Diese Arbeit stellt zunächst verschiedene Cloud-basierten Share-Economy-Geschäftsmodelle vor und behandelt anschließend die Geschäftsmodellanalyse von dem Cloud-Gaming-Anbieter LiquidSky und dessen Entwicklung in der Zukunft.
Durch Cloud-Gaming als Vorreiter könnte die Art, wie das Betriebssystem ausgespielt wird, verändert werden. Diese Arbeit diskutiert Chancen und Möglichkeiten, die ökonomisch und technisch für Unternehmen und Konsumenten von Nutzen sein könnten. Bei dieser Entwicklung könnten sich allerdings Risiken durch neue Abhängigkeiten einstellen, denn durch eine sich derzeit abzeichnende hohe Hürde bei der Transferierbarkeit von Daten unter den Cloud-Anbietern entwickeln sich neue monopolistische Angebote.
Inhalt
1. Inhalt
2. Einleitung
2.1. Ziele der Arbeit
3. Theoretische Grundlagen
3.1. Konzepte und Ansätze zur Geschäftsmodellierung
3.1.1. Business Model Canvas nach Osterwalder/Pigneur (2011)
3.1.2. St. Galler Business Model Navigator nach Gassmann/Frankenberger/Csik (2017)
3.1.3. Geschäftsmodell-Innovation nach Schallmo (2013)
3.1.4. Anwendbarkeit der Modelle auf LiquidSky
3.2. Relevante Definitionen der Untersuchung
3.2.1. Definition der Share-Economy
3.2.2. Definition von Cloud-Computing
3.2.3. Definition von Cloud-Gaming
3.2.4. Thin-Clients vs. Fat-Clients
4. Analyse des Gesch ä ftsmodells von LiquidSky
4.1. Analyse nach Osterwalder/Pigneur (2011)
4.2. Technologien hinter LiquidSky und ähnlichen Angeboten
4.2.1. Virtualisierung in der Cloud mit Amazon-Web-Services und IBM
4.2.2. NVIDIA-GRID-Technologie zur Berechnung von Grafikanwendungen in der Cloud
4.2.3. Moderne Komprimierungscodecs zur Übertragung von hochauflösenden Bildern bei geringer Verzögerung
5. Die Verschiebung der mittelfristigen Marktmacht vom Verbraucher zu Share-Economy-Anbietern in der Informationstechnik und Datenverarbeitung
5.1. Thin-Client, Software- und Gaming as a Service als Treiber zur Entwicklung in Richtung des Personal-Computers aus der Cloud
5.1.1. Die Vorteile von Server-Based-Computing und dessen ökonomische und sicherheitstechnische Vorteile für Unternehmen und Konsumenten
5.1.2. Cloud-Gaming als Vorreiter von Server-Based-Computing für Konsumenten
5.2. Technische Veränderungen im Ausspielen von Betriebssystemen und die Konsequenzen
5.2.1. Veränderung aus Nutzersicht
5.2.2. Die Abhängigkeit des Konsumenten von zentraler und monopolistischer Infrastruktur bei Share-Economy-Geschäftsmodellen in der Informationstechnik
6. Fazit
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