Als Mitte des 20. Jahrhunderts die ersten Computer entwickelt und hergestellt wurden, waren diese als Hilfsmittel gedacht um technische und wissenschaftliche Probleme schneller zu lösen. Mit der Entwicklung die der Computer innerhalb der letzten Jahrzehnte durchgemacht hat, war damals nicht zu rechnen. Durch derartige technologische Fortschritte, werden an Kinder und ihre Erziehungspersonen heutzutage recht hohe Anforderungen gestellt. Kinder stehen erst am Anfang ihrer kognitiven, emotionalen, moralischen und physischen Entwicklung. Die immer schnelleren Entwicklungen auf dem Medienmarkt im Allgemeinen und im Computerbereich im Speziellen, erhöhen die Anforderungen an die Nutzer dieser Medien zusätzlich.
Jean Retschitzki und Jean-Luc Gurtner schreiben in dem Buch „Das Kind und der Computer“ dazu:
„Die Zukunft im EDV-Bereich scheint uns umso schwieriger voraussehbar, als einerseits neueste Entwicklungen gar nicht vorausgeplant waren und Forschungsergebnisse, die von Spezialisten als vielversprechend gepriesen wurden, in der Praxis nie zur Anwendung kamen. Andererseits haben sich Tendenzen, die von Fachleuten nicht beachtet wurden, als besonders fruchtbar herausgestellt.“ (Retschitzki et. al. 1997; S.9)
Der Computer als „Neues Medium“ bietet dem Lernenden vielfältige Möglichkeiten, welche für die Bildung von Bedeutung sein können.
Computer gehören schon seit langem nicht mehr allein zu Arbeitsbereichen und Berufszweigen, die in irgendeiner Weise mit Informatik zu tun haben oder auf mathematische Aufgaben spezialisiert und festgelegt sind. Die heutigen Anwendungsprogramme - ob es sich um Textverarbeitung, Büroroutinen, Fotobearbeitung, Spiele oder Maschinensteuerung handelt - sind durch ihre grafischen Benutzeroberflächen und die Maus-Steuerung so bedienerfreundlich geworden, daß selbst Kinder schnell begreifen, welche Anwendung zu welchem Ergebnis führt. Dies graphischen Benutzeroberflächen ermöglichen es dem
Lernenenden, durch Versuch - Irtum - erneutem Versuch - etc. Lernerfolge zu erzielen die sich von denen beim reinen Lesen und Verstehen, bzw Zuhören und Reproduzieren, unterscheiden.
Inwieweit der Computer einen Einfluss auf die Veränderung von Lernprozessen haben kann, soll in dieser Arbeit untersucht werden.
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
1.Begriffsklärung
1.1 Kindheit
1.2 Lernen
1.3 Lehren
1.4 Der Medienbegriff/Multimedia
1.5 Rezeption
2. Die gesellschaftliche Entwicklung
2.1 Der Computer als Sozialsiationsfaktor
2.2 Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen
2.3 Medienpädagogik und Medienkompetenz
3. Lernen - Kognitionspsychologische Grundlagen
3.1 Allgemeine Voraussetzungen
3.2 Lernformen
3.3 Lerntheorien
3.4 Konstruktivismus und Medienrezeption
3.5 Lernpsychologische Erkenntnisse für das Lernen am Computer
3.5.1 Affektive Disposition zum Computerlernen
3.5.2 Kognitive Stile, Lernstile und Lernstrategien
4. Medieneinfluss auf das Lernverhalten und Folgen für die Pädagogik
4.1 Der Computer als Lerninstrument
4.1.1 Informationstechnische Grundbildung
4.1.2 Die Pädagogisierung des Computers
4.1.3 Anforderungen an die Lernsoftware
4.2. Computerlernen und seine Effekte
4.3 Aktions- und Interaktionsformen
4.4 Lernmotivation
4.5 Hypertext und Lernen
5 Diskussion zu Veränderungen innerhalb der Schule durch den
Einsatz neuer Medien
6. Beispiele aus der Praxis
6.1 Erziehungswissenschaftliches Umfeld der Untersuchung
6.2 Untersuchungsablauf/Datenerhebung
6.2.1 Fallbeispiel 1: Valeria (Typ 2/weibl.)
6.2.2 Fallbeispiel 2: Lars (Typ 1/männl.)
6.2.3 Fallbeispiel 3: Sebastian (Typ 4/männl.)
6.2.4 Fallbeispiel 4: Mudcda (Typ 3/weibl.)
6.3 Vergleich und Interpretation
6.4 Weiterführende Forschung
7. Ausblick/Diskussion
Anhang
Anhang A:
„Versuchskonzept für den Modellversuch Schwimmenlernen im Netz“ 92
Anhang B: „Transkription Valeria und Lars“
Anhang C: „Transkription Sebastian“
Anhang D: „Transkription Mudcda“
Literaturverzeichnis
Abbildungsverzeichniss
Quellen aus dem Internet
Einleitung
Als Mitte des 20. Jahrhunderts die ersten Computer entwickelt und hergestellt wurden, waren diese als Hilfsmittel gedacht um technische und wissenschaftliche Probleme schneller lösen zu können. Mit der Entwicklung, die der Computer innerhalb der letzten Jahrzehnte durchgemacht hat, war damals nicht zu rechnen. Die rasanten Entwicklungen auf dem Medienmarkt im Allgemeinen und im Computerbereich im Speziellen, erhöhen die Anforderungen an die Nutzer dieser Medien zusätzlich. Die Zukunft im EDV-Bereich ist im Ganzen kaum voraussehbar, da einerseits neueste Entwicklungen nicht vorausgeplant waren und Forschungsergebnisse, die zunächst von Spezialisten als vielversprechend angepriesen wurden, in der Praxis nie zur Anwendung kamen. Andererseits haben sich andere Tendenzen, die von Fachleuten nicht beachtet wurden, als besonders fruchtbar herausgestellt.
Der Computer als neues Medium bietet dem Lernenden vielfältige Möglichkeiten, welche für die Bildung von Bedeutung sein können. Computer gehören inzwischen nicht mehr nur zu Arbeitsbereichen und Berufszweigen, die in irgendeiner Weise mit Informatik zu tun haben oder auf mathematische Aufgaben festgelegt sind. Durch die technologischen Fortschritte, werden an Kinder und ihre Erziehungspersonen heutzutage recht hohe Anforderungen gestellt. Kinder stehen erst am Anfang ihrer kognitiven, emotionalen, moralischen und physischen Entwicklung. Heutigen Anwendungsprogramme sind durch ihre grafischen Benutzeroberflächen und die Maussteuerung allerdings so bedienerfreundlich geworden, dass es selbst für Kinder leicht verständlich ist, welche Anwendung zu den intendierten Ergebniss führt. Diese graphischen Benutzeroberflächen ermöglichen es Lernenden, durch die Durchführung des Schemas „Versuch - Irrtum - erneutem Versuch - etc.“ Lernerfolge zu erzielen die sich von denen beim reinen Lesen und Verstehen bzw. Zuhören und Reproduzieren unterscheiden. Inwieweit der Computer einen Einfluss auf die Veränderung von Lernprozessen haben kann, soll in dieser Arbeit untersucht werden.
Zunächst möchte ich auf meine persönliche Einstellung zum Computer und zum Umgang mit diesem Medium eingehen. Wenn ich mich an meine Kindheit und Jugend zurück erinnere, fällt mir auf dass eine gewisse Faszination bezüglich des Computers stets vorhanden war. Schon in frühen Jahren, zu Zeiten als der Atari oder Commodore 64 - Computer (häufig als Spielgerät) sehr verbreitet war, verbrachte ich lange Nachmittage und sogar Nächte davor. Hierbei war mir das Ausmaß und die Bedeutung der Computertechnologie noch nicht derart bewusst wie es heute der Fall ist. Mein Verhältnis zum Computer hat sich im Laufe der Jahre ständig verändert. Nach anfänglicher Faszination wurde die Nutzung des Computers für mich zur alltäglichen Routine. Die selbstverständliche Anwendung von Textverarbeitungs- und anderen Anwendungsprogrammen brachte mich allerdings ebenso dazu, diese neue Technologie maßgeblich in Frage zu stellen. Hatte ich im Laufe der Zeit die Vorzüge des Computers erkannt, änderte sich meine Einstellung dahingehend, dass ich mich fragte: Welchen Einfluss hat der Computer auf Interaktions,- Kommunikations,- und nicht zuletzt Lernprozesse, vor allem bei Kindern? Nach zwischenzeitlicher Skepsis, die bis zur Ablehnung führte, habe ich nun den Computer sozusagen neu entdeckt. Das Projekt „Schwimmenlernen im Netz“ gab den Anstoß über die Veränderung von Lernen nachzudenken. Eine gewisse Ambivalenz zeigt sich, bei der Beobachtung von Kinder die am Computer arbeiten. Einerseits sieht man die Vielfalt der Möglichkeiten die den Kindern geboten ist, andererseits fragt man sich ob der Computer als Medium „kindgerecht“ sein kann. Dies möchte ich mit meiner Arbeit unter dem Aspekt von Lernprozessen untersuchen. Durch die Teilnahme an unterschiedlichen Seminaren zu diesem Thema, wurde mir bewusst dass einerseits der Wandel des Unterrichts bereits im Gange ist, andererseits noch eine Menge an Handlungsbedarf besteht. Für mich stellt sich bei der Bearbeitung des ausgewählten Themas vordergründig die Frage nach den gesellschaftlichen und pädagogischen Folgen des Computers als Lernmedium. Eine weitere Frage in diesem Zusammenhang ist, ob Kinder durch ihre Computerbeschäftigung Qualifikationen erwerben, die ihnen in der Schule bzw. der Berufsausbildung von Nutzen sein können. Es ist festzustellen, dass die Erfindung einer Pädagogik für das Informationszeitalter eine interdisziplinäre Aufgabe ist. Zum Einen bedarf es einer kompetenten Modellierung von Software und Hardwarekomponenten, zum anderen jedoch sind pädagogische und psychologische Kenntnisse Voraussetzung hierfür. Des Weiteren findet die didaktische Gestaltung des Arrangements in dem das Lernen mit dem Computer stattfinden soll zunehmend Beachtung.
Im ersten Kapitel wird eine Klärung der Begriffe erfolgen, die im Verlauf der Arbeit von Bedeutung sind. Um einen Einblick in die Rolle der Computertechnologie für gesellschaftliche Prozesse zu geben, werde ich das Thema im zweiten Kapitel von der soziologischen und gesellschaftspolitischen Seite her betrachten. Der Einfluss dieser neuen Technologie auf Sozialisationsprozesse und die damit einhergehende Veränderungen im pädagogischen Bereich, d.h. der gesamten Lehr-Lern-Situation werden aufgezeigt. Im dritten Kapitel wird ein Einblick in psychologische Lehr- und Lern- Theorien folgen, da es einerseits wichtig ist nachzuvollziehen, wie Lernprozesse grundsätzlich ablaufen, um diese auf das „Computerlernen“ anwenden zu können. Anderseits muss eine entsprechende Anpassung an das Lernen von Seiten der Softwareentwicklung aus berücksichtigt werden. Dieses Zusammenspiel erscheint mir entscheidend um Erkenntnisse über das Lernen mit Computern zu erlangen. Durch diese Verknüpfung von gesellschaftlichen Entwicklungsprozessen, lernpsychologischen Theorien und deren Zusammenhang mit den neuen Medien soll die Integration des Computers in den Schulalltag verdeutlicht werden. Abschließend werden im fünften Kapitel Fallbeispiele diskutiert und Forschungsansätze zur Betrachtung herangezogen. Der Modellversuch der Stadt Hamburg, in dem die Zugriffsweise von Grundschulkindern auf den Computer beobachtet wurde, soll an jener Stelle exemplarisch angeführt und analysiert werden. Daten hierfür stammen aus der Untersuchung „Schwimmenlernen im Netz“ die im April 2000 im Rahmen eines BLK-Modellversuches startete. Die Analyse erhebt nicht den Anspruch einer vollständigen empirischen Untersuchung, sondern ist vielmehr ein Einblick in die Praxis. Für fundiertere wissenschaftliche Erkenntnisse sind weiterführende Unteruchungen notwendig, was an gleicher Stelle nur ansatzweise dargelegt werden kann. Der Schwerpunkt wird auf der Herausarbeitung von Lernprozessen, deren kognitiver Hintergründe und der entsprechenden Übertragung auf das Computerlernen liegen. Hierbei werde ich unterschiedliche Lerntheorien vorstellen, wobei allerdings der Fokus auf dem konstruktivistischen Ansatz liegen wird. Eine Hypothese, die sich für mich ergibt ist, dass das Arbeiten am Computer die Eigenaktivität des Lernenden fördert. Eigenständigeres Lernen wäre demnach die Folge.
Anmerkung:
Da ich mich bei der Beschäftigung mit dem Thema gleichzeitig stark mit dem Medium Computer auseinandersetzte, wurde das Medium und der Umgang mit ihm gleichsam zum immanenten Teil der Arbeit. Insofern stammen einige Abbildungen aus dem Internet, welche sich als Nachweis im Literaturverzeichnisses befinden. Da das Internet jedoch ein sehr schnellebiges Medium darstellt, kann für die Aktualität der entsprechenden Seiten keine Garantie übernommen werden.
1. Begriffsklärung
An dieser Stelle werden einige Begriffe geklärt, die im Zusammenhang mit dem Thema dieser Arbeit von Bedeutung sind.
1.1 Kindheit
Zunächst ist es wichtig, sich bewusst zu machen, dass Kindheit nicht immer, so wie es heute der Fall ist, als eigenständige Phase im Leben eines Menschen angesehen wurde. Noch im 19. Jahrhundert wurden Kinder als „noch nicht fertige Erwachsene“ betrachtet. Sie galten entweder als störend oder als „nur bedingt einsatzfähige Arbeitskräfte“. Die Vorstellung von Kindheit hat im Laufe der Zeit unterschiedliche Entwicklungsphasen durchlaufen. Anfang des letzten Jahrhunderts wurde von Key das „Jahrhundert des Kindes“ ausgerufen. Die Reformpädagogin machte in ihrem gleichnamigen Buch auf die noch vorherrschenden Missstände vor allem in den Arbeiterständen aufmerksam, und setzte sich dafür ein, die Kindheit als geschützten Raum zu verstehen (vgl. Key 1992). Gleichzeitig entstanden sogenannte Kinderschutzbewegungen, die sich gegen Kinderarbeit und die schlechten städtischen Lebensbedingungen von Kindern wandten (vgl. Baacke 1999, S.14). Während die ältere Entwicklungspsychologie unter Kindheit eine Phase der seelischen Entwicklung eines Menschen verstand, umfasst die moderne Kindheitsforschung darüber hinaus auch den historischen, sozialen, gesellschaftlichen und kulturellen Kontext dieses Lebensabschnittes (vgl. Lenzen 1989, S.845).
1.2 Lernen
Nach einer klassischen und häufig zitierten Definition von Bower/Hilgard bezieht sich Lernen auf „die Veränderung im Verhalten oder im Verhaltenspotential eines Organismus in einer bestimmten Situation, die auf wiederholte Erfahrungen des Organismus in dieser Situation zurückgeht...“ (Bower/Hilgard 1983, S.31). Gemeint sind damit also nicht angeborene Reaktionstendenzen oder instinktive Handlungen. Auch reifungsbedingte Veränderungen wie beispielsweise das tiefere Sprechen nach dem Stimmbruch oder ermüdungs-, trieb-, oder rauschbedingte Veränderungen gehören nicht dazu. Das eigentliche Lernen ist nicht direkt beobachtbar. Lernen ist ein wertneutraler Begriff. Es geht um die „Kennzeichnung von Änderungen (nicht wie beim Erziehungsbegriff um Verbesserungen) menschlicher Verhaltensdispositionen, die durch Verarbeitung von Erfahrungen erklärt werden können“ (Gudjons 1999, S.216).
Ich werde im 3. Kapitel explizit auf unterschiedliche Lernformen eingehen. Im unmittelbarem Zusammenhang mit dem Lernen steht der Begriff des Lehrens.
1.3 Lehren
In der Didaktik ist das Lehren ein zentraler Begriff, der allerdings meist nicht exakt definiert ist. Es gibt eine Vielzahl verschiedener Lehrarten.
Schröder versucht eine allgemein gültige Definition zu finden, die diesem Begriff in seiner ursprünglichen Bedeutung zukommt. Die etymologische Bedeutung verweist auf den Begriff „laisjan“ aus dem Gotischen. Dies bedeutet „Wissen machen“. Man kann also von „Wissen und Erkenntnis vermitteln“ sprechen. Die Definition ist somit:
„Lehren ist ein Verhalten, das Erfahrungen vermittelt mit der Absicht, Lernen zu bewirken“ (Schröder 2000, S.59).
Hierauf werde ich ebenfalls im 3. Kapitel genauer eingehen.
1.4 Der Medienbegriff/Multimedia
Der Begriff „Medium“ bedeutet allgemein „Mittel“ oder „Mittler“. In der Alltagssprache regt der Begriff „Medium“ zu Assoziationen vielfältiger Art an, welche ich im Rahmen dieser Arbeit nicht komplett ausführen kann.
„Unter Medien im engeren Sinne verstehen wir symbolische Darstellungen. Als solche sind Medien nicht unmittelbar das, als was sie erscheinen. Sie ‚bedeuten’ über ihre Erscheinung hinaus noch etwas, das man nicht unmittelbar wahrnehmen kann, sie haben einen ‚Sinn’“ (Sacher 2000, S. 11).
Im Bereich der Kommunikation ist ein Medium etwas was für und zwischen Menschen ein (bedeutungsvolles) Zeichen (oder einen Zeichenkomplex) mit Hilfe geeigneter Transmitter vermittelt, und zwar über zeitliche und/oder räumliche Distanz hinweg. In der einschlägigen Literatur wird dieser doch recht weit gefasste Medienbegriff[1] darauf eingeengt, dass „nur dann von Medien gesprochen wird, wenn Informationen mit Hilfe technischer Geräte oder technischer Prozesse gespeichert oder übertragen und in abbildhafter oder symbolischer Darstellung wiedergegeben werden“ (Tulodziecki 1992, S.107). Diese Definitionen beziehen sich in diesem Zusammenhang zwar nicht auf die neuen Medien, haben allerdings auch für den Computer Geltung.[2] Die Bezeichnung Medien ist erst in unserer Gegenwart zu einem ‘Begriff’ geworden. In der Kommunikationsphilosophie machte McLuhan (1967) das Medium zur Botschaft und in der allgemeinen Didaktik erhob Heimann die Medien zum selbstständigen Faktor der Unterrichtstheorie (vgl. Heimann 1970). Medien standen plötzlich in bestimmten Zusammenhängen. Medien bildeten nunmehr ein Spektrum. Wenn Medien in Zusammenhängen ihre Bedeutung gewinnen und in ihren Arten unterschiedlich bewertet werden
können, dann lohnt es sich, auch historisch rückblickend nach überkommenen und nachwirkenden Bewertungsmustern zu fragen (ebd.). In einem weiteren Medienverständnis definieren sich Medien als Mittler von Informationen, die eines materiellen Trägers bedürfen. In der Schule sind Medien materielle und informative Unterrichtshilfen. Für Autoren aus den Technik- und Strukturwissenschaften dominieren technische und technologische Bestimmungen des Begriffs Mediums, die allerdings meist auch als erweiterungsbedürftig beschrieben werden. Die Situation ist geprägt durch die Erkenntnis, dass Pädagogik wie Informatik jeweils Wichtiges und Substantielles zum Medienbegriff beitragen können, ohne dabei die selbst erkannte Beschränkung in positiver Weise auflösen zu können. Tulodziecki betont einen engen Zusammenhang zwischen Technik, Inhalt und funktionalem Kontext bei der Benutzung des Medienbegriffs, wenn sie verdeutlicht, dass mit dem Begriff des Mediums traditionell verschiedene Aspekte und Bezugsebenen angesprochen werden (vgl.Tulodziecki 1992, S.122 f.). Insgesamt müssen demnach mindestens folgende Aspekte im Medienbegriff voneinander unterschieden werden:
- (Massen-) Medien als Großindustrie (Privatfernsehen),
- (Massen-) Medien als gesellschaftlich relevante, wertorientierte, rechtlich sanktionierte, staatlich subventionierte Institution ähnlich Kirche, Familie, Recht, Universität
- Medium als Gerät oder Apparatur: Der Fernseher, die Computerhardware
- Neues Medium als interaktives Gerät (beispielsweise Chat im Internet)
- Medium als Träger von Schriftzeichen und Symbolen (das Buch)
- Medium als Mittler verschriftlichter Sprache: (reales oder elektronisch) simuliertes Papier
- Medium als Überträger von elektronischen Dokumenten : Das Netz und seine Protokolle
- Medium als Variable in didaktischen Arrangements
- Medium als Bezugspunkt der Sozialisation und Enkulturation
- Medium als Manipulations- und (Des-)Informationsmittel (ebd.).
Der Medienbegriff ist in den zitierten Wissenschaften offensichtlich so weit gefasst, dass er sich nicht in einer zufriedenstellenden Weise einheitlich definieren lässt. Im Gegenteil scheint die einzige Gemeinsamkeit darin zu bestehen, dass sich seine Bedeutung erst aus dem jeweiligen Diskurs- und Theoriezusammenhang ergibt. Auch die Trennlinie zwischen alten und neuen Medien kann nicht ohne weiteres definitorisch verordnet werden. alte Medien sind vor allem die klassischen Massenmedien wie Presse, Rundfunk, Fernsehen und Film. Aufzeichnungstechniken, die darauf aufsetzen, z.B. Tonband oder Videoaufnahmegeräte, sind ebenfalls als alte Medien zu verstehen. Wo in Übergangsprozessen oder im Zuge der Medienintegration die alten in den Neuen aufgehen (z.B. digitales Fernsehen, Streaming-Techniken), werden die alten Medien nicht einfach ersetzt, sondern bestehen weiter – wenn auch in veränderter Form und mit veränderter Bedeutung (vgl.Tulodziecki 1992, S.119 ff.). Das Fernsehen wird vom synchronen Massenmedium zum asynchronen, individuell abrufbaren Informations- und Unterhaltungsarchiv, während das Internet schon nicht mehr als rein computerbasiertes Kommunikationsnetz bezeichnet werden kann. Darin liegt ein Unterschied zur Begriffsfassung neuer Medien in den 80er Jahren, als gerade Videogeräte darunter gefasst wurden. Für die Pädagogik wird der Begriff des Mediums an sich im Wesentlichen durch die Fragestellung relevant, wie Menschen mit medialen Inhalten und Technologien umgehen. Das Medium wird quasi wie ein Umweltfaktor behandelt, den es pädagogisch zu bewerten und zu bearbeiten gilt (vgl. Sacher 2001).
Der Begriff Multimedialität besagt, dass mehrere Medien unter einer gemeinsamen Oberfläche integriert sind und präsentiert werden (vgl.Klimsa 1995, S.8). Die Bedeutung dieses Begriffs hat sich im Laufe der letzten Jahre stark gewandelt. In einem Spezialwörterbuch für Multimedia definiert Herrelier den Begriff als:
„Die Gesamtheit aller Datenverarbeitungstechniken wie Ton, Bild, Fotografie und Videofilm. Ursprünglich wurden diese Daten mit spezifischen Trägern und Medien verarbeitet: Audio- und Videokassetten, Schallplatten, Papier. Daher stammt der Ausdruck Multimedia. Heute können die verschiedenen Daten auf einem einzigen Träger, zum Beispiel auf einer Festplatte oder einer CD-Rom, vereint und verarbeitet werden“ (Herrelier 1994, S.167).
Im Zusammenhang mit dem Thema dieser Arbeit ist der interaktive Prozess der durch Multimedia angeregt wird bedeutend:
„Multimedia ist eine Kombination verschiedener AV-Medien[3] zu einem Medienverbund, der interaktive Lernprozesse durch den integrativen Einsatz verschiedener Medientypen auf der Basis computergesteuerter Digitaltechnik ermöglicht“ (Schröder 2000, S.271).
1.5 Rezeption
Medien stehen stets in Verbindung mit dem Begriff der Rezeption. Im Duden findet sich folgender Ursprung des Begriffes Rezeption: „Rezeption: Auf-, An-, Übernahme; verstehende Aufnahmne eines Textes; eines Kunstwerks(...)(vgl. Duden 1997, S.622). Wragge-Lange verstehen unter Rezeption „die Dekodierung und damit Sinnentnahme einer durch Medien vermittelten Botschaft durch ein Individuum oder einer Gruppe“ (Wragge-Lange 1996, S.21). Um eine Botschaft dekodieren zu können, muss der Code des Medienproduzenten bekannt sein. Zum Rezeptionsprozess gehört, dass der Rezipient in den eigenen subjektiven, aber gesellschaftlich eingebundenen Wissensvorrat integriert (ebd.). Charlton fasst die Bedeutung von Rezeption in der Medienwissenschaft folgendermaßen zusammen:
„Unter Medienrezeption soll die aktive Auseinandersetzung von Lesern mit Texten, von Hörern mit Sprache oder Musik und von Zuschauern mit Filmen usw. verstanden werden“ (Charlton 1997, S.16).
Diese aktive Auseinandersetzung findet dann in einem Rezeptionsprozess statt, den Charlton folgendermaßen beschreibt:
„Der Rezeptionsprozess beginnt mit der Zuwendung zum Medium, eventuell nach einem vorangegangenen Wahlvorgang. Im Mittelpunkt des Prozesses steht die Leser-Text-Interaktion. Die Interaktion mit dem Text kann von sozialer Kommunikation begleitet sein. Rezeptionspausen oder -abbrüche sind üblich“ (ebd.).[4]
Diese Begriffe sind bei der Auseinandersetzung mit neuen Formen des Lernens unter Einbezug von Computern von Bedeutung. Um eine Verbindung zwischen gesellschaftlicher Entwicklung, alten Lernformen und Veränderungen hin zu neuen Lernformen mit dem Einsatz neuer Technologien herzustellen, wird nun eine Einblick in Entwicklungsprozesse der Gesellschaft, bezogen auf das Lernen, folgen.
2. Die gesellschaftliche Entwicklung
In diesem Kapitel werden die gesellschaftliche Entwicklung des 20. Jahrhunderts im Allgemeinen, sowie die Entwicklung und der entsprechende Einfluss von Medien im Besonderen, betrachtet. Speziell wird dabei auf das Medienverhalten von Kindern und Jugendlichen eingegangen.
Die industrielle Revolution zu Beginn des 19. Jahrhunderts hatte starke Veränderungen der Lebensverhältnisse zur Folge. Produktion, Distribution und Konsum materieller Gebrauchs- und Verbrauchsgüter standen im Mittelpunkt gesellschaftlichen Arbeitens und Lebens. Diese Situation trifft nach wie vor auf unsere Gesellschaft zu, doch änderten sich Bedingungen von Herstellung Verteilung und Verbrauch. Zunehmend wurden die traditionellen Prozesse der Industriegesellschaft automatisiert. Der Umbruch von der industriellen Welt hin zur Informationsgesellschaft wird teilweise als dritte industriellen Revolution bezeichnet.
Verglichen werden kann die auf unsere Gesellschaft einwirkende Veränderung durch Multimedia und Kommunikation mit der im Mittelalter stattfindenden Medienwende. Die Erfindung des Buchdrucks von Gutenberg hatte bedeutende gesellschaftliche Veränderungen zur Folge:
„Die recht schnelle Verbreitung der Buchdruckkunst in Europa und die dadurch mitbedingte Alphabetisierung breiter Bevölkerungsschichten löste so etwas wie einen Wandel der Kultur aus. Weg von der mündlichen Überlieferung, hin zu einer auf Schriftlichkeit basierenden Gesellschaft und Kultur, mit der Möglickeit, Informationen und Mitteilungen aufzuzeichnen, zu speichern und weiterzureichen, also Zeichen auf Papier oder vergleichbares Material zu bannen. ( http://bildung.freepage.de/cgibin/feets/freepage_ext/41030x030A/rewrite/airwolf007/Kapitel1/kapitel1.htm gesehen am 15.06.2002).
1450 bestand erstmals die Möglichkeit, Informationen und Wissen einem breiten Publikum zu eröffnen. 150 Jahre später gab es die erste regelmäßig erscheinende Zeitung. Sie erschien 1609 in Straßburg. Durch die Fotografie war es dann 1829 möglich, reale Abbildung zu konservieren. Der Film mit bewegten Bildern entstand 1895. Die Echtzeit-Kommunikation wurde mit der Erfindung des Telefons 1875 ermöglicht. 1967 wurde in Deutschland das Schwarzweissfernsehen durch das Farbfernsehen abgelöst. 1981 begann das Zeitalter der digitalen Informationsverarbeitung mit der Verbreitung des Personalcomputers. Der Computer wurde bis zum heutigen Tag zum Multimedia-Computer weiterentwickelt. Er bietet den Vorteil, die oben erwähnten Entwicklungen zu einer Einheit in digitaler Form zu vereinigen. So können Schrift, Bild, Ton und Video zu einer Gesamtheit miteinander verknüpft werden. (ebd.)
Abbildung 1
Daten zur Geschichte der Informationsvermittlung
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Quelle: (ebd.)
Issing beschreibt den Wandel der Gesellschaft, die inzwischen zunehmend auf die Produktion und den Austausch von Informationen angewiesen ist, um ihre ökologischen, wirtschaftlichen, sozialen und politischen Strukturen zu erhalten. Dieser Wandel kann als Entwicklung von der klassischen Industriegesellschaft zu einer Informationsgesellschaft bezeichnet werden (vgl. Issing 1988, S.26 f.).
Der Begriff der ‚Informationsgesellschaft’ oder ‚Wissensgesellschaft’ weist darauf hin, dass die augenblickliche gesellschaftliche Entwicklung unter dem Vorzeichen eines technologischen Wandels[5] gesehen wird. Das Informationszeitalter an dessen Anfang wir stehen, wird mit Begriffen wie „Multimedia", „Internet", und „Virtual Reality" bezeichnet (ebd.). Noller und Paul weisen darauf hin, dass bereits heute Informationen mit hoher Geschwindigkeit rund um die Erde versendet werden können. Räumliche und zeitliche Begrenzungen stellen keine Hindernisse mehr dar. Weltweite Kommunikation in Wort, Schrift, Bild und Ton ist mit Hilfe der „Datenautobahn“ möglich. Medienverbundsysteme transportieren inzwischen massenmediale Elemente über diverse Ton- und Bildträger in fast alle gesellschaftlichen Bereiche (vgl. Noller/Paul 1991, S.49 f.). Nicht nur die Industrie allein, sondern auch Gesellschaft und Bildung werden dem neuen Wandel ausgesetzt sein, doch in welchem Maß und auf welche Art und Weise die neuen Informations- und Kommunikationstechnologien auf unser zukünftiges Leben Einfluss nehmen werden, kann letztendlich nur grob skizziert werden.
„In allen Bevölkerungsschichten ist ein Trend zu einem visuellen Lebensstil beobachtbar, der von elektronischen Medien gesteuert wird, wobei als Trendsetter das inzwischen zunehmend verkabelte oder satellietengespeiste Fernsehgerät dient“ (ebd., S. 57).
Der soziologische Vergesellschaftungsprozess bei welchem den zu sozialisierenden Individuen eine eher passive Rolle zugedacht ist, stellt ebenso auch ein Prozess der Individualisierung dar (vgl. Habermas 1976 S.14 ff.). Ziel des verstärkten Individualisierungsprozesses ist die Herausbildung einer eigenen Ich-Identität. Durch Identifikationen mit anderen Personen, d.h. bewusster oder unbewusster Übernahme kognitiver, sozialer und emotionaler Vorstellungsmuster und Verhaltensoptionen entwickelt das Individuum sein eigenes Selbstbild (vgl. Erikson 1970, S.18 f.). Individualisierung bedeutet nach Habermas ganz allgemein jener Prozess, bei dem das Individuum ein Kontinuum an persönlichen Merkmalen, Kenntnissen, Bedürfnissen, Fähigkeiten und Fertigkeiten erwirbt, die seine Lebensumstände beeinflussen (vgl. Habermas 1976, S.14 ff.). Eine Folge des gesamtgesellschaftlichen Individualisierungsschubes ist auch die geringere Notwendigkeit der Einordnung in vorgegebene Verhältnisse. Eltern- und Partnerschafts-beziehungen, Arbeitsplatzverpflichtungen, und Zugehörigkeiten zu sozialen Gruppen und Religionsgemeinschaften können jederzeit gekündigt werden. Gesellschaftliche Rahmenbedingungen haben sich auch für Jugendliche in unterschiedlicher Weise verändert. Für die heutige Jugendgeneration führt dies, wie Olk feststellt, zur Konfrontation mit einer Vielzahl von Möglichkeiten der Selbstdarstellung. Dies äußert sich in verschiedenen Bereichen, z.B. in der Mode und dem Besitz von Konsumgütern, über Genussmöglichkeiten und Erlebnismöglichkeiten sowie über Sport und Kunst (vgl. Olk 1986, S.55 f.). Papert hingegen macht deutlich, dass es heutzutage für den Lebenslauf eines Menschen von Bedeutung ist, neue Fähigkeiten zu erwerben, für neue Konzepte offen zu sein, neue Situationen einschätzen zu können, sowie mit dem Unerwarteten fertig zu werden (vgl. Papert 1994a, S.21). Die zahlreichen Handlungsmöglichkeiten bringen für die Heranwachsenden sowohl ein hohes Maß an Selbstverantwortung als auch klar definierte Visionen des Erfolgs und des Versagens mit sich:
„Eine immer frühere und intensivere Beteiligung von Jugendlichen an den gesellschaftlichen Lebens- und Erfahrungsbereichen wie Konsum, Medien und Sexualität steht einer immer weiteren Exklusion Jugendlicher aus dem Beschäftigungssystem, in dem die Grundlage für die ökonomische Unabhängigkeit gelegt werden kann, gegenüber“
(Olk 1986, S.55).
Fend gelangt diesbezüglich zu der Erkenntniss, dass die Erwartungen an individuell zu gestaltende und zu verantwortende Biographien gestiegen sind, andererseits jedoch aber gesellschaftliche Rahmenbedingungen wie Konjunkturzyklen, Rationalisierung der Arbeitsprozesse und Inflation von Ausbildungsabschlüssen und Noten ihre Einlösung erschweren. In einem Bildungssystem, in dem der eigene Erfolg häufig nur auf dem Misserfolg der Anderen als erfolgreich erscheint, kann der Einzelne zunehmend immer egozentrischer, dabei jedoch auch einsamer werden (vgl. Fend 1988, S.287 ff.).
„In der Schule Erfolg zu haben hat einen überragenden gesellschaftlichen Stellenwert erreicht, verspricht dies doch entsprechende berufliche Positionen. Die Selektions- und Allokationsfunktion von Schule lösen dieses Erfolgsversprechen aber immer weniger ein“ (Fend 1988, S.287).
Die gebotene Vielfalt der Informationen wird von Postman kritisch betrachtet. Bezogen auf die sozialen Beherrschung ist er der Ansicht, dass mit wachsender Verbreitung von Informationstechnologie die Informationsschwemme, welche die gesellschaftliche Kultur beschädige, steige. Verursacht werde der Schaden durch „Information ohne Bedeutung, durch Information, die zu beherrschen wir verlernt haben“ (Postman 1992, S.78).
Der Computer ist im Vergesellschaftungsprozess für weitere Veränderungen verantwortlich. Turkle beispielsweise vergleicht das Vordringen des Computers in der Gesellschaft mit der Entdeckung des wilden Kindes im Jahr 1800. Hinsichtlich der dabei seither wechselnden Problematik spricht sie von der zweiten Natur des Computers. Sie bezeichnet den Computer als Stimulierungsmittel, von dem eine große Faszination ausgeht; er stört die innere Ruhe und beschleunigt den Denkprozess. Die kulturellen Auswirkungen
des Computers müssen in Betracht gezogen werden, wenn man die heutige Entwicklung verstehen will (vgl. Turkle, 1984 S.259). Gesellschaftliche Entwicklungen allgemein haben auch immer einen Einfluss auf pädagogische Entwicklungen. Büttner und Schlichtenberg merken an, dass es nicht verwunderlich ist, dass der Computer in der Schule immer mehr an Bedeutung gewinnt. Daraus resultiert seitens der Politik die Notwendigkeit entsprechende Maßnahmen zu ergreifen. Die einzelnen Bundesländer geben hierbei Hilfeleistungen. Das Bundesministerium für Technologie hat den bereits eingangs erwähnten Modellversuch ‚Schulen ans Netz’ ins Leben gerufen. In Fortbildungen werden entsprechende Themen angeboten:
Vereinzelt gibt es auch Grundschulen, die Schülerinnen und Schüler an diese neue Technologie heranführen, sei es, dass in einzelnen Klassen Computer zur Textverarbeitung oder mit Unterrichtssoftware genutzt werden, sei es, dass Computerräume eingerichtet worden sind, die von allen Klassen genutzt werden können“ (Büttner/Schwichtenberg 1999, S.8 f.).
Die ökonomische Problematik die der Einsatz von Computern in der Grundschule mit sich bringt wird ebenfalls erwähnt. Bisher sind es nach wie vor nur einzelne Grundschulen, die diese neue Technologie in ihren Alltag integriert haben.[6]
Neben ökonomischen Fragen zeige sich des Weiteren die ablehnende Haltung, welche bei Lehrern oftmals noch vorherrscht. Dies ist nicht nur in der Bundesrepublik, sondern auch in den europäischen Nachbarländern der Fall. (ebd., S.10 f.). Dabei fällt auf, dass es immer noch Vorbehalte gegenüber der Durchdringung der Kultur mit neuen Medien gibt, aus Sorge, es handele sich um „schädliche Erziehungsmittel“. Das Computerzeitalter und die damit verbundenen Entwicklungen und Veränderungen in annähernd allen Lebensbereichen zeigt sich ebenso auf eine andere Weise. Der User (Computernutzer) ist Beherrscher der Technik, Subjekt der Regulation und Kontrolleur von Informationsprozessen, gleichzeitig aber das vom Computer manipulierbare Objekt:
„In dieser Kombination von absoluter Herrschaft binärer Logik’ und der Bedienungsregeln (über den Benutzer) einerseits und von absolutem Gehorsam (des Computers gegenüber jedem Wink (...) des Programmbenutzers andererseits liegt ein Reiz, dessen Spielzeugcharakter durch den Ernst der Arbeitswelt gut kaschiert ist“ (Beland, 1988 S.63).
Ein Blick in die Vergangenheit zeigt, dass die Informationsrevolution bereits in den 60er Jahren stattgefunden hat, als in Industrie, Handel, Forschung und Verwaltung die elektronische Datenverarbeitung erstmals Einzug gehalten hat. Steinbuchs Zukunftsvisionen einer Informationsgesellschaft von 1966 wurden 30 Jahre später Realität. Er prognostizierte, dass die Menschen in Zukunft nicht nur über mehr materielle Güter und mehr Energie verfügen würden, sondern auch über sehr viel mehr Information. Diese Informationen würden durch Telegrafie, Fernsprecher und Fernsehen überall hin transportiert, diese wären dann in Computern miteinander verknüpft und würden auf ihre Wirkung hin analysiert, das ganze Wissen würde in riesigen - allen Menschen zugänglichen - Informationsbanken gespeichert sein. Die zukünftige Gesellschaft würde im Besonderen eine informierte Gesellschaft sein (vgl. Steinbruch 1966).
Heute ist festzustellen, dass Steinbuchs Visionen von vor inzwischen fast 50 Jahren über unsere derzeitige Informationsgesellschaft machte, in der Tat gegenwärtig eingetroffen sind. Die Integration neuer Technologie in die gesellschaft vollzieht sich auf unterschiedlichen Ebenen. Sie erweist sich teilweise als problematisch.
Im Folgenden werde ich die Auswirkung der technologischen Entwicklung auf Sozialisationsprozesse in der Gesellschaft beschreiben.
2.1 Der Computer als Sozialisationsfaktor
Der Zusammenhang von Gesellschaft und technologischem Fortschritt wird in den Sozialwissenschaften unter zwei Hauptaspekten diskutiert: Entweder als Abhängigkeit der Technik von der Gesellschaft oder umgekehrt als Abhängigkeit der Gesellschaft von der Technik. Einmal wird der technologische Wandel als auslösender Moment für einen sozialen Wandel betont. Umgekehrt kann der technologische Wandel auch als Ausdruck und Konsequenz kultureller Wertsetzungen angesehen werden. Nach Sombard macht Technik das Denken insgesamt zielstrebiger, bewusster und entwickelt den Rationalismus, den er als wesentlichen Bestandteil des kapitalistischen Geistes bezeichnet (vgl. Sombard 1988, S.313). Technologische Entwicklungen folgen technischen Entwicklungsgrundsätzen, welche Wege dabei jedoch beschritten werden und welche Entwicklungen mit welcher Intensität und Richtung vorangetrieben werden, ist das daraus entstehende Ergebnis der gesellschaftlichen Prozesse (ebd). Die daraufhin geschaffenen Resultate sind für Tully Vorgaben für alltägliches Handeln. Die sachgerechte Benutzung setzt Lernprozesse voraus und macht eine systematische Beschäftigung notwendig, womit auch ein enger Zusammenhang zwischen Technikentwicklung und veränderter Sozialisation besteht (vgl. Tully 1994, S.45 f.). Zwischen sozialisatorischen Prozessen und der Rezeption von Massenmedien bestehen, wie Tully weiter ausführt, Zusammenhänge. Von Medien gehen verschiedene sozialisatorische Wirkungen aus. Mit der Computertechnologie werden demnach neuartige Sozialisationsprozesse angeregt, die strikter auf Individualisierung und situativ orientiertem Lernen[7] gründen und insofern letztlich einer sozialen Differenzierung Raum geben. Der hohe Ausstattungsgrad in den privaten Haushalten und die damit angezeigte zeitintensive Beschäftigung mit neuen Technologien außerhalb der Arbeit ist seiner Meinung nach dafür ein wichtiger Indikator (ebd., S.48 f.). Vor Allem jedoch werden nicht nur die Grenzen von Arbeiten, Lernen und Spielen verflüssigt, sondern beim Umgang mit neuen Technologien ist in der Regel auch nicht deutlich, ob erworbene Handlungskompetenzen ebenfalls vorrangig dem privaten Alltags oder vorrangig derberuflichen Karriere dienen (ebd., S.50 ff.).
Die Schule als Sozialisationsinstanz kann, wie Tully weiter ausführt, nicht umfassend auf gesellschaftliche Innovationen vorbereiten, da ihr die Aufgabe zukommt, traditionelle Wissensbestände weiterzureichen. Beim Computer kommt als Besonderheit nicht zuletzt aufgrund der Dynamik und der Vielfalt der Anwendungen hinzu, dass diesbezügliches Wissen notwendig außerhalb der Schule erworben wird. Ein weiterer bedeutsamer Aspekt ist, dass Jugendliche die sich über Peers[8] mit dem Computer vertraut machen sich in dieser Umgebung nach dem „Versuch und Irrtum - Prinzip“ an Lösungen herantasten und auf soziale Anerkennung setzen. (ebd.). Für Kell und Schmidt ist von Bedeutung, dass sich den Jugendlichen nahezu sämtliche alltagsweltlichen Erscheinungen auf mediale Art erschliessen und sich diese zunehmend computergesteuert simulieren lassen. Auswirkungen des Informationszeitalters auf die Bildung stellen sich demzufolge in der Weise dar, dass ein stetes Anwachsen von Wissen und Informationen, der Umgang mit neuen Technologien in Schule, Arbeitswelt und im privaten Bereich neben den alten Bildungskonzepten neue Lern-, Lehr-, und Arbeitsformen verlangt (vgl. Kell/Schmidt 1989, S. 683. f.).
Unsere Gesellschaft wird mit den neuen Technologien nahezu in allen Bereichen immer stärker konfrontiert. Dadurch treten andere und neue Fähigkeiten in den Vordergrund. Es wird deutlich, dass sich tradierte gesellschaftliche Formationen auflösen. Der Computer beeinflusst das Leben in vielfältiger Art und Weise. Die rasante technologische Entwicklung hat Auswirkungen, sowohl auf die Arbeitswelt, als auch Privatleben und Schule.
Im Folgenden werde ich auf Kinder und Jugendliche und deren Medienveralten eingehen.
2.2 Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen
Um einen Überblick über die Mediennutzung in der Gesellschaft allgemein zu schaffen, möchte ich nun die Entwicklung von Gewohnheiten der Mediennutzung bei Kindern und Jugendlichen untersuchen.
Baake, Sander und Vollbrecht stellen fest, dass Jugendliche am stärksten von allen Bevölkerungs- und Altersgruppen diverse Medien in unterschiedlicher Weise nutzten. Computer wurden in den neunziger Jahren in Deutschland immer mehr zum festen Bestandteil normaler Haushaltsausstattung und eine wachsende Zahl von Jugendlichen besaßen ein eigenes Gerät. Insgesamt war der Computer eher ein städtisches Mittel: Dorf: 18,9 %; Stadt: 22%; Metropole: 26,0 %(vgl. Baake/Sander/Vollbrecht 1990, S. 80). Die wichtigste Differenz zeigte sich in der unterschiedlichen Nutzung durch Jungen und Mädchen. Während sich der Computerbesitz bei den Jungen mit etwa einem Drittel (35,5%) schon den Besitzprozenten anderer Medien näherte, blieb er mit 6,9% bei den Mädchen ein - jedenfalls quantitativ - randständiges Medium (ebd., S.80 f.).[9]
Dies hat viel mit den Einstellungen der Eltern zu tun, die offenbar eher bereit waren, ihren Söhnen einen Computer zur Verfügung zu stellen. Viele Mädchen, die einen Computer zur Verfügung hatten, wurden durch den Bruder dazu angeregt. Relativ wenige Jugendliche wollten Computerfachleute werden, vor allem Jungen in Realschule und Gymnasium hatten derartige Ambitionen (vgl. Fauser/Schreiber 1989, S.118).
Der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest in Baden-Baden hat in Telefonbefragungen das Computerverhalten von 12 bis 17jährigen Schülern und Schülerinnen Mitte der 90er Jahre näher analysiert (vgl. http://www.mpfs.de/projekte/telefon.html gesehen am 12.05.2002).
1997 wurden hierbei 800 Schüler und Schülerinnen aus dem Raum Baden-Württemberg und Rheinland-Pfalz befragt. Bei einer IBM-Jugendstudie aus dem Jahre 1995 wurden 2400 14- bis 24jährige Bundesbürger ebenfalls zu ihren PC-Nutzungsgewohnheiten befragt (ebd.). Damals nutzten 30 Prozent der Befragten den Computer mehrmals pro Woche. Zwei Jahre später waren es 16 Prozent mehr. Andeutungsweise lässt sich daraus schließen, dass sich innerhalb von zwei Jahren der Umgang mit dem neuen Medium erheblich gesteigert hat. 46 Prozent aller 800 Befragten beschäftigten sich mehrmals pro Woche mit dem Medium Computer. Hieraus lässt sich ersehen, dass der Computer bei Jugendlichen bereits fest in ihrer Alltagswelt verankert war.
Die durchschnittliche PC-Nutzungsdauer betrug bei den Jugendlichen pro Tag ca. 94 Minuten. Wenn man beide Geschlechter voneinander getrennt betrachtet, so lag die Nutzungsdauer der männlichen Befragten bei 103 Minuten. Bei den weiblichen Befragten betrug der Umgang mit dem Computer 17 Minuten weniger. Bemerkenswert ist, dass mit steigendem Alter die Computernutzung um bis zu 27 Minuten zunahm (siehe Abbildung 2).
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2:
Quelle: http://www.mpfs.de/projekte/telefon.html
37 Prozent aller Jungen gaben für sich den Computer als Lieblingsfreizeitbeschäftigung an. Bei den Jugendlichen stand das Computerspielen auf Rang 1, befragte man sie nach den Tätigkeiten am Computer (91 Prozent). Computerspiele wurden von der Hälfte der Befragten mehrmals in der Woche gespielt. Der Computer wurde allerdings neben dem häufigen Spielkonsum auch für weitere Anwendungen genutzt. Viele hatten ihn als Arbeits- und Lernwerkzeug entdeckt. Neben herkömmlichen Textverarbeitungs- und Malprogrammen stießen verstärkt Lernprogramme auf große Resonanz vieler Jugendlicher. Jeder fünfte beschäftigte sich mehrmals pro Woche mit sogenannte Edutainment-Programmen[10]. Online-Dienste wurden von den Jugendlichen kaum genutzt; nur 16 Prozent nutzten die Möglichkeit des Internetsurfens (siehe Abbildung 3).
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 3:
Quelle: http://www.mpfs.de/projekte/telefon.html.
Auch die repräsentative IBM- Jugendstudie aus dem Jahr 1995 hatte 2402 Jugendliche zwischen 14 und 24 Jahren auf ihr Computerverhalten hin untersucht (ebd.). Außergewöhnlich war hierbei, dass 61% der Befragten Textverarbeitung noch vor dem Spielen (58 Prozent) am PC ausübten (siehe Abbildung 4). Dies lagt höchstwahrscheinlich daran, dass die untersuchten Personen bei der IBM-Studie im Vergleich zur Studie des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest eine höhere Altersstruktur aufwiesen. Mit zunehmendem Alter wenden sich die Computernutzer verstärkt der Textverarbeitung zu, als sich mit Computerspielen die Zeit zu vertreiben.
Abbildung 4:
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Quelle: http://www.mpfs.de/projekte/telefon.html
Bei Fragen, die sich um das Thema Computer drehen, wurde von den Jugendlichen hauptsächlich Rat bei Freunden und Gleichaltrigen gesucht. Aber auch Verwandte, Bekannte, Eltern und sogar Lehrer wurden gern von ihnen als Gesprächspartner in Betracht gezogen. (siehe Abbildung 5).
Abbildung 5:
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Quelle: http://www.mpfs.de/projekte/telefon.html
Für 71 Prozent der Jugendlichen stand der Spaß am Umgang mit Computern im Vordergrund. 56 Prozent der Befragten vertrieben sich die Zeit mit Computerspielen und 47 Prozent versprach sich im Umgang mit dem Computer Vorteile in der Schule.
„Dabei werden Computer an verschiedenen Orten genutzt, überwiegend zu Hause oder bei Freunden, aber auch in der Schule. Büchereien, Jugendeinrichtungen oder Internetcafés spielen als Nutzungsorte derzeit noch eine untergeordnete Rolle" (ebd.).
In einer aktuellen Studie über Computer-und Internetnutzung 6- bis 13-jähriger Kinder in Deutschland zeigt sich, dass zwei Drittel der Haushalte, in denen Kinder aufwachsen, mittlerweile über mindestens einen Computer verfügen. In 47 Prozent der Haushalte steht daneben auch ein Internet-Zugang zur Verfügung. Damit hat sich die Verbreitung des Internets in den Familien seit dem Jahr 2000 fast verdoppelt. Dies ist ein Ergebnis der aktuellen Studie "KIM 2002" des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest (MpFS), in dem die Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg (LfK), die
Landeszentrale für private Rundfunkveranstalter Rheinland-Pfalz (LPR) und der Südwestrundfunk (SWR) kooperieren.
63 Prozent der Kinder gaben an, schon einmal einen Computer genutzt zu haben, wobei Jungen (67%) etwas häufiger Computererfahrung haben als Mädchen (59%). Während bei den 6- bis 7-Jährigen erst jedes vierte Kind schon einmal vor einem Computer saß, zählen bei den 12- bis 13-Jährigen 82 Prozent zu den Computernutzern. Diese Werte liegen zwar nur unwesentlich über Vergleichswerten die aus dem Jahre 2000 herangezogen weden, ein Anstieg der Nutzungsintensität dieser Kinder wird allerdings sichtbar: Haben im Jahr 2000 75 Prozent der computernutzenden Kinder mindestens einmal pro Woche dieses Medium genutzt, ist diese Gruppe im Jahr 2002 auf 85 Prozent angewachsen. Zwei Drittel der Kinder haben den Umgang mit dem Computer von ihren Eltern gelernt, ein Viertel von Freunden.
Zu den häufigsten Anwendungen, die Kinder, alleine oder mit anderen, am Computer ausüben, zählt weiterhin das Spielen von Computerspielen. Ausgesucht werden die Spiele überwiegend von Eltern und Kindern gemeinsam. Auch Lernprogramme und das Arbeiten für die Schule sind für 43 Prozent Tätigkeiten, die mindestens einmal pro Woche am Computer verrichtet werden. Während sich Jungen intensiver mit Computerspielen befassen, nutzen Mädchen häufiger Lernprogramme. Ein Viertel der computernutzenden Kinder surft mindestens einmal pro Woche im Internet. (vgl. http://www.mpfs.de/projekte/kim02.html Gesehen am 25.12.2002).
Die relativ geringe Anzahl derer die nach der Befragung von 1997 im Internet surften hing wahrscheinlichen mit den hohen Telefon- und Providerkosten zusammen. Kosten und die Notwendigkeit den PC noch zusätzlich mit einem Modem auszustatten können hierfür eine Erklärung sein.
Insgesamt ist der Anteil der Internet-Nutzer unter den Kindern von Mitte der neunziger Jahre bis zum Jahr 2002 deutlich angestiegen. Im Jahr 2002 hatte jedes zweite Kind mit Computererfahrung auch schon einmal das Internet genutzt. Im Vergleich zur Studie aus dem Jahr 1997 lässt sich bei Mädchen ebenso wie bei Jungen, bei jüngeren Kindern ebenso wie bei den Älteren ein massiver Anstieg feststellen. Das Versenden von E-Mails, die Suche nach allgemeinen Informationen und die Recherche für die Schule sind Tätigkeiten, die von gut einem Drittel der Kinder im Internet mindestens einmal pro Woche ausgeübt werden. Diese Erkenntnisse führen dazu Überlegungen zur kompetenten Beratung und Unterstützung zum Thema neue Medien anzustellen.
[...]
[1] Der Medienbegriff ist außerordentlich vieldeutig (zur Ambivalenz des Begriffs in der Medienpsychologie siehe auch Weidenmann 1993a, S. 496 ff.).
[2] Der Computer als „neues Medium“ ist einerseits im „Medienbegriff“ eingeschlossen, hat andererseits aber auch Eigenschaften, die ihn von den anderen Medien unterscheiden. Ich werde versuchen diese Unterscheidungsfaktoren in dieser Arbeit herauszuarbeiten, werde allerdings nicht explizit auf einzelne Unterscheidungskriterien eingehen können. – Der Begriff Computer soll hier weitestgehend als Synonym für „Neue Medien“ benutzt werden.
[3] Audiovisuelle Medien
[4] Auf die „passive“ Rezeption werde ich nicht eingehen, da sie in Bezug auf interaktive Medien und im Zusammenhang mit der Fragestellung nicht von großer Bedeutung ist.
[5] Im Falle der Wahl des Begriffs Wissensgesellschaft bezieht sich der Wandel auf geistige
Prozesse. Gemeint ist in der Praxis die intellektuelle Herausforderung, das technisch nun
allerorts und zeitunabhängig verfügbare Wissen richtig zu nutzen, wobei umstritten bleibt,
welches die richtige Nutzungsweise wäre.
[6] An einigen von Ihnen wurden die Untersuchungen durchgeführt auf die ich mich am Ende der Arbeit beziehe.
[7] Siehe Kapitel 3
[8] Als „Peer“ oder auch „Peer-Group“ wird die Gleichaltrigengruppe von Jugendlichen bezeichnet. Bis in die 60er Jahre noch, wurden Kinder in ihrem Aufwachsen im Wesentlichen von zwei Lebenswelten beeinflusst. Es waren zum einen die Familie und zum anderen die Schule. Peter Struck führt aus, dass inzwischen in großem Maße die beiden Lebenswelten Gleichaltrige und Medien hinzugekommen sind. Medien haben seiner Ansicht nach eine gewisse „Sogwirkung“ und er gelangt schließlich zur Überzeugung, dass diese beiden neuen Lebenswelten als Sozialisationsfaktoren in ihrere Beeinflussungsintensität der Familie und der Schule überwiegen (vgl.Struck 1998, S.26 ff.).
[9] Auf geschlechtsspezifische Entwicklungs- und Sozialisationsprozesse kann an dieser Stelle leider nicht ausführlich eingegangen werden; siehe hierzu Sinhart-Pallin (1990)
[10] Lernen mit neuen Medien ist zu einem gewissen Teil anregend gestaltetes, unterhaltsames und dadurch zeitweise auch müheloses Lernen. Es wird vom Lernenden häufig nicht mehr in der Form als Lernen empfunden wie es vor dem Einzug von Medien in den Schulalltag der Fall war. Hierfür finden häufig die Begriffe Edutainment (Education+Entertainment) und Infotainment (Information+Entertainment) Gebrauch. Für Eckhardt besteht die Gefahr einer Fehleinschätzung von Mühe und Anstrengung für den Lernprozess. Seiner Meinung nach kann nur gründlich gelernt werden, was man sich unter Anstrengung erarbeitet (vgl. Eckhardt 1993, S.43f.)
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