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Gegenüber investigativen (besonders Fernseh-) Beiträgen zum Thema Computer- und Videospiele herrscht in Spieler-Kreisen seitdem große Skepsis. Intensive Diskussionen in einschlägigen Internet-Foren sind immer wieder Belege dafür. Der Magazinbeitrag „Video-Gemetzel im Kinderzimmer“ in der Frontal21-Sendung am 9. November 2004 sorgte nicht nur im Internet wochenlang für Diskussionen. In Tausenden E-Mails sowie Anrufen und offenen Briefen an Frontal21-Redaktion und Autor beschwerten sich Computer- und Videospieler über den Beitrag – Fachmagazine schlossen sich dem mit kritischen Kommentaren an (vgl. o.A. 2005, S. 3). [Ich selbst befasse mich seit einigen Jahren mit dem Thema (Jugend-)Medienschutz und seit mehr als 15 Jahren mit dem Thema Computer- und Videospiele (siehe Bahre 2003) und so beteiligte ich mich als aktiver Spieler ebenfalls an Internet-Diskussionen und schriftlichen „Protesten“ (siehe Bahre 2004, Online im Internet).] Die geäußerten Vorwürfe reichten von mangelnder journalistischer Objektivität, Stimmungsmache gegen Video- und Computerspiele und deren Fans durch einseitig negative Darstellung, inhaltliche Undifferenziertheit und Vorverurteilung (Stichwort „Killerspiele“) bis hin zu gezielter Verbreitung falscher Fakten und bloßer Behauptungen wider besseren Wissens des Autors. Letztlich griff Frontal21 die heftigen Reaktionen um den Beitrag sogar selbst noch einmal in einer Sendung auf (vgl. Fromm / Reichart 2005, Online im Internet) – über fünf Monate später zwar, aber immerhin.
Mit dem Ziel einer Verknüpfung meines nicht-beruflichen Interesses an PC- und Videospielen und meines beruflichen Interesses an Publizistik- und Kommunikationswissenschaft entstand anlässlich der für das Medienseminar Fernsehen zu verfassenden Hausarbeit die Motivation, besagten Magazinbeitrag „Video-Gemetzel im Kinderzimmer“ vom 9. November 2004 zu analysieren. So stelle ich mir nun – 10 Monate nach der Ausstrahlung – aus wissenschaftlicher Perspektive die Frage: Was war im Nachhinein gesehen überhaupt dran an der heftigen Kritik? Reagierten die Spiele-Fans ihrerseits nur überdurchschnittlich sensibel auf kritische TVBerichterstattung oder machte der Beitrag tatsächlich Stimmung gegen Computer- und Videospiele und deren Nutzer? Und was von allen Vorwürfen war und ist, falls denn vorhanden, am und im Beitrag selbst nachweisbar?
Inhaltsverzeichnis:
1. Einleitung
2. Untersuchter Magazinbeitrag, Fragestellung, Vorgehensweise
2.1 Magazinbeitrag und Protokollierung
2.2 Fragestellung und Vorgehensweise
3. Analyse ausgewählter Aspekte der Bild- und Filmsprache
3.1 Motive – Theoretische Grundlagen
3.2 Messung und Bewertung der Motive
3.3 Einstellungslängen – Theoretische Grundlagen
3.4 Messung und Bewertung der Einstellungslängen
3.5 Schnittrhythmus und Montage – Theoretische Grundlagen
3.6 Messung und Bewertung von Schnittrhythmus und Montage
3.7 Zur Moderation
4. Schlussbetrachtung
5. Quellenverzeichnis
Wissenschaftliche Literatur:
Zeitungen und Zeitschriften:
Internetquellen:
Sonstige Quellen:
6. Anhang
1. Einleitung
16 Menschen erschoss der gescheiterte Abiturient Robert Steinhäuser in seiner ehemaligen Erfurter Schule im April 2002, bevor er sich selbst das Leben nahm. Für den Großteil der Medien lagen die Ursachen damals unmittelbar auf der Hand: Steinhäuser soll begeisterter Nutzer des PC-Spiels „Counterstrike“ und dadurch optimal auf seine Bluttat vorbereitet gewesen sein. Den Umgang mit Waffen, das Zielen und Töten habe er zuvor im Spiel schließlich ausgiebig trainieren können – unter Umständen habe das Spielen ihn überhaupt erst zum Amokläufer werden lassen. Und scheinbar selbstverständlich forderten die meisten der damals berichtenden Journalisten im Einklang die „logischen“ Konsequenzen: Verbot von „Killerspielen“! Oder wenigstens schärfere Jugendschutzbestimmungen (vgl. Rötzer 2002, Online im Internet). Obwohl Deutschland schon im April 2002 – vor allem im Bereich der Video- und Computerspiele – über die umfassendsten Jugendschutzbestimmungen Europas verfügte. Und obwohl sich weder auf medienwissenschaftlicher noch auf psychologischer noch auf sonstiger wissenschaftlich-professioneller Grundlage der unterstellte Zusammenhang zwischen „Counterstrike“ und der Tat Steinhäusers herstellen ließ; selbst die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften lehnte wenig später eine nachträglich geforderte Indizierung des Spiels wegen nicht bestehender Jugendgefährdung ab, was in den Medien und in der – durch zum Großteil undifferenzierte Berichterstattung für das nun „aktuelle“ (potenzielle Wahlkampf-)Thema Jugendschutz ebenfalls sensibilisierten – Politik (vgl. Eckel 2002, Online im Internet) gleichermaßen für Empörung sorgte. Die Jugendschutzbestimmungen wurden trotzdem verschärft. Vor allem bezüglich Alterseinstufung und Verkauf von Computer- und Videospielen (vgl. Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend 2003, Online im Internet).
Auch nach dem Abebben des breiten Medieninteresses am „Schulmassaker von Erfurt“ und des-sen vermuteten tieferen Ursachen – einige Medien erwähnen Computer- und Videospiele in die-sem Zusammenhang mittlerweile nicht einmal mehr (vgl. Nordhausen, S. 3) – waren und sind Spiele und Spieler mehr als zuvor Gegenstand investigativer Medienberichte. Jene Berichte stehen nun aber auch ihrerseits unter genauerer Beobachtung als zuvor. Denn aus Sicht einer Vielzahl von Computer- und Videospielern hatte nicht die Tat des Spiele-Fans Steinhäuser, son-dern erst die einseitig gegen PC- und Videospiele Stimmung machende Berichterstattung in der Zeit unmittelbar nach dem Amoklauf ihr Hobby öffentlich in Verruf gebracht (vgl. Späth 2005, Online im Internet) und noch dazu die Politik aktionistisch zur Verschärfung des ohnehin stren-gen Jugendmedienschutzes gedrängt – Begründet weisen Grimm und Weinfurter in ihrer Unter-suchung zur Nutzung und Wirkung politischer Magazinsendungen darauf hin, dass Fernsehmaga-zine wegen ihres (unterstellten) starken Einflusses auf Ansichten und Einstellungen des Publi-kums immer wieder für politischen Wirbel gesorgt hätten (vgl. Grimm / Weinfurter 1988, S. 195 ff.). Diese Verschärfung blieb im Internet-Zeitalter zwar praktisch ohne Wirkung, wurde vom Großteil der Spieler aber dennoch als weitere unnötige Bevormundung empfunden; weil derartige Bestimmungen nicht nur den Konsum von Kindern und Jugendlichen einschränken, sondern indirekt auch den von erwachsenen Spielern. Gegenüber investigativen (besonders Fernseh-) Beiträgen zum Thema Computer- und Videospiele herrscht in Spieler-Kreisen seitdem große Skepsis. Intensive Diskussionen in einschlägigen Internet-Foren sind immer wieder Belege dafür.
Der Magazinbeitrag „Video-Gemetzel im Kinderzimmer“ in der Frontal21-Sendung am 9. No-vember 2004 sorgte nicht nur im Internet wochenlang für Diskussionen. In Tausenden E-Mails sowie Anrufen und offenen Briefen an Frontal21-Redaktion und Autor beschwerten sich Computer- und Videospieler über den Beitrag – Fachmagazine schlossen sich dem mit kritischen Kommentaren an (vgl. o.A. 2005, S. 3). [Ich selbst befasse mich seit einigen Jahren mit dem Thema (Jugend-)Medienschutz und seit mehr als 15 Jahren mit dem Thema Computer- und Videospiele (siehe Bahre 2003) und so beteiligte ich mich als aktiver Spieler ebenfalls an Internet-Diskussionen und schriftlichen „Protesten“ (siehe Bahre 2004, Online im Internet).] Die geäußerten Vorwürfe reichten von mangelnder journalistischer Objektivität, Stimmungsmache gegen Video- und Computerspiele und deren Fans durch einseitig negative Darstellung, inhaltliche Undifferenziertheit und Vorverurteilung (Stichwort „Killerspiele“) bis hin zu gezielter Verbreitung falscher Fakten und bloßer Behauptungen wider besseren Wissens des Autors. Letztlich griff Frontal21 die heftigen Reaktionen um den Beitrag sogar selbst noch einmal in einer Sendung auf (vgl. Fromm / Reichart 2005, Online im Internet) – über fünf Monate später zwar, aber immerhin.
Mit dem Ziel einer Verknüpfung meines nicht-beruflichen Interesses an PC- und Videospielen und meines beruflichen Interesses an Publizistik- und Kommunikationswissenschaft entstand anlässlich der für das Medienseminar Fernsehen zu verfassenden Hausarbeit die Motivation, besagten Magazinbeitrag „Video-Gemetzel im Kinderzimmer“ vom 9. November 2004 zu analysieren. So stelle ich mir nun – 10 Monate nach der Ausstrahlung – aus wissenschaftlicher Perspektive die Frage: Was war im Nachhinein gesehen überhaupt dran an der heftigen Kritik? Reagierten die Spiele-Fans ihrerseits nur überdurchschnittlich sensibel auf kritische TV-Berichterstattung oder machte der Beitrag tatsächlich Stimmung gegen Computer- und Videospiele und deren Nutzer? Und was von allen Vorwürfen war und ist, falls denn vorhanden, am und im Beitrag selbst nachweisbar?
2. Untersuchter Magazinbeitrag, Fragestellung, Vorgehensweise
2.1 Magazinbeitrag und Protokollierung
„Video-Gemetzel im Kinderzimmer“ – unter diesem Titel wurde der Magazinbeitrag, der in dieser Arbeit analysiert werden soll, im Internet und in der Programmvorschau angekündigt (vgl. Fromm 2004, Online im Internet). Er hat eine „Brutto“-Länge (Beitrag plus Moderationen plus Bildüberblendung mit Angaben zu den an der Produktion Beteiligten am Beitragsende) von 7 Minuten und 59 Sekunden, subtrahiert man Moderationen und die Bildüberblendung, ergibt sich eine „Netto“-Länge von 7 Minuten und 2 Sekunden. Ausgestrahlt wurde der Beitrag am 9. No-vember 2004 in der 45-minütigen ZDF-Sendung Frontal21, die um 21 Uhr begann. Während dieser Ausstrahlung wurde der Beitrag einzeln, also ohne weitere Teile der Sendung, auf VHS aufgezeichnet und liegt somit nicht im Kontext der Gesamtsendung vor. Da eine entsprechende Aufzeichnung auch nicht nachträglich im Internet verfügbar ist, konnte neben dem Beitrags-Feinprotokoll (siehe Feinprotokoll im Anhang) kein Sendungsprotokoll erstellt werden. Das Feinprotokoll, welches im Anhang zu finden ist, wurde als Grundlage für die wissenschaftliche Analyse des Beitrags als Tabelle in Microsoft Word angelegt – mit Hilfe eines Fernsehers mit angeschlossenem Videorecorder und eines Laptops durch Mitschreiben der Laufzeitstände, Bildinhalte, Einstellungsmerkmale und gesprochenen Texte.
Autor des Beitrags ist Rainer Fromm. Für die Kamera im Beitrag war Klaus Kabelitz und für den Schnitt Kyo Mali Jung verantwortlich. Theo Koll war Moderator der Sendung. Der Beitrags-Kommentar wurde von einem mir namentlich nicht bekannten männlichen „Frontal 21“-Sprecher, welcher regelmäßig als solcher in Beiträgen der Sendung zu hören ist, also nicht vom Autor selbst, gesprochen. Thema von „Video-Gemetzel im Kinderzimmer“ ist die vom 1. April 2003 bis zum Zeitpunkt der Sendung nach Ansicht des Autors mangelhaft erfolgte Umsetzung des neuen Jugendschutzgesetzes im Bereich Computer- und Videospiele und die damit verbun-dene (angeblich) nicht zufrieden stellende Arbeit der neu geregelten freiwilligen Selbstkontrolle sowie eine (angebliche) quantitative wie qualitative Zunahme von Gewalt in Computer- und Videospielen. Einen aktuellen politischen oder gesellschaftlichen Anlass für den Bericht gab es zur Zeit der Sendung nicht. Dass angesichts der für Magazinsendungen eigentlich „unendlichen Fülle von Ereignissen“ (Winterhoff-Spurk 2001, S. 157) die Wahl des Autors nun ausgerechnet auf ein keineswegs aktuelles Thema fiel, lag letztlich vermutlich an seinem generellen Interesse an der Thematik (welches er durch ähnliche Frontal21-Beiträge belegt) und daran, dass gewalthaltige Computer- und Videospiele zum damaligen Recherche-Zeitpunkt zumindest überdurchschnittlich stark in den Verkaufscharts repräsentiert waren (vgl. o.A. 2004, S. 15).
2.2 Fragestellung und Vorgehensweise
Der Magazinbeitrag wird mittels ausgewählter wissenschaftlicher Methoden der Film- und Fernsehanalyse untersucht. Dabei kommen sowohl quantitative als auch qualitative Verfahren zum Einsatz, grundsätzlich orientiert an dem Anspruch, dass „Film- und Fernsehanalyse in der konkreten Untersuchung der Strukturen des einzelnen Produkts charakteristische Merkmale von Film- und Fernsehen herausarbeiten, auch neue Erkenntnisse sammeln und neue Dimensionen der filmischen und televisuellen Ästhetik erschließen [will].“ (Hickethier 1993, S. 26). Wegen des vorgegebenen maximalen Umfangs der Arbeit und der damit verbundenen Beschränkungen können hier aber nur einige wenige ausgewählte Aspekte untersucht werden.
Das Hauptaugenmerk der Arbeit richtet sich auf die visuelle Umsetzung und die damit verbundene (visuelle) Gesamtaussage des Beitrags. Ausgehend von der Feststellung Hickethiers, dass für eine Analyse die Formulierung von Fragen an das Produkt „ihren Ansatz […] auch in einem vorgegebenen Erkenntnisinteresse haben [kann], das sich an aktuellen Diskussionen orientiert (z.B. nach der Darstellung von Gewalt)“ (Hickethier 1993, S. 29) soll die Untersuchung die Fragen beantworten: Welche visuellen und inhaltlichen Aspekte des Beitrags „Video-Gemetzel im Kinderzimmer“ trugen zu den heftigen Reaktionen vieler Computer- und Video-spieler bei, und lassen sich ihre Vorwürfe – wie z.B. der der einseitigen Stimmungsmache – anhand visueller Merkmale objektiv begründen?
Inhaltlich und systematisch ist die Arbeit wie folgt gegliedert: Die Analyse befasst sich mit einer Untersuchung ausgewählter Aspekte der Bild- und Filmsprache. Dazu werden in Abschnitt 3 Motive und Einstellungslängen sowie Schnittrhythmus und Montage des Beitrags untersucht. Jeweils am Anfang jedes Teilabschnitts werden in einem Theorieteil für die zur Untersuchung anstehenden Aspekte wichtige Grundlagen erläutert sowie Kriterien für die Analyse festgelegt. Danach erfolgen die entsprechenden quantitativen Messungen und qualitativen Bewertungen und Interpretationen.
Die Betrachtung der Motive geht zu Beginn der Frage nach, was (d.h. welche Bildinhalte bzw. visuellen Themen) überhaupt im Beitrag gezeigt wird und wie oft und warum der Autor welche – mit jeweils bestimmten Bildaussagen verbundenen – Motive verwendet. Wie lange welche Motive durchschnittlich gezeigt werden (Einstellungslängen), in welcher Abfolge die Einstellungen kombiniert wurden (Montage), welches Tempo und welche Dynamik der Beitrag aufweist (Schnittrhythmus), welche Botschaften sich mit den unterschiedlichen „Ausprägungen“ der untersuchten Aspekte und Merkmale des Beitrags jeweils verbinden und welche Wirkung dies alles auf den Zuschauer hat, soll in den weiteren Teilabschnitten geklärt werden. Dazu sei Folgendes angemerkt: Vor allem beim Thema „Computer- und Videospiele und Jugendschutz“ spielt die Erfahrung im Umgang mit Spielen für die Einschätzung und das Verstehen der damit verbundenen (visuellen) Wahrnehmungen und Wirkungen eine entscheidende Rolle – dazu gehört eine der „Bildkompetenz“ (vgl. Prase 1997, S. 102) des (passiv-rezipierenden) TV-Zuschauers zwar ähnliche, aber keinesfalls damit gleichzusetzende „Spiel-Bildkompetenz“
(vgl. Graff 2005, Online im Internet). Die deshalb von mir zur Verdeutlichung möglicher Wahrnehmungsunterschiede bezüglich der Aussagen des Beitrags an manchen Stellen vorgenommene simple Unterscheidung „thematisch-informierter“ und „thematisch-uninformierter“ Zuschauer gründet dabei auf der Erkenntnis, dass die Gesamtaussage eines Beitrags aus zwei Teilen be- und entsteht – dem „Aussageangebot“ des Beitrags und der durch „persönliche Erfahrung geprägte[n] Verarbeitung des Aussageangebots im Zuschauer“ (Kerstan 2002a, S. 22). (Sicherlich ist diese simple Einteilung der Zuschauer in genau zwei Gruppen weder wirklichkeitsnah noch repräsentativ, jedoch muss sie für die hier vorgenommene Untersuchung ausreichen.) In der Schlussbetrachtung werden alle Ergebnisse aus den jeweiligen Teilabschnitten – die aus systematischen Gründen für die Analyse zwar so getrennt angelegt wurden, jedoch schon in der Untersuchung immer wieder aufeinander verweisen, weil sie natürlich im Beitrag auch nur zusammen „funktionieren“ – zusammengebracht und ausgewertet.
3. Analyse ausgewählter Aspekte der Bild- und Filmsprache
Die Untersuchung von Bild- und Filmsprache soll Aufschluss über die visuelle Gestaltung und Wirkung des Beitrags geben. Zur Analyse wurden dabei die aus Erkenntnissicht ergiebigsten Merkmale ausgewählt: Motive, Einstellungslängen, Schnittrhythmus und Montage.
„Der Kamerablick organisiert das Bild, er setzt den Rahmen, wählt den Ausschnitt, [...] er bestimmt, was zu sehen ist.“ (Hickethier 1993, S. 57) – ausgehend vom Blick, den die Kamera dem Zuschauer auf das abgebildete Geschehen ermöglicht bzw. aufzwingt, soll durch Untersuchung und Bewertung der Bildsprache verdeutlicht werden, was die Bilder beinhalten, wie sie konstruiert sind, wie der Zuschauer sie wahrnimmt und auf welche Weise sie auf ihn wirken sollen (vgl. Mikos 2003, S. 182). Im visuellen Medium Fernsehen kommt diesem Aspekt also eine zentrale Bedeutung zu (vgl. Witzke / Rothaus 2003, S. 179-180). Bei der Analyse der Filmsprache geht es im Gegensatz zur Bildsprache nicht um die Inhalte und Gestaltungsmerkmale einzelner Bilder, sondern eher ganzheitlich betrachtet um das „Bilderfließ“ des Beitrags (vgl. Prase 1990, S. 72), die durch Kombination der einzelnen Einstellungen entstehenden visuellen Aussagen, Zusammenhänge und Wirkungen beim Zuschauer.
3.1 Motive – Theoretische Grundlagen
Die Untersuchung dieses Aspekts der Bildsprache dient der Verdeutlichung des Einsatzes verschiedener thematisch oder funktional zusammengehöriger Bildinhalte bzw. „Bildgegenstände“ (vgl. Prase 1997, S. 91) – von mir „Motive“ genannt. Dabei geht es – gänzlich unabhängig von bildlichen Merkmalen wie Einstellungsgrößen oder Perspektiven – einerseits um eine quantitative Erfassung der Bildinhalte der Beitrags-Einstellungen: wie oft und wie lange welches Motiv gezeigt wird, und andererseits um eine qualitative Auseinandersetzung – dort, wo angebracht, unter Berücksichtigung einer „soziokulturellen Komponente“ (vgl. Bystrina 1981,
S. 306): welche Informationen und Eindrücke dem Zuschauer durch die vom Autor gewählten Motive vermittelt, welche Assoziationen hervorgerufen werden. Die so gewonnenen Daten in der entsprechenden Kategorisierung werden in folgenden Abschnitten weiter verarbeitet und immer wieder als Bezugspunkt herangezogen werden.
Die bildlichen Inhalte (Motive) aller Beitrags-Einstellungen wurden in acht festgelegte Kategorien eingeordnet (jede Einstellung wurde immer genau einer Kategorie zugeordnet):
1 Statements [Einstellungen, in denen die Antwort eines Befragten ohne die
vorausgegangene Frage präsentiert wird (vgl. Hamm 1985, S. 114)]
2 Spielszenen (Einstellungen, in denen eine Szene aus einem Computer- oder
Videospiel als „direktes“ Bildsignal, also nicht abgefilmt, zu sehen ist)
3 USK (Einstellungen, die Gebäude, Räume oder Mitarbeiter der USK zeigen)
4 Packungen und Werbung (Einstellungen, die Verpackungen oder
Werbemotive für Computer- oder Videospiele zeigen)
5 Jugendliche (Einstellungen, die mindestens einen der vier im Beitrag
vor dem PC agierenden jugendlichen Computerspieler dort zeigen)
6 Erfurt (Archiv-Filmmaterial vom „Schulmassaker“ in Erfurt 2002)
7 versteckte Kamera (mit versteckter Kamera gefilmte Einstellungen)
8 Familienministerium (Einstellungen, die das Familienministerium zeigen)
3.2 Messung und Bewertung der Motive
In eine Rangfolge gebracht, gestaltet sich die Verteilung der Häufigkeiten der Einstellungs-Motive auf die eingeführten Kategorien im Beitrag folgendermaßen (siehe Diagramm_1 im Anhang):
1 Statements: 11
2 Spielszenen: 11
3 USK: 7
4 Packungen und Werbung: 6
5 Jugendliche: 5
6 Erfurt: 5
7 versteckte Kamera: 2
8 Familienministerium: 1
Die Motive „Statements“ und „Spielszenen“ machen mit jeweils 11 von 48 Einstellungen je 23%, zusammen also 46% aller Beitrags-Einstellungen aus. Den dritten Platz belegt das Motiv „USK“ mit 7, gefolgt von „Packungen und Werbung“ mit 6 und „Jugendliche“ sowie „Erfurt“ mit je 6 Einstellungen. Das Motiv „versteckte Kamera“ ist zweimal, das Motiv „Familienministerium“ nur einmal zu sehen.
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