Die Vorbereitungen für das Groß-Event Fußball Weltmeisterschaft 2006 laufen auf Hochtouren. Der Wettbewerb um die Lizenzen und Merchandisingprodukte ist ein harter Kampf. 30 Milliarden Menschen werden die 64 Spiele der FIFA WM 2006TM verfolgen, zirka 3,2 Millionen Fußballfans werden in den 12 Stadien die Spiele live sehen.
DieseStudienarbeit soll aufzeigen wie das Geschäft der Lizenzvergabe für TV-Rechte, Sponsoring und Merchandising bei einem Groß-Event, wie es die Fußball Weltmeisterschaft 2006 in Deutschland ist, funktioniert und welche Hürden und Aufgaben die Unternehmen bewältigen müssen, um ihre eigene WM-Kampagne verwirklichen zu können.
Der internationale Fußballverband FIFATM hat strenge Richtlinien verfasst, die es für die Unternehmen schwierig macht, die eigene WM Kampagne durchzuführen.
Allgemeine Informationen über die Fußball Weltmeisterschaft 2006 werden erläutert.
Außerdem zeigt diese Arbeit auf, welche wirtschaftlichen Vorteile und Möglichkeiten ein
solches Event mit sich bringt, welche Bereiche im internationalen Marketing und in welcher Form miteinbezogen werden. Hierbei spielen das Licensing und Merchandising die zentrale Rolle.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Merchandising/Licensing
2.1. Definition und Abgrenzung
2.1.1. Definition Merchandising
2.1.2. Definition Licensing
2.1.2.1. Grundtypen des Licensing
2.1.2.1.1. Personality Licensing
2.1.2.1.2. Character Licensing
2.1.2.1.3. Brand Licensing
2.1.2.1.4. Event Licensing
2.1.2.2. Lizenzvergabe
2.1.2.3. Lizenzgebühr
2.1.2.4. Geschichte des Licensing: Ein Trend aus USA
2.1.2.5. Sonderformen des Licensing
2.1.2.5.1. Mischformen
2.1.2.5.1.1. TV Licensing
2.1.2.5.1.2. Movie Licensing
2.1.2.5.1.3. Music Licensing
2.1.2.5.1.4. Sport Licensing
2.1.2.5.1.5. Toy Licensing
2.1.2.5.1.6. Designer Licensing
2.1.2.5.1.7. Art Licensing
2.1.3. Abgrenzung
2.1.3.1. Verkaufsförderung
2.1.3.1.1. Außendienst-Promotion
2.1.3.1.2. Händler-Promotion
2.1.3.1.3. Kunden-Promotion
3. FIFA Fußball-Weltmeisterschaft 2006TM – Das Event
3.1. Zielgruppe
3.2. Veranstaltungsorte
3.2.1. WM Fußball Globus
4. Professionelles Fußball-Marketing
4.1. Merchandising WM 2006TM - Drei starke Marken
4.1.1. Goleo VI, das Maskottchen
4.1.2. FIFA WM Pokal
4.1.3. Emblem „Celebrating Faces“
4.2. Die Werbung mit den Spielern
4.3. Offizielle Lizenzprodukte
4.3.1. Hersteller der offiziellen Lizenzprodukte
4.4. Offizielle Partner und Sponsoren
4.4.1. Präsenz der Partner und Sponsoren
4.5. PR für die WM 2006TM
5. FIFATM -Richtlinien
5.1. Markenrechte – wer darf wie in welcher Form werben?
6. Der Kampf um die TV-Rechte
6.1. Live-Übertragung, wer darf was senden
7. Fazit
Literaturverzeichnis
Anhang
1. Einleitung
Die Vorbereitungen für das Groß-Event Fußball Weltmeisterschaft 2006 laufen auf Hochtouren. Der Wettbewerb um die Lizenzen und Merchandisingprodukte ist ein harter Kampf. 30 Milliarden Menschen werden die 64 Spiele der FIFA WM 2006TM verfolgen, zirka 3,2 Millionen Fußballfans werden in den 12 Stadien die Spiele live sehen.[1] Diese Studienarbeit soll aufzeigen wie das Geschäft der Lizenzvergabe für TV-Rechte, Sponsoring und Merchandising bei einem Groß-Event, wie es die Fußball Weltmeisterschaft 2006 in Deutschland ist, funktioniert und welche Hürden und Aufgaben die Unternehmen bewältigen müssen, um ihre eigene WM-Kampagne verwirklichen zu können. Der internationale Fußballverband FIFATM hat strenge Richtlinien verfasst, die es für die Unternehmen schwierig macht, die eigene WM Kampagne durchzuführen. Allgemeine Informationen über die Fußball Weltmeisterschaft 2006 werden erläutert. Außerdem zeigt diese Arbeit auf, welche wirtschaftlichen Vorteile und Möglichkeiten ein solches Event mit sich bringt, welche Bereiche im internationalen Marketing und in welcher Form miteinbezogen werden. Hierbei spielen das Licensing und Merchandising die zentrale Rolle.
2. Merchandising/Licensing
2.1. Definition und Abgrenzung
2.1.1. Definition Merchandising
Unter Merchandising (engl. für Warenhandel betreiben, Warengüter verkaufen) wird innerhalb der Kommunikationspolitik des Marketing im Konsumgüterbereich die Produktion, der Vertrieb und die Werbung für Markenartikel verstanden, die das gleiche Logo oder die gleiche Botschaft transportieren wie ein bekanntes Markenprodukt, ohne dabei jedoch den gleichen Nutzen zu bieten. Ziel ist es, den Umsatz und den Bekanntheitsgrad einer Marke zu steigern. Für das Event WM 2006TM wird zum Beispiel mit Merchandisingprodukten wie Perücken, Stofftieren, Computerspielen und anderen Dingen die mit dem eigentlichen Ereignis, dem Turnier, nicht unbedingt etwas zu tun haben, geworben. Insbesondere wird auf diese Weise ein positives ideelles Markenimage planmäßig auf eine Vielzahl von Gebrauchsgütern transferiert.
Erfolgreiche Beispiele für ein umfassendes Merchandising-Angebot: Filme: Star Wars, Harry Potter, Der Herr der Ringe Videospiele: Pokémon, Final Fantasy Comicfiguren: Micky Maus, Garfield Sportmarken: FC Bayern München, Jan Ullrich, Chicago Bulls Musiker: Michael Jackson, The Rolling Stones
Der Vielfältigkeit und Abstraktion der Merchandisingprodukte sind so gut wie keine Grenzen gesetzt, das Angebot reicht von Video-, Bild- und Tonträgern über Bücher, Sammelalben und Computerspiele bis zu Sammelartikeln wie Figuren, Bausätzen, Modellen, Klebebildchen und Tradingcards, außerdem werden Gebrauchsartikel wie Teller, Tassen & Schlüsselanhänger gefertigt, um nur einige davon zu nennen. Kinofilme oder Künstler haben teilweise mit ihren Merchandising-Erlösen mehr Umsatz und/oder Gewinn erwirtschaftet als mit ihren Einspielergebnissen. In den letzten Jahren haben Filme oder Sportclubs bereits vor der Filmpremiere oder einer Meisterschaft durch die Erlöse aus Merchandising-Verträgen ihre Kosten hereingebracht oder sogar übertroffen.[2] Für die WM 2006 sind ähnliche Prognosen erstellt worden, man geht davon aus, dass durch den Verkauf der Merchandisingprodukte durch das Instrument Licensing Umsätze in Milliardenhöhe erwirtschaftet werden.
2.1.2. Definition Licensing Licensing ist die kommerzielle und damit gewinnorientierte Nutzung einer Popularität auf Basis einer Lizenzvergabe und ein relativ neues Instrument von Unternehmen, um das Marktgeschehen in ihrem Sinne zu beeinflussen.[3] Das Ziel beim Licensing ist es, ähnlich wie beim Merchandising, Produkte oder Marken emotional zu positionieren und damit den Absatz zu erhöhen. Unternehmen kaufen Lizenzen und damit die Rechte, Nebenprodukte für eine bestimmte Marke oder Produkt im Sinne des Merchandisings herzustellen oder ihre eigenen Produkte mit Hilfe der erworbenen Lizenz zu bewerben. Licensing ist in den letzten Jahren zu einem eigenständigen Kommunikations- und Umsatzinstrument herangewachsen. So nutzen immer mehr Unternehmen den Bekanntheitsgrad und das Image einer Film- oder Zeichentrickfigur, eines Titels oder einer Marke, um ihre Produkte besser zu vermarkten.[4] Bei den sogenannten Reinformen oder auch Grundtypen gibt es Kategorisierung.
2.1.2.1. Grundtypen des Licensing 2.1.2.1.1. Personality Licensing Personality Licensing beinhaltet die Vermarktung von Personen bzw. Stars des Zeitgeschehens, die real existieren oder existiert haben und unter eigenem Namen auftreten. Hier werden Personen eingesetzt, die mit besonderen Qualitätsvorstellungen verbunden werden. Hierbei werden Sportler, Schauspieler, Modeschöpfer und Künstler verwendet, um Produkte zu vermarkten. Das Personality Licensing ist somit je nach Ausprägung den verschieden Mischformen zuzuordnen, die unter Punkt 2.1.2.5. Sonderformen des Licensing näher erläutert werden. Marilyn Monroe, Charlie Chaplin, Prinzessin Diana, Harald Schmidt und Franz Beckenbauer (siehe Anhang, Seite 2, Abb.2) sind wohl die bekanntesten und erfolgreichsten Testimonials im Bereich des Personality Licensing.
2.1.2.1.2. Character Licensing Diese Form des Licensing versteht sich als die Vermarktung von fiktiven Figuren. Sie sind tragende Figuren künstlerischer Produktionen, meist präsent in TV und Film, worin ihr Potential für die Lizenzierung steckt. Hierbei unterscheidet man Character Licensing mit Comic Figuren und animierten Puppen und mit Figuren aus Realserien. Es dominieren nach wie vor die Charakters aus Zeichentrickfilmen. Klassische Figuren sind beispielsweise Tom und Jerry, Familie Feuerstein und Asterix und Obelix, die seit Jahrzehnten bekannt, beliebt und deswegen relativ zeitlos sind. Fiktive Figuren aus Realserien entsprechen keiner Person des Zeitgeschehens. Sie werden zwar von Schauspielern oder Models dargestellt, diese treten aber nicht unter ihrem eigenen Namen auf. Klassische Beispiele hierfür sind James Bond und 3 Engel für Charlie, jeweils gespielt von verschiedenen Schauspielern.
2.1.2.1.3. Brand Licensing Es zieht seinen Nutzen daraus, dass der Konsument täglich damit konfrontiert wird, er es aber als solches nicht wahrnimmt und bei Lizenzmarken grundsätzlich davon ausgeht, dass der Absender auch Hersteller ist. Lizenziert werden Markennamen/-zeichen, die über einen hohen Bekanntheitsgrad, ein positives Image und über Symbolkraft verfügen. Die besten Beispiele hierfür sind Marlboro, Coca-Cola, Swatch und Davidoff. Die Ziele sind je nach Standpunkt verschieden. Für Markeninhaber ist es ein hervorragendes Instrument, um den Bekanntheitsgrad seiner Marke zu steigern, ohne den eigenen Mediaaufwand zu erhöhen oder internationale Produktmärkte zu erschließen und nebenbei noch eine lukrative Einnahmequelle. Der Markennutzer erwirbt eine Marke und profitiert vom Bekanntheitsgrad dieser ohne eine eigene Marke aufbauen zu müssen. Er platziert die Marke so, dass das Image der mit einer Lizenz erworbenen Marke auf seine Marke transferiert wird. Pionier ist Coca-Cola, deren Logo von Uhren bis zur Seifenschale eine breite Produktpalette verziert.
2.1.2.1.4. Event Licensing Event Licensing ist die Lizenzierung von Produkten, die in Zusammenhang mit einer populären Veranstaltung stehen. Es umfasst alle Werbe-, PR- und Verkaufsförderungsaktivitäten, die mit dem Event verbunden sind. Ziel ist es unter anderem Image-Platzierung, Publicity-Wirkung, Möglichkeiten der Gästebetreuung, Motivierung der eigenen Mitarbeiter, Umgehung von Werberestriktionen und die Ansprache breiter Zielgruppen zu erreichen. Event Licensing ist nicht nur dem Sport zu zuordnen wie den Olympischen Spielen und der Fußball Weltmeisterschaft, auch außerhalb findet es Verwendung. Veranstaltungen wie die Expo 2000, das Münchener Oktoberfest und zahlreiche Musikfestivals bedienen sich des Event Licensing.[5] Die FIFA WM 2006 ist vom Grundtyp her dem Event Licensing zuzuordnen. Allerdings gibt es bestimmte Mischformen des Licensing, die zu den Sonderformen zählen und unter Punkt 2.1.2.5. Sonderformen des Licensing aufgeführt sind.
2.1.2.2. Lizenzvergabe
Durch Vergabe einer Lizenz wird zwischen dem Lizenzgeber und dem Lizenznehmer geregelt, in welchem Umfang und zu welchen Bedingungen der Gegenstand des jeweiligen Schutzrechts genutzt werden darf. Lizenzvergabe im Allgemeinen bedeutet die Erlaubnis etwas zu tun, an etwas zu partizipieren oder die Gewährung bestimmter Privilegien.[6] Man unterscheidet zwischen ausschließlichen Lizenzen und einfachen Lizenzen: Bei einer ausschließlichen Lizenz erhält der Lizenznehmer vom Lizenzgeber das alleinige Recht, Befugnisse auszuüben, die durch das jeweilige Schutzrecht gewährt werden. Wird beispielsweise bei einer ausschließlichen Lizenz die Befugnis übertragen, einen patentierten Gegenstand herzustellen und zu vertreiben, verliert der Lizenzgeber jegliches Recht an der Herstellung solcher Gegenstände. Bei Vereinbarung einer einfachen Lizenz erhält ein Lizenznehmer lediglich das Recht unter vielen zur Benutzung des durch das lizenzierte Schutzrecht geschützten Gegenstandes. Der Lizenzgeber bleibt berechtigt, weitere und - auch gleichartige - Lizenzen zu vergeben. Der Lizenznehmer darf das jeweilige Schutzrecht prinzipiell in gleicher Form wie der Lizenzgeber nutzen.[7] Bei der WM 2006TM wurden vom Verband der FIFATM einfache Lizenzen an die Unternehmen vergeben, das Recht eines oder mehrere der drei offiziellen Logos der WM 2006TM mit deren Werbung zu verwenden und Merchandisingprodukte vertreiben und/oder herstellen zu dürfen.
2.1.2.3. Lizenzgebühr
FIFA TM und Infront Sports & Media AG haben für die öffentliche Übertragung von Spielen der FIFA Fußballweltmeisterschaft 2006 auf Großleinwänden, dem Public Viewing (siehe Anhang, Seite 1, Abb.1) Rahmenbedingungen verabschiedet. Diese sehen im Kern vor, dass alle nicht-kommerziellen Organisatoren, in der Regel Städte, Gemeinden und Kommunen, keine Lizenzgebühren für die TV-Übertragung bezahlen müssen. Eine Sonderrolle fällt den zwölf Städten zu, in denen die 64 Spiele der FIFA WM 2006 TM ausgetragen werden. Hier wird es offizielle Public-Viewing Einheiten geben unter fester Einbeziehung der Offiziellen Partner und Nationalen Förderer. Hier ist bereits gewährleistet, das ARD, ZDF und RTL lizenzfrei das Signal erstellen. Die FIFA TM, die Infront AG und das Organisationskomitee hatten zuvor auch schon die kostenfreie Rechtfreigabe sichergestellt. Veranstaltungen mit einem kommerziellen Hintergrund sind allerdings nach wie vor kostenpflichtig. Von Infront muss eine Lizenz erworben werden, wobei sich die Höhe der Gebühr nach der Größe und nach dem konkreten Umfeld der jeweiligen Veranstaltung richtet. Diese Lizenz ist jedoch, laut der Infront AG, in einem sehr vertretbaren Rahmen angesetzt, und die dabei erzielten Erlöse werden an die SOS-Kinderdörfer gespendet. Als kommerziell gelten WM-Feste, wenn Eintrittsgelder verlangt werden (Kinos, Multifunktions-Hallen, Stadien, Theater), die Veranstaltungen durch Sponsoren präsentiert oder finanziert wird oder die Veranstaltung anderweitig kommerzialisiert wird.[8]
2.1.2.4. Geschichte des Licensing: Ein Trend aus USA
Licensing, wie wir es heute kennen, kam erst Mitte der 80er Jahre nach Deutschland. Allerdings reichen die Ursprünge in Deutschland bis ins 19. Jahrhundert zurück. Konsumgüterhersteller haben damals Sammelbildchen verschiedner Art herausgegeben. Ziel war es die Verbraucher auf das Warengut aufmerksam zu machen und zudem emotional an das Produkt zu binden. Wie so viele Marketing-Trends wurde auch das moderne Licensing in den USA entwickelt und ist mit der Entwicklung des Comic-Strips verbunden. Die verkaufsfördernde Wirkung von Comics in Zeitungen wurde das erste Mal um 1900 entdeckt. In erster Linie ging es darum durch Integration von Comics in die Publikationen die Leser emotional an das Blatt zu binden und dadurch die Auflage zu steigern. Dann kam die Idee die Charaktere aus den Bildergeschichten herauszulösen und der Industrie der gewerblichen Nutzung zu überlassen. Erster gewerblich genutzter Lizenz-Charakter war Buster Brown, der im Jahre 1902 als Markenname eingegangen ist. Mit Aufkommen des Kinos sicherten sich die Produzenten, wie z.B. von Alice im Wunderland 1923 alle Verwertungsrechte an diesem Werk und vergaben Lizenzen an die Industrie. Walt Disney, der von Alice im Wunderland alle Rechte abgegeben hatte, sicherte sich bei der Entstehung von Mickey Mouse alle Verwertungsrechte und finanzierte den Film durch die Einnahmen aus Lizenzverträgen. Die erste offizielle Mickey-Mouse-Lizenz wurde im Jahr 1929 für eine Schreibtafel erteilt. Eine Uhr folgte in den Folgejahren, welche 2 ½ Millionen mal verkauft wurde. Die Maus wurde noch auf etlichen anderen Alltagsgegenständen verewigt, das moderne Licensing war geboren.[9]
2.1.2.5. Sonderformen des Licensing
Die Vermittlung von Künstlern oder Prominenten ist eine sehr beliebte Form des Licensing. Künstlern werden sogenannte Royalties (Lizenzgebühren/ Tantiemen) gezahlt, für das Recht deren Werke zu veröffentlichen oder mit deren Person/Image werben zu dürfen.[10] Für die WM 2006 TM kaufen Unternehmen Lizenzen um mit Spielern wie David Beckham (Adidas), Bastian Schweinsteiger (BIFI) und Michael Ballack (Adidas, Sony) (siehe Anhang, Seite 2, Abb.3, 4) für ihre Produkte zu werben. Mit Lizenzmanagement (auch Software-Lizenzmanagement) bezeichnet man Prozesse in Unternehmen, die den legalen und effizienten Umgang mit proprietärhehr Software in Unternehmen absichert. Lizenzmanagement nimmt auf alle Bereiche des Unternehmens Einfluss von der Beschaffung über jeden PC-Arbeitsplatz bis hin zum Management.[11] Durch ein duales Lizenzsystem oder -model stehen den Anwendern mehrere Softwarelizenzen zur Auswahl. So kann es zum Beispiel ein Programm unter einer Open Source Linzenz wie der GNU General Public License verwenden oder es unter einer kommerziellen, Nicht-GPL-Lizenz benutzten. Mit diesem Lizenzierungsprinzip können Unternehmen eigene Anwendungen entwickeln, ohne diese selbst wieder der Open Source Lizenz unterwerfen zu müssen. Mit diesem dualen Lizenzmodell ist es möglich, einerseits das Open Source Modell zur Entwicklung und Distribution von Software zu fördern, und andererseits ein professionelles Geschäftsmodell zu etablieren.[12]
2.1.2.5.1. Mischformen Zudem gibt es Mischformen beim Licensing, welche folgendermaßen unterschieden werden:
2.1.2.5.1.1. TV Licensing
TV Licensing umfasst die Vermarktung von populären Fernsehfiguren, -titeln, -sequenzen, -symbolen etc. außerhalb der direkten TV-Auswertung. Dies kann finanzielle oder marketingbezogenen Wettbewerbsvorteile bringen, durch das Abtreten der Rechte an die Wirtschaft für eine monetäre Vergütung um ihre Produktionen zu finanzieren, oder durch Licensing die Aufmerksamkeit für das eigene Programm zu steigern. Man unterscheidet beim TV Licensing zwischen Licensing von TV-Marken (TV Brand Licensing) und Licensing von TV-Programminhalten (TV Content Licensing).
2.1.2.5.1.2. Movie Licensing
Movie Licensing beinhaltet die Vermarktung von populären Filmfiguren, -titeln, -sequenzen, -symbolen etc. außerhalb der primären Filmauswertung und Filmwerbung. Die finanziellen und marketingbezogenen Gründe sind im Kern die gleichen wie beim TV Licensing. Movie Licensing ist jedoch um einiges Ertragsreicher durch die gesteigerte Popularität.
2.1.2.5.1.3. Music Licensing
Es ist die Lizenzvermarktung von Personalities und/oder von Events aus der Musikbranche. Diese zwei Bereiche sind kaum voneinander zu trennen, weil die Vermarktung der Tonträger von den Tourneen abhängig ist. Begünstigt wurde diese Form des Licensing durch die Etablierung von Musiksendern wie MTV und VH1. Im Bereich des Music Licensing wird wieder unterschieden in Tour Licensing, Fanshop Licensing und Licensing im Einzelhandel. Fanshop Licensing entstand aus dem Tour Licensing weil es unmittelbar miteinander verknüpft ist, wobei das Licensing im Einzelhandel erst mit dem steigenden Bekanntheitsgrad eines Künstlers oder Gruppe möglich ist.
2.1.2.5.1.4. Sport Licensing
Sport Licensing gewann erst Ende des 20. Jahrhunderts an Bedeutung und wird unterschieden in Lizenzgegenstände was Personen bzw. Personengruppen, Maskottchen oder Logos, Embleme bzw. Symbole sein können. Im Bereich der Verwertung von Personen ist das Risiko relativ hoch, weil Popularitätsverlust durch Dopingfälle oder ähnlichem, sich meist direkt auf den Abverkauf der Lizenzprodukte auswirkt. Maskottchen werden meist in Verbindung mit Sportveranstaltungen lizenziert, bei der WM 2006TM ist dies der Löwe Goleo VI. Logos, Embleme oder Symbole sind mit Marken vergleichbar und funktionieren nach den Regeln des Brand Licensing. Beispiele hierfür sind die Olympischen Ringe oder die Celebrating Faces der Fußball WM 2006 TM.
2.1.2.5.1.5. Toy Licensing
Diese Mischform befasst sich wie der Name schon sagt mit der Vermarktung von Spielzeug. Hier wird das Licensing von den Spielzeugherstellern betrieben. Die Spielzeugbranche steht und fällt mit ihren Licensingprodukten. Vorreiter auf diesem Gebiet ist Lego. Playmobil, Tamagotchi, Barbie etc ergänzen das Feld. Das Toy TV Licensing entwickelte sich in den 80ern und zeichnet sich durch Marken wie Nintendo mit den Super Mario Brüdern, Batman und Robin und The Lost World mit der Vermarktung von Dinosaurier-Spielzeug aus.
2.1.2.5.1.6. Designer Licensing
Dies ist eine Sonderform des Brand Licensing und etwa 35% aller Marken stammen aus diesem Segment. Außerdem kann man Parallelen zum Personality Licensing ziehen, denn wer als Designer einen Namen hat, vergibt diesen als Lizenz. Die Designernamen sollen den Produkten Exklusivität, Popularität und Image verleihen. Beispiele hierfür sind JOOP, Calvin Klein, Dior Gucci etc. Designer Licensing ist ein überaus wirkungsvolles und gewinnbringendes Instrument des Licensing. Wolfgang Joop und Christian Dior sind auf diesem Markt führend und machen Umsätze in dreistelliger Millionenhöhe.
[...]
[1] Vgl. EnBW Homepage unter http://www.enbw.com/content/de/presse/pressemitteilungen/2006/02/pm_20060203_cu_mw01/index.jsp vom 22.03.2006
[2] Vgl. Wikipedia: Merchandising unter http://de.wikipedia.org/wiki/Merchandising vom 28.03.2006
[3] Vgl. Böll, Karin: Merchandising und Licensing – Grundlagen, Beispiele, Management, München, Verlag Franz Vahlen, 1999, S.5
[4] Vgl. Wikipedia: Licensing unter http://de.wikipedia.org/wiki/Licensing vom 28.03.2006
[5] Vgl. Böll, Karin: Merchandising und Licensing – Grundlagen, Beispiele, Management, München, Verlag Franz Vahlen, 1999, S.28 ff
[6] Vgl. Michael Weihermüller; Die Lizenzvergabe im Internationalen Marketing, München, Verlag V. Florentz, 1982, S.14
[7] Vgl. IHK Berlin Homepage unter http://www.berlin.ihk24.de/BIHK24/BIHK24/produktmarken/index.jsp?url=http%3A//www.berlin.ihk24.de/BIHK24/BIHK24/produktmarken/recht_und_fair_play/markenrecht/Lizenzvergabe.jpg vom 26.03.2006
[8] Vgl. Homepage der Internationalen Licensing Industry unter http://www.lima-verband.de/lima2/Lizenzgebuehr/ vom 12.02.2006
[9] Vgl. Böll, Karin: Merchandising und Licensing – Grundlagen, Beispiele, Management, München, Verlag Franz Vahlen,1999, S. 19
[10] Vgl. Wikipedia: Licensing unter http://de.wikipedia.org/wiki/Licensing vom 26.03.2006
[11] Vgl. Wikipedia: Lizenzmanagement unter http://de.wikipedia.org/wiki/Lizenzmanagement vom 27.03.2006
[12] Vgl. Wikipedia: Duales Lizenzsystem unter http://de.wikipedia.org/wiki/Duales_Lizenzsystem vom 28.03.2006
- Citar trabajo
- Bastian Storch (Autor), 2006, Licensing und Merchandising beim Groß-Event FIFA WM 2006, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/67718
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