Obwohl Computerspiele schon auf eine Geschichte von fast 30 Jahren zurückblicken können, zählen sie zu einem Mediengenre, welches den meisten Menschen eher fremd und in pädagogischer Hinsicht auch suspekt ist.
Selbst jüngere oder angehende Pädagogen, die selber eine Kindheit unter dem Einfluss von Radio, Hörspielen und dem umstrittenen Sozialisationsfaktor Fernsehen verbracht haben, haben große Vorbehalte und oftmals auch Vorurteile gegen dieses bei vielen Kindern und Jugendlichen beliebte Medium.
In vielen Diskussionen um das Pro und Contra der Computerspiele sowohl mit Eltern als auch mit Studentinnen und Pädagoginnen habe ich auch persönlich festgestellt, dass eine fundierte Kenntnis medienpädagogischer Grundlagen einerseits, aber andererseits auch das Wissen um aktuelle Entwicklungen wichtig und hilfreich sind, wenn es darum geht, beratend tätig zu sein oder wirksame Überzeugungsarbeit zum Thema leisten zu können, die besseres Verstehen und Einsicht bewirken kann.
Allein dieser Umstand erscheint für mich interessant genug, um das Thema Computerspiele einmal näher zu betrachten und den Vorbehalten, aber auch den ebenfalls existierenden Lobreden, auf den Grund zu gehen und mir vor dem Hintergrund medienpädagogischer Erkenntnisse und Überlegungen ein eigenes Bild von den Auswirkungen zu machen.
Prämisse war für mich hierbei, das Material so zusammenzutragen und aufzuarbeiten, dass jemand, der sich gerne zu diesem Thema informieren möchte, ein umfangreiches Angebot medienpädagogischer Überlegungen erhält. Darüber hinaus findet er Hinweise dazu, wie es möglich ist, mit Hilfe wichtiger Kriterien Spiele beurteilen zu können und letztendlich zu einem eigenen Ergebnis zu kommen und zu entscheiden, inwiefern er es als sinnvoll erachtet, Computerspiele in die pädagogische Arbeit zu integrieren.
[...]
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Medienpädagogik
- Rückblick auf die Grundtendenzen der medienpädagogischen Debatte
- Aktuelle Bedeutung der Medienpädagogik
- Neue Aufgaben der Medienpädagogik
- Zentrale Fragen der Medienpädagogik
- Unterschiedliche Ansätze der Medienpädagogik
- Der bewahrpädagogische Ansatz
- Der behütend-pflegende Ansatz
- Der bedürfnisorientierte Ansatz
- Kritische Medienerziehung
- Handlungs- und kommunikationsorientierter Ansatz
- Integrative Medienerziehung
- Wahrnehmungsorientierte Medienpädagogik
- Abschließende Betrachtung der verschiedenen Ansätze
- Medienkompetenz
- Medien und kindliche Lebenswelten
- Was ist „Kindheit" ?
- Geschichte der Kindheit am Beispiel der Ausführungen Ariés' und de Mauses
- Die 6-12 Jährigen in der „konkret-operationalen Phase"
- Entwicklungsstand und Computerspiele
- Medienkindheit seit Beginn des Fernsehens
- Die 50er Jahre
- Die 60er Jahre
- Die 70er Jahre
- Die 80er Jahre
- Die 90er Jahre
- 2000 bis heute
- Mediensozialisation
- Medien in den sozialökologischen Zonen der Kindheit
- Veränderte Grundvoraussetzungen der Generationen
- Auswirkungen des Generationsunterschiedes auf die pädagogische Einstellung (am Beispiel von Lehramtsstudierenden)
- Medienwirkungsansätze
- "Uses and Gratifications Approach"
- Wissens — Kluft — Ansatz
- Mediensozialisatorische Ansätze
- Alltags- und lebensweltliche Ansätze
- Fazit
- Computerspiele im Spiegel der Medienpädagogik
- Geschichte des Computers
- Entwicklung der Computerspiele
- Die Landschaft der Computerspiele
- Education, Edutainment, Entertainment
- Unterschiedliche Spielkategorien
- Computerspiele-PRO und CONTRA
- Suchtgefa h r
- Computerspiele stumpfen ab und verhindern Kreativität
- Das Spielen am Computer setzt die Kinder unter Stress und Leistungsdruck
- Das Denken wird digitalisiert und Technikgläubigkeit gefördert
- Vereinsamung vor dem Computer und Verlust von Primär erfahrungen
- Computerspiele machen aggressiv und gewaltbereit und vermitteln Vorurteile und Klischees
- Computerspiele sind Schuld an schlechten Schulleistungen und Delinquenz
- Krieg, Gewalt und Computerspiele
- Krieg führen und Krieg spielen
- Krieg spielen als Verarbeitung
- Fazit
- Mädchen und Computerspiele
- Die Geschlechterrollen in Computerspielen
- Unterschiedliche Präferenzen
- Pädagogischer Nutzen
- ,Computer machen Kinder schlau'
- Spielend lernen
- Fazit
- Die Beurteilung eines Compute rspieles
- Allgemeine Uberlegungen
- Kriterien verschiedener Institutionen
- Produktbezogene Beurteilungskriterien
- Pädagogische Beurteilungskriterien
- Unterschiedliche Aspekte der Spielbeurteilungen
- Wichtige Kriterien
- Beurteilungskriterien der Kinder
- Warum spielen Kinder?
- Welche Merkmale sind Kindern wichtig?
- Diskussion der Unterschiede
- Resümee
- Literaturliste
- Liste der Links zu den Internet — Quellen
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Arbeit setzt sich zum Ziel, ein umfassendes Bild von Computerspielen im Spiegel der Medienpädagogik zu zeichnen. Sie beleuchtet die Geschichte der Computerspiele und die Entwicklung des Computers, untersucht die verschiedenen Ansätze der Medienpädagogik und analysiert die Auswirkungen von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche. Die Arbeit befasst sich auch mit den pädagogischen Vorzügen und positiven Auswirkungen von Computerspielen und stellt Kriterien für eine sinnvolle Beurteilung von Computerspielen vor.
- Medienpädagogik und ihre Entwicklung
- Medienkompetenz und ihre Bedeutung für Kinder und Jugendliche
- Die Bedeutung von Computerspielen für die kindliche Lebenswelt
- Die Rolle von Computerspielen in der Mediensozialisation
- Die pädagogischen Vor- und Nachteile von Computerspielen
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung stellt die Motivation und den Hintergrund der Arbeit dar. Die Autorin möchte die Vorbehalte gegen Computerspiele hinterfragen und die positiven Aspekte beleuchten.
Das Kapitel „Medienpädagogik" behandelt die Entwicklung der Medienpädagogik von den Anfängen bis heute. Es werden verschiedene Ansätze und deren Vor- und Nachteile diskutiert. Der Begriff Medienkompetenz wird definiert und seine Bedeutung für die heutige Medienlandschaft erläutert.
Das Kapitel „Medien und kindliche Lebenswelten" befasst sich mit dem Begriff der Kindheit und seiner Entwicklung. Es werden die Theorien von Ariés und de Mause vorgestellt und die Entwicklung der Medien in Deutschland seit den 50er Jahren beschrieben. Die Autorin analysiert den Einfluss von Medien auf die sozialökologischen Zonen der Kindheit und die veränderten Grundvoraussetzungen von Generationen, die mit Medien aufwachsen.
Das Kapitel „Computerspiele im Spiegel der Medienpädagogik" zeichnet die Geschichte des Computers und der Computerspiele nach. Es werden verschiedene Kategorien von Computerspielen vorgestellt und die gängigsten Vorbehalte gegen Computerspiele diskutiert. Die Autorin stellt die Gegenargumente zu den Vorbehalten vor und beleuchtet die positiven Aspekte von Computerspielen.
Das Kapitel „Pädagogischer Nutzen" befasst sich mit den positiven Auswirkungen von Computerspielen für Kinder. Es werden die Möglichkeiten des spielerischen Lernens und die förderlichen Aspekte von Computerspielen für die kognitive und soziale Entwicklung von Kindern erläutert.
Das Kapitel „Die Beurteilung eines Computerspieles" stellt verschiedene Kriterien für die Beurteilung von Computerspielen vor. Die Autorin unterscheidet zwischen produktbezogenen und pädagogischen Kriterien und berücksichtigt die unterschiedlichen Ansichten von Eltern, Pädagogen und Kindern. Es werden wichtige Punkte für eine umfassende Beurteilung von Computerspielen vorgestellt.
Das Resümee fasst die wichtigsten Erkenntnisse der Arbeit zusammen und betont die Notwendigkeit eines flexiblen und offenen Umgangs mit Computerspielen.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen Medienpädagogik, Medienkompetenz, Computerspiele, Mediensozialisation, kindliche Lebenswelten, pädagogischer Nutzen, Beurteilung von Computerspielen, Geschlechterrollen, Gewalt in Computerspielen und die Entwicklung der Medien in Deutschland.
- Was ist „Kindheit" ?
- Quote paper
- Anja Lee (Author), 2002, Kinder und Computerspiele, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/5676
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X.