Gegenstand der hier vorgestellten Hausarbeit ist die Erörterung substanzieller Aspekte des Einsatzes von Planspielen in der ökonomischen Hochschulausbildung. Einführend werden zunächst die methodischen und organisatorischen Grundlagen des Planspiels dargestellt. Alsdann folgt eine Betrachtung der Motive die für und gegen die Integration dieser Lehr- und Lernmethode sprechen. Den Schwerpunkt bilden die intendierten Lernziele und Faktoren die für eine erfolgreiche Spieldurchführung relevant sind. Abschließend wird das Planspiel als Element des Hochschulcurriculums einer Evaluation unterzogen. Die Ergebnisse werden vor dem Hintergrund der im Rahmen einer Studie ermittelten Qualifikationsanforderungen an Berufsanfänger betrachtet.
Inhaltsverzeichnis
Bibliografische Beschreibung
Kurzfassung
Abstract
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis
1 Planspiele und die Freifrau von Ebner-Eschenbach
2 Grundlagen zu Planspielen
2.1 Definition und Begriffsklärung
2.2 Lernspezifische Charakteristika
2.3 Klassifikation und Eignung
2.3.1 Betrieblicher Umfang
2.3.2 Konkretisierungsgrad
2.3.3 Interaktion zwischen den Spielteilnehmern
2.3.4 Determination
2.3.5 Regelgebundenheit und Freiheitsgrad
2.3.6 Zusammensetzung der Spielergruppen
2.3.7 Datenverarbeitung
2.3.8 Komplexität
3 Anwendungsbereich Hochschulausbildung
3.1 Beweggründe für den Einsatz
3.2 Lernziele
3.3 Zielführende Wirkungsfaktoren
3.3.1 Attribute der Planspielleitung
3.3.2 Attribute der Planspielteilnehmer
3.3.3 Konstruktion des Planspielmodells
3.3.4 Arrangement des Planspiels
3.4 Realisierung von Planspielen
3.4.1 Vorbereitungsperiode
3.4.1.1 Zeitpunkt und Ablauf
3.4.1.2 Durchführungsform
3.4.1.3 Inhaltliche Einbindung
3.4.1.4 Selektion der Planspielvariante
3.4.1.5 Praktische und organisatorische Vorbereitungen
3.4.2 Einführungsphase
3.4.3 Spielphase
3.4.4 Auswertung- und Nachbereitungsphase
4 Evaluation
4.1 Didaktisch-pädagogische Aspekte
4.2 Fachliche Gesichtspunkte
4.3 Evaluierung des Lernerfolges
5 Zusammenfassung
Anhang A: Entstehungsgeschichte der Planspiele
Anhang B: Empirische Untersuchungen
Anhang C: Planspielwettbewerb Prime-Cup
Anhang D: Internet-Planspiel Usiplan
Anhang E: Compact Disc
Literaturverzeichnis
Erklärung
Bibliografische Beschreibung
Name, Vorname: Blumberger, Burkhard
Thema der Hausarbeit: Spielend lernen oder learning business by doing business – Planspiele als integrative Lern- und Lehrmethode in der wirtschaftswissenschaftlichen Hochschulausbildung
2005/38 Seiten/7 Tabellen/4 Abbildungen/5 Anhänge
Bernburg: Hochschule Anhalt (FH) Hochschule für angewandte Wissenschaften, Fachbereich Landwirtschaft/Ökotrophologie/ Landespflege – Hausarbeit
Kurzfassung
Gegenstand der hier vorgestellten Hausarbeit ist die Erörterung substanzieller Aspekte des Einsatzes von Planspielen in der ökonomischen Hochschulausbildung. Einführend werden zunächst die methodischen und organisatorischen Grundlagen des Planspiels dargestellt. Alsdann folgt eine Betrachtung der Motive die für und gegen die Integration dieser Lehr- und Lernmethode sprechen. Den Schwerpunkt bilden die intendierten Lernziele und Faktoren die für eine erfolgreiche Spieldurchführung relevant sind. Abschließend wird das Planspiel als Element des Hochschulcurriculums einer Evaluation unterzogen. Die Ergebnisse werden vor dem Hintergrund der im Rahmen einer Studie ermittelten Qualifikationsanforderungen an Berufsanfänger betrachtet.
Schlagwörter: Planspiel, Unternehmensplanspiel, Unternehmensspiel, Unternehmenssimulation, Simulation, Hochschulunterricht, Vernetztes Denken, Unternehmerisches Denken.
Abstract
The subject of the housework presented here is the discussion of important aspects of the use of planning games in the economic university education. By way of introduction first the methodical and organizational bases of the planning game are represented. Then a view of the motives follows for and against the integration of this teach- and learn-method speaks. The emphases lies on the intended training aims and factors form for a successful play execution are relevant. Finally the planning game is submitted as element of the university curriculum of an evaluation. The results are regarded before the background in the context of a study of the determined qualification requirements at occupation beginners.
Keywords: Planning game, business planning game, business game, enterprise simulation, simulation, university instruction, interlacing thinking, business thinking.
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 2-1: Paradigmatische Darstellung eines Planspieles
Abbildung 2-2: Behaltensleistung in Bezug zur angewandten Lernform
Abbildung 3-1: Schematische Darstellung der Planspielphasen
Abbildung A-1: Organisation Prime-Cup
Tabellenverzeichnis
Tabelle 2-1: Planspielformen
Tabelle 2-2: Klassifikationsmöglichkeiten von Planspielen
Tabelle 3-1: Motive für die Integration von Unternehmensplanspielen
Tabelle 3-2: Selektionskriterien für Planspiele
Tabelle A-1: Gründe für den Einsatz von Unternehmensplanspielen
Tabelle A-2: Gründe gegen den Einsatz von Unternehmensplanspielen
Tabelle A-3: Inhalte des Planspiels Usiplan
Abkürzungsverzeichnis
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
1 Planspiele und die Freifrau von Ebner-Eschenbach
Beschäftigt man sich mit Theorie und Praxis der Planspiele, so stößt man unweigerlich sowohl in der Fachliteratur als auch auf einschlägigen Websites immer wieder auf die Sentenz „learning business by doing business“. Auch in persönlichen Erfahrungsberichten von Teilnehmern oder Spielleitern wird sie gerne zitiert. Fallweise liest man die sinnentsprechende Abwandlung „learning by experimenting“. Diese Aphorismen bringen in prägnant-griffiger Form zum Ausdruck, was Planspiele als Lehr- und Lernmethode kennzeichnet: Sie integrieren das Lernen, Arbeiten und Spielen. Damit repräsentieren sie eine Methodik, die im Gegensatz zu traditionellen Unterrichtsmethoden, wie beispielsweise der Vorlesung, von den Studierenden eine aktive Beteiligung an der Veranstaltung erfordert, die sich nicht lediglich auf das mehr oder weniger konzentrierte Zuhören und Mitschreiben beschränkt. Jedem Teilnehmer[1] wird im Planspiel eine determinierte Rolle zugewiesen, die mit entsprechend auszuführenden Aufgaben und Tätigkeiten verbunden ist. Dabei dürfen Fehler begangen werden, ohne dass die Lernenden deren negative Konsequenzen fürchten müssen. Das daraus resultierende „Lernen durch Tun“ führt letztlich zu einem Höchstgrad an Lerneffizienz. Sonach dürfte Marie Freifrau von Ebner-Eschenbach, deren Feder der Sinnspruch „Vieles erfahren haben, heißt noch nicht Erfahrung zu besitzen“[2] entsprang, die Planspielmethode begrüßt haben. Zu deren Lebzeiten fand diese bereits Anwendung − wiewohl nicht zur ökonomischen Schulung, sondern in adaptierter Form im militärischen Bereich. Dazu mehr im Anhang − Entstehungsgeschichte der Planspiele.
Weg von der schöngeistigen Schriftstellerin des 19. Jahrhunderts, hin zu einem Globalplayer der Consulting-Branche des 21. Jahrhunderts: The Boston Consulting Group, kurz BCG. Dieses renommierte Unternehmen hat in seiner fünfjährigen Studie „Die Zukunft bilden“ Antworten auf die Fragen „Welche Anforderungen stellt die Unternehmenswelt von morgen?“ und „Wie bereitet man sich angemessen darauf vor?“ gesucht. Zu diesem Zweck wurden annähernd achtzig Unternehmen sowie Branchen- und Bildungsexperten in Deutschland und Österreich über die Anforderungen an die Mitarbeiter der Zukunft befragt. Als Resultat ergab sich, dass künftig zunehmend persönliche Fähigkeiten wie Eigeninitiative, Überzeugungskraft, strategisches und vernetztes Denken, Ergebnisorientierung sowie nicht zuletzt unternehmerisches Denken benötigt werden. Sie wurden als Topfähigkeiten eingestuft. Unternehmen werden zunehmend nach gestaltenden Mitarbeitern verlangen, die sich auf der Basis einer guten Grundausbildung schnell in einem neuen Umfeld zurechtfinden, fachübergreifend denken können und die ihnen gestellten Aufgaben mit hoher persönlicher Souveränität lösen. Gesucht werden keine „Alleskönner“, sondern durchaus Fachspezialisten, die sich in einem schnell verändernden Umfeld und Aufgabengebiet immer wieder neuen Anforderungen stellen und diese in Zusammenarbeit mit anderen Unternehmensbereichen in den Griff bekommen. Aus Sicht der Wirtschaft sollten stärker als bisher die individuellen Kompetenzen ausgebildet, also nicht einseitig die Wissensvermittlung fokussiert werden. Die Herausforderung besteht im Einsatz von Wissen als „Trägersubstanz“ für die Vermittlung von Fähigkeiten durch kreative, interaktive Lehr- und Lernmethoden − so das Resümee der BCG[3]. Mit dem Einsatz von Planspielen in der ökonomischen Hochschullehre werden eben jene von den Unternehmen geforderten Befähigungen vermittelt. Explizit werden das vernetzte und unternehmerische Denken geschult. Ebenso wird dem mahnenden Diktum der Freifrau von Ebner-Eschenbach Genüge getan: Das in Vorlesungen, Seminaren und dergleichen Erfahrene wird im Planspiel angewandt und damit einhergehend gleichsam praxisnahe Erfahrung gewonnen.
In Anbetracht der an die Lehrenden und Lernenden gestellten Postulate zielt diese Arbeit darauf ab, die primären Aspekte der Nutzung von Planspielen in der wirtschaftswissenschaftlichen Hochschulausbildung vorzustellen. In erster Linie richten sich die vorliegenden Ausführungen an Hochschullehrer welche mit der Planspielthematik befasst sind und ggf. die Implementierung eines Planspielseminars planen, an Studierende mit und ohne Planspielpraxis sowie an Interessierte jedweder Couleur.
Im zweiten Kapitel werden zunächst die für die Abgrenzung und Interpretation relevanten Grundlagen der Planspiele dargelegt. Dieses beinhaltet neben der Begriffsklärung die Betrachtung von lernspezifischen Attributen, die Klassifizierung von Planspielen und ihre signifikante Verwendbarkeit. Auf diesen Informationen aufbauend thematisiert das dritte Kapitel den Einsatz der Planspielmethode in der Hochschullehre. Im Vordergrund stehen hier die legitimierenden Motive und intendierten Zielvorstellungen. Besondere Berücksichtigung finden Elemente, die einer effizienten Praktizierung der Methode Vorschub leisten. Das vierte Kapitel umfasst die Bewertung der Lehr- und Lernmethode Planspiel aus der Perspektive des Didaktikers und des Fachlehrers. Komplettiert wird dieser Abschnitt mit einer Erörterung der Instrumentarien zur Wertung des Lernerfolges der Spielteilnehmenden. Ein Resümee in Kapitel fünf beschließt diese Hausarbeit. Die Inhaltsbestandteile sind zusätzlich auf einer im Anhang E, Seite 47, beigefügten CD abgespeichert.
2 Grundlagen zu Planspielen
Zunächst sei vorangestellt, dass im Rahmen dieser Arbeit der Focus auf Planspielen mit betriebs- und wirtschaftswissenschaftlicher Thematik, also ökonomischen Planspielen bzw. Unternehmensplanspielen liegt. In diesem Kontext werden die Bezeichnungen Unternehmensplanspiel und Planspiel synonym und im nachfolgend definierten Sinn verwendet. Darüber hinaus werden für diverse Einsatzbereiche Planspiele entwickelt. Sie können neben der Ökonomie vielfältige Sachgebiete, beispielsweise aus Politik, Ökologie, Gesellschaft oder Verwaltung, mit entsprechenden betriebswirtschaftlichen, politischen oder administrativen Planspielkonfigurationen repräsentieren.[4] So zeigt sich auch die Vielfalt des deutschen Planspielmarktes in mehr als 400 verschiedenen Planspielangeboten im Bereich der beruflichen Bildung.[5]
2.1 Definition und Begriffsklärung
Der Begriff „Planspiel“ entstammt der amerikanisch-deutschen Übersetzung des Wortes „Management Game“. Semantisch wäre allerdings „Unternehmenssimulation“ zutreffender.[6] Der Begriff „Planspiel“ ist sehr weitläufig und lässt demzufolge nur eine unzureichende Abgrenzung zu. In der einschlägigen Fachliteratur und auch der Praxis werden synonym die Termini Planspiel, Unternehmenssimulation, Management-Planspiel, Unternehmensspiel, Simulationsspiel oder betriebswirtschaftliche Simulation gebraucht. Begrifflich charakterisieren lässt sich das Planspiel mit den Schlüsselwörtern Modell – Simulation – Rollenspiel. Nach Geilhardt (1995) handelt es sich bei Planspielen um konstruierte Situationen, in der sich eine oder mehrere Personen nach vorgegebenen Regeln verhalten. Sie treffen mit- oder gegeneinander Entscheidungen, die in Wechselwirkungen mit einer simulierten Umwelt treten. Die grundsätzliche Idee des Spiels besteht in der Simulation der Umwelt mit dem Ziel, den Spielern Rückmeldungen über die dynamischen Wirkungen ihrer Aktionen zu geben. Das Spielerverhalten kann systematisch festgehalten und nach einem ausführlich dargestellten Kalkül bewertet werden. Somit beinhaltet ein Planspiel grundsätzlich eine Simulation, ist aber nicht mit dieser gleichzusetzen.[7] Högsdal (1995) definiert, dass Planspiele Gesamtabläufe und Zielkonflikte in einem Unternehmen abstrahiert, nichtsdestotrotz realitätsnah simulieren. Sie stellen modellhafte Abbildungen von Unternehmen oder Teilbereiche hiervon dar.[8] Beim Einsatz von Planspielen wird durch spielerische Elemente Wissen vermittelt. Die spielerische Konstellation und die Virtualität des abgebildeten Modells erlauben das Treffen von Fehlentscheidungen, ohne dass diese Konsequenzen in der Realität nach sich ziehen − anders als im beruflichen Kontext. Ergo kann auch experimentiert werden. Die Abbildung 2-1 auf der Seite 6 zeigt die paradigmatische Darstellung eines Planspieles und darin existente Interdependenzen.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2-1: Paradigmatische Darstellung eines Planspieles[10]
2.2 Lernspezifische Charakteristika
Ein eminentes Merkmal der Planspiele ist in ihrer Methodik zu identifizieren. Danach sind sie den aktiv-partizipativen Unterrichtsmethoden zuzuordnen. Charakterisierend ist hier, dass die Lernenden (Spielteilnehmer) im Gegensatz zu passiven Lehrmethoden ohne Rückkoppelung, wie der Vorlesung oder dem Vortrag, aktiv an der handlungsorientierten Lehrveranstaltung partizipieren und dabei selbstständig Aufgaben oder Probleme bearbeiten. Daraus resultieren quantitativ höhere Behaltensleistungen im Vergleich zu anderen Lern- und Lehrformen. Die Abbildung 2-2 veranschaulicht diesen Vorzug. Mit einem Planspiel lässt sich danach eine nachhaltige Behaltensleistung von 90% erreichen − die eingangs erwähnte Vorlesung als typische Frontal-unterrichtsmethode liegt demgegenüber lediglich bei 50 %.[11]
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2-2: Behaltensleistung in Bezug zur angewandten Lernform
[...]
[1] Der einfachen Lesbarkeit halber, wird in dieser Arbeit nur von der maskulinen Schreibweise Gebrauch gemacht.
[2] Zitat: Marie Freifrau von Ebner-Eschenbach. Österreichische Schriftstellerin (1830−1916).
[3] Vgl. The Boston Consulting Group: (Zukunft 2002), http://www.business-at-school.de/dyn/9.asp?url=%2E%2E%2Fdyn%2F15066%2Easp, 08.09.2005.
[4] Vgl. Rohn, W.: (Management-Lernen 1991), S. 772f. und Orth, Ch.: (Unternehmensplanspiele 1999), S. 11.
[5] Vgl. Blötz, U.: (Planspiele 2003), S. 3. und Geilhardt, T.: (Planspiele 1995), S. 50.
[6] Vgl. Högsdal, B.: (Planspiele 1996), S. 8.
[7] Vgl. Geilhardt, T.: (Planspiele 1995), S. 49.
[8] Vgl. Högsdal, B.: (Planspiele 1996), S. 12.
[9] Vgl. Ochs, D.: (Lernen 2002), S. 2.
[10] In Anlehnung an Högsdal, B.: (Entwicklung 1992), S. 87.
[11] Vgl. Kaiser, F.-J.: (Beitrag 1992), S. 73.
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