ie technologische Entwicklung in den letzten 10 Jahren hat dazu geführt, dass Informationsgüter über das Internet weltweit angeboten werden können. Informationsgüter sind in ein System bestehend aus Computern und schnellen Internetanbindungen eingebunden, was der weltweiten Verfügbarkeit dieser Güter zum Durchbruch verhalf. Dieses industrielle Angebot wird jedoch seit einigen Jahren von einem Angebot dieser Güter in so genannten P2P-Tauschbörsen1 flankiert. Dabei wird das Angebot nicht von den Produzenten dieser Güter gestellt, sondern von den eigentlichen Nachfragern, die diese Güter kostenlos in P2P-Tauschbörsen anbieten. Dass dieses Angebot nicht im Sinne der Produzenten ist, ist offensichtlich. Die Nachfrager dagegen haben zwar einen kurzfristigen Vorteil, indem sie Güter kostenlos erwerben können, langfristig gesehen werden aber auch sie durch dieses Angebot einen Nutzenverlust erleiden. Aufgrund der fehlenden monetären Entlohnung für die erbrachten Leistungen seitens der Industrie wird diese ihr Angebot in Zukunft überdenken. Die Anreize neue Produkte zu entwickeln und auf den Markt zu bringen werden durch die fehlende Durchsetzbarkeit der Eigentumsrechte an diesen Produkten eingeschränkt. Dies kann auf Dauer auch nicht das Interesse der Konsumenten sein. P2P-Tauschbörsen stellen jedoch aufgrund ihrer dezentralen Struktur eine kostengünstige Alternative zur Distribution von digitalen Gütern dar. Diese Technologie wird bisher kaum von der Industrie angewand. Lediglich im wissenschaftlichen Bereich und bei der Verteilung von Open-Source-Software kommt die P2P-Technologie in einem professionellen Umfeld zum Einsatz. Bisherige Anstrengungen seitens der Industrie waren vornehmlich darauf ausgerichtet, diese Technologie zurückzudrängen oder sie gänzlich zu verbieten.
Sinn und Zweck dieser Arbeit ist es, eine für alle Seiten befriedigende Lösung für obiges Problem zu finden. Insbesondere stehen folgende Fragen im Mittelpunkt der Arbeit. Was sind die Motive der Tauschbörsennutzer, sich an der Bereitstellung eines kostenlosen Angebots zu beteiligen? Mit welchen Mitteln kann dieses Angebot beeinflusst werden? Ist eine Adaption der neuen Technologie seitens der Industrie sinnvoll und wie kann die Durchsetzbarkeit der Eigentumsrechte bei Informationsgütern verbessert werden?
Gliederung
Abbildungs- und Tabellenverzeichnis
1 Problemstellung
2 Das Angebot an Informationsgütern in P2P-Tauschbörsen
2.1 Die Realität in Tauschbörsen im Widerspruch zur standardökonomischen Erklärung
2.2 Fairness, Reziprozität und Eigennutzen
2.3 Handlungsempfehlungen für Tauschbörsenbetreiber
3 Das originäre Angebot an Informationsgütern
3.1 Die Reaktion der Industrie auf sinkende Verkaufszahlen bei Informationsgütern
3.2 Die Differenzierung des Angebots bei Informationsgütern
3.3 Produktgestaltung bei Informationsgütern
4 Die Optimierung der Verfügungsrechte von Informationsgütern
4.1 Die Durchsetzbarkeit der Verfügungsrechte bei exklusiven Systemen
4.2 Die Vor- und Nachteile von Exklusivität
4.3 Strategische Optionen für Anbieter von Informationsgütern
5 Ergebnisse
Literaturverzeichnis
Anhang:
Erklärung
Lebenslauf
Abbildungs- und Tabellenverzeichnis
Abbildung 1: Gesamtumsatz am deutschen Phonomarkt
Abbildung 2: Umsatzentwicklung im Videomarkt 1999 bis 2004
Abbildung 3: Idealisierter Diffusionsverlauf bei Netzwerkgütern
Abbildung 4: Bestimmung des Gewinnmaximums bei Informationsgütern mit Netzwerkeffekten
Abbildung 5: Veränderung der PAF und der Gewinnflächen durch den Konkurrenzeffekt
Abbildung 6: Veränderung der PAF und der Gewinnflächen durch den Attraktivitätseffekt
Tabelle 1: Güterkategorien
Tabelle 2: Auszahlungsmatrix im Gefangenendilemma
Tabelle 3: Besucher- und Umsatzentwicklung der deutschen Filmtheater zum Jahresabschluss 20
1 Problemstellung
Die technologische Entwicklung in den letzten 10 Jahren hat dazu geführt, dass Informationsgüter über das Internet weltweit angeboten werden können. Informationsgüter sind in ein System bestehend aus Computern und schnellen Internetanbindungen eingebunden, was der weltweiten Verfügbarkeit dieser Güter zum Durchbruch verhalf. Dieses industrielle Angebot wird jedoch seit einigen Jahren von einem Angebot dieser Güter in so genannten P2P-Tauschbörsen 1 flankiert. Dabei wird das Angebot nicht von den Produzenten dieser Güter gestellt, sondern von den eigentlichen Nachfragern, die diese Güter kostenlos in P2P-Tauschbörsen anbieten. Dass dieses Angebot nicht im Sinne der Produzenten ist, ist offensichtlich. Die Nachfrager dagegen haben zwar einen kurzfristigen Vorteil, indem sie Güter kostenlos erwerben können, langfristig gesehen werden aber auch sie durch dieses Angebot einen Nutzenverlust erleiden. Aufgrund der fehlenden monetären Entlohnung für die erbrachten Leistungen seitens der Industrie wird diese ihr Angebot in Zukunft überdenken. Die Anreize neue Produkte zu entwickeln und auf den Markt zu bringen werden durch die fehlende Durchsetzbarkeit der Eigentumsrechte an diesen Produkten eingeschränkt. Dies kann auf Dauer auch nicht das Interesse der Konsumenten sein. P2P-Tauschbörsen stellen jedoch aufgrund ihrer dezentralen Struktur eine kostengünstige Alternative zur Distribution von digitalen Gütern dar. Diese Technologie wird bisher kaum von der Industrie angewand. Lediglich im wissenschaftlichen Bereich und bei der Verteilung von Open-Source-Software kommt die P2P-Technologie in einem professionellen Umfeld zum Einsatz. Bisherige Anstrengungen seitens der Industrie waren vornehmlich darauf ausgerichtet, diese Technologie zurückzudrängen oder sie gänzlich zu verbieten.
Sinn und Zweck dieser Arbeit ist es, eine für alle Seiten befriedigende Lösung für obiges Problem zu finden. Insbesondere stehen folgende Fragen im Mittelpunkt der Arbeit. Was sind die Motive der Tauschbörsennutzer, sich an der Bereitstellung eines kostenlosen Angebots zu beteiligen? Mit welchen Mitteln kann dieses Angebot beeinflusst werden? Ist eine Adaption der neuen Technologie seitens der Industrie sinnvoll und wie kann die Durchsetzbarkeit der Eigentumsrechte bei Informationsgütern verbessert werden?
2 Das Angebot an Informationsgütern in P2P-Tauschbörsen
Im ersten Teil der Arbeit werden die Motive der Anbieter von Informationsgütern in P2P-Tauschbörsen analysiert. Ausgangspunkt ist zunächst das beobachtbare Verhalten der Tauschbörsennutzer, welches im Widerspruch zur standardökonomischen Erklärung steht. Aufgrund ihrer nachfrageseitigen Besonderheiten haben Informationsgüter im Internet die Eigenschaften eines öffentlichen Gutes. Öffentliche Güter bergen nach der klassischen Theorie die Gefahr des Trittbrettfahrens bei der Bereitstellung dieses Gutes. Mithilfe dieser Theorie des Marktversagens ist das beobachtbare Verhalten der Anbieter jedoch nicht erklärbar, das Konzept des sich in jeder Situation rational verhaltenden Individuums muss überdacht werden. Dies soll mithilfe der Ergebnisse der experimentellen Wirtschaftsforschung und den daraus abgeleiteten Modellen erreicht werden. Laborergebnisse zur strategischen Interaktion legen dabei die Vermutung nahe, dass sich Individuen nicht immer rational verhalten, sondern auch Präferenzen für Fairness und Reziprozität hegen. Welchen Einfluss diese Besonderheiten auf das Angebot in Tauschbörsen und die Stabilität dieses Angebots haben, soll in diesem Abschnitt untersucht werden.
2.1 Die Realität in Tauschbörsen im Widerspruch zur standardökonomischen Erklärung
Der Erfolg von P2P-Tauschbörsen ist eng mit dem Programm Napster verknüpft. Seit seiner Einführung im Jahre 1999 sind die Nutzerzahlen von Tauschbörsen sprunghaft angestiegen. Zwar war es auch vor Napster schon möglich, Dateien im Internet auszutauschen, jedoch erst die einfache Bedienbarkeit von Napster ermöglichte die rasante Ausbreitung von Tauschbörsen im Internet. Über die Zahl der tatsächlichen Nutzer lässt es sich jedoch streiten, da eine direkte Beobachtung der weltweiten Tauschaktionen nicht möglich ist. Aktuelle Schätzungen gehen jedoch davon aus, dass im Oktober 2005 zu jedem Zeitpunkt durchschnittlich über 9 Millionen Menschen in P2P-Tauschbörsen aktiv waren. Im Vergleich zum Oktober des Vorjahres entspräche dies einem Anstieg von über 30 %, laut einer Studie der Firma BigChampagne. Allein die Anzahl der vorhandenen Musikstücke wird mit 800 Millionen Einzeltitel beziffert. Der Anteil des P2P-Datenaustauschs am gesamten Datenverkehr im Internet wird auf bis zu 70 % geschätzt. Dies sind jedoch nur Schätzwerte. Je nach Untersuchung und Auftraggeber weichen diese Werte teils erheblich voneinander ab. Die letzte Untersuchung zu diesem Thema seitens der OECD ist aus dem Jahre 2003 und kann aufgrund der dynamischen Entwicklung in diesem Bereich keinen Aufschluss über das aktuelle Verhalten der Tauschbörsennutzer geben.
Jedoch zeigt der vorige Abschnitt, dass P2P-Tauschbörsen, auch ohne Kenntnis der genauen Nutzerzahlen, als äußerst beliebt bezeichnet werden können. Dies ist auch aus Sicht der Konsumenten einleuchtend, da sie ein Gut, für das sie eine Wertschätzung hegen, ohne eine entsprechende monetäre Gegenleistung erstehen können. Dem Konsumenten entstehen in diesem Fall lediglich Suchkosten und Kosten in Form der Wahrscheinlichkeit, bei dieser illegalen Handlung erwischt zu werden. Jedoch scheint es, wie die hohen Nutzerzahlen in P2P-Tauschbörsen nahe legen, dass diese Wahrscheinlichkeit von den Konsumenten als vernachlässigbar eingeschätzt wird. Interessanter ist dagegen das Verhalten der Anbieter von Informationsgütern in den Tauschbörsen. Diese tragen etwas zur Bereitstellung eines Angebots bei, ohne für diese erbrachte Leistung entlohnt zu werden. In einem nächsten Schritt sollen zunächst die nachfrageseitigen Besonderheiten von Informationsgütern analysiert werden, um dann zu zeigen, dass die Bereitstellung dieser Güter in P2P-Tauschbörsen mit der standardökonomischen Erklärung für das Verhalten von Individuen nicht erklärbar ist.
Informationsgüter, die in digitaler Form vorliegen und somit im Internet angeboten werden können, können unendlich oft kopiert werden. Dabei entspricht die Kopie einem exakten Abbild des Originals, Original und Kopie sind identisch. Im Gegensatz zu Individualgütern besteht bei digitalen Gütern keine Rivalität im Konsum. Der Konsum eines digitalen Gutes hindert andere Nutzer nicht daran, dasselbe Gut zu konsumieren, solange sie eine Kopie des Originals besitzen oder sich dieses in einer P2P-Tauschbörse herunterladen können. Individualgüter wie zum Beispiel Lebensmittel oder Autos können dagegen nur vom jeweiligen Besitzer genutzt werden und verbrauchen sich mehr oder weniger schnell. Digitale Güter können in dem Sinne nicht verbraucht werden.
Die technologische Entwicklung in den letzten 10 Jahren hat dazu geführt, dass sich die Eigenschaften digitaler Güter verändert haben. Während vor 10 Jahren Konsumenten noch zu vertretbaren Kosten am Konsum eines digitalen Gutes gehindert werden konnten, ist dies heute nur noch bedingt möglich. Digitale Güter sind mittlerweile in ein System bestehend aus Computern, CD-Brennern, dem Internet und Breitband-anschlüssen eingebunden. Während es das Internet und Computer schon länger gibt, so hat erst die Einführung von Internetbreitbandanschlüssen dazu geführt, dass digitale Güter in dem Maße getauscht werden können, wie es heute der Fall ist. Gleichzeitig führte diese Entwicklung dazu, dass die Abgabe des digitalen Gutes nicht mehr von den Produzenten kontrolliert werden konnte. Das Gut ist überall erhältlich, niemand kann vom Konsum ausgeschlossen werden. Die Verfügungsrechte an digitalen Gütern können nicht mehr durchgesetzt werden.
Der Grund für die Nichausschließbarkeit einzelner User liegt in den technologischen externen Effekten. Diese liegen dann vor, wenn ein Zusammenhang zwischen den Produktionsfunktionen und den Nutzenfunktionen unterschiedlicher Akteure besteht, der nicht oder nur unzureichend über eine Marktbeziehung abgegolten wird. In diesem Fall handelt es sich um einen sozialen Zusatznutzen, den die Konsumenten erhalten, für den sie aber kein Entgelt an den Anbieter der digitalen Güter leisten. Folge dieser positiven externen Effekte ist die fehlende Ausschlussmöglichkeit einzelner Konsumenten zu vertretbaren Kosten. Grund für das Vorhandensein technologischer Effekte sind nicht oder nur unzureichend vorhandene Verfügungsrechte (vgl. Fritsch et al. 1999, S.92ff). Informationsgüter unterliegen also nachfrageseitigen Besonderheiten. Die speziellen Gütereigenschaften der Informationsgüter und des dazugehörigen Systems führen dazu, dass es keine Rivalität im Konsum zwischen den Konsumenten gibt und dass kein Konsument von der Nutzung des Gutes ausgeschlossen werden kann.
Die Theorie der Kollektivgüter besagt nun, dass Güter anhand der Eigenschaften Rivalität im Konsum und Ausschließbarkeit unterschieden werden können. Außerdem können anhand dieser Gütereigenschaften Rückschlüsse auf die Funktionsfähigkeit von Märkten gezogen werden. Die Unterscheidung der Güter verdeutlicht folgende Tabelle.
Tabelle 1: Güterkategorien
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Quelle: Blankart, S. 64.
Ein Rivalitätsgrad von null bedeutet, dass es keine Rivalität im Konsum gibt. Ein Exklusionsgrad von null bedeutet, dass niemand vom Konsum ausgeschlossen werden kann. Wie im vorigen Abschnitt gezeigt, können also digitale Güter in P2P-Tauschbörsen als Kollektiv- bzw. öffentliche Güter bezeichnet werden, da sie die Kriterien der Nichtexkludierbarkeit und der Nichtrivalität erfüllen.
Aufgrund der positiven externen Effekte und der daraus resultierenden Nichtausschließbarkeit bei Kollektivgütern ist die Funktionsfähigkeit des Marktes für eben diese Güter nicht gewährleistet. Das Ausnutzen dieser positiven externen Effekte wird als Trittbrettfahren bezeichnet. Der Konsument profitiert von einer Leistung, ohne eine entsprechende Gegenleistung zu bringen. Er partizipiert an den Vorteilen der Bereitstellung des öffentlichen Gutes, während es für ihn gleichzeitig nicht rational ist, an der Bereitstellung des Gutes teilzunehmen. Dieses Problem wird in der Literatur als Gefangenendilemma bezeichnet. Dabei zeigt sich, dass ein kollektiv effizientes Ziel aufgrund von individuell vorteilhaft erscheinenden Entscheidungen nicht erreicht werden kann (vgl. Kirchgässner, S, 50ff).
Beim Gefangenendilemma handelt es sich um ein klassisches Nicht-Nullsummenspiel. Nullsummenspiele zeichnen sich dadurch aus, dass der Gewinn des einen Spielers genau dem Verlust des anderen entspricht. Beim Gefangenendilemma könnten sich jedoch beide Spieler einen Vorteil verschaffen, indem sie kooperieren. Trotzdem ist Defektion die dominante Strategie, wenn man davon ausgeht dass sich die Spieler rational verhalten. Das Ergebnis ist ein kollektiv und auch individuell nicht erwünschter Zustand, bei dem alle Spieler verlieren.
Tabelle 2: Auszahlungsmatrix im Gefangenendilemma
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Quelle: Fritsch et al., S. 103.
Bei der Entscheidung, die nun der Einzelne treffen muss, geht es darum, ob er sich an der Erstellung des öffentlichen Gutes beteiligt (kooperiert) oder ob er sich als Trittbrettfahrer verhält (defektiert) und nichts zur Erstellung des Gutes beiträgt. Das öffentliche Gut ist ein urheberrechtlich geschütztes digitales Gut, welches der Einzelne in einer P2P-Tauschbörse anbieten kann. Dabei entstehen ihm Kosten, etwa in Form von Zeit oder in Form des Risikos, bei dieser Handlung erwischt zu werden. Die Zahlen der Matrix stellen die Auszahlungen dar, die der Einzelne erhält. Ausgangssituation soll der Zustand sein, bei dem alle Spieler kooperieren. Es besteht ein großes Angebot an digitalen Gütern in der Tauschbörse, der Einzelne erhält eine Auszahlung in Höhe von 5 Einheiten. Nun ist es für den Einzelnen jedoch rational, sich nicht mehr an dem Angebot zu beteiligen, da er dadurch seine Kosten senken kann und somit entweder seinen Gewinn auf 10 Einheiten erhöht (alle Anderen kooperieren) oder seinen Verlust von –5 neutralisieren kann (alle Anderen defektieren). Dieses Kalkül gilt für alle Spieler, sodass das einzige stabile Gleichgewicht in einer Defektion aller besteht. Es gibt kein Angebot mehr, die Tauschbörse kann nicht mehr funktionieren, jeder erhält einen so genannten sucker´s payoff in Hohe von null (vgl. Axelrod, S.7f).
Die Kollektivgütertheorie geht dabei von einem Menschenbild aus, das durch die Rationaltheorie 2 beschrieben wird. Eine der zentralen Annahmen dieser Theorie ist, wie der Name vermuten lässt, dass der Mensch bei seiner Entscheidungsfindung ein rationales, vernunftgesteuertes Verhalten an den Tag legt. Rationale Entscheidungen können nur getroffen werden, wenn der Mensch stabile und geordnete Präferenzen bezüglich seiner Handlungsalternativen besitzt. Diese Präferenzen werden mithilfe einer Nutzenfunktion beschrieben. Aufgabe der Rationaltheorie ist es, vorherzusagen, welche Handlung die Präferenzen unter gegebenen Informationen und Restriktionen am besten erfüllt. Die zweite Annahme bezieht sich auf den Inhalt der Präferenzen. In der starken Version der Rationaltheorie sieht der Mensch nur seinen eigenen materiellen Wohlstand, den er zu maximieren versucht. Er verhält sich eigennützig, die Konsequenzen seiner Handlungen für andere fließen nicht in sein Entscheidungskalkül mit ein. In der schwächeren Version dieser Theorie werden auch immaterielle Güter wie zum Beispiel Zuneigung oder Anerkennung durch Andere als Ziele des menschlichen Handelns akzeptiert. Der eigene Vorteil muss aber im Mittelpunkt der Entscheidung stehen. Ausgeschlossen werden soziale Präferenzen, bei denen die Folgen für andere berücksichtigt werden. Dies würde dazu führen, dass zu jedem beobachteten Verhalten eine passende Nutzenfunktion gefunden werden kann. Der Erkenntnisgewinn dieser Theorie ginge gegen null (vgl. Kirchgässner, S. 59). Dieses Konstrukt des menschlichen Verhaltens wird Homo Oeconomicus genannt und bildet die Grundlage für die meisten ökonomischen Theorien, so auch der Kollektivgütertheorie. Der Homo Oeconomicus ist weder fair noch altruistisch, aber immerhin auch nicht bösartig oder neidisch (vgl. Kirchgässner 2000, S. 46.). Er hält sich an das Minimaxprinzip, mit möglichst wenigen Mitteln das Maximale zu erreichen.
Der erste Teil meiner Arbeit geht von den nachfrageseitigen Besonderheiten aus. Diese nachfrageseitigen Besonderheiten liegen unter anderem in der Nicht-Ausschließbarkeit einzelner Konsumenten und in der fehlenden Rivalität im Konsum zwischen den Konsumenten. Informationsgüter können also im Zusammenspiel mit Tauschbörsen und den anderen Komponenten des Systems als öffentliche Güter bezeichnet werden und unterliegen somit einem Trittbrettfahrerproblem bzw. einem Gefangenendilemma. Für rational handelnde, ihren Eigennutz maximierende Individuen (Homines Oeconomici) ist es unter diesen Bedingungen optimal, keinen Beitrag zur Bereitstellung des Gutes zu liefern, da sie von der Nutzung nicht ausgeschlossen werden können. Es müsste dieser Theorie des Marktversagens nach dazu kommen, dass keiner mehr einen Beitrag leistet und P2P-Tauschbörsen müssten zusammenbrechen (vgl. Haug et al., 2003a, S. 4f.). Dem ist aber nicht so. P2P-Tauschbörsen erfreuen sich nach wie vor einer außerordentlichen Beliebtheit. In P2P-Tauschbörsen werden Dateien zum Download angeboten, in Internetforen werden Berichte gepostet, ohne dass die Anbieter für diesen Aufwand entlohnt werden. Warum tun sie das? Diese Frage zu beantworten ist Ziel des nächsten Abschnitts.
Dabei wird zunächst gezeigt, dass auch Laborexperimente zu strategischen Interaktionen zwischen Individuen, wie das Ultimatum-Spiel oder das so genannte Öffentliche-Gut-Spiel in ihren Ergebnissen teils deutliche Abweichung von den Vorhersagen, die das Modell des Homo Oeconomicus liefert, aufweisen. Die experimentelle Ökonomie versucht daher seit geraumer Zeit eine geeignete Theorie zu finden, die mit den Ergebnissen der Experimente in Einklang stehen. Eine populäre Theorie auf diesem Gebiet wurde von Ockenfels (1999) aufgeschrieben. Dieser Ansatz geht davon aus, dass ein Individuum ein Interesse am Wohlergehen der Anderen hat und dieses in seine Nutzenfunktion mit einfließt. Das Individuum vergleicht seine eigene Auszahlung in einer bestimmten Interaktion mit der Auszahlung, die die anderen Spieler bekommen. Je größer dabei die Abweichung vom Durchschnitt ist, desto stärker ist die Nutzenbeeinträchtigung des Individuums und es kann zu Reaktionen kommen, die einem Homo Oeconomicus gänzlich unbekannt sind. Menschen haben nach diesen Theorien eine Aversion gegen Ungleichheit und ein Interesse an Fairness und Reziprozität als besondere Art von Präferenzen. Ein weiterer wichtiger Punkt in diesen Theorien ist die Heterogenitätsannahme. Menschen sind unterschiedlich und können somit auch ein unterschiedliches Verhalten an den Tag legen. Während manche sich tatsächlich wie ein Homo Oeconomicus verhalten, indem ihnen das Wohlergehen anderer gänzlich egal ist, gibt es wiederum andere, die sehr viel Wert auf Fairness legen und wiederum andere, die sich der jeweiligen Situation anpassen.
2.2 Fairness, Reziprozität und Eigennutzen
Die experimentelle Wirtschaftsforschung hat sich zum Ziel gesetzt, individuelles ökonomisches Verhalten zu erklären und deren Motive aufzudecken. Das Instrument hierfür sind Laborexperimente. Der Vorteil von Laborexperimenten gegenüber Feldversuchen liegt in der Kontrollierbarkeit der Rahmenbedingungen. Jedes Experiment kann im Labor unter identischen Bedingungen wiederholt werden und führt somit zu einer Validierung oder Falsifizierung der Ergebnisse. Bei Feldversuchen dagegen wird die Ceteris-paribus-Bedingung verletzt, präzise Schlussfolgerungen werden dadurch unmöglich. Außerdem steht bei Laborexperimenten das tatsächliche Verhalten der Probanden im Mittelpunkt der Untersuchungen. Im Gegensatz dazu ist es in den Sozialwissenschaften üblich, die Motive und Einstellungen der Probanden mit Hilfe von Fragebögen zu erfassen. Hierbei müssen die Untersuchungsteilnehmer ihre theoretischen Verhaltensweisen in hypothetischen Situationen angeben. In Laborexperimenten geht es dagegen um reale Situationen und um richtiges Geld. Das Problem, dass sich Menschen anderen gegenüber zwar gerne fair verhalten, wenn es um nichts geht, andererseits sich aber egoistisch verhalten, sobald es um reale Werte geht, wird damit gelöst (vgl. Magen 2005, S.19f). Trotzdem ist die Aufdeckung der wahren Motive auch mit Hilfe von Laborexperimenten alles andere als einfach. Ein äußerlich faires Verhalten lässt nicht automatisch auf moralische Motive schließen. Auch der Homo Oeconomicus kennt faires Verhalten, solange es in seinem Interesse ist. Wird zum Beispiel das oben beschriebene Gefangenendilemma mehrmals wiederholt und ist dem Spieler das Spielende unbekannt, so zeigt sich, dass für einen Homo Oeconomicus die so genannte „Tit-for-tat“-Strategie in den meisten Situationen am effizientesten ist. Hierbei wird Kooperation des Gegenübers mit Kooperation beloht und Defektion mit Defektion vergolten. Die meisten Spieler merken sehr schnell, dass Kooperation damit die effiziente und somit dominante Strategie ist (vgl. Axelrod, S.25ff). Die im Folgenden vorgestellten Laborexperimente beweisen jedoch, dass Menschen, in unterschiedlichen Ausprägungen, wahre altruistische Motive besitzen.
Versuche, die unterschiedlichen Spielanordnungen systematisch zu kategorisieren, sind selten zu finden. Die bisherigen Einteilungen richteten sich an bestimmten Eigenschaften der Spiele aus. So können diese in Nullsummenspiele und Nicht-Nullsummenspiele, anhand der Anzahl der Nash-Gleichgewichte, entsprechend der Pareto-Optimalität oder nach der Stabilität der Ergebnisse eingeteilt werden (vgl. Holzinger 2003, S.4f.). Für die Zwecke dieser Arbeit reicht eine Einteilung in Fairness- und Dilemmaspiele aus. In Fairness-Spielen geht es um die Distribution eines bestimmten Geldbetrages zwischen zwei oder mehreren Spielern. Anhand dieser Spiele kann faires Verhalten systematisch beobachtet werden. Dilemma-Spiele zeichnen sich dagegen durch ineffiziente Ergebnisse bei egoistischem Verhalten aus. In diesen Spielen wird reziprokes Verhalten erfasst (vgl. Ockenfels 1999, S. 4).
Die bekanntesten Fairness-Spiele sind das Diktator-Spiel und das Ultimatum-Spiel. Beim Diktator-Spiel teilt ein Spieler, der Diktator, einen bestimmten Betrag so auf sich und einen Gegenüber auf, wie er es für richtig hält. Der Diktator bestimmt das Ergebnis, der Rezipient bleibt passiv. Die Vorhersage der Rationaltheorie wäre in diesem Fall eine Verteilung von 100 % zu 0 % zugunsten des Diktators. Die Ergebnisse der Laborexperimente zeigen jedoch, dass die Abgaben des Diktators im Durchschnitt bei zirka 30 % liegen. Dieses Ergebnis erweist sich als außerordentlich robust, wie verschiedene Untersuchungen belegen. Eine genaue Vorhersage der individuellen Diktatorabgaben ist jedoch aufgrund der hohen Varianz der einzelnen Spielergebnisse nicht möglich. Jedoch haben alle Angebote eins gemein: Der Diktator lässt sich selbst mindestens die Hälfte der zu verteilenden Summe zukommen. Kein einziger Spieler in allen Untersuchungen hat seinem Gegenüber eine höhere Summe angeboten. Diese obere Abgabengrenze, die allen Spielern gemein ist, offenbart die so genannte Fairness-Regel, die besagt, dass Spieler nur dann Effizienzziele vernachlässigen, wenn sie sich in der relativ besseren Position befinden (vgl. ebd., S.88ff).
Das Ultimatum-Spiel ist dem Diktatorspiel sehr ähnlich. Auch hier macht ein Proposer seinem Gegenüber ein Angebot über die Aufteilung einer bestimmten Summe. Jetzt hat jedoch der Responder die Möglichkeit, das Angebot anzunehmen oder abzulehnen. Nimmt er an, so wird das Geld nach Vorgabe des Proposers aufgeteilt, lehnt er jedoch ab, so bekommt niemand etwas. Die Vorhersage der Rationaltheorie ist eindeutig. Der Proposer bietet dem Responder die kleinstmögliche Einheit an und dieser nimmt das Angebot an, da auch eine geringe Auszahlung besser als nichts ist. Die Ergebnisse der Untersuchungen weichen dagegen wieder erheblich von diesen Vorhersagen ab. Die meisten Spieler teilen die Summe 50:50 auf, die durchschnittliche Abgabe lag bei zirka 40 % (vgl. Güth et al. 1982, S. 376ff).
Das Interessante hierbei ist das Verhalten des Responders. Da das Spiel als so genanntes One-shot-Spiel gespielt wird, können die Spieler keine Reputation aufbauen und auch keine Erfahrungen mit dem Spielpartner sammeln, welches ihr Verhalten in zukünftigen Spielen beeinflussen würde. Lehnen die Responder nun ein Angebot ab, so können sie diesen Nutzenverlust nicht in einem zukünftigen Spiel wettmachen. Dieser Nutzenverzicht kann, im Gegensatz zum Verhalten des Proposers, nicht durch eigennützige Motive erklärt werden. Die Motive müssen darin liegen, dass der Responder ein zu niedriges Angebot als unfair empfindet und dieses ablehnt. Er nimmt einen Nutzenverlust in Kauf, um seiner Aversion gegen unfaire Angebote Ausdruck zu verleihen. Er verhält sich dem Proposer gegenüber negativ reziprok. Das Verhalten des Proposers kann dagegen als eigennütziges Verhalten interpretiert werden, wenn man davon ausgeht, dass dieser über die Unfairness-Aversion des Responders bescheid weiß. Dann ist es für ihn rational, ein entsprechendes Angebot zu unterbreiten, welches der Responder nicht ablehnt (vgl. Magen 2005, S.20ff.).
Das Öffentliche-Gut-Spiel ist eine Abwandlung des oben beschriebenen Gefangenendilemmas, indem es das Trittbrettfahrerproblem experimentell zugänglich macht. Dabei treffen n Spieler eine Entscheidung darüber, wie viel sie von einer vorgegebenen Summe für die Erstellung eines öffentlichen Gutes investieren wollen. Der Rest wandert in ihren Privatbesitz. Nun wird die Summe, die zur Erstellung des öffentlichen Gutes bereitgestellt wurde, mit einem Faktor multipliziert und an alle n Teilnehmer gleichmäßig verteilt 3. Der Spieler erhält also von seiner eigenen Investition nur einen Bruchteil zurück, jedoch partizipiert er auch an allen anderen Investitionen. Wenn zum Beispiel 4 Spieler mit 10 Euro ausgestattet werden, alle den vollen Betrag investieren und dieser wiederum verdoppelt an alle zurückgezahlt wird, so erhält jeder Spieler 20 Euro. Wenn allerdings ein Spieler auf die Idee kommt nichts zu investieren und die anderen investieren, so erhöht er seine Auszahlung auf 25 Euro. Er stellt sich also besser, wenn er nichts investiert. Dies ist die Voraussage der Rationaltheorie. Keiner investiert, es gibt kein öffentliches Gut, solange der Homo Oeconomicus anonym bleibt und das Ende des Spiels absehbar ist.
Laborergebnisse zeigen jedoch auch hier ein ganz anderes Bild der Realität. Die Hälfte aller Spieler verhalten sich bedingt kooperativ, indem sie ihren Beitrag zum öffentlichen Gut an die durchschnittlichen Beiträge der anderen anpassen. Jedoch gibt es auch eine Gruppe von 30 % der Probanden, die sich konsequent egoistisch verhalten und keinen Beitrag leisten. Der Rest verhält sich entweder „hügelförmig“ oder setzt seinen Beitrag nach einem Zufallsprinzip. Diese können jedoch den Verlauf nicht entscheidend beeinflussen (vgl. Fischbacher et al., S.397ff). Die entscheidende Gruppe ist die der bedingt Kooperativen. Diese verhalten sich nach dem Prinzip der Reziprozität, indem sie ihren Einsatz am durchschnittlichen Einsatz aller festmachen. Sie sind für die hohen anfänglichen Kooperationsbeiträge, aber auch für das Zusammenbrechen der Kooperation im weiteren Verlauf verantwortlich. Die 30 % Egoisten sorgen dafür, dass die durchschnittlichen Beiträge zur Erstellung des öffentlichen Gutes unter den durchschnittlichen Beiträgen der bedingt Kooperativen liegen. Daraufhin passen die bedingt Kooperativen ihren Beitrag in der nächsten Runde an, indem sie ihn absenken. Es kommt zu einer Abwärtsspirale, am Ende verhalten sich alle als Trittbrettfahrer. Die bedingt Kooperativen jedoch nicht auf Grundlage einer egoistischen Nutzenkalkulation, sondern weil sie sich unfair behandelt fühlen und nicht von den anderen ausgebeutet werden wollen (vgl. Fehr et al., 2004, S.784ff).
Ein weiteres Standardbeispiel für reziprokes Verhalten in Dilemma-Spielen ist das Gift-exchange-Spiel. Es gibt zwei Gruppen, Käufer und Verkäufer, die zunächst in einer einseitigen Auktion die Höhe des Preises für ein Gut fixieren. Der Käufer gibt an, wie viel er bereit ist, für dieses Gut zu zahlen, ohne jedoch etwas über die Qualität des Gutes zu wissen. Das Gut ist entweder noch nicht produziert, die Qualität ist im Voraus nicht bestimmbar oder vertraglich nicht geregelt. Sicher ist nur eine vorgegebene untere Grenze, zum Beispiel ein gesetzlich vorgeschriebener Mindeststandard. Da der Preis in der ersten Runde fixiert wurde, hat der Verkäufer keinen Anreiz die Qualität, die er dem Käufer in der zweiten Runde anbietet, über diesen Mindeststandard zu heben. Daraus würden ihm nur zusätzliche Kosten entstehen, denen jedoch keine zusätzlichen Erträge gegenüberstehen. Dieses Kalkül der Verkäufer ist den Käufern bekannt. Diese haben also wiederum keinen Grund den Preis über den markträumenden Preis zu heben. Die Käufer verhalten sich im Sinne des Homo Oeconomicus und sie unterstellen dessen Motive auch den Verkäufern (vgl. Fehr et al., 1993, S. 442f.).
Experimentelle Untersuchungen zu diesem Spiel zeigen jedoch, dass auch hier ein robustes Verhalten beobachtbar ist, das von obiger Vorhersage signifikant abweicht. Käufer bieten sehr wohl Preise, die über dem markträumenden Preis liegen. In manchen Untersuchungen liegt dieser Preis sogar durchschnittlich mehr als 100 % über dem Gleichgewichtspreis, bei dem sich Angebot und Nachfrage ausgleichen. Im Gegenzug für ihr faires Angebot erwarten die Käufer von den Verkäufern eine Qualität, die deutlich über dem Mindeststandard liegt. Diese Erwartungen werden im Durchschnitt durch die Verkäufer bestätigt. Zudem konnte gezeigt werden, dass bei dieser Versuchsanordnung eine Wiederholung des Spiels keine Konvergenz des Preises zum markträumenden Niveau bedingt (vgl. ebd., S. 446ff.).
Laborexperimente zur strategischen Interaktion zwischen Individuen weisen also, wie oben gezeigt, systematische Abweichungen von den Vorhersagen der Rationaltheorie auf. Obwohl es klare Anzeichen dafür gibt, dass Menschen auf kompetitiven Märkten ihre Verhandlungsmacht dazu einsetzten, ihr eigenes Interesse durchzusetzen, haben diese ebenso ein Interesse daran, andere fair zu behandeln und selbst fair behandelt zu werden, auch wenn dadurch Effizienzziele vernachlässigt werden (vgl. Fehr et al., 1999, S. 31f.). Im Folgenden wird eine Theorie der Fairness in Hinsicht auf ihre Fähigkeit, das Verhalten in Spielsituationen vorherzusagen und das Verhalten in P2P-Tauschbörsen plausibel zu erklären, analysiert.
Diese Theorie des fairen, reziproken und kompetitiven Verhaltens wurde 1998 von Axel Ockenfels unter dem Namen ERC-Theorie als Dissertationsschrift vorgelegt. Dabei steht ERC für Equity, Reciprocity und Competition. Diese Theorie geht davon aus, dass für Individuen vor allen Dingen das Ergebnis einer Interaktion wichtig ist. Die Intention einer Handlung wird dabei zugunsten der mathematischen Beherrschbarkeit der Theorie nicht näher betrachtet. Entscheidend für die Wahl einer Handlungsalternative ist hiernach die Verteilung der Vor- und Nachteile am Ende der Interaktion. Individuen besitzen eine Ungleichheitsaversion, sie vermeiden eine Ungleichverteilung von Gütern. Der erwartete Nutzen des einzelnen Spielers wird dabei in einer Motivationsfunktion dargestellt:
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Die Motivation ist demnach eine Funktion aus der absoluten Auszahlung (Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten) und der relativen Auszahlung (Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten), die der Spieler i erhält, wobei:
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten,
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten, falls Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten> 0,
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten, falls Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten=0.
Die relative Auszahlung ist abhängig von der absoluten Auszahlung, der Höhe des zu verteilenden Kuchens (Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten) und der Anzahl der Spieler (Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten).
Die Ergebnisse der Laborexperimente werden berücksichtigt. Das Ultimatum-Spiel legt nahe, dass die relative Positionierung innerhalb der Gruppe einen wesentlichen Einfluss auf den Nutzen des Einzelnen hat. Das Öffentliche-Gut-Spiel zeigt, dass sich das Individuum an der Verteilung auf sich selbst im Verhältnis zur durchschnittlichen Auszahlung der Anderen orientiert. Die Verteilung der Auszahlungen der anderen wird nicht berücksichtigt. Die Motivationsfunktion wird durch folgende Annahme charakterisiert:
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten, wenn Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten, sonst Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten.
Gleichung (5) ist der Grundgedanke des ERC-Modells und gibt den individuellen Referenzpunkt des Spielers i bei gegebenen absoluten Auszahlungen wieder. Der Spieler erreicht seine maximale relative Auszahlung, wenn die Auszahlung mit der durchschnittlichen Auszahlung aller Spieler übereinstimmt. Der soziale Referenzanteil des Spielers Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten liegt aus Sicht aller Spieler bei einer egalitären Aufteilung des Kuchens, was die Ergebnisse des Öffentlichen-Gut- und des Ultimatum-Spiels vermuten lassen. Diese Annahme steht dabei im krassen Widerspruch zu den Hypothesen des Homo Oeconomicus, da dieser immer eine möglichst hohe relative Auszahlung anstrebt.
Die Heterogenität der altruistischen Verhaltensweisen wird im ERC-Modell durch die gegenläufigen Effekte der Normerfüllung und der Maximierung der eigenen Auszahlungen abgebildet. Die Normerfüllung entspricht der Angleichung der eigenen Auszahlung an den sozialen Referenzpunkt. Dem Spieler i werden folgende Funktionen zugewiesen:
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten ist der Wert, bei dem der Spieler i seine Motivationsfunktion maximiert. Dieser Wert entspricht der Aufteilung der Summe, die er im Diktator-Spiel vornimmt. Er kann dabei über die relative Auszahlung bestimmen und determiniert damit seine eigene relative und absolute Auszahlung. Diese beiden Werte verhalten sich gegenläufig im Argument Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten. Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten liegt dabei im Bereich zwischen Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten und 1. Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten entspricht der Aufteilung im Ultimatumspiel, bei der der Spieler i gerade noch bereit ist, das Angebot zu akzeptieren. Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten liegt im Bereich zwischen 0 und Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten. Dabei wird davon ausgegangen, dass dieser Wertebereiche in der Gesellschaft vollständig vorhanden ist.
Zum besseren Verständnis ist es hilfreich, das Modell anhand einer Beispiel-Motivationsfunktion zu verdeutlichen.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Diese Motivationsfunktion setzt sich aus zwei Termen zusammen. Der erste Term bezieht sich auf die absolute, der zweite auf die relative Auszahlung. Das Individuum Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten misst der absoluten Auszahlung Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten für seinen Nutzen eine Gewichtung Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten, der relativen Auszahlung misst er eine Gewichtung in Höhe von Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten bei. Dabei geht diese Beispiel-Motivationsfunktion davon aus, dass es sich um ein 2-Personen-Spiel handelt. Die relative Auszahlung Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten, die der Spieler Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten vom Kuchen erhält, vergleicht er mit dem sozialen Referenzanteil, der hier Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten beträgt. Je stärker diese beiden Werte voneinander abweichen, desto höher ist die Nutzeneinbuße aufgrund des komparativen Effekts. Das Verhältnis der Gewichtungen Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten trägt der Heterogenität der Spieler Rechnung. Hat ein Spieler für Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten einen Wert von null, so ist er strikt relativistisch, er orientiert sich nur an der relativen Auszahlung. Für ihn gilt Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten. Verhält sich er Spieler dagegen strikt eigennützig, so geht der Wert für Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten gegen unendlich. Für ihn gelten Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten und Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten (vgl. Ockenfels 1999, S 131ff.).
2.3 Handlungsempfehlungen für Tauschbörsenbetreiber
Wie im vorigen Kapitel dargelegt, kann das Verhalten von Individuen in Laborexperimenten mithilfe des ERC-Modells beschrieben werden. Dass es sich hierbei noch um qualitative und nicht um quantitative Aussagen handelt, liegt in der Natur der Sache. Zukünftige Arbeiten werden dieses Modell weiter explizieren und eine genauere Vorhersage des menschlichen Verhaltens ermöglichen. Wenn man nun wissen will, ob dieses Modell dazu geeignet, das Verhalten von Tauschbörsennutzern zu beschreiben, so muss man zunächst versuchen, dieses Verhalten in den Laborexperimenten wiederzufinden.
In P2P-Tauschbörsen finden anonyme Interaktionen zwischen Individuen statt. Auch die Versuchsanordnung in Laborexperimenten sieht Anonymität vor, damit Kommunikation zwischen den Probanden verhindert wird. Die Möglichkeit der Kommunikation würde das Ergebnis der Versuche dahingehend verändern, dass die Probanden Absprachen über die Auszahlungen in zukünftigen Runden des Spiels treffen könnten. Somit wäre faires Verhalten auch für sich am eigenen Nutzen orientierende Individuen in vielen Spielen rational. Fairness und Reziprozität als Motivation einer Handlung wären nicht mehr von rationalem Verhalten zu unterscheiden.
Das Diktator-Spiel zeigt, dass Individuen auch unter Anonymität bereit sind, eine Abgabe zu erbringen, obwohl es in diesem Spiel keine Möglichkeit der Gegenleistung gibt. Individuen, die dazu bereit sind, orientieren sich verstärkt an ihrer eigenen relativen Auszahlung. In Tauschbörsen findet sich dieses Verhalten wieder, da die grundlegende Austauschbeziehung in P2P-Netzwerken der Situation im Diktator-Spiel entspricht. Der Anbieter eines Informationsgutes bietet dieses einem anderen anonymen Nutzer an, ohne von diesem eine Gegenleistung erwarten zu können. Der Empfänger des Gutes muss selbst kein Angebot machen, damit er dieses herunterladen kann. Trotzdem besteht bei den meisten Tauschbörsennutzern eine Bereitschaft zu einem eigenen Angebot.
Das Ultimatum-Spiel hat jedoch gezeigt, dass Individuen zu Defektion neigen, wenn ihnen das erbrachte Angebot zu niedrig erscheint, beziehungsweise wenn das Angebot des Proposers zu weit vom sozialen Referenzanteil entfernt ist. In P2P-Tauschbörsen ist es üblich, dass der einzelne Nutzer das Verhalten der anderen beobachten kann. Man kann zwar nicht die Identität des anderen erkennen, jedoch ist dessen Bereitschaft zur Bereitstellung des Informationsgutes anhand der Geschwindigkeit der Übertragung zu erkennen. Dies führt dazu, dass einzelne Nutzer über eine integrierte Chat-Funktion aufgefordert werden können, ihre Übertragungsgeschwindigkeit zu erhöhen. Auch ist es möglich, einzelne Nutzer, wenn diese nicht bereit sind, eine höhere Bandbreite zur Verfügung zu stellen, vom eigenen Angebot auszuschließen. Dies entspricht dem Verhalten im Ultimatum-Spiel. Empfindet der Responder das Angebot als zu niedrig, verzichtet er lieber ganz auf das Angebot und nutzt die Sanktionsmöglichkeit, obwohl eine geringe Auszahlung, rational gesehen, besser wäre, als keine Auszahlung. Das Individuum hat im Ultimatum-Spiel und in P2P-Tauschbörsen ein Interesse an Fairness, die er über den sozialen Referenzanteil definiert.
Das Gift-exchange-Spiel zeigt, dass Individuen bereit sind, ihrem Gegenüber ein Angebot zu unterbreiten, obwohl sie nicht mit einem äquivalenten Gegenangebot rechnen können. Die Hoffnung des Proposers beruht darauf, dass der Responder aufgrund des fairen Angebots ebenfalls ein faires Gegenangebot macht. Diese Erwartung des Proposers wird sowohl im Gift-exchange-Spiel als auch in P2P-Tauschbörsen zumindest im Durchschnitt erfüllt. Individuen bieten Informationsgüter in P2P-Tauschbörsen an und erwarten ein entsprechendes Angebot von den anderen Teilnehmern. Sie besitzen eine Präferenz für Reziprozität.
Das Spiel, welches die Situation in P2P-Tauschbörsen am besten abbildet, ist das Öffentliche-Gut-Spiel. Dieses Spiel zeigt, dass es bei der Bereitstellung eines öffentlichen Guts sehr wohl zu einer bedingten Kooperation zwischen den Probanden kommt, obwohl eine Gegenleistung der Mitspieler nicht erwartet werden kann. Dies deckt sich mit dem Verhalten in Tauschbörsen. Auch hier wird ein öffentliches Gut angeboten, obwohl die Nutznießer dieses Angebots anonym sind und ihrerseits auf einen Beitrag zur Bereitstellung dieses Guts verzichten könnten, da sie keine gravierenden Sanktionen aufgrund der hohen Spielerzahl zu befürchten haben. Das Öffentliche-Gut-Spiel zeigt, das Individuen heterogen sind. Einige verhalten sich bedingt kooperativ und orientieren sich bei ihrem Beitrag zur Erstellung des öffentlichen Gutes an den Beiträgen der Anderen. Andere wiederum verhalten sich egoistisch und liefern keinen Beitrag. Dieses Verhalten kann auch in Tauschbörsen beobachtet werden.
Wenn man nun die Vorhersagen des ERC-Modells auf Tauschbörsen überträgt, zeigt sich, dass Tauschbörsen aufgrund der Reziprozität der Akteure funktionieren. Jedes Individuum orientiert sich bei der Bewertung eines öffentlichen Gutes an der eigenen absoluten und der eigenen relativen Auszahlung. Gleichzeitig passt das Individuum bei Spielen, die über mehrere Runden gehen, seinen eigenen Beitrag zur Erstellung des öffentlichen Gutes an die durchschnittlichen Beiträge in der vorigen Runde an. Die Austauschbeziehungen in P2P-Tauschbörsen finden in der Regel über mehrere Runden statt. Das Verhalten des Einzelnen wird durch das Verhalten der Anderen bestimmt. Solange also eine positive Erwartungshaltung in Bezug auf den Einsatz der Anderen vorhanden ist, funktioniert das System. Jedoch ist das System dynamisch betrachtet nicht stabil, da sich das Verhältnis derjenigen, die sich bedingt kooperativ verhalten, zu denjenigen, die sich egoistisch verhalten, verändert, je länger das Spiel läuft. Dies hat das Öffentliche-Gut-Spiel gezeigt. Jedes System kann umkippen und eine negative Erwartungshaltung in Bezug auf den Beitrag der Anderen kann die Überlegungen der Individuen dominieren.
Die entscheidende Variable für Tauschbörsenbetreiber ist die Erwartungshaltung der bedingt Kooperativen. Diese gilt es zu beeinflussen, damit eine Tauschbörse dauerhaft funktioniert. Damit diese Erwartungshaltung positiv bleibt, müssen die Egoisten dazu gebracht werden, sich an der Bereitstellung zu beteiligen. Nur so bekommen die bedingt Kooperativen nicht das Gefühl, die Einzigen zu sein, die einen Beitrag leisten. Da sich Egoisten jedoch nicht freiwillig in die Erstellung eines öffentlichen Gutes einbringen, müssen sie davon überzeugt werden. Es müssen also positive Anreize geschaffen werden, der Egoist muss einen Vorteil darin erkennen, an der Bereitstellung zu partizipieren. Ein internes Verrechnungssystem ist dafür am besten geeignet. Die Bereitstellung eines Informationsgutes in der Tauschbörse wird dabei mit einem besseren Zugang zu den anderen Gütern belohnt. Über ein internes Währungssystem wird die erbrachte Leistung monetarisiert. Dieses virtuelle Geld kann dann dazu eingesetzt werden, Leistungen von Anderen zu beziehen oder einen schnelleren Zugang zu den Gütern zu erlangen. Einen zusätzlichen Anreiz, sich an der Bereitstellung der Güter zu beteiligen oder diesen Beitrag zu erhöhen, kann dadurch geschaffen werden, dass das virtuelle Geld aus der Tauschbörse heraus exportiert werden kann. So könnte das virtuelle Geld ge- und verkauft werden und zwar im Tausch gegen reales Geld oder gegen Güter jeglicher Art. Ein Belohnungssystem dieser Art schafft Anreize für Egoisten und für bedingt kooperativ handelnde Individuen sich verstärkt für die Bereitstellung der Informationsgüter zu engagieren, das Angebot in P2P-Tauschbörsen bleibt stabil.
Auch für die Industrie als eigentliche Anbieter von Informationsgütern stellen die bedingt Kooperativen den Angriffspunkt zur Dekonstruktion von P2P-Tauschbörsen dar. Diese besitzen eine Wertschätzung und damit eine Zahlungsbereitschaft für Informationsgüter. Das Entscheidende hierbei ist, dass bedingt Kooperative eine
[...]
1 P2P steht für Peer-to-Peer und bedeutet, dass alle Computer in einem Netz gleichberechtigt sind. Jeder Computer übernimmt dieselben Aufgaben, er ist zugleich Anbieter und Nutzer eines Dienstes. Im Gegensatz zu einer Server-Client-Architektur gibt es keine zentrale Verwaltung, der Gesamtbestand der Informationsgüter ist auf die Peers verteilt (vgl. Haug et al., 2003b, S.2ff.).
2 auch Rationalwahltheorie oder Rational Choice Theorie genannt
3 Dieser Faktor muss größer eins und kleiner n sein, da sich sonst eine Investition in das öffentliche Gut nie bzw. immer rentieren würde.
-
-
-
-
Téléchargez vos propres textes! Gagnez de l'argent et un iPhone X. -
-
Téléchargez vos propres textes! Gagnez de l'argent et un iPhone X. -
-
Téléchargez vos propres textes! Gagnez de l'argent et un iPhone X. -
-
Téléchargez vos propres textes! Gagnez de l'argent et un iPhone X. -
-
Téléchargez vos propres textes! Gagnez de l'argent et un iPhone X. -
-
Téléchargez vos propres textes! Gagnez de l'argent et un iPhone X. -
-
Téléchargez vos propres textes! Gagnez de l'argent et un iPhone X. -
-
Téléchargez vos propres textes! Gagnez de l'argent et un iPhone X. -
-
Téléchargez vos propres textes! Gagnez de l'argent et un iPhone X. -
-
Téléchargez vos propres textes! Gagnez de l'argent et un iPhone X. -
-
Téléchargez vos propres textes! Gagnez de l'argent et un iPhone X. -
-
Téléchargez vos propres textes! Gagnez de l'argent et un iPhone X. -
-
Téléchargez vos propres textes! Gagnez de l'argent et un iPhone X. -
-
Téléchargez vos propres textes! Gagnez de l'argent et un iPhone X. -
-
Téléchargez vos propres textes! Gagnez de l'argent et un iPhone X.