Pandora ist Zeus Rache am betrügerischen Prometheus und den Menschen: er lässt die Götter des Olymp eine schöne Frau formen, die „von allen Göttern beschenkte“, damit sie Verderben über die Männer bringe, die ihrer Schönheit nicht widerstehen können. Durch sie kommen Krankheiten, Seuchen und andere Übel in die Welt und das bisher sorglose Leben der Menschheit. Wie die biblische Eva trägt Pandora damit die Schuld für die Verbannung des Menschen aus dem paradiesischen Urzustand und wie Eva gilt sie als Urahnin aller Frauen. Im 21. Jahrhundert macht sich eine moderne Kunstfrau auf die Suche nach der sprichwörtlich gewordenen Büchse der Pandora: in Tomb Raider - The Cradle Of Life (USA 2003, Regie: Jan de Bont) muss die Grabjägerin Lara Croft (Angelina Jolie) verhindern, dass der größenwahnsinnige Bio-Waffen Experte Jonathan Reiss (Ciarán Hinds) die Schatulle in die Hände bekommt, die, seit Jahrtausenden in der „Wiege des Lebens“ versteckt, das Geheimnis des Daseins und die Gefahr schrecklicher Seuchen birgt.
Tomb Raider 2 bietet sich für eine Untersuchung des Zusammenspiels postklassischer Figurenkonzeption mit den kausalen Handlungsketten filmischer Narration an, insbesondere da die Titelheldin, wie kaum eine andere, als Computerspielfigur und virtuelle Persönlichkeit gerade durch und mit den Medien existiert, die die Reizflut unserer heutigen Großstadtkultur ausmachen, welche mit dem viel beschworenen postmodernen Wandel in Gesellschaft, Kultur und Bewusstsein assoziiert wird. Lara Croft hat als ‚allbeschenkte’ Kunstfrau auch etwas von dem Konstruktcharakter, in dem sich das fragmentarische und heterogene Wesen der Postmoderne spiegelt. Demgegenüber stehen die Ansprüche klassischer linearer Handlungsverläufe und Konsistenz der Figur, die sich als Elemente der Narration in den Jahren der Hollywood Studio-Ära etabliert haben. Wie diese beiden Positionen miteinander vereinbart werden, wie sie sich wechselseitig beeinflussen und wie tradierte Rollenzuschreibungen und Konzepte im Zuge dessen unterlaufen werden, ist Gegenstand der folgenden Untersuchung.
Inhalt
1. Lara Croft und die Büchse der Pandora
2. Die Bedeutung der Figur für die Narration
2.1. Lara Croft als ideale Frau
2.2. Parallelen zur Computerspielfigur im Film
2.3. Lara Croft als ‚klassische’ Filmfigur
3. Die Handlungsstrukturen
3.1. Postklassische Lesart: Computerspiel-Logik
3.2. ‚Klassische’ Lesart: Der Liebesplot
3.3. ‚Klassische’ Lesart: Die lineare Entwicklung der Figur
4. Die Cyber – Pandora
5. Literatur-/ Quellenverzeichnis
1. Lara Croft und die Büchse der Pandora
„AGENT STEVENS: Pandora is given a box by God, told not
to open it; she does and unleashes pain into the world.
LARA: That’s the Sunday school version, yes.”[1]
Der griechische Dichter Hesiod beschrieb um 700 v. Chr. wie Zeus, um am betrügerischen Prometheus Rache zu nehmen, die Götter des Olymp damit beauftragte, eine schöne Frau zu formen: Pandora, die ‚von allen Göttern beschenkte’. Damit sie Verderben über die Männer bringe, brachte der Götterbote Hermes diese erste, künstlich gefertigte Frau als Geschenk zu Prometheus Bruder, der ihrer Schönheit nicht widerstehen konnte. Zeus hatte der Kunstfrau noch einen ‚Pithos’, einen Tonbehälter, mitgegeben, mit dem Befehl ihn nicht zu öffnen, doch Pandora, wohlweislich von den Göttern mit einem betrügerischen Charakter ausgestattet, öffnete ihn neugierig. Aber in dem Behälter waren Krankheiten, Seuchen und andere Übel, die, einmal freigelassen, sich über die ganze Welt ausbreiteten und das bisher sorglose Leben der Menschheit für immer veränderten[2]. Wie der biblischen Eva wird Pandora damit die Schuld für die Verbannung des Menschen aus dem paradiesischen Urzustand gegeben und wie Eva gilt sie als Urahnin aller Frauen.
Im 21. Jahrhundert macht sich eine moderne Kunstfrau auf die Suche nach der sprichwörtlich gewordenen Büchse der Pandora: in Tomb Raider - The Cradle Of Life[3] (USA 2003, Regie: Jan de Bont), der zweiten Verfilmung in Anlehnung an die Computerspielserie Tomb Raider, muss die Grabjägerin Lara Croft (Angelina Jolie) verhindern, dass der größenwahnsinnige Bio-Waffen Experte Jonathan Reiss (Ciarán Hinds) die Schatulle in die Hände bekommt, die, seit Jahrtausenden in der ‚Wiege des Lebens’ versteckt, das Geheimnis des Daseins und die Gefahr schrecklicher Seuchen birgt.
Die Parallelen zwischen der mythischen Pandora und der filmischen Verkörperung des virtuellen Stars Lara Croft sind hier erstmal nur sekundär von Bedeutung, doch hoffe ich an dieser Wechselbeziehung letztendlich etwas ganz anderes sichtbar zu machen, nämlich die Auswirkungen einer postklassischen Figurenkonzeption auf die kausalen Handlungsketten filmischer Narration. Tomb Raider 2 bietet sich insofern für eine solche Untersuchung an, als dass die Titelheldin als Computerspielfigur und virtuelle Persönlichkeit gerade durch und mit den Medien existiert, die die Reizflut unserer heutigen Großstadtkultur ausmachen, durch „all die Reize und Stimulantien unserer durch visuelle und akustische Medien zunehmend geprägten Umwelt“[4], die mit dem viel beschworenen postmodernen Wandel in Gesellschaft, Kultur und Bewusstsein assoziiert werden. Lara Croft hat als Kunstfrau auch etwas von einem Konstruktcharakter, in dem sich das fragmentarische und heterogene Wesen der Postmoderne spiegelt[5]. Gleichzeitig folgt Tomb Raider 2 mit seinem linearen Handlungsverlauf und der Konsistenz seiner Protagonistin weitgehend der Erzählweise des klassischen Films, denn:
„Weil er durch personengebundene Kausalität bestimmt ist, gehorcht er […] einer klaren Ursache-Wirkungskette, die unablässig die fortschreitende Handlung motiviert und in eine Richtung treibt.“[6]
Daneben wird die schießende und springende Computerspielfigur Lara Croft, in einzelne klassische Handlungsschemata eingebunden, wobei sich ‚klassisch’ darauf bezieht, dass sie sich als Elemente der Narration in den Jahren der Hollywood Studio-Ära etabliert haben, bis es ab Ende der 60er Jahre zu einer partiellen Re-Zentrierung filmischer Erzählkonventionen kam.
2. Die Bedeutung der Figur für die Narration
Welche Komponenten machen eine Geschichte aus? Aristoteles sieht die Handlung, mit einem Anfang, einer Mitte und einem Schluss, als Grundlage der Narration, wobei die Zusammensetzung der einzelnen Teile „mit Notwendigkeit oder nach der Wahrscheinlichkeit aus den früheren Ereignissen hervorgehen“[7] muss, d.h. sie müssen in kausalem Zusammenhang stehen. Dieser Denktradition folgen auch David Bordwell und Kristin Thompson, wenn sie Narration definieren als:
„a chain of events in cause-effect relationship occurring in time and space. […] Typically a narrative begins with one situation; a series of changes occurs according to a pattern of cause and effect; finally, a new situation arises that brings about the end of the narrative.”[8]
Die Auslöser und Träger solcher Kausalketten sind dabei aber für gewöhnlich agierende und reagierende Figuren; diese können somit ins Zentrum einer Erzählung gestellt werden. Die offensichtliche Folgerung daraus ist, das die Konzeption einer Figur direkte Auswirkungen auf die Kausalketten der Handlung hat, oder andersrum, wie Bordwell und Thompson es formulieren, „a character’s traits are designed to play a causal role in the narrative.“[9]
Von diesem Punkt ausgehend soll im Folgenden zunächst die Protagonistin Lara Croft untersucht werden, um dann in einem zweiten Schritt die Wechselbeziehung zwischen der Konzeption der Figur und klassischen bzw. postklassischen Lesarten der Handlungsstruktur abzuleiten.
2.1. Lara Croft als ideale Frau
Die Tomb Raider -Heldin ist ein Sonderfall, da sie schon sehr bald nach der Lancierung des Computerspiels 1996 zu einer populären Figur avancierte, zu einer Ikone der Popkultur, die über Mediengrenzen hinweg, in Zeitschriften, auf Plakaten, durch Werbespots und Musikvideos auch bei solchen Menschen Bekanntheit erlangte, die das Computerspiel nie gespielt hatten. Der Erfolg Lara Crofts und ihre einhergehende medienübergreifende Präsenz, die sie binnen kurzer Zeit zu einem ‚cultural icon’ machte, führt natürlich auch dazu, und das wird im späteren Verlauf noch von Bedeutung sein, dass Lara Croft deshalb im filmischen Zusammenhang kaum von ihrem ursprünglichen Figurenschema abweichen kann, denn der Film muss sich in das mediale Nebeneinander einfügen, das die Lebenswelt des virtuellen Stars ausmacht:
„In diesem urbanen Medienszenario […] spielt das Kino eine wichtige, doch keine exklusive Rolle. Es steht in Ergänzung, Abgrenzung und Konkurrenz zu allen Spielarten der Produktion und Distribution elektronisch erzeugter Bilder.“[10]
Eidos und Core Design, die Software-Entwickler und Vertreiber von Tomb Raider, schufen mit Lara Croft nicht nur eine Spielfigur, sondern einen virtuellen Charakter mit einer eigenen Biografie. Dabei ist jedoch der Konstruktcharakter sowohl von Lara Crofts Äußerem, als auch ihrer Biografie zu beachten: adelige Herkunft, erstklassige Ausbildung und ein Leben in Luxus werden gepaart mit einer Vorliebe für 9mm Pistolen und Raketenwerfer, Freeclimbing und Abenteuern in den entlegensten Gebieten der Erde. Und ihr Körper wurde, wie Astrid Deuber-Mankowski hervorhebt:
„aus den Körperteilen unterschiedlicher Frauen zusammengesetzt […] Von der einen stammt die Stimme, von einer anderen die Beine, wieder von einer anderen die Brüste …“[11]
Damit ist Lara Croft mehr ein Nebeneinander verschiedener Züge, die zu einem künstlichen Bild einer ‚idealen’ Frau integriert werden (ohne dass dieses dabei in sich kohärent ist oder sein müsste), als eine vielschichtige Charaktere im herkömmlichen Sinn, wie es die Biografie glauben machen will. Diese künstliche Konstruktion einer idealen, perfekten Frau macht auch Lara Croft zu einer ‚Allbeschenkten’, zu einer Pandora, die zwar nicht aus Erde und Wasser geformt wurde, dafür aber aus „Pixelbrei“[12] und Polygonen.
2.2. Parallelen zur Computerspielfigur im Film
Zur weiteren Untersuchung der filmischen Lara Croft soll nun die Exposition des Films herangezogen werden, da hier auch für den ‚unbedarften’ Zuschauer die Protagonistin eingeführt wird und sie besonders bedeutsam ist, weil erste Eindrücke von der Figur und Thesen über den Handlungsfortgang auf dieser Grundlage erstellt werden.
Die Einführung lässt sich in sieben Abschnitte unterteilen: ein Zustand der Ordnung – oder das Equilibrium – der gestört wird, dargestellt durch eine Hochzeitsfeier auf der griechischen Insel Santorin, die von dem Erdbeben überrascht wird, eine Phase der Vorbereitung, fokussiert auf Lara Crofts griechische Mitarbeiter, die mit anderen Schatzjägern vor der Küste kreuzen, schließlich ihre Ankunft, die Erörterung der Lage und dann eine Zuspitzung, bzw. ein aufkeimender Konflikt. Darauf folgt der eigentliche Konflikt und Lara Crofts vorläufiges Scheitern.
Nachdem im ersten Abschnitt ein übergeordneter Konflikt in Form der Störung, oder sogar Bedrohung, des menschlichen, sozialen Lebens und der Ort der Handlung eingeführt werden, spezifiziert sich dieser im Zweiten auf das schon seit dem Vorspann immer wieder ins Blickfeld gerückte Meer. Die ersten Akteure treten auf, nämlich Gus Petrarki und seine beiden Söhne, und als Kernhandlung wird die Schatzsuche eingeleitet. Allerdings ist dieser Abschnitt auch eine Vorbereitung auf die Ankunft der Protagonistin; die Männer sind verunsichert und passiv, sie folgen einfach einem anderen Schatzsucher, in der Hoffnung das ‚sie’ bald kommt. Die beständigen Anspielungen auf ‚sie’, die als einzige noch fehlt, dienen dabei durch die konsequente Auslassung des Namens der Mystifizierung der erwarteten Figur und erzeugen Spannung:
„JIMMY PETRARKY: They found another one. There’s
going to be no treasure left by the time she gets here.
GUS PETRARKY: Mark the location.
NICHOLAS PETRARKY: That’s the French man. And over
there, Christos.
GUS PETRARKY: They’re all coming, all except one.”[13]
Dieser Teil bereitet aber nicht nur Lara Crofts unmittelbare Ankunft vor, er zeigt außerdem das Umfeld in dem sich die Figur bewegt, welches hier offensichtlich eine reine Männerwelt ist, denn sowohl Laras Mitarbeiter als auch die anderen Schatzsucher sind männlich. Diese Opposition ‚Mann – Frau’ ist prägend für die Figur und dies ist es auch, was Lara Croft von den meisten herkömmlichen Helden unterscheidet, und sie insbesondere von anderen Computerspielfiguren abgrenzte und das Spiel so erfolgreich machte:
„Ursprünglich war Lara Croft eine Computerspielfigur wie viele andere. Was die Heldin des Videogames «Tomb Raider» von den anderen unterschied war ihr Geschlecht.“[14]
Neben dieser grundlegenden Figurenkonstellation gibt es aber auch weitere Parallelen zum Computerspiel, die bei Lara Crofts Ankunft deutlich werden: mit hohem Tempo kommt sie auf einem Jetski auf das Boot zu und vollführt noch einen Salto bevor sie an Bord geht. Diese Vorliebe für Spektakel, Schnelligkeit, Kunststückchen und extravagante Fortbewegungsmittel, die einen gewissen ‚Fun-Faktor’ haben, ist insofern verwandt mit der Spielvorlage, als dass die Heldin dort mit verschiedensten Transportmitteln, wie Kajaks, Quad-Bikes oder Minen-Loren, möglichst geschickt Fallen und Hindernisse überwinden muss. Abgesehen von seiner allusorischen Ebene dient dieser Teil der Exposition aber auch der weiteren Charakterisierung Lara Crofts. Ihr Auftritt transportiert eine gewisse ‚ Coolness ’, ein unabdingbares Merkmal postmoderner Heldenfiguren. Diese Coolness ist, wie Schreckenberg formuliert,
„ausschließlich eine Frage des Stils, des look, der Manierismen, nicht der psychologischen Durchdringung und Anverwandlung einer Rolle.“[15]
Laras Stil setzt sich aus ihrem Hang zu halsbrecherischen und draufgängerischen Aktionen, gepaart mit Trend- bzw. Extremsport zusammen; Tempo wird zum ständigen Begleiter. Dies geht konform mit einer virtuellen Figur, deren Hobbys als Schießen und Freeclimbing angegeben werden. Diese Zuschreibungen sind aber nur oberflächlich, ein ‚Auftreten’, das für überzeugende Rückschlüsse auf eine tiefere Psychologie der Figur nicht fruchtbar gemacht werden kann.
Die bei ihrer Ankunft ausgestrahlte Coolness wird im nächsten Abschnitt, der Elaboration, mit einem hohen Grad an Expertise auf ihrem Fachgebiet kontrastiert und kombiniert. Lara Croft wird von einer ganz anderen Seite gezeigt, nämlich als die kluge und technisch versierte Archäologin, die den drei Männern im Wissensstand überlegen ist und ihnen erklärt, dass jenes Erdbeben den so genannten Tempel der Luna wieder freigegeben hat, wo Alexander der Große seine wertvollsten Gegenstände lagerte. Gemessen an ihrer Bildpräsenz, ihrem Redeanteil und ihrer fachlichen Überlegenheit ist Lara hier klar die dominante Figur; sie ist die Anführerin der Gruppe. Die Technik verschafft ihr einen Vorteil gegenüber den Männer (vor allem gegenüber den anderen Schatzsucher) und der Natur, denn erstere suchen an der falschen Stelle, weil sie nicht wissen, dass sich die Strömungen nach dem Erdbeben geändert haben, zweitere, weil sie Lara nicht täuschen kann. Dies kann motivisch als Parallele zu ihrem Ursprung als computergenerierte Figur gelesen werden, die sozusagen den Cyberspace beherrscht.
[...]
[1] 00:23:38 – 00:23:46
[2] Vgl. Hesiod: Hauslehren 45 – 100. Aus dem Griech. v. Johann Heinrich Voß. Online verfügbar unter URL: http://gutenberg.spiegel.de/hesiod/hauslehr/hauslehr.htm#Zur1 (letzter Zugriff: 6.6.2005) vgl. auch Reeder, Ellen D.: Pandora. Frauen im klassischen Griechenland. Hrsg. v. Walters Art Gallery Baltimore, Maryland in Zusammenarbeit m. Antikenmuseum Basel u. Sammlung Ludwig. Mainz 1996. S. 49 – 55 u. S. 277ff.
[3] Hiernach nur noch Tomb Raider 2
[4] Schreckenberg, Ernst: Was ist postmodernes Kino? Der Versuch einer kurzen Antwort auf eine schwierige Frage. In: Rost, Andreas/ Sandbothe, Mike (Hrsg.): Filmgespenster der Postmoderne. Frankfurt am Main 1998, S. 119.
[5] Vgl. ebd., S. 119.
[6] Elsaesser, Thomas: Augenweide am Auge des Maelstroms? In: Rost, Andreas/ Sandbothe, Mike (Hrsg.): Filmgespenster der Postmoderne. Frankfurt am Main 1998, S. 89.
[7] Aristoteles: Poetik. Griechisch/Deutsch. Übers. u. hg. v. Manfred Fuhrmann. Stuttgart 1991, S. 35 (Kap. 10). Vgl. auch Kap. 6 – 11.
[8] Bordwell, David/ Thompson, Kristin: Film Art. An Introduction. 6. Auflage. New York u.a. 2001. S. 60.
[9] Bordwell/ Thompson, Film Art, S. 63.
[10] Schreckenberg, Ernst: Was ist postmodernes Kino?, S. 119.
[11] Deuber-Mankowski, Astrid: Lara Croft – Modell, Medium, Cyberheldin: Das virtuelle Geschlecht und seine metaphysischen Tücken. Frankfurt am Main 2001, S. 67.
[12] Ebd., S. 10.
[13] 00:03:04 – 00:03:18
[14] Vgl. Deuber-Mankowski, Lara Croft, S. 10.
[15] Schreckenberg, Was ist postmodernes Kino?, S. 129.
-
-
-
-
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
-
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
-
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
-
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
-
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
-
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
-
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen.