Die Bezeichnung des Computers als „Senkrechtstarter auf dem Medienmarkt“ ist durchaus berechtigt, denn im Unterschied zu anderen elektronischen Medien ist die Nachfrage nach Computern seit der Markteinführung ungebrochen. Dies gilt vor allem für den Bereich der Privathaushalte. Gründe dafür sind die sinkenden Anschaffungskosten sowie die Entwicklung des PCs hin zu einem „Home-Entertainment-System“, d.h. einem familiären Gemeinschaftsgerät als multimediales Abspiel- bzw. Empfangssystem für Musik, Fotos, Videos, Fernsehen, Buch/Enzyklopädie und Spiele. Vorrangig werden private Computer zu Spielzwecken genutzt, jedoch dienen sie seit Einführung entsprechender Software zunehmend auch der Informations- und Wissensvermittlung, vor allem für Kinder und Jugendliche.
Das Angebot an Software zwischen Unterhaltung und Information ist kaum noch zu überschauen. Zwei Bereichen solcher Software soll sich diese Hausarbeit widmen: Edutainment und Computerspiele, wobei das Edutainment im Mittelpunkt stehen soll.
Inhaltsverzeichnis
1. Einführung
2. Abgrenzung zwischen Computerspielen und Edutainment
2.1 Einordnung der Computerspiele und des Edutainments in die Bereiche Unterhaltungssoftware und Lernsoftware
2.2 Definition Edutainment
2.3 Einteilung der Edutainment-Software
2.4 Definition Computerspiele
2.5 Klassifikation Computerspiele
3. Kleine Geschichte der Computerspiele und des Edutainments
3.1 Computerspiele
3.2 Edutainment
4. Kriterien für gutes Edutainment
5. Vor- und Nachteile des Lernens mit Edutainment-Software
6. Fazit
Verzeichnis der verwendeten Literatur
1. Einführung
Die Bezeichnung des Computers als „Senkrechtstarter auf dem Medienmarkt“[1]ist durchaus berechtigt, denn im Unterschied zu anderen elektronischen Medien ist die Nachfrage nach Computern seit der Markteinführung ungebrochen. Dies gilt vor allem für den Bereich der Privathaushalte. Gründe dafür sind die sinkenden Anschaffungskosten sowie die Entwicklung des PCs hin zu einem „Home-Entertainment-System“, d.h. einem familiären Gemeinschaftsgerät als multimediales Abspiel- bzw. Empfangssystem für Musik, Fotos, Videos, Fernsehen, Buch/Enzyklopädie und Spiele.[2]Vorrangig werden private Computer zu Spielzwecken genutzt, jedoch dienen sie seit Einführung entsprechender Software zunehmend auch der Informations- und Wissensvermittlung, vor allem für Kinder und Jugendliche.
Das Angebot an Software zwischen Unterhaltung und Information ist kaum noch zu überschauen. Zwei Bereichen solcher Software soll sich diese Hausarbeit widmen: Edutainment und Computerspiele, wobei das Edutainment im Mittelpunkt stehen soll.
2. Abgrenzung zwischen Computerspielen und Edutainment
2.1 Einordnung Computerspiele und Edutainments in die Bereiche Unterhaltungssoftware und Lernsoftware
Im Bereich der Unterhaltungs- und Lernsoftware lassen sich zwei Pole - Entertainment und Education - definieren, zwischen denen das Verhältnis von Spiel, Lernen und Unterhaltung variiert. Computerspiele sind zumeist reine Entertainment-Produkte, die ihren Unterhaltungswert durch eine spezifische Spieldynamik erhalten. Dabei wird auch in Computerspielen gelernt. Jedoch vollzieht sich dieses Lernen unbemerkt und unbeabsichtigt, da es nicht intentional ausgerichtet ist, d.h. der Benutzer weiß nicht, dass er indirekt auch etwas lernt, da für ihn das Spielgeschehen im Vordergrund steht. Bei der Entwicklung von Spielen achten Hersteller deshalb eher auf Spannung, eine ansprechende Spieloberfläche (Grafik, Sound, Animation), angemessene und motivierende Spielforderungen und die Berücksichtigung der Erwartungen der Zielgruppe. Die Frage, ob und was dabei gelernt werden kann, ist von keinem großen Interesse.
Dem gegenüber steht der Pol Education, also die reine Lernsoftware, die meist klare Lernziele vorgibt, die mit dem Programm erreicht und überprüft werden sollen. Das Hauptinteresse solcher Software liegt darin, Wissen und Einsichten zu vermitteln und Fähigkeiten und Fertigkeiten einzuüben. Diesen Trainingsprogrammen fehlen Elemente des Spiels und der Unterhaltung.
Zwischen den Computerspielen und der Lernsoftware ist der Bereich Edutainment angesiedelt. Auch hier existieren Lernziele, die aber im Gegensatz zu den Zielen der Lernsoftware oft beliebig und nicht so streng auf bestimmte Zielbereiche ausgerichtet sind. Der Entertainment-Anteil muss natürlich entsprechend ausgeprägt sein, damit Kinder ein solches Produkt überhaupt annehmen, und es nicht von vornherein ablehnen. Dadurch entsteht aber auch die Gefahr, dass der jeweilige Education-Anteil zur Unterhaltung wird oder nur noch als Kaufimpuls für Eltern missbraucht wird.[3]
2.2 Definition Edutainment
Der Computer ist längst nicht mehr nur reines Spielzeug für Kinder oder Arbeitsgerät für Erwachsene, sondern wird zunehmend auch als Lehr- und Lernwerkzeug insbesondere für Kinder und Jugendliche eingesetzt. Da es sich jedoch spielerisch leichter lernen lässt, sind die Hersteller aus dem Bereich der unterhaltsamen Computer-Software schnell auf die Idee gekommen, Produkte zu entwickeln, die sowohl „unterhaltsam“ als auch „lehrreich“ sein wollen. Sie stehen also genau zwischen „reiner“ Anwendungs-Software und „purer“ Unterhaltung. Ziel dieser Programme, wie Sprach-Lernspiele, Mathe-Trainer, Rechtschreibprogramme oder Multimedia-Programme für den Biologieunterricht, ist es, Kindern und Jugendlichen Kenntnisse und Fertigkeiten auf spielerische oder unterhaltsame Weise zu vermitteln. Solche Software ist als Ergänzung zum Lernen in der Schule oder auch als Bestandteil des Unterrichts gedacht. Als Schlagwort für dieses Prinzip ist „Edutainment“ zu nennen. Der Begriff ist die Verschmelzung der Worte ‚education‘ (engl.: Ausbildung) und ‚entertainment‘ (engl.: Unterhaltung) und steht für spielerisches Lernen.
2.3 Einteilung der Edutainment-Software
Obwohl Edutainment ein noch sehr junges Genre ist und es noch nicht ausreichend viele Programme wirklich guter Qualität auf dem Markt gibt, lassen sich dennoch bereits vielfältige Formen und Möglichkeiten der Edutainment-Software unterscheiden. In der angegebenen Literatur wurden verschiedene Einteilungen gefunden, jedoch soll an dieser Stelle nur eine, und die damit aus meiner Sicht am ehesten zutreffende Gliederung vorgestellt werden. Die Autoren Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr nennen in der von der Bundeszentrale für politische Bildung herausgegebenen BroschüreComputerspiele auf dem Prüfstandfolgende, in Hinblick auf Intention, Struktur, Lernorientierung und spielerischer Einbindung verschiedene Erscheinungsformen der Edutainment-Software[4]:
Teach-Tale-Tainment
Edutainment im Bereich der Lehrprogramme (Teachsoft), bei denen die Vermittlung von Wissen und die Schulung von Fähigkeiten im Vordergrund stehen, kann als Teach-Tale-Tainment bezeichnet werden, das sich in Teachtainment einerseits und Taletainment andererseits untergliedert:
- Teachtainment: Im Bereich der lehrorientierten (engl. teach: lehren) Software werden meist reine „Lerntrainer“ angeboten, die das Wissen der Kinder in bevorzugten Bereichen wie Mathematik oder Rechtschreibung nicht erweitern, sondern sie nur darin trainieren.
- Taletainment: Der zweite Bereich ist die erzählorientierte (engl. tale: Märchen) Software, die es Kindern ermöglicht, ein „multimediales bzw. elektronisches Bilderbuch“ zum Leben zu erwecken. Die Programme sind in Form einer Erzählung gestaltet, die gehört oder gelesen werden, und in deren Fortgang man sich spielerisch einbeziehen kann, weshalb für Software dieser Art auch der Begriff „Living Books“ verwendet wird.
Tooltainment
Diese Edutainment-Software orientiert sich an den professionellen Anwendungsprogrammen, so genannten Werkzeugen (Toolsoft), mit deren Hilfe man verschiedenste Objekte (Texte, Grafiken, Datenbanken, usw.) erzeugen kann. Tooltainment hingegen dient nicht der professionellen Anwendung, sondern soll den Kindern ermöglichen, kreative Ideen umzusetzen und verschiedene Ausdrucksformen zu erproben, z.B. zeichnen, Plakate und Texte gestalten oder Musik erzeugen.
Infotainment
Edutainment im Bereich der zumeist in professionellen Kontexten genutzten Informationssysteme (Infosoft), die Informationen zu allen Bereichen des Wissens anbieten, wird als Infotainment bezeichnet. Dieses richtet sich mit seiner multimedialen Aufbereitung zunehmend an Kinder und Jugendliche. Per Mausklick kann man seinen eigenen Weg durch das Wissen über Geschichte, Politik oder auch Rockstars und Sport gehen. Filme und Animationen, (gesprochene) Texte, Bilder und Musik machen so selbst trockene Themenbereiche unterhaltsam.
Simtainment
Simtainment ist die unterhaltsame, spielerische Form der Simulationsprogramme (Simsoft), die dazu dienen, funktionale Abläufe in wissenschaftlichen Bereichen darzustellen. Simtainment-Programme haben dagegen eher Bezug zur Außenwelt und simulieren verschiedenste Bereiche des Lebens, wie Städteplanung, Ökosysteme, Kommunalpolitik, Naturphänomene oder Zivilisationsentwicklung.
Skilltainment
Trotz der allgemeinen Zuordnung der Computerspiele zum Bereich Entertainment gibt es auch einige Spiele, die - wenn auch nicht intentional, sondern eher „zufällig“ - bestimmte Kenntnisse und Fähigkeiten fördern, die meist in den Bereichen Ökologie, Geschichte, Denken in vernetzten Strukturen oder kalkulatorisches Denken liegen. Solche Spielprogramme (Gamesoft) werden als Skilltainment bezeichnet.
2.4 Definition Computerspiele
Die Antwort auf die Frage, was ein Computerspiel eigentlich ist, fällt bei der heutigen Fülle an Spielen nicht ganz leicht. Eine strenge, abgrenzende Definition der Bildschirmspiele zu anderen Medien verstellt den Blick auf die tatsächliche Entwicklung der Spiele hin zum Supermedium, das die Bereiche Film, Buch, und Spiel in sich vereint.[5] Jedoch gibt es gewisse Gestaltungsmerkmale, die für alle Spiele zutreffend sind. So ist das erste Erkennungsmerkmal ein Bildschirm, auf dem sich eine Aktion vollzieht, die gesehen und gehört werden kann. Aus den Bildpunkten und Tönen formen sich für den Benutzer Zeichen, die mit einer Bedeutung belegt und als Bilder, Figuren, Geräusche oder Melodien erkannt werden.
[...]
[1]Vgl. AJS NRW, (1999), S. 11
[2]Vgl. Hüther/Schorb/Brehm-Klotz, (1997), S. 73 f.
[3]Vgl. www.bpb.de/snp (Aufsatzsammlung: Fritz/Fehr, 1997)
[4]Vgl. www.bpb.de/snp (Aufsatzsammlung: Fritz/Fehr, 1997)
[5]Vgl. Hüther/Schorb/Brehm-Klotz, (1997), S. 75
- Arbeit zitieren
- M.A. Kathleen Deutschmann (Autor:in), 2000, Spielplatz Computer: Bildschirmspiele und Edutainment-Software versus Interaktion und Zwischenmenschlichkeit?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/66684
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