Diese Querschnittstudie untersucht den Zusammenhang zwischen Kreativität, bösartiger Kreativität und Consumer Punishment. Die Rekrutierung erfolgte ausschließlich über einen online Link der Webseite Unipark. Ein Fragebogen mit selbsterstellten Skalen und bereits validierten Skalen als Messinstrument wurde verwendet. Die Stichprobe basiert auf einer einmaligen Befragung und besteht aus 220 Probanden im Alter von 19 bis 70 Jahren.
Die empirische Forschung dieser Arbeit basiert auf der Annahme, dass Dunkle Kreativität in drei Hauptkomponenten differenziert werden kann. Darüber hinaus wird angenommen, dass Kreativität in einem Zusammenhang mit abstrafenden Konsumentenverhalten steht und dabei dunkle Formen der Kreativität einen moderierenden bzw. mediierenden Effekt erzielen. Für die Prüfung der Hypothesen wird neben einer explorativen Faktoranalyse eine Moderatoranalyse und Mediatoranalyse eine durchgeführt.
Die Ergebnisse zeigen, dass Lying, Hurting People und Playing Tricks drei wesentliche Hauptfaktoren der Dunklen Kreativität darstellen. Zudem wird aufgezeigt, dass zwischen Dunkler Kreativität und Consumer Punishment ein positiver Zusammenhang besteht und Hurting People als Form der Dunklen Kreativität einen Moderatoreffekt auf den Zusammenhang erzielt. Lying als eine weitere Form der Dunklen Kreativität hingegen weist keinen signifikanten Mediatoreffekt auf den Zusammenhang zwischen Kreativität und Consumer Punishment auf.
Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
1 Einleitung
2 Forschungsstand & Hypothesen
2.1 Theoretischer Hintergrund
2.2 Forschungsfragen & Hypothesen
3 Methode
3.1 Stichprobe
3.2 Forschungsdesign/Vorgehen
3.3 Messinstrument
4 Ergebnisse
4.1 Deskriptive univariate Darstellung
4.2 Ergebnisse bzgl. der 1. Hypothese
4.3 Ergebnisse bzgl. der 2. Hypothese
4.4 Ergebnisse bzgl. der 3. Hypothese
5 Diskussion
5.1 Zusammenfassung und Erlüuterung der Ergebnisse
5.2 Implikation der Ergebnisse
5.3 Einschrünkungen und zukünftige Forschung
A Literaturverzeichnis
B Anhang
Abstract
Diese Querschnittstudie untersucht den Zusammenhang zwischen Kreativitüt, büsartiger Kreativitüt und Consumer Punishment. Die Rekrutierung erfolgte ausschlieülich über einen online Link der Webseite Unipark. Ein Fragebogen mit selbsterstellten Skalen und bereits validierten Skalen als Messinstrument wurde verwendet. Die Stichprobe basiert auf einer einmaligen Befragung und besteht aus 220 Probanden im Alter von 19 bis 70 Jahren. Die empirische Forschung dieser Arbeit basiert auf der Annahme, dass Dunkle Kreativitüt in drei Hauptkomponenten differenziert werden kann. Darüber hinaus wird angenommen, dass Kreativitüt in einem Zusammenhang mit abstrafenden Konsumentenverhalten steht und dabei dunkle Formen der Kreativitüt einen moderierenden bzw. mediierenden Effekt erzielen. Für die Prüfung der Hypothesen wird neben einer explorativen Faktoranalyse eine Moderatoranalyse und Mediatoranalyse eine durchgeführt. Die Ergebnisse zeigen, dass Lying, Hurting People und Playing Tricks drei wesentliche Hauptfaktoren der Dunklen Kreativitüt darstellen. Zudem wird aufgezeigt, dass zwischen Dunkler Kreativitüt und Consumer Punishment ein positiver Zusammenhang besteht und Hurting People als Form der Dunklen Kreativitüt einen Moderatoreffekt auf den Zusammenhang erzielt. Lying als eine weitere Form der Dunklen Kreativitüt hingegen weist keinen signifikanten Mediatoreffekt auf den Zusammenhang zwischen Kreativitüt und Consumer Punishment auf.
This cross-sectional study investigates the relation between the sense of creativity, malevolent creativity and consumer punishment. The recruitment took place via an online link of the website Unipark. A questionnaire with self-created scales and already validated scales was used as measuring instrument. A total sample of 220 probands aged 19 to 70 years participated in this study. The empirical research of this work is based on the assumption that Dark Creativity can be differentiated into three main components. In addition, it is assumed that creativity is related to punitive consumer behavior, with dark forms of creativity achieving a moderating or mediating effect. For testing the hypothesis an exploratory factor analysis, a moderator analysis and a mediator analysis has been performed. The results show that Lying, Hurting People, and Playing Tricks are three major contributors to Dark Creativity. In addition, it is shown that there is a positive relation between Dark Creativity and Consumer Punishment, and Hurting People, as a form of Dark Creativity, has a moderator effect on this relation. On the other hand, Lying as another form of dark creativity has no significant mediating effect on the relationship between creativity and consumer punishment.
Abbildungsverzeichnis
Abb. 1: Konzeptionelles Ffaddiagramm: Der Mediatoreffekt (eigene Darstellung)
Abb. 2: Konzeptionelles Ffaddiagramm: Einfluss des Moderators (eigene Darstellung)
1 Einleitung
1. Einleitung
- Bis heute wird Kreativitüt von den meisten Leuten als hüchst wünschenswert und ausschlieülich als eine positive Eigenschaft wahrgenommen und zudem wird kreativen Menschen nachgesagt, dass sie über ein mannigfaltiges Repertoire an innovativen Ideen verfügen.
- Es existiert eine bereits jahrzehntelange Forschung, die sich diesem Bereich angenommen hat. Es bestehen Parallelen zur Intelligenzforschung, von Psychologie, die versucht, gewisse Merkmale aufzuzeigen, die alle Kreativen verkürpern, bis hin zur Soziologie, die den Einfluss der Kreativitüt auf die Gesellschaft veranschaulicht. Psychologische Analysen kreativer Menschen zeigten auf, dass es zwei kontrüre Richtungsansütze gibt. Es gibt die, die ihre Kreativitüt für herausragende und bedeutende Beitrüge nutzen und die, die ihre Gabe als eine niedrigere Form ausleben.
- Vor diesem Hintergrund stellt sich die Frage, ob Kreativitüt auch eine dunkle Seite haben kann und in welcher Form diese ausgelebt wird.
- Ich untersuche, wie sich Kreativitüt und die dunkle Form der Kreativitüt auf Consumer Punishment auswirken. Das ist von besonderer Relevanz, da in diesem Forschungsbereich noch keine Studien existieren.
Albert Einstein, einer der bekanntesten Wissenschaftler aller Zeiten, hat seine Bekanntheit vor allem seiner üuüerst kreativen Beitrüge und Erkenntnisse zu verdanken. Kreativitüt ist Intelligenz die Spaü macht, lautete eine viel zitierte Aussage von ihm. Und auch bis heute wird Kreativitüt von den meisten Leuten als hüchst wünschenswert und ausschlieülich als eine positive Eigenschaft wahrgenommen. Kreativen Menschen wird zudem nachgesagt, dass sie über ein mannigfaltiges Repertoire an innovativen Ideen verfügen, wobei solche Annahmen als subjektive Empfindungen betrachtet werden müssen. Es stellt sich also die Frage, ob und inwieweit es müglich ist, Kreative allgemeingültig zu beschreiben und die Eigenschaft des kreativen Denkens und Kreativitüt generell zu messen (Krauss Whitbourne, 2015).
Es existiert eine bereits jahrzehntelange Forschung, die sich diesem Bereich angenommen hat. Dabei wird diesbezüglich von Parallelen zur Intelligenzforschung, von Psychologie, die versucht, gewisse Merkmale aufzuzeigen, die alle Kreativen verkürpern, bis hin zur Soziologie, die den Einfluss der Kreativitüt auf die Gesellschaft zu veranschaulichen, gesprochen. Historisch gesehen werden weltweit bekannte Genies, wie sie Michelangelo, Mozart oder Picasso verkürpern, für ihre kreativen und auch nach ihrem Ableben anhaltenden Beitrüge zur Kunst hoch gelobt. Auch Wissenschaftler wie Thomas Edison, Henry Ford oder Marie Curie veründerten mit ihren Wissenschaften die Welt dauerhaft, die nur durch die kreativsten Küpfe produziert werden konnten. Psychologische Analysen kreativer Menschen zeigten auf, dass es zwei kontrüre Richtungsansütze gibt. Zum einen gibt es Menschen, bei denen Kreativitüt groü geschrieben wird und ihre Fühigkeit für herausragende bzw. bedeutende Beitrüge
nutzen. Im gegenteiligen Ansatz dazu gibt es Menschen, die ihre Gabe der Kreativitüt in ihrem Leben als eine niedrigere Form ausleben. Vor diesem Hintergrund stellt sich die Frage, ob Kreativitüt auch eine dunkle Seite haben kann und in welcher Form diese ausgelebt wird. Denn die Beispiele der Kreativitüt, an die sich gerne erinnert wird, sind nur diejenigen, die der Welt Verbesserungen gebracht haben (Krauss Whitbourne, 2015).
2 Forschungsstand & Hypothesen
In diesem Teil der vorliegenden Arbeit wird zunüchst durch Erlüuterungen der Begriffe ein Einstieg in das Thema ermüglicht und eine theoretische Einordnung der Faktoren Kreativitüt, Dunkle Kreativitüt und Consumer Punishment vorgenommen. Dabei wird in der folgenden Ausarbeitung für büsartige Kreativitüt die Variablenbezeichnung -Dunkle Kreativitütü verwendet. Die Darstellungen werden zudem weitgehend anhand bisheriger praktischer Forschungen gestützt. Anschlieüend wird auf die aufkommenden Forschungsfragen des Projekts eingegangen und die jeweiligen Hypothesen aufgestellt, die als Grundlage der nachfolgenden Untersuchungen dienen.
2.1 Theoretischer Hintergrund
2.1 Bisherige Forschung
- Csikszentmihalyi (1975): Sein Hauptanliegen war es, zu beschreiben wie Kreativitüt wirkt und die Eigenschaften dieser kreativen Menschen zu ermitteln. Seiner Forschung nach sind kreative Menschen nicht nur enorm vielseitig, sondern sie sind in ihrer speziellen Art vor allem widersprüchlich. Zudem zeigte er Funde auf, dass kreative Menschen auch die dunklen Flecken der eigenen, aber vor allem menschlichen Persünlichkeit integrieren.
- Clark & James (1999), Cropley et al. (2008): differenzierten zunüchst die Begrife zur negativen
Kreativitüt und büsartigen Kreativitüt.
- Lee & Dow (2011), Harris et al. (2013), Hao et al. (2016): erforschten büsartige Kreativitüt. Resultate: Indikator für büsartige Kreativitüt geschaffen, Einordnung Bewertung büsartiger Ideen anhand einer Skala, Malevolent Creativity Behaviour Scale
- Venessa Funches (2011): Forschung zu Verbraucherwut und deren Auswirkungen auf die Verbraucherentscheidungen
- Resultate: drei zentrale Kategorien der Ursachen von Verbraucherwut und mehrerer Auswirkungen (z.B. Reduzieren der Firmentreue, keine weiteren Küufe bestimmter Produkte oder Dienstleistungen)
Mittlerweile gilt Kreativitüt in der Gesellschaft als eine Charaktereigenschaft, die als effektiv oder nützlich angesehen wird. Bisweilen existiert jedoch keine allgemeine Definition die alle Merkmalsausprügungen zufriedenstellend inkludiert. Der bekannte Kreativitütsforscher J. P. Guilford verwendete den Begriff 1950 erstmals als einen psychologischen Terminus und stellte dessen Wiedereinführung her. Dieser unterscheidet dabei das facettenreiche Konstrukt in konvergentes Denken (Intelligenz) und divergentes Denken (Kreativitüt). Ersteres wird als ein bewertendes, logisches und schlussfolgerndes Denken bezeichnet, wührend sich divergentes Denken in Gedankenflüssigkeit, Assoziationsreichtum und originelles Denken üuüert, das die Fühigkeit der Umstellung und Umgestaltung, d.h. bekannte Inhalte in neue Zusammenhünge zu bringen, besitzt (Stangl, 2018). Auch Barron (1995) fordert eine Definition des Begriffs, in dem Kreativitüt eine Fühigkeit ist, etwas Neues zu schaffen. Die Bezeichnung üNeuesü dient in dieser Definition als ein Synonym zu Originell, womit Barron in diesem Zusammenhang eine Abgrenzung zwischen originellen und unoriginellen Ideen herstellt und Kreativitüt als einen Prozess definiert, der originell, d.h. statistisch selten bzw. ungewühnlich und für die handelnde Person vorteilhaft ist (Kapoor, 2015). D.W. McKinnon (1962) folgte dagegen einem konservativ- psychologischen Ansatz und bezieht sich vor allem auf Charakteristika kreativer Personen: (in Deutsch übersetzt) Kreativitüt ist eine üAntwort oder Idee, die neu ist oder im statistischen Sinne selten... Sie muss dazu dienen, ein Problem zu lüsen, einen Zustand zu verbessern oder ein vorhandenes Ziel zu vollendenü (McKinnon, 1962, S. 488).
Nicht nur das Definieren, sondern auch die Diagnostik des Begriffs stellt an die Wissenschaft und bis in das 21. Jahrhundert eine Herausforderung dar. Selbst nach der Wiedereinführung des Begriffs durch Guilford bestehen immer noch Unklarheiten über den Forschungsfokus, die Analyseeinheit, die Ziele der Untersuchungen und den eigentlichen Standpunkt von Kreativitüt. Der Grund hierfür liegt vermutlich darin, dass für Kreativitüt kein einheitlich verstandenes Konzept zugrunde liegt, um darauf aufbauend empirische Konstrukte zu entwerfen. Vor allem die empirische Erfassung und Messung des Merkmals stellen eine besondere Herausforderung dar (Sonnenburg, 2007). Der amerikanische Psychologe Mihaly Csikszentmihalyi gehürt zu den weltweit bekanntesten Glücksforschern und ist ein Spezialist zum Thema Kreativitüt. Er führte 1975 eine umfassende Studie durch, deren Hauptanliegen es war, zu beschreiben wie Kreativitüt wirkt und die Eigenschaften dieser kreativen Menschen zu ermitteln. Seiner Forschung nach sind kreative Menschen nicht nur enorm vielseitig, sondern sie sind in ihrer speziellen Art vor allem widersprüchlich. Zudem zeigte er Funde auf, dass kreative Menschen auch die dunklen Flecken der eigenen, aber vor allem menschlichen
Persünlichkeit integrieren. Beispiele hierfür sind, dass solche Menschen zum einen zerstürerisch und zum anderen sehr konservativ sein künnen. Oder aber auch sind sie einerseits sehr sensibel und zu anderen Zeiten hingegen hüufig extremen Gefühlen ausgesetzt. Zudem steht ihre teilweise leidenschaftliche Art im Gegenteil zu ihrer Objektivitüt im Tun. Diese kontrüren Beispiele zeigen die Widersprüchlichkeit des Verhaltens kreativer Menschen, die eine Ausprügung auf eine dunkle Form mit sich bringen (Csikszentmihalyi, 2015). Auch allseits bekannte Stereotype wie die des wahnsinnigen Genies oder des exzentrischen Künstlers geben Hinweise darauf, dass Kreativitüt auch Schattenseiten hat. Schon vor über 50 Jahren wies Stein (1953) auf die Wirkung kreativer Produkte in der Gesellschaft hin, wobei Rogers 1954 darauf aufmerksam machte, dass Kreativitüt zum Erreichen von sowohl positiven als auch negativen Zwecken eingesetzt werden kann. Die aktuelle Forschung unterscheidet in Bezug darauf zwischen moralischen und dunklen Seiten kreativen Handelns. Clark & James (1999) argumentierten zunüchst für die Existenz des Begriffs negative Kreativitüt. Diese stellt eine originelle und nützliche Handlung dar, die zwar verletzend ist, aber keine büsartige Absicht verfolgt, Schaden zuzufügen. Cropley et al. (2008) hingegen schlugen ein differenzierteres Konzept des Begriffs vor und definierten es alsbüsartige Kreativitüt. Die Absicht der Person spielt hierbei eine zentrale Rolle seiner kreativen Handlungen, die dadurch bewusst geplant sind, vorsützlichen Schaden zu verursachen oder andere zu schüdigen. Zusammenfassend ist der entscheidende Faktor, der die beiden Begrifflichkeiten unterscheidet, die Absicht der Person. Negative Kreativitüt muss demnach keine bewusste Absicht verfolgen, schüdigende Ergebnisse treten nur als unglückliche Nebenerscheinung auf, wohingegen büsartige Kreativitüt nicht nur schüdigende Ergebnisse der Handlungen mit sich führt, sondern auch die vorsützliche Absicht, Schaden zu verursachen (Cropley, 2010).
Frühere Forschungen zu dunkler Kreativitüt zeigten bereits, dass negative Persünlichkeitsmerkmale und Verhaltensweisen als Faktoren büsartiger Kreativitüt gelten. Lee und Dow (2011) nutzten dazu den üAlternative Uses Taskü von Guilford (1976), um büsartige Kreativitüt zu beurteilen. Dabei wurden die Teilnehmer aufgefordert, so viele ungewühnliche oder originelle Art und Weisen der Benutzung von gewühnlichen Gegenstünden (z.B. Ziegelstein) wie müglich aufzuzühlen. Danach folgte die Auswahl und Bewertung der büsartigen Ideen und die Anzahl aller Ideen wird durch die Anzahl der büsartigen Ideen dividiert. Dieser Wert stellt letztendlich einen Indikator für dunkle Kreativitüt dar. Der Nachteil dieser Methode liegt jedoch darin, dass nicht die Originalitüt der Ideen beachtet wurde, sondern lediglich Ideen die zwar büsartigen Charakters sind, jedoch nicht zwingend als Originell bzw. neu zu verstehen sind (z.B. Jemanden mit einem Ziegelstein zu schlagen ist zwar büsartig, aber nicht originell). Harris et al. setzten 2013 bei dieser Methode an. Sie gliederten die Bewertung der Ideen in die zwei Dimensionen Büsartigkeit und Originalitüt und nutzten dafür eine 6-stufige Likert Skala. Dabei wurden alle Ideen, die eine Bewertung von grüüer oder gleich drei der Likert Skala in beiden Dimensionen erhalten haben, als büsartige Idee eingestuft. Die Einschrünkungen dieser Methode liegen jedoch darin, dass die ausgewühlten Ideen die auf Büsartigkeit basieren nur sehr wenige sind und das Bewertungsverfahren üuüerst anspruchsvoll und Zeitaufwendig war (Harris et al.,
2013). Aufgrund der Limitationen der vorangegangen Studien griffen Hao et al. in 2016 die Problematik der Messung dunkler Kreativitüt wieder auf und stellen eine Studie zur Erstellung der üMalevolent Creativity Behaviour Scaleü (MCBS) an. Dieses Instrument soll dazu dienen, verschiedene Formen der büsartigen Kreativitüt im alltüglichen Leben abzudecken, müglichst Valide und einfach in der Ausführung zu sein. Dazu wurden vier andere Messungen durchgeführt, um die Konstruktvaliditüt des MCBS zu überprüfen, welche dieses bestütigt haben. Daraufhin wurde schlieülich die MCBS anhand von weiteren Probanden durchgeführt. Diese kam zu dem Ergebnis, dass sich die MCBS aus drei Dimensionen besteht: Hurting People, Lying und Playing Tricks und diese Dimensionen als Indikatoren für büsartige Kreativitüt im tüglichen Leben stehen (Hao et al. 2016).
Zu den negativen Persünlichkeitsmerkmalen und Verhaltensweisen dunkler Kreativitüt zühlen beispielsweise auch die Wut und der ürger. Nach Stephen A. Diamond kann unser Impuls kreativ zu sein, bis zu einem gewissen Grad als ein subjektiver Kampf verstanden werden, dem inneren und üuüeren Chaos und den Konflikten Form, Struktur und konstruktiven Ausdruck zu geben. Wut stellt für ihn somit eine beunruhigende Emotion im Allgemeinen dar, jedoch vertritt er die Meinung, dass es eine sehr starke Korrelation zwischen Wut, ürger und Kreativitüt gibt (Eby, o.J.). Die meisten von uns neigen dazu, ürger oder Wut rein negativ zu betrachten und assoziieren sie fast ausschlieülich mit Destruktivitüt und Gewalt. Aber Wut kann dagegen auch konstruktives und kreatives Verhalten motivieren, denn je mehr Konflikte und Wut es gibt, desto mehr entsteht eine innere Notwendigkeit, kreativ zu werden (Diamond, 1999). In diesem Bezug hat Venessa Funches 2011 mit ihrer Forschung eine spezifische Emotion, die Verbraucherwut, untersucht. Sie untersuchte mit ihrer Arbeit die Ursachen der Wut der Verbraucher und deren Auswirkungen auf die Verbraucherentscheidungen, die Bindungen zu den Unternehmen fortzusetzen, oder zu beenden. Mithilfe der Critical Incident Technique wurden 259 Fülle analysiert mit dem Ergebnis, dass nicht eingehaltene Versprechen, Ungerechtigkeit und geüuüerter Feindseligkeit des Unternehmens gegenüber dem Verbraucher drei zentrale Kategorien der Ursachen darstellen. Als Auswirkungen identifizierte Funches beispielsweise das Reduzieren der Firmentreue, keine weiteren Küufe bestimmter Produkte oder Dienstleistungen zu tütigen und die Abhüngigkeit des Kaufes bestimmter Produkte zu reduzieren. Anhand der genannten Auswirkungen ist zu erkennen, dass mit vorhandener Wut der Verbraucher der Drang zu bewusstem abstrafenden Verhalten von Unternehmen (Consumer Punishment) steigt. Die Konsumenten schlagen dabei kreative Wege ein, um neue Müglichkeiten auszuschüpfen. Das Abstrafen ist als unmoralisches Handeln zu verstehen, weshalb dabei die dunkle Form der Kreativitüt und Persünlichkeitseigenschaften in diesem Zusammenhang im Vordergrund stehen (Funches, 2011).
2.2 Forschungsfragen & Hypothesen
2.2 Forschungsfragen & Hypothesen
Forschungsfrage:
Welchen Einfluss hat die dunkle Form der Kreativitüt und Persünlichkeit auf abstrafendes
Konsumentenverhalten?
- Hypothese 1:
Es wird davon ausgegangen, dass sich die Variable Dunkle Kreativitüt aus den drei HauptkomponentenüHurting Peopleü, üLyingü und üPlaying Tricksü ergeben wirdü
- Hypothese 2:
-Es wird angenommen, dass kreativere Menschen dazu neigen, eher Consumer Punishment zu betreiben. Diese Beziehung wird durch die Variable Lying mediiertü
- Hypothese 3:
-Es wird angenommen, dass kreativere Menschen dazu neigen, eher Consumer Punishment zu betreiben. Diese Beziehung wird durch die Variable Lying mediiertü
Aus dem aktuellen Stand der Forschung lassen sich bis dato keine Studien finden, die den Zusammenhang der dunklen Kreativitüt von Menschen in Bezug auf Consumer Punishment untersuchten. Auch in der Theorie sind bisher nur wenige Anhaltspunkte bezüglich dieser Zusammenhünge gegeben. Die vorliegende Arbeit versucht daher an dem gegebenen Untersuchungsansatz bisheriger Studien anzuknüpfen und die Forschungslücke zu verkleinern, indem angenommen wird, dass Kreativitüt in einem Zusammenhang mit Consumer Punishment steht.
Ausgehend von den theoretischen überlegungen geht die vorliegende Untersuchung der folgenden Forschungsfrage nach:
- Welchen Einfluss hat die dunkle Form der Kreativitüt und Persünlichkeit auf abstrafendes Konsumentenverhalten?
Diese überlegungen lassen sich als folgende Untersuchungshypothesen formulieren:
Hypothese 1:
üEs wird davon ausgegangen, dass sich die Variable Dunkle Kreativitüt aus den drei Hauptkomponenten üHurting Peopleü, üLyingü und üPlaying Tricksü ergeben wirdü
Hypothese 2:
-Es wird angenommen, dass kreativere Menschen dazu neigen, eher Consumer Punishment zu betreiben. Diese Beziehung wird durch die Variable Lying mediiertü
Hypothese 3:
üDer Zusammenhang zwischen Kreativitüt und Consumer Punishment wird durch Hurting People moderiertü
3 Methode
Im Anschluss an die theoretische Erlüuterung, der Aufstellung der Forschungsfrage und Hypothesen erfolgt nun der methodische Teil. Dabei wird im ersten Schritt nüher auf die Stichprobe eingegangen, die für diese Arbeit herangezogen wurde. Nachfolgend wird das Vorgehen und Forschungsdesign vorgestellt und im letzten Unterpunkt folgt die Beschreibung des verwendete Messinstruments, welches die Grundlage für die Erhebung der Daten und deren Bearbeitung und Auswertung darstellt.
3.1 Stichprobe
3. Methode
3.1 Stichprobe
- N=220; 112 münnlichen Teilnehmern und 108 weiblichen Probanden
- Alter: 19-70 Jahre, Mittelwert= 36,84
- Ausschlieülich deutsche Teilnehmer
- (Fach-) Hochschulabschluss: 49,1%
- (Fach-) Abitur: 26,8%
- Realschulabschluss :18,6%
- Hauptschul- bzw. Volksschulabschluss: 6,4%
- keinen Abschluss: 0,9%
3.2 Forschungsdesign/Vorgehen
- Empirische Studie, die auf quantitativer Forschungsmethodik beruht
- Querschnittsstudie, die Primürdaten sammelt
- Anhand eines Fragebogens
- Online Umfrage über die Webseite Unipark
- Erhebungszeitraum: 30. April 2018 ü 15. Juni 2018
- Die Auswertung findet individuell für das jeweilige Thema des Studierenden statt
Für die vorliegende Arbeit wird das Verfahren der einfachen Zufallsstichprobe gewühlt. Dazu wurden Personen aus unterschiedlichen privaten und beruflichen Kreisen befragt. Die Teilnahme war dabei freiwillig und anonym. Insgesamt wurde die Befragung von 220 deutschen Teilnehmer/innen vollstündig abgeschlossen, das einer Summe von N=220 entspricht. Somit wurde die Vorgabe des Kurses von 20 zu erhebenden Befragungen pro Forschungsmitglied erfüllt. Bezug nehmend auf die demographischen Werte liegt die Geschlechterverteilung bei 112 münnlichen Teilnehmern (= 50,9%) und 108 weiblichen Probanden (= 49,1%), womit ein fast ausgeglichenes Ergebnis erzielt wurde und der in der Grundgesamtheit herrschenden Relation entspricht. Die Altersgrenzen wurden zwischen 19 und 70 Jahren definiert, wodurch explizit Personen unter 18 Jahren ausgeschlossen werden. Der Grund hierfür liegt darin, dass für diese empirische Arbeit nur Probanden aus der Generation Y und ülter herangezogen werden. Die Altersverteilung ergibt, dass Personen im Alter zwischen 19 und 35 Jahren, also die die der Generation Y entsprechen, einen kumulierten Wert von 58,6% aufweisen und somit etwas mehr über der Hülfte der Befragten liegen. Personen aus der ülteren Generationen, also im Alter von 36 ü 70 Jahren, vertreten die Studie mit einem kumulierten Wert von 41,4%, wobei ab einem Alter von 60 ü 70 Jahren nur ein sehr geringer Anteil von kumulierten 5,5% teilgenommen haben. Somit liegt der errechnete Mittelwert der Altersverteilung bei 36,84 Jahren. Hinsichtlich der Abfrage nach dem hüchsten Bildungsabschluss ergibt sich, dass der Groüteil der Teilnehmer einen (Fach-) Hochschulabschluss (49,1%) besitzt, gefolgt vom (Fach-) Abitur mit 26,8% und einem Realschulabschluss mit 18,6%. Den Hauptschul- bzw. Volksschulabschluss bilden kumuliert 6,4% der Befragten ab und 0,9% der Teilnehmer besitzen keinen Abschluss. Entsprechende Hüufigkeitstabellen sind in der beigefügten Ausgabedatei ersichtlich.
3.2 Forschungsdesign/Vorgehen
Bei dem vorliegenden Untersuchungsdesign handelt es sich um eine empirische Studie, die auf quantitativer Forschungsmethodik beruht. Die Untersuchung wird im Rahmen des Hochschulkurses üVertiefende Forschungsmethodenü durchgeführt. Der hierzu genutzte Fragebogen wurde von der Dozentin des Kurses Frau Tang und ihrem Kollegen Herrn Hofreiter kreiert und zur Verfügung gestellt, wobei die Auswertung und Interpretation der erhobenen Daten von den einzelnen Kursteilnehmern auf das jeweilig gewühlte Unterthema beschrünkt umgesetzt werden. Die Studie wurde an einem einmaligen Messzeitpunkt erhoben, weshalb es sich um eine Querschnittsstudie handelt, die aufgrund der direkten Erhebung Primürdaten sammelt.
Das Untersuchungsvorgehen lüuft nach festgelegten Schritten ab. Der erstmalige Anstoü der Befragung fand nach Beendigung der zweiten Prüsenzphase des Kurses am 30.04.2018 statt. Die Befragung fand hierbei ausschlieülich Online über einen kreierten Link zur Umfrage über die Webseite üUniparkü statt. Dieser wurde auf der Lernplattform von Frau Tang freigegeben, damit die Untersuchungsmitglieder diesen an ihre Probanden weitergeben konnten. Zeitgleich mit dem Versenden des Online-Links wurde an die jeweiligen Probanden die Instruktion weitergegeben, dass diese am Deckblatt der Umfrage den vollstündigen Namen des jeweiligen Forschungsmitglieds eingeben sollen. Dies diente zum Zweck der Zuordnung der erhobenen Daten, damit jedes Mitglied die vorgegebene Anzahl von 20 zu befragenden Personen erreicht. Der Zeitraum der Befragung wurde dabei bis zum 15.06.2018 festgelegt, um ausreichend Zeit zum erheben der Daten zu haben. Hierbei ist zu erwühnen, dass Frau Tang im Zeitraum der Befragung eine wüchentliche übersicht der Anzahl bereits erhobener Daten pro Forschungsmitglied zur Verfügung stellte.
Nach Abschluss der Umfrage wurden die Ergebnisse der standardisierten Testauswertung in das Programm IBM SPSS Statistics 21, einem System zur statistischen Datenanalyse und Datenmanagement, überführt. Anschlieüend erfolgte die grundlegende Datenaufbereitung, um danach die Auswertung durchführen zu künnen. Für die Auswertungen werden deskriptive und interferenzstatistische Verfahren gewühlt. In einem ersten Schritt werden mithilfe der deskriptiven Statistik die Hüufigkeitsverteilungen in Form von Tabellen und Histogrammen anschaulich dargestellt. Danach folgt die Anwendung interferenzstatistischer Verfahren, um die aufgestellten Hypothesen auf ihre Allgemeingültigkeit zu überprüfen.
Zur Durchführung der Tests wurden verschiedene Variablen aus den einzeln abgefragten Items des Fragebogens erstellt.Kreativitütstellt hierbei die unabhüngige Variable dar und setzt sich aus den ersten drei Items üIch halte mich für eine Person, die gerne mit neuen Ansützen experimentiertü, üIch halte mich für eine Person, die immer auf der Ausschau nach neuen Ideen istü und üIch halte mich für eine kreative Personü des Fragebogens zusammen. Die abhüngige VariableConsumer Punishmenthingegen besteht aus den vier Items üü mit anderen Personen schlecht über das Unternehmen geredet habenü, üü keine Produkte/Dienstleistungen des Unternehmens gekauft habenü, üü anderen Personen vom Kauf von Produkten/Dienstleistungen des Unternehmens abgeraten habenü und üü im Internet Ihre negative Meinung über das Unternehmen üffentlich kundgetan habenü. Die KontrollvariableDunkle Kreativitütwurde anhand von 13 Fragebogenitems zusammengestellt. Ein Beispielitem lautet hierzu: üWie oft denken Sie über Ausreden nach, um Ihr Fehlverhalten zu rechtfertigen?ü. Diese wird nochmals in drei untergeordnete KontrollvariablenHurting People,LyingundPlayingTricks aufgegliedert, um die nachfolgenden interferenzstatistischen Verfahren spezifischer durchführen zu künnen.
Für die Hypothese H1 wird eine explorative Faktorenanalyse durchgeführt. Hierzu werden die abgefragten Items der VariableDunkle Kreativitütherangezogen, um zu testen, ob sie sich in drei Hauptfaktoren zusammenfassen lassen künnen. Um die aufgestellte Hypothese H2 zu testen, wird eine Mediatoranalyse nach Hayes & Matthes (2009) angewendet. Diese wird mit Hilfe der statistischen Methode der multiplen Regressionsanalyse durchgeführt. Anhand der Methode wird überprüft, ob die Vorhersage des Kriteriums durch einen Prüdiktor über eine dritte Variable, also der Mediatorvariable, bestütigt werden kann (Wentura & Pospeschill, 2015). Für Hypothese H2 wird das Konstrukt des Einflusses des MediatorsLyingmit den beiden VariablenKreativitütundConsumer Punishment getestet. Zur visuellen Darstellung dient die unten stehende Grafik.
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