Diese Arbeit geht der Frage nach, warum Kunst bislang fast ausschließlich über das Sehen und Hören erfahren wird, das Tasten aber bisher meist ausgespart bleibt.
Ein häufig unbewusst wahrgenommener, aber dennoch wichtiger Informationsgeber ist das Sinnesorgan unserer taktilen Wahrnehmung: die Haut. In ihr befinden sich tausende Rezeptoren, mit denen nicht nur Berührungen wahrgenommen werden können, sondern auch andere Empfindungen wie etwa Druck, Vibrationen, Temperatur oder Schmerz. Gleichzeitig kann der Tastsinn auch die Funktion der Kommunikation erfüllen. Nicht nur Menschen kommunizieren über die Haut miteinander, sondern der Mensch kann auch über fühlbare Interfaces mit Maschinen interagieren und korrespondieren. Durch ein solches taktiles Interface kann der Nutzer in virtuelle Welten tiefer eintauchen, da seine virtuelle Erweiterung der Wirklichkeit über das Visuelle und Auditive hinausgeht.
Um sich diesen Fragen zu nähern, soll deshalb zunächst der Tastsinn als Kommunikationsmittel mit seinen taktilen und haptischen Empfindungen näher betrachtet werden. Anschließend soll eine Betrachtung von taktilen Interfaces von technischen Maschinen erfolgen. Dieser Betrachtung wird eine Untersuchung der eventuell veränderten Kommunikation sowohl zwischen Mensch und Maschine als auch der Interaktion zwischen Menschen, die taktile Erfahrungen über Maschinen austauschen, folgen. Abschließend soll noch einmal beispielhaft beleuchtet werden, wie solche taktilen Erfahrungen durch Force Feedback in medienkünstlerischen Installationen aufgegriffen werden.
Inhalt
1 Einleitung
2 Haptische und taktile Wahrnehmung
3 Force Feedback in digitalen Spielen
3.1 Die 3rd Space Vest als Force Feedback-Interface
4 Dietaktile Kommunikation Mensch-Maschine durch Force Feedback
4.1 Die taktile Kommunikation Mensch-Maschine-Mensch durch Force Feedback
5 Taktile Erfahrungen in medienkünstlerischen Installationen
6 Fazit
7 Literaturverzeichnis
8 Abbildungsverzeichnis
- Arbeit zitieren
- Nora Klutzny (Autor:in), 2016, Taktile Wahrnehmung als Kommunikationsmittel zwischen virtuellen Welten und realem Körper, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/538397
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