Ziel der Arbeit ist es, das Potenzial von Abenteuerspielen für Städtemarketing-Konzepte darzulegen, sodass zukünftig neue Ansätze für den Kulturtourismus geschaffen werden können. Der Fokus liegt hierbei auf der Wahrnehmung virtueller Welten und der emotionalen Wirkung für den Tourismusmarkt, weshalb keine neuen touristischen Strategien entwickelt oder vorgestellt werden.
Dabei werden das Potenzial und die Wirkung von Computerspielen auf dem Tourismusmarkt näher beleuchtet. Bei der Untersuchung der Schnittmenge von Computerspielen und Reisen befassen sich die ersten Kapitel mit dem klassischen Marketing im Tourismus und dem Aufbereiten von Destinationen.
Dabei geht es vor allem um die Relevanz des Emotional Brandings als Marketing-Tool im Destinationsmanagement. Im Vordergrund steht dabei die multisensorische Wirkung des Storytellings und ihre Einbindung in Computerspiele.
Zum Ende wird das Computerspiel mit seinen interaktiven Anteilen näher beleuchtet und am Konzept der Emotionalisierung im ersten Teil der Adventure-Reihe Baphomets Fluch exemplarisch analysiert. Dieses PC-Spiel stützt sich auf eine einfallsreiche Story, die den Spieler an verschiedene Orte bringt, und eignet sich daher sehr gut als beispielhaftes Untersuchungsobjekt.
Gliederung
1. Einleitung
2. Kulturtourismus und Marketing
2. 1 Kultur und Tourismus – Ein wunderbares Ensemble?
2. 2 Destinations- und Erlebnismarketing
3. Destinationen in Videospielen
3. 1 Darstellung und Grafik
3. 2 Potenzial für den Tourismusmarkt
3. 2. 1 Reise zu den Destinationen
3. 2. 2 Lern- und Bildungspotenzial
4. Emotional Branding
4. 1 Interaktivität und Immersion
4. 2 Digital Storytelling
5. Baphomets Fluch I als Untersuchungsobjekt
5. 1 Inhalt und Aufbau
5. 2 Darstellung und Emotional Branding – Eine Analyse
5. 2. 1 Emotional Branding durch Musik und Charaktere
5. 2. 2 Emotional Branding mittels echter Begebenheiten
6. Fazit
7. Bibliografie
8. Anhang
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