Die folgende Arbeit ist ein Beitrag zur medien-pädagogischen Auseinandersetzung mit dem abstrakten Thema “Virtualität” und “Realität”. Diese hat als Grundlage das Hauptseminar “Medien und Wirklichkeit” und ist in dem Wahlplichtfach Medienpädagogik im Rahmen des Diplom-Erziehungswissenschaft-Studiengangs verfasst worden.
Hierbei wird gleichzeitig - an diese mediale Diskussion anknüpfend - die Frage geklärt, ob und in wie weit Virtualität als zentraler Faktor der “neu-modernen Medienwelt” autonom ist und wie sich diese Autonomie nach außen hin darstellt.
Nach einer Übersicht schaffenden lexikalischen Begriffsdefinition der hier zentralen Aspekte Virtualität, Realität, virtuelle Realitäten, Kontingenz, Simulation, Fiktion und Sonderwirklichkeit(en) wird dem Leser zusätzlich die konkrete, medien-pädagogische Definition nach Elena Esposito und Werner Rammert näher gebracht. Anschließend erfolgt ein Diskurs der beiden hier verwendeten Hauptautoren hinsichtlich ihrer Darstellung der Termini und die Interpretation dieser in der Medienwelt.
Als Kernpunkt der unterschiedlichen Auffassungen der beiden Autoren, lässt sich prägnant an dieser Stelle vorweg nehmen, dass sich Elena Esposito vordergründig mit der Frage beschäftigt, ob Virtualität bzw. virtuelle Möglichkeiten als “wahr” oder “falsch” bezeichnet werden können und in wie weit diese Betrachtung für unsere Alltags- und Medienwahrnehmung relevant ist. Werner Rammerts Fokus dagegen liegt eher auf dem speziellen Bezug von Virtualität zur Medienwelt und den daraus sich ergebenden Gesichtspunkten “Kommunikation” und “Medienbrüche“.
Abgerundet wird diese Arbeit durch eine anschauliche respektive sachdienliche Reflexion, welche die Hauptpunkte “Virtualität” und “Realität” auf medienkritische und medienethische Sichtweise inspiziert und daraus folgend ein Grundsatz für medien-pädagogisches Handeln formuliert.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
1.1. Problemstellung und Zielsetzung
1.2. Vorgehensweise
1.3. Themenbegrenzung
1.4. Lexikalische Begriffsdefinition
1.5. Definitionen von Esposito und Rammert
2. Vergleichende Analyse
2.1. Esposito
2.2. Rammert
2.3. Unterschiede
2.4. Gemeinsamkeiten
3. Abschlussbetrachtung
3.1. Fazit
3.2. Reflektion
4. Literaturverzeichnis
5. Anhang
6. Eigenständigkeitserklärung
Virtualität - Realität
(Gibt es eine autonome Virtualität?)
1. Einleitung
1.1. Problemstellung und Zielsetzung
Die folgende Hausarbeit beschäftigt sich in erster Linie mit Realität und Virtualität, und der Frage, ob es eventuell eine autonome Virtualität gibt. Ferner werden aber auch Aspekte wie Fiktion und Simulation behandelt, und dies alles insbesondere in einem medienpädagogischen Kontext. Diese Hausarbeit baut auf das Seminar “Medien und Wirklichkeit” auf und hat die dort besprochenen Grundlagen und Texte als Basis.
1.2. Vorgehensweise
Zunächst werden die (Fach-)Begriffe, die in diesem Kontext verwendet werden, erläutert und alphabetisch aufgelistet; zum einen allgemein lexikalisch, und zum anderen nach Esposito und Rammert. Durch eine vergleichende Analyse werden anschließend die Positionen von Elena Esposito und Werner Rammert gegenüber gestellt und dabei die Hauptaspekte beider interpretiert. Des weiteren werden hierbei insbesondere Gemeinsamkeiten und Unterschiede konkret herausgearbeitet. Schließlich wird im dritten Teil ein Fazit aus der zuvor verwendeten Literatur zum Thema “Virtualität” gezogen und eine eigene Reflektion, die sich auf einen allgemeinen medienpädagogischen Kontext bezieht, formuliert.
1.3. Themenbegrenzung
Die Themenbegrenzung bei dem Text “Fiktion und Virtualität” von Elena Esposito
bezieht sich auf die Aspekte Virtualität, Realität und Simulation. Dabei wird die explizite Erläuterung der geschichtlichen Veränderung des menschlichen Gedächtnisses weggelassen. Des weiteren wird bei dem Text “ Virtuelle Realitäten als medial erzeugte Sonderwirklichkeiten - Veränderungen der Kommunikation im Netz der Computer” von Werner Rammert der spezielle Bezug des Mediums (besonders des Computers) zur Realität nicht explizit in dieser Hausarbeit berücksichtigt werden.
1.4. Lexikalische Begriffsdefinition
Fiktion ist Erdachtes, nicht Wirkliches, Einbildung oder eine Dichtung, die ein nicht wirkliches Geschehen wiedergibt. Der Gegensatz dazu wäre die Fiktionalität.[1]
Kontingenz ist definiert als Zufälligkeit oder Möglichkeit. Der Begriff der Kontingenz wird in der Mathematik häufig für den Grad einer Wahrscheinlichkeit des Auftretens bestimmter Merkmalskombinationen verwendet.[2]
Realität wird erstens definiert als Wirklichkeit oder tatsächlich existierende Welt. Zweitens wird darunter auch die Gesamtheit der materiellen Welt unabhängig vom menschlíchen Bewusstsein und seinen Vorstellungen davon verstanden. Realität bezeichnet demnach das, was unabhängig vom Subjektiven, also der Wahrnehmung,
Gefühlen, Wünschen objektiv der Fall ist und existiert. Die Dinge der Realität sind somit messbar. Als Gegensatz zur Realität ist die Irrealität definiert.[3]
Simulation wird erstens als Nachstellung oder Nachahmung einer Situation oder eines Ablaufs und zweitens als Vorspiegelung oder Vortäuschung (einer Krankheit) verstanden.[4]
Der Begriff der Sonderwirklichkeiten wird in keiner der verwendeten Lexika aufgeführt oder vermerkt.
Virtuelle Realität ist definiert als eine “durch Computertechnologie simulierte Wirklichkeit, die im Gegensatz zur traditionellen künstlichen Wirklichkeit (z.B. im Film) interaktiv ist, d.h. die sich so verhält und so reagiert wie eine tatsächlich
vorhandene Wirklichkeit”.[5]
Unter Virtualität wird eine innewohnende Kraft oder Möglichkeit verstanden.[6]
Wirklichkeit ist lexikalisch nicht eigenständig definiert. Es wird in den verwendeten Lexika lediglich als das deutsche Wort für Realität vermerkt.[7]
1.5. Begriffsdefinition nach Esposito und Rammert
Fiktion, nach Elena Esposito, verfügt über eigene Koordinaten und ist von der realen Welt getrennt, also autonom. In Bezug auf Medien meint Fiktion die radikale Veränderung der Art und Weise, d.h. Raum und Zeit. Fiktion an sich existiert nicht, sondern ist medial konstruiert.
Der Begriff der Kommunikation wird von Elena Esposito als eine Änderung der Form des Gedächtnisses aufgefasst (vom Speicher zum Archiv).
Nach Esposito bezieht sich die Kontingenz auf den Begriff des Virtuellen. Kontingenz entsteht, wenn man vom Möglichen das Notwendige abzieht (das ist dann die reale
Welt). Der Bereich des Kontingenten macht Unterscheidungen zwischen aktualisierten und nicht aktualisierten Möglichkeiten.
Realität wird insofern definiert, als dass sie nur dann existiert, wenn sie von der Nicht-Wirklichkeit, d.h. von Nicht-Realem, unterschieden wird.
Die Simulation erlaubt eine Modellierung, um fiktionale Objekte zu schaffen.
Virtualität beinhaltet das Verhältnis von Realität und Fiktion. Des weiteren bezieht sich Virtualität auf Kontingenz und geht über die Eigenschaften von Simulation hinaus. Daneben kann Virtualität nicht auf die Unterscheidung von Referent und Zeichen bezogen werden. Der Zweck der Virtualität ist hier das Herstellen alternativer Realitätsdimensionen, welche für die “reale Realität” gleichgültig sind. Daraus folgt eine selbsterzeugte Unsicherheit als Konsequenz, denn man kann nie
wissen, ob diese Realitäten wahr oder falsch sind. Schließlich erfolgt bei Esposito eine schärfere und spezifischere Trennung von Virtualität und Realität.
Schließlich wird die (reale) Wirklichkeit nur dann als existent angesehen, wenn sie von etwas anderem unterschieden wird, das nicht ebenso real ist.
[...]
[1] Vgl. Langenscheidt Fremdwörterbuch
[2] Vgl.Langenscheidt Fremdwörterbuch
[3] Vgl. Langenscheidt Fremdwörterbuch
[4] Vgl. Langenscheidt Fremdwörterbuc
[5] Vgl. www.networds.de
[6] Vgl. Langenscheidt Fremdwörterbuch
[7] Vgl. Langenscheidt Fremdwörterbuch
-
Téléchargez vos propres textes! Gagnez de l'argent et un iPhone X. -
Téléchargez vos propres textes! Gagnez de l'argent et un iPhone X. -
Téléchargez vos propres textes! Gagnez de l'argent et un iPhone X. -
Téléchargez vos propres textes! Gagnez de l'argent et un iPhone X. -
Téléchargez vos propres textes! Gagnez de l'argent et un iPhone X. -
Téléchargez vos propres textes! Gagnez de l'argent et un iPhone X. -
Téléchargez vos propres textes! Gagnez de l'argent et un iPhone X.