werden, um den nächsten Level zu erreichen. Der Sprung von Level 10 auf Level 11 benötigt beispielsweise 7600 Erfahrungspunkte, von Level 30 auf 31 schon 47000 Erfahrungspunkte, und von Level 59 auf 60 ganze 209800 Erfahrungspunkte. Die Anzahl der pro erfolgreich absolvierter Quest erhaltenen Erfahrungspunkte steigt im Laufe der Zeit an, doch nicht proportional zu der benötigten Summe für ein Level Up. Dementsprechend braucht jedes Level Up mehr Zeit als das vorhergegangene. Seine eigentlichen Fähigkeiten bezieht der Avatar aus Klassenfähigkeiten, die bei jedem geraden Level Up (2, 4, 6 usw.) von speziellen Trainer-NPCs erlernt werden können, und über seine Ausrüstung. Fast alle getöteten Mobs hinterlassen in ihren Kadavern Gegenstände von variierendem Wert, den so genannten Loot.9 Dieser Loot wird aufgesammelt und dann vom User an einen computergesteuerten Händler verkauft, ins Auktionshaus gestellt oder bei Bedarf selbst benutzt. Zusätzlich können Berufe erlernt werden, um die im der Welt vorhandenen Rohstoffe zu verarbeiten und einer weltinternen Wertschöpfungskette zuzufügen. Alle Avatarfähigkeiten, vom Kampf- bis zum Berufssystem, verlaufen auf einer ähnlichen progressiven Basis. Die User entdecken nach und nach große Teile der Landschaften, die sich bei WoW auf zwei Kontinente verteilen. Einige Computergegner, die sich zumeist in instanzierten Dungeons10 befinden, sind zu mächtig, um von einem Avatar alleine bekämpft zu werden und müssen daher mit einer Gruppe von Usern bezwungen werden. Diese Instanzen gelten als Höhepunkt des Gameplays, weil es einiges an Koordination erfordert, die Fähigkeiten eines jeden einzelnen Avatars in den Dienst der Gruppe zu stellen und sich bestimmten Aufgabenbereichen zu widmen. So sind die Heiler für die Gesundheit derjenigen Klassen verantwortlich, die den Mobs Schaden zufügen oder von der Gruppe abwenden sollen. Die Brecherklassen müssen die Aufmerksamkeit der Mobs auf sich ziehen und gleichzeitig ein Auge darauf haben, dass alle anderen Klassen ungestört ihre Arbeit verrichten können. Die Schadensklassen haben ein richtige Maß an Schadensoutput zu finden Machen sie ad hoc zu viel Schaden, wird es für die Brecher- und Heilerklassen schwer, sie weiterhin in Schutz zu nehmen. In späteren Instanzen, die mit bis zu 40 Usern gleichzeitig „geraided“ werden, ist die Spezialisierung der einzelnen Klassen und das Koordinationsbedürfnis noch größer, die Loots sind dementsprechend begehrt und selten. Durch das Spiel in der Gruppe formt der User soziale Kontakte. Eine Freundesliste zeigt dem User an, wer von seinen Bekanntschaften gerade online ist. Gleichzeitig sind viele User Mitglied einer Gilde. Dieser Terminus lehnt sich an die genossenschaftlichen Vereinigungen von Handwerkern oder Kaufmännern, wie sie im Mittelalter und der frühen Neuzeit in Europa vorzufinden waren. stehen allerdings für Zusammenschlüsse von Usern in einer virtuellen Welt oder einem Computerspiel.
Der Erfolg von World of Warcraft war für das komplette Genre ein Initial. Noch nie hatte eine virtuelle Welt außerhalb Asiens eine Mitgliederzahl von über zwei Millionen Usern gehabt. Die bis dahin gültigen Bestmarken der global erfolgreichsten virtuellen Welten hielten EverQuest (1999), Ultima Online (1997), Dark Age of Camelot (2001), Lineage (1998) und Star Wars Galaxies (2003). Durch den sprunghaften Anstieg der Abonnenten, die an Blizzard eine Gebühr in Form eines monatlichen „Eintrittsgelds“ von ca. 12-15 Euro entrichten, wuchs auch das Medieninteresse an dieser Form der Software-Unterhaltung. Fasziniert schaute die Berichterstattung vor allem auf die Entwicklung sozialer und ökonomischer Systeme innerhalb der Welten. Aber auch das hohe Suchtpotenzial wurde zu einem Thema, da es immer mehr User gab, die ihren Lebensschwerpunkt in die virtuelle Welt verlagerten, dort ihren Freundeskreis hatten und täglich mehr Zeit online verbrachten als offline. Spätestens ab diesem Zeitpunkt entwickelten viele führende Spieleschmieden ihre eigenen Konzepte für eine virtuelle Welt. Bei den neuartigen, hier behandelten Welten handelt es sich nur um solche mit grafischem Darstellungsmodus, auch MMOGs oder aber MMORPGs genannt. Virtuelle Welten, die auf Text basieren, existieren schon seit über 25 Jahren und gelten zu Recht als Urform des heute so erfolgreichen Genres.
2. Multi User Dungeons (MUDs) - Die ersten Online-Welten
Die ersten virtuellen Welten waren die Multi User Dungeons (MUDs), die Ende der Siebziger Jahre von einem kleinen Kreis jener genutzt wurden, die Zugang zu vernetzten Computern besaßen. Roy Trubshaw und Richard Bartle, Studenten der englischen University of Essex, programmierten 1978-1980 den Urvater aller Online- Welten, MUD1, auf den die einzelnen User durch einen Internet-Vorgänger namens EPSS (Experimental Packet Switching Service) zugreifen konnten. Weil EPSS mit dem amerikanischen ARPA (Advanced Research Project Alpha) verbunden war, besaßen alle Universitäten im angelsächsischen Raum Zugang zu MUD1. Die Nutzung von MUD1 erfolgte unkommerziell, wie die gesamte Grundidee des Internets ja auf dem Prinzip des freien Zugangs basierte. Auf universitären Großrechnern am Anfang der Achtziger Jahre des 20. Jahrhunderts konnten sich mehrere Dutzend User gleichzeitig auf eine in Echtzeit durch Text dargestellte Abenteuerreise in einer mittelalterlichen Fantasywelt machen. Schnell wurden in einem kleinen Rahmen auch andere MUDs populär, die sich von MUD1 durch ein anderes thematisches Setting unterschieden, aber die gleiche Engine zur Programmierung benutzten (wie etwa ROCK, MIST oder BLUD) oder die einen anderen Softwarecode als MUD1 benutzten, das Setting jedoch in der Fantasy-Welt beließen. Die textliche Darstellungsebene der MUDs wurde Mitte der Achtziger Jahre mit dem Einfügen kleiner Standbilder aufgelockert. Sie stehen im großen Gegensatz zu den heutigen virtuellen Welten, die mit einem Blick eine Szenerie in einer dreidimensionalen Umgebung erkennen lassen -MUDs hierfür mehrere Textzeilen. Die Einstiegssequenz für das deutschsprachige Avalon-MUD11 etwa lautet so:
„Du stehst in den heiligen Hallen von Dhungar. Im schwachen Schein der Fackeln, die hier an der Wand haengen, erkennst Du eine Inschrift, die in den Fels geritzt ist. Als Zwerg kannst Du mit <lies inschrift> die Inschrift lesen. Der Boden ist mit Marmor ausgelegt. Hier und da stuetzt eine Saeule die Decke. Nach Norden geht es steil bergauf. Ausgaenge: Osten und Norden.“
Alle Lebewesen, alle Räume und Handlungen, alle im Laufe eines Avatarlebens gesammelten Ausrüstungsgegenstände existieren einzig in den Textbeschreibungen auf dem Computerbildschirm. Manche Welten erlauben ihren Usern, selbst neue Inhalte zu generieren und diese für alle anderen sichtbar und erfahrbar hinzuzufügen. Wenn User genug Erfahrung im Umgang mit einer Welt gesammelt haben, können sie in der User- Hierarchie aufsteigen - administrative Aufgaben und das Erstellen von neuen Inhalten bzw. die Koordination neuer Inhalte gehören dann zu den Tätigkeitsfeldern eines „Wizards“.12 Die Funktion eines Wizards kann nur jemand übernehmen, der zum Wohle aller User handelt und gleichzeitig selektieren kann zwischen passenden und nicht passenden Inhalten, die hinzugefügt werden sollen. Narrationsstränge samt der dort beschriebenen Räume und Gegenstände zu programmieren und hinzuzufügen, ist im Prinzip eines offenen Game-Designs für 3D-Welten kaum praktizierbar. Die relativ geringe Anzahl der MUD-User und die dazu führende Intimität und soziale Nähe waren an sich eine Kontrollfunktion, die allerdings in der Anonymität von Welten wie WoW oder EverQuest mit ihren Millionen von Usern nicht greifen würden. Vor allem würden Fehlprogrammierungen in kommerziellen Welten zur Unzufriedenheit aller User führen. Das Risiko, das Autoren-Privileg an ausgewählte User zu vergeben, so dass diese aktiv den Original-Programmcode verändern können, ist hier einfach zu groß. MUDs wurden außerdem ab Mitte der Achtziger Jahre sowohl in England wie in den USA kommerziell verwertet. User konnten sich über einen Telnet-Zugang von CompuServe (USA) oder CompuNet (UK) in die virtuellen Welten MUD1, Federation II, Shades oder Gods einwählen. Sie bezahlten für den Zugang pro Stunde.13 Nach einer Ausdifferenzierung der MUDs auf verschiedene Systeme (etwa AberMUD für Unix) und verschiedene Klassen (kampfbasierte Welten wie etwa DikuMUDs und AberMUDs oder soziale Welten wie TinyMUDs) unterschieden sich die immer noch als MUDs subsumierten Textwelten anhand zweier Gameplay-Komponenten:
a) dem Vorhandensein eines Resets. Alle getöteten Monster und geschlagenen Bäume stehen nach einem Reset wieder an ihrem Platz und können erneut in ein Abenteuer mit eingebunden werden. Allerdings muss nicht alles einem Reset unterliegen. Es gibt Veränderungen, die konstant sind, und solche, die nur temporär sind.
b) dem Umfang der Building-Befugnisse. Dürfen nur ganz wenige, erfahrene User aus der Schicht der Wizards Inhalte hinzufügen, eigenen Verließe mit Monstern und Fallen programmieren, sich ein Wohnzimmer mit Teppich und Fernseher einrichten, dürfen es alle oder darf es gar keiner? Und werden diese Veränderungen im Code der Welt von einem Reset betroffen oder nicht?
Anhand dieser beiden Punkte kann folgende Grafik aufklären, wo die populärsten MUDs einzuordnen waren.
Abbildung 2: Resets und Building-Rechte in den populärsten Formen der MUDs. Quelle: www.brandeis.edu/pubs/jove/HTML/v2/keegan.html/
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Die vertikale Achse bezeichnet dabei die Art des Resets, mit dem Groundhog Day als Bezeichnung für das vollkommene Zurücksetzen aller Werte in der jeweiligen Welt.
Die horizontale Achse beschreibt die Vergabe der Building-Rechte und teilt diese graduell auf. Dabei ist ersichtlich, dass in sozialen Welten ein stetes Akkumulieren von neuen Inhalten kein Problem darstellt, da sie keinen kompetitiven Charakter besitzen. Es gibt kaum Resets, weil keine Ressourcen umkämpft und mächtige Rüstungsteile wie Schwerter den getöteten Monstern entrissen werden. Umgekehrt dient es der Ausbalancierung einer kampforientierten Welt wie DikuMUD, wenn nur wenige Building-Autoritäten existieren, damit nicht jeder User seinen eigenen Avatar mächtiger machen kann als die der anderen. Gleichzeitig müssen immer wieder gewisse Ressourcen erneuert werden: Bäume zum Fällen, Rehe zum Jagen und Drachen zum Bekämpfen. Was durch den Reset nicht verschwindet, darf ein User als sein virtuelles Eigentum betrachten. Die Einhaltung einer solch simplen Balanceakts zwischen Building und Reset ist auch Grundlage für die modernen virtuellen Welten. Und auch hier sind die sozialen Welten diejenigen, die ihren Usern am meisten Building-Rechte geben. Eigentum ist nur dann wertvoll, wenn es Bestand hat. Ein virtuelles Haus in EverQuest ist nur dann mehrere hundert Dollar auf Ebay wert, wenn sein Besitzer solange darin wohnen kann, bis er es wiederum verkauft oder aber die Welt offline geht. Besitz bindet User, genauso wie Erfolg. Besitz ist ein immersives Element, denn es erhöht den sozialen Wert des Avatars. Man kann deswegen auch von Avatarkapital sprechen.
Jede der in der obigen Grafik aufgeführten MUD-Typen hatte viele ähnliche Nachahmer, kommerzielle wie nichtkommerzielle. Zu Anfang der Neunziger Jahre existierten so viele MUDs, dass ein nicht geringer Teil des Datenaustauschs in dem Zugriff auf MUDs bestand.
„Indeed, a study of traffic on the NSFnet backbone in 1993 showed that just over 10 % of the bits belonged to MUDs; in other words, before the advent of the World Wide Web (WWW), MUDs constituted some 10 % of the Internet!“14
Danach setzte der Internet-Boom ein und die MUDs verloren im nun immer breitere Bevölkerungsschichten erreichenden Netz einen Großteil ihrer kulturellen Dominanz. Die textliche Darstellung von Inhalten war im zukunftsweisenden Supramedium Internet zum Anachronismus geworden.
3. Was sind MMORPGs?
Um herauszufinden, was MMORPGs respektive virtuelle Welten sind, kann man bestimmen, was sie definiert und per Ausschlussverfahren festhalten, was sie nicht sind. Ein MMORPG kann unter dem Überbegriff MMOG (Massively Multiplayer Online Game) subsumiert werden. Nahezu alle Computerspiele, an denen sich über das Internet viele Menschen simultan beteiligen können, gehören dieser Kategorie an. Manche Spiele sind Browserspiele und werden über ein im Webbrowser dargestelltes Interface gespielt, andere wiederum sind clientbasiert, d.h. der Zugang erfolgt über eine auf dem eigenen Rechner installierten Software, die Grafiken, Soundfiles und Animationssequenzen auf der Festplatte speichert. Über die Software kann sich der User dann auf einen (oder mehrere) zentrale Server einloggen, von dem aus Spielstände und persönliche Profile abgerufen werden. Einige dieser Spiele sind kostenlos, andere werden kommerziell angeboten, etwa über die Zahlung einer monatlichen Zugangsgebühr. Auch gibt es unterschiedliche Genres. Neben dem ältesten Genre, dem MMORPG, existieren Fußball-Managerspiele wie Hattrick15, Aufbau- und Strategiespiele wie Starcraft16, die Warcraft17 -Serie, das deutschsprachige Galaxy Wars18 oder „MMOFPSs“ (Massively Multiplayer Online First Person Shooter), auch „XORGs“ (Xtreme Online Role-Playing Game) genannt. Erfolgreiche Vertreter dieses letzteren Subgenres, einer Mischung aus Ego-Shooter und MMORPG, wobei die Überschneidungen sich weitestgehend auf Kommunikationsmöglichkeiten und den Besitz eines individuellen Avatars beschränken, sind Battleground Europe19 oder Neocron20.
Das Hauptaugenmerk der Multiplayer-Spiele liegt in der Kommunikation untereinander und im Spiel miteinander. Spielziele werden demnach so formuliert, dass nur ein koordiniertes Vorgehen in der Gruppe auch zum Erfolg führen kann. Die Organisation innerhalb des Spiels erfolgt durch den Zusammenschluss zu festen Spielerverbänden, die Clans, Gilden oder Allianzen genannt werden und die sich gegenseitig helfen oder aber bekämpfen. Bisweilen sind diese Clans straff und quasimilitärisch hierarchisiert. Multiplayer-Spiele sind in Korea, aber auch in den USA und in Europa inzwischen Disziplinen von Computerspiel-Wettbewerben geworden, die auch außerhalb der Gaming-Community den Stellenwert von sportlichen Großereignissen einnehmen und deren beste Spieler wie Stars verehrt werden. Diese so genannten ProGamer sind professionelle Computerspieler, die in gesponserten Teams in Ligen und offiziellen Turnieren gegeneinander antreten.21
Nimmt man das Akronym MMORPG wörtlich, so steht es für ein OnlineComputerspiel, dass von vielen Tausend Menschen gleichzeitig gespielt wird, und in dem als standardisierter Kommunikationsfilter ein dem thematischen Genre entsprechendes Rollenspiel benutzt wird. Dieses Kürzel besteht demnach aus a) rein technischen Hinweisen, die die Anzahl der User (massiv viele) und den Zugang (über das Internet, also Online) angeben, und b) einer Genre-Einordnung mit Verweis auf Rollen- und Computerspiele.
3.1 MMORPGs als Rollenspiele
Aber auf viele dieser Online-Spiele, selbst auf die als MMORPG aufgeführten, trifft die Bezeichnung nur teilweise bzw. keineswegs zu. Anhand von WoW soll dies hier verdeutlicht werden. Gegenstand der Betrachtung soll hier der Punkt b) sein, also die Einordnung des Genres unter Rollenspiel und die Klassifizierung als Computerspiel. Denn auch wenn von den 192 auf dem Markt verfügbaren oder sich noch in der Entwicklung befindlichen MMORPGs 138 in einer Fantasy-Welt stattfinden22, und das traditionelle Pen & Paper-Rollenspiel als auch Tabletops wie Dungeons & Dragons oder Warhammer ebenso auf Tolkien-basierte Fantasy zurückgreift, erscheint eine Schlussfolgerung Fantasy = Rollenspiel als zu pauschal.
Dabei sind die kulturellen Einflüsse der fiktiven Welt „Mittelerde“ auf das Rollenspiel immens, egal ob es sich um eine analoge Form mit Würfeln und Spielfiguren oder um digitale Umsetzungen in Stile eines Computerspiels handelt. Dementsprechend stark ist auch der Einfluss der oben genannten Rollenspielformen auf virtuelle Welten, denn sie beinhalten viele Funktionen, die mit den Mitteln von Computertechnik fortgeführt wurden. Durch die hohe Popularität von MMORPGs, gerade auch die von WoW, ist allerdings eine breite Masse an Nicht-Rollenspielern angesprochen worden, die sich nicht an die manchmal strengen Konventionen des Rollenspiels und der Trennung der Kommunikation zwischen IC (In-Character) und OOC (Out of Character) hält. Das bedeutet, dass während des Rollenspiels bestimmte Ausdrücke der modernen Umgangssprache und Verweise auf die soziale Realität zu vermeiden bzw. dafür bestimmte Chat-Kanäle zu benutzen oder sie mit dem Kürzel OOC zu kennzeichnen sind. Eine Mehrzahl an Usern in MMORPGs betreibt dementsprechend kein oder nur selten Rollenspiel.
Abbildung 3: User, die schon einmal Rollenspiel betrieben haben. Quelle: www.nickyee.com/
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Die Grafik zeigt den Prozentsatz der MMORPG-User an, die generell schon einmal Rollenspiel betrieben haben. Auf den ersten Blick scheint sich meine Behauptung, eine Mehrzahl von Usern betreibe kein Rollenspiel, nicht mit den Aussagen der Statistik zu decken. Aber nur weil das Spiel in Rollen generell möglich ist und diese Möglichkeit auch ab und zu von etwas mehr als der Hälfte der User wahrgenommen wird, sind MMORPGs noch lange kein Rollenspiele. Fragt man einmal nach der Regelmäßigkeit, wie oft sich die User Rollen für ihre Charaktere ausdenken und in diese dann hineinschlüpfen, kommt man zu ganz anderen Ergebnissen, wie in Abbildung 2 zu sehen ist.
Abbildung 4: User, die regelmäßig Rollenspiel betreiben. Quelle: www.nickyee.com/
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Der Prozentsatz derjenigen, die regelmäßig Rollenspiel betreiben, liegt bei ungefähr 20 %. Rollenspiel fungiert hier in zwei Varianten. Die erste Variante ist als spontanes Rollenspiel zu verstehen. Man schlüpft für einen Dialog in die Rolle, die dem ausgesuchten Charakter am ehesten entspricht (draufgängerischer Krieger, edelmütiger Paladin, rücksichtsloser Schurke) und wird Darsteller in einer kurzen Sequenz, die sich nicht auf das in der Welt vorgegebene narrative Konstrukt stützen muss. Diese Rollenspielphase ist nach eigenen Beobachtungen nicht konsistent, ist nicht durch eine feste Etikette geprägt und kann durch Anlehnungen an die auch Real Life genannte soziale Realität ergänzt werden, ohne das Rollenspiel zu unterbrechen.
„For some, role-playing is a spontaneous act between two or more players who play out a short scenario on the spot. These players typically do not have background stories and have a low likelihood of interacting again in a role-playing context.”23
Variante 2 ist das klassische Rollenspiel, inklusive der Erstellung einer Vorgeschichte des Avatars in Anlehnung an die fiktive Historie der virtuellen Welt, einer großen Anzahl an Usern, die in das Rollenspiel mit eingebunden werden, der Meidung von „unrealistischen“ Kommunikations- und Verhaltensweisen wie Modebegriffen, die sich mit dem Aufenthalt in einer Rollenspielwelt nicht vereinbaren lassen sowie der Verwendung einer manchmal lyrisch anmutenden Sprache (natürlich nicht, wenn es sich um Rollenspiel in einer Science-Fiction-Welt handelt). Die individuelle Geschichte des eigenen Charakters wird regelmäßig fortgeführt und erweitert, so dass andere User darauf Bezug nehmen können.24
„On the other side of the spectrum are elaborate, sustained interactions between a network of players, each of whom has a background story, some personality quirks, and a set of psychological motivations. The stories amongst these players typically develop over time in a combination of planned and spontaneous scenarios.”25
Diese Zahl deckt sich auch mit den Ergebnissen von Zählungen, die mit Hilfe eines Zusatzprogramms namens Census in WoW vorgenommen wurden. Demnach sind von mehr als insgesamt 4,8 Mio gezählten Charakteren auf allen US-amerikanischen und europäischen Servern mehr als 4,2 Mio Charaktere auf Nicht-Rollenspiel-Servern zu finden. Nur 589.000 Charaktere wurden auf den Rollenspiel-Servern, die von Blizzard extra für reines Rollenspiel eingerichtet wurden, gezählt.26 Ein Wert von ungefähr 12 % Rollenspieler auf speziell für diese Zwecke eingerichteten Servern (also Rollenspiel bei jedem Log-In) und ein Restwert von nicht einmal 10 % regelmäßiger Rollenspieler (mindestens einmal die Woche) lässt den Schluss zu, dass speziell WoW, aber durch die starke strukturelle Ähnlichkeit viele MMORPGs per se nicht als Rollenspiele klassifiziert werden können und auch nicht genutzt werden. Sie bieten eine gute Grundlage für Rollenspiel, mehr nicht.
Virtuelle Welten am Beispiel von World of Warcraft können als MMO RPGs bezeichnet werden. Aber sind virtuelle Welten auch Spiele? Zweifellos haben virtuelle Welten mit 3D-Grafik viele Gemeinsamkeiten mit Video- oder Computerspielen, angefangen von Jump’n Runs über Adventures, Ego-Shooter bis hin zu Strategiespielen und Simulationen. Aber sind sie deswegen Computerspiele? Um das zu klären, will ich mich den Definitionen von Spiel und Videogame anhand von Johan Huizinga, Roger Caillois, Mark J.P. Wolf und Jesper Juul annähern.
3.2 MMORPGs als (Computer)Spiele
Huizinga weist in seinem Standardwerk Homo Ludens auf eine Eigenart des Spiels an sich hin, die es maßgeblich trennt von Alltag: den „Witz des Spiels“27. Spiel ist ein freiwilliger Akt, und keine ernste Notwendigkeit wie etwa die Arbeit. Daher wird es von Huizinga gesondert und von unserem Alltag abgetrennt betrachtet, als eigenständige Erscheinung, integriert in den Kulturbegriff und nicht verneinbar. Huizinga sagt: „Alles Spiel ist zunächst und vor allem ein freies Handeln.“28 Zugleich besitzt das Spiel für ihn keine materiellen Anreize. Spiele werden also stets nur für sich selbst gespielt. Neben der Beschreibung von Spiel in der Gesellschaft gibt er seiner Definition auch eine normative Interpretation: Spiel ist gebunden an spezielle räumliche und zeitliche Gegebenheiten sowie ein dem jeweiligen Spiel eigenes Regelwerk. Betrachten wir diese Aussage nun in Zusammenhang mit virtuellen Welten. Freiwilligkeit ist der Gegensatz von Notwendigkeit oder auch Zwang. Spiele, also auch Computerspiele, werden per Definition in der Freizeit gespielt. In einem freiwilligen Akt bewegt man sich in einer „zeitweiligen Sphäre von Aktivität mit einer eigenen Tendenz.“ Oder, mit anderen Worten: „Spiel ist nicht das «gewöhnliche» oder das «eigentliche» Leben.“29 Wir betreten diese andere Sphäre, weil wir den „Witz“ erleben wollen, weil wir uns - ganz simpel gesprochen - amüsieren wollen. Demnach sind Computerspiele Sphären, die ausschließlich für das Vergnügen geschaffen sind und außerhalb des „eigentlichen“ Lebens stehen. Weiterhin wird dem Spiel zugestanden, ohne weitere Konsequenzen für das reale Leben zu sein. Doch keine dieser drei eben angeführten Grundeigenschaften von Spiel - Spaß, die Stellung außerhalb des eigentlichen Lebens und das Fehlen von Konsequenz - sind bei der Betrachtung von virtuellen Welten haltbar. User haben verschiedene Motivationen, um sich in ihnen aufzuhalten. Spaß zu haben ist definitiv einer der Hauptgründe, aber nicht ein Motiv, dem alle anderen untergeordnet werden können. Entweder müssen die Grundeigenschaften von Spiel (ludus) und spielen (paidia), um sie in ihrer gesellschaftlichen Relevanz korrekt zu erfassen, neu definiert werden, so wie Jesper Juul es getan hat30. Man kann es aber auch wie Thomas Malaby sehen, der die Stellung von Videospielen innerhalb der westlichen Zivilisation als so signifikant ansieht, dass er sie nicht mehr im klassischen Interpretationsmuster von „game“ und „play“ betrachten möchte.31 Man kann sich, wie Mark J.P. Wolf, Videospiele gesondert anschauen und die dort anzutreffenden besonderen Elemente von Spiel herausarbeiten, als Essenz des Videospiels, die ja mit der klassischen Spieldefinition nicht unbedingt komplett übereinstimmen muss.32 Die Frage wäre dann, ob MMORPGs vielleicht keine Spiele, aber dafür Computer- und Videogames sind. Als vierte Möglichkeit könnte hinterfragt werden, ob scheinbare Formen des Spiels wie eben MMORPGs überhaupt der Gattung Spiel unterzuordnen sind.
3.3 Action als Bestandteil von Videospielen
Mark J.P. Wolf versucht in seinem Aufsatz The Video Game as a Medium Videospiele beziehungsweise Computerspiele zu definieren. Er unterscheidet dabei Videospiele von anderen Massenmedien anhand ihrer Interaktivität und stellt diesen Punkt dar als wichtigen Gegensatz zu den „fixed, linear sequences of text, image and sounds […] which remain unchanged when examined multiple times.“33 Ein weiterer Punkt in seinen Schlussfolgerungen ist die Actionlastigkeit von Videospielen.
„Due to the almost instantaneous speed at which a computer can progress user input, respond with reactions, and display the action on-screen, video games are often designed to require fast action and reflexes, much like sports or games like pinball or table tennis. Fast action is, for some, so integral to the gaming experience that narrower definitions of “video game” exclude text adventures, adaption of card games and board games, contemplative puzzle-based programmes like Riven (1997) and Myst III: Exile (2001), or any of the Ultima or Zork series.”34
Zork ist ein MUD und steht damit in einer direkten genealogischen Beziehung zu modernen virtuellen Welten. Ultima Online ist das erste MMORPG, das außerhalb Asiens über eine Millionen aktive User erreichte. Nach Wolf sind beide Programme keine Videospiele, aufgrund der nicht vorhandenen reflexartig zu handhabenden Action. Auch wenn WoW bedeutend actionlastiger ist als Ultima Online, und das als ein Grund seines Erfolgs angesehen werden kann, besteht es eben nicht nur aus Action, sondern zu ähnlich großen Teilen aus sozialen Kontakten, dem (anfänglichen) Entdecken neuer Landschaften oder, wie oben bereits angesprochen, Rollenspiel. Zudem basiert das Kampfprinzip in WoW stark auf der Ausstattung des Avatars mit guten Gegenständen (Items) wie Waffen, Schmuck und Rüstungsteile, und damit auch auf dem Engagement, das der einzelne User in der Ausstaffierung seines Avatars zeigt.
[...]
1 Avatar(a), aus dem Sanskrit für „Herabkunft“. Gemeint war damit die körperliche Manifestation des Hindu-Gottes „Vishnu“ auf der Erde.
2 Edward Castronova: Synthetic Worlds. The Business And Culture Of Online Games. Chicago und London 2005, S. 6.
3 Marie Laure Ryan: Can Coherence Be Saved ? Selective Interactivity and Narrativity. In: Marie Laure Ryan [Hrsg.]: Narrative as Virtual Reality. Baltimore und London 2001 (1), S. 67-68.
4 Frank Biocca und Mark R. Levy: Virtual Reality as a Communication System. S. 17. In: Frank Biocca [Hrsg.]: Communication in the Age of Virtual Reality. Hillsdale, New Jersey 2005. S. 15-32.
5 Vgl.: Samuel Taylor Coleridge: Biographica Literaria. Band II. London 1969.
6 Das vierteilige Strukturmodell orientiert sich an: Jan-Noël Thon: Schauplätze und Ereignisse. Über
Erzähltechniken im Computerspiel des 21. Jahrhunderts. Erscheint in: Corinna Müller [Hrsg.]: Mediale Ordnungen. Erzählen, Archivieren, Beschreiben. Marburg: Schüren (in Vorbereitung).
7 Quelle: www.census.gov/cgi-bin/ipc/idbrank.pl?yr=2006&num=999 (5.1.2007). 10
8 Unentschlossene können auch auf Namensgeneratoren im Internet zurückgreifen, die speziell für virtuelle Welten Namensvorschläge zu einzelnen Rassen erstellen. Auf der Gildenhomepage www.kaldorei.com findet sich ein deutschsprachiger Generator, unter wow.stratics.com/content/features/name/index.php ein englischsprachiges Pendant.
9 von engl. „to loot“ = plündern.
10 Instanz bedeutet in diesem Fall, das für jede Gruppe von Usern eine Kopie des Dungeons erstellt wird, der separiert von der restlichen Welt betreten wird. Dies soll verhindern, dass sich Gruppen gegenseitig stören oder mehr User als
11 telnet://avalon.mud.de:7777/.
12 Vgl.: Martin Keegan: A Classification of MUDs. www.brandeis.edu/pubs/jove/HTML/v2/keegan.html (25.11.2006).
13 Auch die frühen MMORPGs wie UO oder EverQuest sollten anfänglich stündlich abgerechnet werden, und hatten daher das Ziel, den User so lange wie möglich vor dem Bildschirm zu halten. Vgl.: Dave Kosak: Ten Reasons You Don’t Want To Run a Massively Multiplayer Online Game. In: GameSpy.com,
7.3.2003. http://archive.gamespy.com/gdc2003/top10mmog/ (5.1.2007).
14 Richard Bartle: Designing Virtual Worlds. Berkely 2003, S. 12. 17
15 www.hattrick.org (26.1.2007).
16 www.blizzard.de/starcraft/ (26.1.2007).
17 www.blizzard.de/war3x/ (26.1.2007).
18 http://galaxywars.sat1.de/index.php (26.1.2007).
19 www.battlegroundeurope.com/scripts/wwiionline/be_info.jsp (26.1.2007).
20 http://ng.neocron.com/ (26.1.2007).
21 siehe hierzu auch: Jungs mit fliegenden Fingern. In: DER SPIEGEL Nr. 6/2006, S. 132-134.
22 Quelle: www.mmorpg.com.
23 www.nickyee.com/daedalus/archives/001524.php (26.1.2007).
24 eine hilfreiche Erläuterung zur Rollenspiel-Etikette in MMORPGs findet sich unter: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=14331452&sid=3, (9.11.2006).
25 http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001524.php (26.1.2007).
26 alle Zahlen aus: http://www.warcraftrealms.com (9.11.2006).
27 Johan Huizinga: Homo Ludens. Vom Ursprung des Kultur im Spiel. Hamburg 1956, S.11. 22
28 Huizinga 1956, S.15.
29 ebd., S.15.
30 Jesper Juul: Half Real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge 2005.
31 Thomas M. Malaby: Beyond Play: A New Approach On Games. Games & Culture (in Vorbereitung), http://ssrn.com/abstract=922456.
32 Mark. J. P Wolf: The Video Game As A Medium. In: Mark. J. P Wolf [Hrsg.]: The Medium Of The Video Game. Austin, Texas 2001.
33 ebd., S. 13.
34 ebd., S. 15.
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