Gewalthaltige Computer- und Videospiele lassen ihre Nutzer emotional abstumpfen, machen sie aggressiv und gewalttätig, trainieren sie im Umgang mit Schusswaffen, bringen ihnen das Töten bei, animieren sie zu Nachahmungstaten und machen aus ihnen schließlich potenzielle Killermaschinen. So oder so ähnlich schien nicht nur in den USA die allgemeine Erkenntnis zu lauten, die es 1999 aus dem „Schulmassaker“ an der Columbine High School in Littleton zu ziehen galt – zwei Jugendliche mit einer Vorliebe für die Ego-Shooter „Doom“ und „Duke Nukem“ hatten dort mit diversen Waffen 12 Schüler und einen Lehrer getötet und anschließend Selbstmord begangen (vgl. Poole 2000, 219). Beim „Amoklauf“ des 19-jährigen „Counterstrike“-Fans Robert Steinhäuser, der drei Jahre später in seiner ehemaligen Schule in Erfurt insgesamt 16 Menschen und dann sich selbst erschoss (vgl. Beyer 2004, 1 f.), war für die Mehrheit der Medien und Politiker hierzulande der Sündenbock dann umso schneller ausgemacht: wieder ein Massenmord eines Jugendlichen und wieder dessen Vorliebe für gewalthaltige Computerspiele. Littleton und Erfurt waren als Aufsehen erregende Einzelfälle jeweils in ihrem Land die Auslöser für eine in Medien und Politik seitdem fortwährend am Leben gehaltene zumeist populistische Diskussion, in der violente Computer- und Videospiele immer wieder ursächlich mit realen
Gewalttaten oder einer gestiegenen allgemeinen Gewaltbereitschaft in Verbindung gebracht werden. Dabei berufen sich die Kritiker auf vermeintlich gesicherte wissenschaftliche Erkenntnisse bestimmter Wirkungsforscher, die solche kausalen Schlüsse – auch für die diesbezüglich (ebenso wie nicht wenige Kritiker) zum Großteil aus Laien bestehende besorgte Bevölkerung nachvollziehbar – nahe legen.
Bei kritischer ganzheitlicher Betrachtung bisher vorliegender Studien ergibt sich jedoch schnell ein Bild, welches sich von dem in der öffentlichen Diskussion gemeinhin vermittelten stark abhebt: „The conclusions reached by the most central meta-studies of aggressive behaviour and computer games conducted since 1999 do not reflect any consensus“ (Egenfeld-Nielsen/ Smith 2004, 20, Online im Internet), stellen z.B. Egenfeld-Nielsen und Smith fest. Michaelis konstatiert, dass eine klare Mehrheit der Studien im Minutenbereich
keinen Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Spielen und Aggression finde, während zu langfristigen Wirkungen gar keine Daten vorlägen (vgl. Michaelis 2003, 1, Online im Internet).
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Fragestellung, Vorgehensweise und Zielsetzung
3. Gewalt in Computer- und Videospielen
3.1 Um welche „Gewalt“ geht es in Computer- und Videospielen?
3.2 Qualität und Quantität virtueller Gewalt
3.3 Extremfälle gewalthaltiger Spiele
4. Computer- und Videospiele als eigenständiges Medium und eigenständiger
Forschungsgegenstand
4.1 Game Research
4.2 Spezifische Eigenschaften von Spielen und Unterschiede zum Film
4.2.1 Inhaltliche Besonderheiten
4.2.2 Besonderheiten bei Rezeption und Interpretation
5. Defizite der bisherigen Wirkungsforschung zu negativen Effekten des
Konsums gewalthaltiger Computer- und Videospiele
5.1 Grundlegendes Problem: aktivistische, politisierte Forscher
5.2 Voreingenommenheit und mangelndes Wissen über das Medium
5.3 Definitionen und Unterscheidung von Begriffen
5.4 Untersuchungsmethoden und -designs
5.5 Operationalisierungen, Instrumente, Messung
5.6 Interpretation von Ergebnissen
5.7 Weitere Probleme
5.8 Fazit
6. Verbesserungsmöglichkeiten für die zukünftige Wirkungsforschung zu Effekten des Konsums gewalthaltiger Computer- und Videospiele
6.1 Interdisziplinäre Verknüpfung mit Erkenntnissen über die spezifischen
Eigenschaften des Mediums
6.2 Probleme, die bleiben
7. Zusammenfassung und Ausblick
8. Quellenverzeichnis
1. Einleitung
Gewalthaltige Computer- und Videospiele[1] lassen ihre Nutzer emotional abstumpfen, ma-chen sie aggressiv und gewalttätig, trainieren sie im Umgang mit Schusswaffen, bringen ihnen das Töten bei, animieren sie zu Nachahmungstaten und machen aus ihnen schließlich potenzielle Killermaschinen. So oder so ähnlich schien nicht nur in den USA die allgemei-ne Erkenntnis zu lauten, die es 1999 aus dem „Schulmassaker“ an der Columbine High School in Littleton zu ziehen galt – zwei Jugendliche mit einer Vorliebe für die Ego-Shooter[2] „Doom“ und „Duke Nukem“ hatten dort mit diversen Waffen 12 Schüler und ei-nen Lehrer getötet und anschließend Selbstmord begangen (vgl. Poole 2000, 219). Beim „Amoklauf“ des 19-jährigen „Counterstrike“-Fans Robert Steinhäuser, der drei Jahre spä-ter in seiner ehemaligen Schule in Erfurt insgesamt 16 Menschen und dann sich selbst er-schoss (vgl. Beyer 2004, 1 f.), war für die Mehrheit der Medien[3] und Politiker[4] hierzulande der Sündenbock dann umso schneller ausgemacht: wieder ein Massenmord eines Jugendli-chen und wieder dessen Vorliebe für gewalthaltige Computerspiele. Littleton und Erfurt waren als Aufsehen erregende Einzelfälle jeweils in ihrem Land die Auslöser für eine in Medien und Politik seitdem fortwährend am Leben gehaltene zumeist populistische Dis-kussion[5], in der violente Computer- und Videospiele immer wieder ursächlich mit realen Gewalttaten oder einer gestiegenen allgemeinen Gewaltbereitschaft in Verbindung ge-bracht werden. Dabei berufen sich die Kritiker auf vermeintlich gesicherte wissenschaftli-che Erkenntnisse bestimmter Wirkungsforscher, die solche kausalen Schlüsse – auch für die diesbezüglich (ebenso wie nicht wenige Kritiker) zum Großteil aus Laien bestehende besorgte Bevölkerung nachvollziehbar – nahe legen.
Bei kritischer ganzheitlicher Betrachtung bisher vorliegender Studien ergibt sich je-doch schnell ein Bild, welches sich von dem in der öffentlichen Diskussion gemeinhin ver-mittelten stark abhebt: „The conclusions reached by the most central meta-studies of ag-gressive behaviour and computer games conducted since 1999 do not reflect any consen-sus“ (Egenfeld-Nielsen/ Smith 2004, 20, Online im Internet), stellen z.B. Egenfeld-Nielsen und Smith fest. Michaelis konstatiert, dass eine klare Mehrheit der Studien im Minutenbe-reich keinen Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Spielen und Aggression finde, wäh-rend zu langfristigen Wirkungen gar keine Daten vorlägen (vgl. Michaelis 2003, 1, Online im Internet). Grundsätzliche Kritik an der Wirkungsforschung in diesem Bereich übend, kommen Kunczik und Zipfel zu einem ähnlichen Urteil: „[Die] Forschungslage ist bislang [...] – nicht zuletzt aufgrund einer mangelnden Anpassung des Forschungsdesigns an die Besonderheiten von Computerspielen – in der Anlage der Studien noch zu heterogen, in ih-ren Befunden zu widersprüchlich und insgesamt mit zu vielen methodischen Mängeln be-haftet, um zu eindeutigen Aussagen zu gelangen“ (Kunczik/ Zipfel 2004, 238, Online im Internet). Die Widersprüche und Probleme in der Betrachtung des Themas „Wirkung ge-walthaltiger Spiele“ beginnen also offensichtlich bereits weit vor populistischen Diskus-sionen in der Öffentlichkeit – in der Wirkungsforschung selbst.
Um an dieser Stelle Licht ins wirkungsforscherische Dunkel zu bringen, befasst sich die vorliegende Arbeit mit den Fragen: Welche Mängel sind in der Wirkungsforschung zu gewalthaltigen Computer- und Videospielen konkret auszumachen, warum gibt es sie und wie ließen sie sich beseitigen? Im Endeffekt soll damit nicht nur die Wirkungsforschung zu notwendigen Verbesserungen angeregt, sondern auch ein konstruktiver Beitrag zur kürz-lich wieder aktuell gewordenen öffentlichen Debatte um die potenzielle Gefährlichkeit vio-lenter Spiele geleistet werden – während mit der „XBox 360“ von Microsoft unlängst die erste Videospielkonsole auf den Markt gekommen ist, die Spiele in „High-Definition“-Grafik[6] und somit realistischer als jemals zuvor darstellen kann, wurde das anlässlich des Erfurter „Amoklaufs“ im Jahr 2002 von Günther Beckstein angeregte „Killerspiele“-Verbot Ende 2005 offiziell als Vorhaben in den Koalitionsvertrag der großen Koalition aufgenommen[7] (vgl. CDU/ CSU/ SPD 2005, 106, Online im Internet).
2. Fragestellung, Vorgehensweise und Zielsetzung
Ausgehend vom einleitend angedeuteten offensichtlich unbefriedigenden Erkenntnisstand der empirischen Wirkungsforschung zu negativen Effekten des Konsums gewalthaltiger Computer- und Videospiele ist das Anliegen der Arbeit, die bestehenden Defizite und Pro-bleme der bisherigen – klassischerweise zum Großteil aus der US-amerikanischen Psycho-logie entspringenden – Untersuchungen konkret zu benennen, zugrunde liegende Ursa-chen, soweit möglich, aufzudecken und sinnvolle sowie notwendige Verbesserungsvor-schläge für die zukünftige Forschung zu erarbeiten. Besonderer Wert soll dabei auf die Herstellung einer (theoretisch nahe liegenden) interdisziplinären Verknüpfung zum noch relativ neuen, in der Wirkungsforschung kaum beachteten akademischen Fachbereich der Computer- und Videospielforschung („Game Research“) gelegt werden, welcher sich erst-mals wissenschaftlich mit dem eigenständigen Medium Computer- und Videospiel und dessen ganz spezifischen Eigenschaften und Besonderheiten befasst.
In Abschnitt 3 wird zum Gesamtverständnis zunächst erläutert, was genau unter „Ge-walt“ verstanden wird, in welchem Ausmaß und in welcher Qualität Gewalt in Spielen vor-kommt und wo deren Grenzen zu verorten sind. Der vierte Abschnitt befasst sich mit der Frage nach den spezifischen Eigenschaften von Computer- und Videospielen und den Be-sonderheiten bei deren Wahrnehmung, wobei nach einer kurzen Einführung zu Geschichte und Status quo der noch jungen Disziplin „Computer- und Videospiel-Forschung“ vor al-lem auf die Erkenntnisse dieser eher theorie-orientierten Fachrichtung zurückgegriffen wird. Des Öfteren wird hier auch der Vergleich zum Medium Film hergestellt, um unmit-telbar Unterschiede zu oder Gemeinsamkeiten mit Spielen vor Augen zu führen. Im an-schließenden Abschnitt 5 werden dann ausführlich die konkreten Defizite der bisherigen Wirkungsforschung in den Mittelpunkt gerückt. Da sich der überwiegende Teil aller Unter-suchungen bei der Frage nach negativen Effekten mit aggressiven Kognitionen, Emotionen und Verhaltensweisen befasst, konzentrieren sich auch die Betrachtungen der Arbeit auf eben diese untersuchten Wirkungen – auf aktuelle Forschungsergebnisse wird dabei wegen des vorgegebenen begrenzten Umfangs der Arbeit eher überblicksartig als detailliert einge-gangen. Im sechsten Abschnitt werden schließlich die erarbeiteten Ergebnisse aus den Ab-schnitten 4 und 5 zusammengeführt, indem eine Verbindung zwischen den benannten Defi-ziten der psychologisch-empirischen Wirkungsforschungs-Praxis und den medienspezifi-schen Erkenntnissen der Computer- und Videospiel-Forschung hergestellt wird. Dabei soll verdeutlicht werden, wie Wirkungsforscher jene Erkenntnisse zur „Aktualisierung“ ihrer grundsätzlichen Herangehensweise und zur sinnvollen Verbesserung des Forschungspro-zesses nutzen sollten, um sich des möglichen Vorwurfs methodischer Mängel zu entledi-gen und letztlich zu nachvollziehbareren, glaubwürdigeren und brauchbareren Untersu-chungsergebnissen zu kommen. Da sich sowohl Wirkungsforschung als auch Computer- und Videospielforschung hauptsächlich in den USA abspielen, wird in dieser Arbeit zu ei-nem großen Teil auf US-amerikanische Literatur zurückgegriffen, aber auch deutsche, skandinavische und australische Quellen finden Berücksichtigung.
3. Gewalt in Computer- und Videospielen
„Der Begriff ‘Gewalt‘ ist im Sprachgebrauch negativ besetzt. In unserer Gesellschaft gilt es, Gewalt zu vermeiden“ (Fritz/ Fehr 2005, Online im Internet). Während diese Maxime für ein friedliches Zusammenleben in der Realität vom Großteil der Menschen angestrebt wird, verkehrt sie sich in gewalthaltigen Computer- und Videospielen virtuell ins Gegen-teil: dort veranstaltet man wilde Schlägereien, verwüstet in ausuferndem Vandalismus gan-ze Städte, überfährt sorglos Fußgänger mit dem Auto, streckt Gegner ohne Reue mit ge-zielten Kopfschüssen nieder, wirft Handgranaten in Menschenmassen oder zettelt gar nu-kleare Weltkriege an. Wenngleich es Ursprung, Sinn und Zweck von Gewalt in Spielen wissenschaftlich ebenso grundlegend zu hinterfragen gilt wie die Gründe, sich mit solchen Spielen zu beschäftigen[8], sind diese weiterführenden Themen nicht Gegenstand der Arbeit. In diesem Abschnitt sollen die für das Erkenntnisinteresse der Wirkungsforschung relevan-ten Fragen, was „Gewalt“ eigentlich ist und in welchem Ausmaß und in welcher Qualität sie in Computer- und Videospielen vorkommt, beantwortet werden. Fritz und Fehr merken an, dass die Probleme mit virtuellen Gewaltdarstellungen dort anfangen, wo diese „nicht im Einklang stehen mit dem, was unsere gesellschaftlichen Normen und Werte ausmachen: besonders abstoßende Formen von Gewalt, hemmungslose Vernichtungsorgien, Gewalt um ihrer selbst willen. Dies gilt verstärkt, wenn die Spielinhalte dem realen Handeln von Men-schen allzu deutlich nachempfunden werden“ (Fritz/ Fehr 2005, Online im Internet). Daher wird hier auch darauf eingegangen, von wem und wo (momentan) die Grenze zwischen to-lerierter und nicht tolerierter virtueller Gewalt gezogen wird.
3.1 Um welche „Gewalt“ geht es in Computer- und Videospielen?
Die Frage, was genau „Gewalt“ ist, lässt sich nicht ohne Weiteres beantworten, denn mög-liche Definitionen gibt es viele (vgl. Früh/ Wünsch 2005, Online im Internet). In einer eher weit gefassten Definition kann darunter z.B. eine nicht näher spezifizierte Handlung ver-standen werden, welche „einem Organismus (oder einer Sache) nicht die Wahl des von diesem bevorzugten Verhaltens lässt“ (Michaelis 2003, 21, Online im Internet). Psycholo-gen wiederum verstehen unter Gewalt oftmals das intentionale Schädigen oder Verletzen einer anderen Person (vgl. Goldstein 2000, 5, Online im Internet). Da eine erschöpfende Suche nach der Definition von Gewalt (für diese Arbeit) weder sinnvoll noch unbedingt notwendig ist, soll dieser Punkt hier nicht weiter ausgeführt werden; es genügt vorerst die Erkenntnis, dass der Begriff aus verschiedenen wissenschaftlichen Perspektiven jeweils unterschiedlich weit oder eng gefasst benutzt werden kann. Darum folgt der direkte Über-gang zu der Frage, worauf genau sich Wirkungsforscher beziehen, wenn es um die Unter-suchung negativer Effekte des Konsums virtueller Gewalt in Spielen geht: In der For-schungspraxis wird üblicherweise personelle (im Gegensatz zu struktureller) physische (im Gegensatz zu psychischer) Gewalt betrachtet (vgl. Theunert 1997, 129) – die genaue Fest-legung auf weitere mögliche Dichotomien (vgl. Merten 1999, 21 f.) ist hier jedoch nicht mehr so eindeutig vorzunehmen, vor allem bei der Frage nach Legitimität oder Illegitimität untersuchter virtueller Gewalt werden sich die Geister schnell scheiden. Bezüglich der Darstellung ist festzuhalten, dass es sich bei Computer- und Videospiel-Gewalt um künst-liche (im Gegensatz zu natürlicher) sowie fiktionale (im Gegensatz zu realer) Gewalt han-delt – virtuelle Gewalt wird also nicht wirklich vollzogen, sondern nur vorgetäuscht und die Visualisierungen sind nicht lebensecht, sondern artifiziell und somit in bestimmter Weise von der Realität abstrahiert (vgl. Kunczik/ Zipfel 2004, 10, Online im Internet).
3.2 Qualität und Quantität virtueller Gewalt
Die „Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle“ (USK), die seit 1994 alle Spiele, welche Her-steller auf dem deutschen Markt veröffentlichen wollen, inhaltlich prüft und diesen – be-stimmten Bewertungskriterien folgend – im Sinne des Jugendschutzgesetzes (§ 14) ent-sprechende unterschiedliche Altersfreigaben erteilt (vgl. Jugendschutzgesetz, 7 f., Online im Internet), hat im Jahr 2005 mit insgesamt 2686 Titeln mehr Computer- und Videospiele geprüft als jemals zuvor. Einstufungen erfolgen anhand der attestierten Geeignetheit der Inhalte eines Spiels für bestimmte Altersgruppen; in der USK-Praxis läuft dies letztlich meist auf eine Bewertung von Qualität und Quantität der Gewaltdarstellungen hinaus, wes-halb ein Blick auf die aktuelle Statistik bei der Frage nach gewalthaltigen Spielinhalten ei-nen ersten Anhaltspunkt geben kann: Im Jahr 2005 wurden 44,7 % der Spiele „ohne Al-tersbeschränkung“ freigegeben, 14,3 % „ab 6 Jahren“, 17,9 % „ab 12 Jahren“ und 17,5 % „ab 16 Jahren“. Der Anteil der ausschließlich für Volljährige geeigneten Spiele mit der Kennzeichnung „keine Jugendfreigabe“[9] ist dabei mit 4,1 % vergleichsweise gering (vgl. USK 2006, 1, Online im Internet). Titel jener höchsten Altersfreigabestufe dürfen nach
§ 12, Absatz 3 des Jugendschutzgesetzes im Handel nur an Erwachsene abgegeben werden (vgl. Jugendschutzgesetz, 6, Online im Internet). Bei 40 Spielen – das sind 1,5 % aller im Jahr 2005 zur Prüfung eingereichten Titel – lautete das USK-Urteil „keine Kennzeich-nung“ (vgl. USK 2006, 1, Online im Internet). Aufgrund der (meist wegen extremer Ge-waltdarstellungen) abgelehnten Kennzeichnung dürfen solche Spiele nicht offiziell in Deutschland vertrieben werden; dies sind – nach § 18, Absatz 8 des im April 2003 in Kraft getretenen neuen Jugendschutzgesetzes und im Gegensatz zur früheren Praxis – auch die einzigen Titel, die nach erfolgter USK-Prüfung potenziell noch von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) indiziert werden könnten (vgl. Jugendschutzgesetz, 11, Online im Internet).
Wie in Abschnitt 3.1 gezeigt, ist schon die theoretische Erfassung des Gewaltbegriffs mit einigen Schwierigkeiten behaftet. Dementsprechend schwierig gestaltet sich auch die Antwort auf die Frage, welche Computer- und Videospiele überhaupt gemeint sind, wenn in der Wirkungsforschung von „violent games“, also von „gewalthaltigen Spielen“, die Re-de ist. Folgte man den Prüfkriterien der USK, beträfe dies (potenziell) Spiele der Freigabe-stufen „ab 12 Jahren“, „ab 16 Jahren“, „keine Jugendfreigabe“ und jene, bei denen die Kennzeichnung abgelehnt wurde (zusammen ergibt sich hier ein Anteil von 41% an allen im Jahr 2005 geprüften Titeln), denn der Begriff „Gewalt“ taucht in den Erläuterungen zu den USK-Einstufungen erstmals im Zusammenhang mit Titeln ab 12 Jahren auf: „Aggres-siv konkurrenzfördernde oder kampfbetonte Grundmuster in der Lösung von Spielaufga-ben herrschen vor. [...] Die Gewalt ist nicht in alltagsrelevante Szenarien eingebunden“ (USK 2005, 11, Online im Internet). Als in ihren Darstellungen möglicherweise „beein-trächtigend“ werden aber erst Titel ab 18 eingeschätzt: „Der Inhalt ist geeignet, die Ent-wicklung oder die Erziehung zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit von Kindern und Jugendlichen zu beeinträchtigen“ (USK 2005, 11, Online im Internet). Das für die Altersfreigabe von Spielen in den USA verantwortliche „Enter-tainment Software Rating Board“ (ESRB) hingegen spricht bereits bei Spielen mit einer „Everyone“-Freigabe (ab 6 Jahren) von möglicher „minimal cartoon, fantasy or mild vio-lence“ (ESRB o.J., Online im Internet); die mit „keine Jugendfreigabe“ vergleichbare
höchste Einstufung ist hier „Adults Only“, welche an Titel mit „prolonged scenes of in-tense violence“ (ESRB o.J., Online im Internet) vergeben wird. Jede US-Spielepackung trägt zudem einen „Content Descriptor“, der u.a. auf spezifische violente Inhalte hinweist. Hier werden mit „Cartoon Violence“, „Fantasy Violence“, „Mild Violence“, „Violence“ und „Intense Violence“ gleich fünf Qualitäts- bzw. Intensitätsgrade von Gewaltdarstellun-gen und mit „Animated Blood“, „Blood“ und „Blood and Gore“ drei Abstufungen der Dar-stellung von Gewaltfolgen unterschieden (vgl. ESRB o.J., Online im Internet).
Neben den vornehmlich im Sinne des Jugendschutzes durchgeführten inhaltsanalyti-schen Prüfverfahren von ESRB und USK „liegen erstaunlich wenige Untersuchungen vor, die sich auf empirischer Basis mit dem Gewaltgehalt der beliebtesten Computerspiele be-schäftigen“ (Kunczik/ Zipfel 2004, 190, Online im Internet). Bezüglich der spärlich vor-handenen Ergebnisse gibt Karsten Weber zu bedenken, dass (sonst als vergleichsweise ver-lässlich geltende) quantitative empirische Studien, hier vor allem wegen der verschiedenen benutzten Gewalt-Definitionen untereinander nicht vergleichbar und generell „mit Vorsicht zu genießen“ seien (Weber 2003, 38). In fünf von 1998 bis 2003 in den USA und Däne-mark durchgeführten inhaltsanalytischen Studien, die jeweils unterschiedliche Definitionen von „Gewalt“ verwendeten, wurde der Anteil violenter Spiele an allen in einem bestimm-ten Zeitraum veröffentlichten Spielen bzw. an der Liste der meistverkauften Spiele oder den für Kinder freigegebenen Titeln untersucht. In den US-Studien ergab sich bei den für Kinder freigegebenen Spielen ein Anteil gewalthaltiger Titel von 64 bis 70 % und bei den populärsten Spielen ein Anteil von 68 bis 89 %, während die dänische Studie, die alle Spiele untersuchte, vergleichsweise geringe 53 % ermittelte (vgl. Kunczik/ Zipfel 2004, 190 f., Online im Internet; Smith/ Lachlan/ Tambourini 2003, 9, Online im Internet). Jung-wirth merkt an, dass durch das definitorische Einbeziehen struktureller Gewalt letztlich je-des Spiel als gewalthaltig angesehen werden könne, weil die stets vorhandenen Spielregeln immer nur bestimmte Aktionen erlaubten (vgl. Jungwirth 1996, Online im Internet). Das andere mögliche Definitions-Extrem wäre, so zu argumentieren, dass in keinem Spiel wirk-lich von Gewalt die Rede sein kann, weil jegliche Spielinhalte letztlich nur ein auf Zahlen beruhender Programmcode sind. Dass aber keines dieser zwei Extreme dem Erkenntnis-interesse der Wirkungsforschung dienlich ist, liegt dabei auf der Hand. Und spätestens hier wird sowohl die Schwierigkeit als auch die Notwendigkeit einer genauen Differenzierung des Gewaltbegriffs bei der Untersuchung möglicher Wirkungen von Computer- und Vi-deospielen deutlich, um somit in der Konsequenz auch nachvollziehbar darlegen zu kön-nen, für welche Arten virtueller Gewalt bzw. für welche Spiele die aus den jeweiligen Er-gebnissen abgeleiteten Aussagen Gültigkeit haben (sollen).
3.3 Extremfälle gewalthaltiger Spiele
Extreme Gewalt in Computer- und Videospielen ist kein neues Phänomen. Dies erschließt sich einem beim Rückblick auf die Anfänge des Mediums vor über 30 Jahren. „Death Race“, das wohl erste „richtig gewalthaltige“ Spiel (die Definitionsproblematik wird hier wieder deutlich), erschien 1976 in US-amerikanischen Spielhallen. Darin musste der Spie-ler mit einem Auto Strichmännchen überfahren, die sich nach ihrem Ableben in Grabsteine verwandelten (vgl. Gentile/ Anderson 2003, 4, Online im Internet). Dass die Extreme virtu-eller Gewalt heute (natürlich) – audiovisuell wie inhaltlich – anders aussehen, dürfte auch dem thematisch Uninformierten klar sein. Doch wo sich jenseits populistischer Medienbe-richterstattung und politisch geforderter Herstellungsverbote die tatsächlichen Grenzen verorten lassen und wie diese konkret aussehen, dürfte eher wenigen bekannt sein. In der wissenschaftlichen Diskussion über Gewalt in Spielen ist diese Kenntnis unabdingbar (weshalb hier besonders auf die entsprechenden Videos auf der Begleit-DVD verwiesen sei) – sie dient dem Gesamtverständnis der Problematik und ermöglicht dem Analytiker in der Konsequenz auch eine genauere Einordnung jeglicher virtueller Gewaltdarstellungen.
Bei der Suche nach diesen Extrem- bzw. Grenzfällen stößt man bei Spielen unwei-gerlich auf das Stichwort „Beschlagnahmung“[10]. Während Altersfreigaben und Indizierun-gen in erster Linie dem Jugendschutz dienen, hat § 131 des Strafgesetzbuches gesamtge-sellschaftliche Relevanz. In Absatz 1 ist dort beschrieben, welche Arten von Gewaltdar-stellungen in Spielen strafrechtlich zu beanstanden sind: Dies betrifft Titel, „die grausame oder sonst unmenschliche Gewalttätigkeiten gegen Menschen oder menschenähnliche We-sen in einer Art schildern, die eine Verherrlichung oder Verharmlosung solcher Gewalttä-tigkeiten ausdrückt oder die das Grausame oder Unmenschliche des Vorgangs in einer die Menschenwürde verletzenden Weise darstellt“ (Strafgesetzbuch, 67, Online im Internet). In der Geschichte der Computer- und Videospiele wurden bis dato vier Titel wegen Ver-stoßes gegen § 131 beschlagnahmt. Erstmals geschah dies 1994 mit dem Beat ’em Up[11] „Mortal Kombat“ (vgl. Amtsgericht München 1 1994, Online im Internet).[12] 1995 wurde der zweite (vgl. Amtsgericht München 1 1995, Online im Internet) und 1997 auch der dritte Teil der „Mortal Kombat“-Reihe (vgl. Amtsgericht München 1997, Online im Inter-net) – deren Spiele vor allem wegen der extrem violenten „Finishing Moves“[13] berühmt-berüchtigt sind – beschlagnahmt. Während drei weitere Serienteile in den Folgejahren „nur“ auf dem Index[14] landeten, bekam die im Jahr 2003 veröffentlichte Neuauflage von der USK die Kennzeichnung „keine Jugendfreigabe“ und war somit nicht einmal mehr in-dizierungsgefährdet – wenn Fritz und Fehr sagen: „Die gesellschaftliche Bewertung von Gewalt unterliegt kulturellen Veränderungen“ (Fritz/ Fehr 2005, Online im Internet), trifft dies ganz offensichtlich auch auf die Bewertung von Gewaltdarstellungen aus Sicht des Gesetzgebers bzw. des Jugendschutzes zu, denn heutige (nicht beschlagnahmte) „Mortal Kombat“-Spiele beinhalten zweifellos mindestens so viel Gewalt wie jene (beschlagnahm-ten) vor 10 Jahren[15]. 2004 wurde dann – einigem medialen Aufsehen[16] folgend – erneut und bisher letztmalig ein gewalthaltiges Spiel verboten: „Manhunt“[17] (vgl. Amtsgericht München 2004, Online im Internet). Dieser Titel kann Gewaltdarstellungen (in kommer-ziell vertriebenen Titeln) betreffend momentan als der Extremfall schlechthin angesehen werden.[18]
4. Computer- und Videospiele als eigenständiges Medium und eigenständiger Forschungsgegenstand
Computer- und Videospiele sind schon längst zum gesamtgesellschaftlich relevanten Un-terhaltungs- und Wirtschafts-Faktor geworden: in den USA z.B. liegt das Durchschnittsal-ter der Spieler heute bei 30 Jahren (vgl. Entertainment Software Association 2005, 1, On-line im Internet) und weltweit wird mit Computer- und Videospielen inzwischen „mehr Geld umgesetzt als mit Kinofilmen“ (Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland e.V. 2006, Online im Internet). Doch lange Zeit galt die Aufmerksamkeit der Wissenschaft na-hezu ausschließlich möglichen negativen Wirkungen des Mediums. Seit Anfang des neuen Jahrtausends sind die organisierten Bemühungen vornehmlich US-amerikanischer und skandinavischer Wissenschaftler, Spiele als eigenständiges Medium und dessen Eigen-schaften wissenschaftlich zu beleuchten, nun aber kaum mehr zu übersehen – wie auch de-ren Notwendigkeit: „We have a billion dollar industry with almost no basic research“ (Aar-seth 2001, Online im Internet), stellte Aarseth im inoffiziellen „Year One“ der Computer- und Videospielforschung, 2001, fest. Eine kurze Vorstellung dieser neuen akademischen Fachrichtung, auf deren basale Erkenntnisse zukünftig (aus eigentlich nahe liegenden Gründen) bei jeglicher wissenschaftlicher Forschung im Zusammenhang mit Computer- und Videospielen auch und vor allem zurückgegriffen werden sollte, wird den folgenden Abschnitt eröffnen. Im Anschluss werden – unter besonderer, jedoch nicht ausschließlicher Berücksichtigung der Forscher und Erkenntnisse des neuen Fachbereichs – die spezifi-schen Eigenschaften des neuen Mediums in den Mittelpunkt gerückt, um so zunächst ein grundlegendes Verständnis für die beachtenswerten Besonderheiten von Spielen (und Un-terschiede im Vergleich zu anderen Medien) zu schaffen.
4.1 Game Research
Die „Computer Game Studies“ (auch „Game Studies“, „Game Research“ oder „Video Game Theory“) befassen sich als neue wissenschaftliche Fachrichtung mit den ästheti-schen, kulturellen, technischen und designerischen Aspekten von Computer- und Video-spielen als eigenständigem Medium, das als solches auch als eigenständiger Forschungsge-genstand angesehen wird: „[The] video game is clearly a unique medium and worthy of attention and forms of theory that can address it specifically“ (Wolf/ Perron 2003, 11) – ein Zitat von Wolf und Perron, das gewissermaßen als Leitsatz des Faches angesehen werden kann. In den letzten Jahren hat sich die Computer- und Videospielforschung mit universitä-ren Studiengängen, wissenschaftlichen Websites und Konferenzen vor allem in den USA und Skandinavien etabliert (vgl. Aarseth 2001, Online im Internet). Währenddessen geht eine vergleichbare Entwicklung hierzulande eher schleppend voran – nicht ohne Grund stellt Rau beim Blick auf die „Landkarte“ des europäischen „Game Research“ die Frage: „Is there a white space south of Denmark?“ (Rau 2004, Online im Internet). Immerhin wurde von der TU Ilmenau Anfang 2006 nun die deutschlandweit erste Professur mit dem Schwerpunkt Computer- und Videospielforschung ausgeschrieben (vgl. TU Ilmenau 2006, 1 f., Online im Internet).
Juul verdeutlicht die aus seiner Sicht längst überfällige Durchsetzung dieses eigenen Wissenschaftsbereichs und dessen Abgrenzung zu anderen Fachrichtungen anhand des oft-mals festzustellenden Wissensdefizits der Autoren anderer Disziplinen, welche sich zuvor üblicherweise mit Computer- und Videospielen beschäftigten: „In literary theory, it has al-ways been presupposed that one has read perhaps 1000 books and seen a 1000 movies. But when studying computer games, it has been acceptable to play four computer games and then write articles about it“ (Juul 1998, Online im Internet). Derweil ahnt Aarseth den „Game Studies“ bevorstehende neue Schwierigkeiten bereits voraus: „The greatest chal-lenge to computer game studies will no doubt come from within the academic world. Mak-ing room for a new field usually means reducing the resources of the existing ones“ (Aar-seth, 2001, Online im Internet).
[...]
[1] Nach einer Definition von Klimmt sind Computer- und Videospiele „interaktive Medienangebote, die zum Zweck der Unterhaltung hergestellt und genutzt werden“ (Klimmt 2004a, 696). Die Begriffe „Computerspie-le“ und „Videospiele“ werden (auch heute noch) von Autoren und Forschern undifferenziert, synonym oder zur Bezeichnung einer Untergruppe des jeweils anderen verwandt; im Deutschen wird zur allgemeinen Be-nennung des Mediums Spiel häufiger „Computerspiele“ gebraucht, während in der englischsprachigen Lite-ratur „Video Games“ als Oberbegriff gängiger ist. Streng genommen ist aber nur der Oberbegriff „(elektroni-sche) Bildschirmspiele“ wirklich korrekt (vgl. Kunczik/ Zipfel 2004, 184), der sowohl auf Computern laufen-de Computerspiele und auf Videospielkonsolen laufende Videospiele als auch Spiele für so genannte „Hand-helds“ (tragbare Videospielkonsolen mit eingebautem Bildschirm – das bekannteste Gerät dieser Art ist der „Game Boy“ der Firma Nintendo) und üblicherweise in Spielhallen anzutreffende Videospiel-Automaten umfasst (vgl. Klimmt 2004a, 696 f.).
[2] Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) definiert dieses Spiel-Genre wie folgt: „Der Ego-Shooter wird aus der Perspektive des Hauptcharakters gespielt, d.h. der Spieler übernimmt dessen Sicht auf die Um-gebung und auf die jeweilige Waffe in den Händen. Auch im zeitgenössischen Shooter mit umfangreichen Stories bleibt das bewaffnete Ausschalten gegnerischer Spielfiguren unter Beachtung der eigenen Deckung der Schwerpunkt des Spielgeschehens“ (Schulz/ Klingelstein 2006, 13).
[3] Siehe dazu beispielhaft Frankfurter Allgemeine Sonntagszeitung 2002, 2, Online im Internet.
[4] Siehe dazu weiterführend Persson 2002, Online im Internet; Rötzer 2002, Online im Internet.
[5] Unter Titelnummer 1 der Begleit-DVD befindet sich als Beispiel für jene Diskussion der am 9. November 2004 ausgestrahlte – und von Fachzeitschriften sowie tausenden Spielern heftig kritisierte – TV-Beitrag „Video-Gemetzel im Kinderzimmer: Killerspiele und Behördenversagen“ aus dem ZDF-Magazin „Frontal21“, welches kürzlich für seine Berichterstattung mit dem „Hanns-Joachim-Friedrichs-Preis für Fern-sehjournalismus 2006“ ausgezeichnet wurde.
[6] „High Definition“ (HD) ist ein neuer Technikstandard für hochauflösende Fernsehbilder.
[7] Dies allerdings ohne Angabe konkreter Gründe und ohne Erläuterung, welche Spiele genau gemeint sind.
[8] Siehe dazu weiterführend Fritz 1995.
[9] Unter Titelnummer 2 der Begleit-DVD sind – als aktuelles Beispiel für das in dieser Kategorie überpropor-tional oft vertretene Genre der Ego-Shooter und zur Veranschaulichung des momentan in Sachen virtueller Gewaltdarstellung in kommerziell vertriebenen Spielen (von der USK) noch Tolerierten – Ausschnitte des ab 18 Jahren freigegebenen Videospiels „Urban Chaos: Riot Response“ zu sehen.
[10] Im Sprachgebrauch wird die Beschlagnahmung auch oft „Verbot“ genannt.
[11] In diesem Spiel-Genre geht es nach einer Definition der USK: „um Angriffs- und Verteidigungsbewegun-gen. Ausgewählt wird unter weiblichen und männlichen Spielcharakteren mit Spezialfähigkeiten. Teilweise mit Storyhintergrund kämpft man stets und ständig mit gegnerischen, ebenso toll ausgestatteten Figuren mit-tels grandioser Bewegungen (einzelne ‚Moves’ oder zusammengesetzte ‚Kombos’) in begrenzten Arealen (Arenen)“ (Schulz/ Klingelstein 2006, 7).
[12] Für eine kritische Betrachtung dieser Entscheidung siehe Langner 1996, Online im Internet.
[13] Dies sind Spezial-Attacken, mit denen ein nicht mehr widerstandsfähiger Gegner besonders effektvoll getötet werden kann (siehe dazu auch Titelnummer 3 der Begleit-DVD).
[14] „Index“ ist die sprachgebräuchliche Kurzform für die von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) gemäß § 18 des Jugendschutzgesetzes geführte Liste jugendgefährdender Medien.
[15] Unter Titelnummer 3 der Begleit-DVD ist der Dokumentarfilm „Mortal Kombat History“ zur Geschichte der „Mortal Kombat“-Reihe zu sehen.
[16] Unter Titelnummer 4 der Begleit-DVD befindet sich als Beispiel der TV-Beitrag „Grausamer Tod im Vi-deospiel – Was Kids an ‚Manhunt’ toll finden“ mit anschließender Diskussionsrunde aus der RTL-Sendung „stern TV“ vom 2. Juni 2004.
[17] Für inhaltliche Erläuterungen und eine kritische Betrachtung dieses Spiels siehe weiterführend auch Rötzer 2004, Online im Internet; Willmann 2004, Online im Internet.
[18] Unter Titelnummer 5 der Begleit-DVD befinden sich Ausschnitte aus dem Spiel „Manhunt“.
- Citation du texte
- Ron Bahre (Auteur), 2006, Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Computer- und Videospiele, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/67265
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