Dem computeranimierten Film wird eine große Zukunft vorhergesagt. Die Zahl der Produktionen steigt von Jahr zu Jahr. Doch nicht jede Produktions£rma kann es sich leisten, selbst für genügend Rechenkapazität zu sorgen. Das ist die Stunde der Dienstleister. Die Firma DIGITAL SYSTEMS ist einer dieser Dienstleister. Sie bieten ihre Rechenkapazität gegen ein Entgeld an. Auf diese Weise kann es sich auch eine kleine Produktions£rma leisten, einen aufwändigen Film zu produzieren. Sie muss sich um die Unterhaltung der Computer, welche die Rechenkapazität zur Verfügung stellen, keine Gedanken machen. Sie wendet sich einfach an den Dienstleister und dieser übernimmt das Rendern, den rechenintensiven Teil der Produktion eines computeranimierten Filmes. Für den Dienstleister stellt sich jedoch das Problem, wie er seine Leistung möglichst transparent dem Kunden gegenüber abrechnen und wie er den eigenen Administrationsaufwand möglichst minimieren kann. Zudem muss der Dienstleister sicherstellen, dass seine Computer möglichst gleichmäßig ausgelastet sind und berücksichtigen, dass ein Auftrag so schnell wie möglich beendet werden soll. In der Diplomarbeit soll gezeigt werden, dass es möglich ist, eine Renderfarm mit geringstmöglichem Aufwand zu betreiben, indem der Kunde einen Großteil der Aufgaben selbst erledigen kann. Der Administrator soll nur im Notfall eingreifen müssen.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Inhaltsverzeichnis
- 2 Einleitung und Motivation
- 2.1 Einleitung
- 2.2 Motivation
- 3 Grundlagen
- 3.1 Allgemeines
- 3.1.1 Interpolation nach Lagrange
- 3.1.2 Three-Tier-Architektur
- 3.1.3 Two-Tier-Architektur
- 3.1.4 Demilitarisierte Zone
- 3.2 Protokolle
- 3.2.1 Internet Protocol
- 3.2.2 Transport Control Protocol
- 3.2.3 Hypertext Transport Protocol
- 3.2.4 Secure Socket Layer
- 3.3 Kommunikationstechniken
- 3.3.1 Parallel Virtual Machine
- 3.3.2 Remote Method Invocation
- 3.3.3 Common Object Request Broker Architekture
- 3.3.4 Simple Object Access Protocol
- 3.4 PHP
- 3.4.1 Allgemeines
- 3.4.2 Variablen-Handling
- 3.5 Datenbanken
- 3.6 3D-Computergrafik
- 3.6.1 Modellierung
- 3.6.2 Animation
- 3.6.3 Rendering
- 4 Anforderung
- 4.1 IST-Analyse
- 4.1.1 Renderbus
- 4.1.2 RenderControl V.2
- 4.2 Zielbestimmung
- 4.2.1 Renderer
- 4.3 Zielgruppe
- 4.4 Einsatzgebiet
- 4.5 Funktionsumfang
- 4.5.1 GUI des Kunden
- 4.5.2 GUI des Administrator
- 4.5.3 Verteilanwendung
- 4.6 Hardwarespezifikation
- 4.7 Betriebssystemspezifikation
- 5 Konzeption und Entwurf
- 5.1 Datenbankentwurf
- 5.1.1 Wahl des Datenbankbetriebsystems
- 5.1.2 Definition der Datenbanktabellen
- 5.1.3 Definition der Relationen
- 5.2 verschiedene Client/Server Kommunikationsansätze
- 5.2.1 Parallel Virtual Machine
- 5.2.2 Remote Methode Invocation
- 5.2.3 Common Object Request Broker Architekture
- 5.2.4 Fazit
- 5.3 grafische Benutzeroberfläche
- 5.3.1 Programmierung
- 5.3.2 Gestaltung
- 5.4 Sicherheitsanforderungen
- 5.4.1 Verschlüsselung
- 5.4.2 Authentisierung
- 5.4.3 Session-Management
- 5.4.4 Angriff eines authentisierten Benutzers
- 5.4.5 Angriffspunkt Datenbank
- 5.4.6 Sicherheitsrisiko FTP
- 5.4.7 Komplexitätsanalyse
- 5.5 Verteilalgorithmus
- 5.6 Abrechnungsmechanismen
- 6 Implementierung
- 6.1 Entwicklungsumgebung
- 6.2 Klassendiagramm
- 6.3 Probleme
- 6.3.1 Renderer
- 6.3.2 Überprüfung der tatsächlichen Existenz von gerenderten Frames
- 6.3.3 Anbindung von Renderknoten über das WAN
- 6.3.4 Parallelität der Auftragsvergabe
- 7 Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Diplomarbeit befasst sich mit der Entwicklung eines objektorientierten Client-Server-Systems, das die Verteilung von Renderprozessen im Bereich der 3D-Computergrafik ermöglicht. Das System soll dabei besonders die Userinteraktionen und Abrechnungsmechanismen berücksichtigen.
- Entwicklung eines Client-Server-Systems zur Verteilung von Renderprozessen
- Integration von Userinteraktionen in den Renderprozess
- Etablierung von Abrechnungsmechanismen für die Renderleistungen
- Einsatz von objektorientierten Programmierkonzepten
- Sicherheitsaspekte im Kontext der verteilten Renderumgebung
Zusammenfassung der Kapitel
- Kapitel 2: Einleitung und Motivation: Hier wird die Problematik der zeitaufwändigen Renderprozesse in der 3D-Computergrafik beleuchtet. Die Notwendigkeit eines effizienten Client-Server-Systems zur Verteilung dieser Prozesse wird dargelegt.
- Kapitel 3: Grundlagen: Dieses Kapitel führt in die relevanten technischen Grundlagen ein, die für die Entwicklung des Systems erforderlich sind. Dazu gehören Themen wie Interpoationsmethoden, Netzwerkprotokolle, Kommunikationstechniken, Datenbanken und 3D-Computergrafik.
- Kapitel 4: Anforderung: In diesem Kapitel werden die Anforderungen an das zu entwickelnde System detailliert beschrieben. Dazu gehören die IST-Analyse bestehender Systeme, die Zielsetzung, die Zielgruppe, das Einsatzgebiet und der Funktionsumfang.
- Kapitel 5: Konzeption und Entwurf: Dieses Kapitel beschäftigt sich mit der Konzeption und dem Entwurf des Systems. Hier werden der Datenbankentwurf, verschiedene Client/Server-Kommunikationsansätze, die grafische Benutzeroberfläche, die Sicherheitsanforderungen und der Verteilalgorithmus behandelt.
- Kapitel 6: Implementierung: In diesem Kapitel wird die Implementierung des Systems detailliert beschrieben. Dazu gehören die Entwicklungsumgebung, das Klassendiagramm und die wichtigsten Probleme, die während der Implementierung aufgetreten sind.
Schlüsselwörter
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit den zentralen Themen der 3D-Computergrafik, Client-Server-Architektur, verteilter Systeme, Objektorientierung, Datenbanken, Netzwerkprotokollen, Userinteraktion und Abrechnungsmechanismen.
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- Diplom Informatiker (FH) Daniel Wedewardt (Autor), 2002, Entwicklung eines objektorientierten Client-Server-Systems zur Verteilung von Renderprozessen unter besonderer Berücksichtigung von Userinteraktionen und Abrechnungsmechanismen, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/59584