Das Konzept der Beispielstunde "Künstliches Glück und die Erlebnismaschine" soll Inhalte zu dem Thema "künstliches Glück" in einer 9. Klasse am Gymnasium in dem Fach Werte und Normen vermitteln und die Schüler/innen dazu auffordern, sich kritisch mit der Thematik auseinanderzusetzen. Die Unterrichtsstunde umfasst 90 Minuten. Als erstes wird ein Video über künstliches Glück geschaut, dann wird ein Textauszug über eine Erlebnismaschine gelesen und der Text anschließend im Plenum besprochen. Das Thema steht im Zusammenhang zu Platons Höhlengleichnis, welches in einer weiteren Stunde behandelt werden kann, es könnte aber auch an die Thematik der künstlichen Intelligenz anknüpfen. Als Orientierung des Konzepts dient das Bonbonmodell des Lernprozesses von Rolf Sistermann.
Inhalt
Hinführung
Problemstellung
Selbstgesteuerte, intuitive Problemlösung
Angeleitete, kontrollierte Problemlösung
Festigung/Sicherung
Transfer/Stellungnahme
Reflexion
Literaturverzeichnis
Das Konzept der Beispielstunde „Künstliches Glück und die Erlebnismaschine“ soll Inhalte zu dem Thema „künstliches Glück“ in einer 9. Klasse am Gymnasium in dem Fach Werte und Normen vermitteln und die Schüler/-innen dazu fordern sich kritisch mit der Thematik auseinanderzusetzen. Die Unterrichtsstunde umfasst 90 Minuten. Als erstes wird ein Video über künstliches Glück geschaut, dann wird ein Textauszug über eine Erlebnismaschine gelesen und der Text anschließend im Plenum besprochen. Das Thema steht in dem Zusammenhang zu „Platons Höhlengleichnis“ welches in einer weiteren Stunde behandelt werden könne, könnte aber auch an die Thematik der „künstlichen Intelligenz“ anknüpfen. Als Orientierung des Konzepts dient das Bonbonmodell des Lernprozesses von Rolf Sistermann[1].
Hinführung
Als Einführung wird das Youtube-Video „Glücklich sein – Biologisch betrachtet“ von SimpleClub geschaut. Zeitgleich erteilt die Lehrkraft an das Plenum die Aufgabe, die in dem Video beschriebenen Faktoren zu notieren, die das Glücklichsein entstehen lassen oder fördern. Anschließend werden die, von dem Plenum genannten, Faktoren an der Tafel festgehalten. Faktoren, die genannt werden, könnten sein, dass im Video der biologische Vorgang beschrieben wird, der im menschlichen Körper aktiv werde, wenn man glücklich sei. So seien Glücksgefühle ein elektro-biochemischer, neurologischer Lebensprozess. Glücklichsein sei aber nicht nur an einem Ort im Gehirn lokalisiert, sondern sei ein kompliziertes Zusammenspiel aus jedem Gehirnareal (insbesondere des Belohnungs- und Motivationssystems) und dem Körper.[2]
Simple-Club ist ein Youtube-Account, der bei vielen Schülerinnen und Schülern bekannt ist und der auf humorvolle Art so einfach wie möglich biologische, chemische oder mathematische Vorgänge beschreibt. So erfassen die Schüler/-innen automatisch einen eigenen Lebensweltbezug und deren Aufmerksamkeit wird gesichert. Durch die humorvolle Weise wird zusätzlich die Motivation gesteigert. Allerdings sollte die Lehrkraft schon vorab erklären, dass Videos auf Youtube nicht nur auf wissenschaftlichen Quellen beruhen und das Video den „Glücksprozess“ nur oberflächlich erklärt. Außerdem ist dies nur die biologische und nicht die psychologische, ethische oder philosophische Erklärung des Begriffes „Glück“. Dies ist von Relevanz, da die Schüler/-innen das Video sonst als hinreichende Wahrheit verstehen.
Problemstellung
Daraufhin kann die Lehrkraft die Frage stellen, ob das Plenum sich vorstellen könne, dass man Glück künstlich herstellt. Das Plenum könnte antworten, dass das Glück, so wie es im Video definiert ist, eine zeitbasierte Freude sei, Glück hingegen sei eine höhere Form von Freude. Die, wie im Video definierte, Art von Glück sei jedoch künstlich herstellbar, sofern man das Ausschütten der Botenstoffe im Gehirn auslösen könne. Nach der im Video genannten Glücksdefinition sei Glück nie etwas dauerhaftes, zusätzlich gäbe es immer auch äußere Faktoren die unglücklich machen, welche die Glücksgefühle neutralisieren würden.
Die Lehrkraft vertritt keine eigene Meinung in Bezug auf die Fragestellung und sollte hier noch nicht auf tiefgehenden Diskussionen eingehen, dieser Diskurs wird erst später stattfinden.
Selbstgesteuerte, intuitive Problemlösung
Die Lehrkraft bittet das Plenum zunächst den vorbereiteten Text „Robert Nozicks Erlebnismaschine“, welcher aus einem Schülerbuch stammt, zu lesen[3]. Der Text wird in Einzelarbeit gelesen, anschließend tauscht man sich in Gruppenarbeit über den Text aus.
Der Gegenstand des Textes ist das Gedankenexperiment einer Erlebnismaschine, die einem, angeschlossen an den eigenen Körper und während man in einem Becken schwimmt, jeden gewünschten Tagtraum erleben lässt. Alle zukünftigen Erlebnisse seien dadurch für die nächsten Jahre planbar. Niemand müsse sich um die Person kümmern, die im Becken angeschlossen ist, auch andere Menschen könnten sich an die Erlebnismaschine anschließen. Der Text ist in seiner Einfachheit leicht verständlich und didaktisch für die anschließende Diskussion geeignet. Ob die Zusammenfassung des Textes eine Fairness gegenüber dem Original aufweisen kann, möchte ich hier nicht bewerten.
Angeleitete, kontrollierte Problemlösung
Nach der Textbesprechung bittet die Lehrkraft in Gruppenarbeit zwei Fragen zu beantworten. Die Schüler/-innen werden abgezählt, damit Gruppen außerhalb des Freundeskreises entstehen. Die Ergebnisse der Fragen werden pro Gruppe auf einer Folie festgehalten. Die Schüler/-innen dürfen sowohl schreiben als auch Schaubilder erstellen. Die Gruppenarbeit soll die kreative Kompetenz fördern. Die erste Frage ist, ob man sich selbst an eine Erlebnismaschine anschließen würde und die zweite, ob die Erlebnismaschine eine Möglichkeit für reales Glücksempfinden in der Zukunft werden kann. Sowohl die erste und die zweite Frage wird vom Plenum nicht zu beantworten sein.
Bei der ersten Frage könnte ein Paralleldiskurs, ob das Glück, nach der Definition wie im Text beschrieben, mit dem Erleben von anhaltender Dauer nicht an Wert verlöre, sodass das Glück nicht mehr als Gefühl wahrnehmbar sei, entstehen. Einige Schüler/-innen könnten unter dem Begriff „Glück“ auch eine andere Definition verstehen. So sei Glück auch etwas Zufälliges[4], außerdem gäbe es einen Unterschied zwischen „Glück besitzen“ und „Glück erleben“ der im Text nicht aufgegriffen wird. Die Schwierigkeit, „Glück“ zu definieren, wird bemerkbar. Die Schüler/-innen würden gegeneinander argumentieren und sich kritisch mit dem Gelesenen auseinandersetzen.
Die zweite Frage, ob die Erlebnismaschine ein Einsatz für reales Glücksempfinden in der Zukunft sei, löst ebenfalls eine Diskussion aus. Zum einen könne man in traurigen Momenten glücklich sein, sodass die Erlebnismaschine sporadisch in der Psychiatrie einsetzbar wäre. Damit wird gleichzeitig auch die Frage aufgeworfen, ob die Maschine süchtig machen könne und ob die Symptome, beispielsweise einer Depression, bei ihrer Abkopplung die Depressionen verbessern oder verschlimmern würden.
[...]
[1] Wikipedia (Hg.): Datei: Sistermann Bonbonmodell Dewey Martens.jpg. Online verfügbar unter https://de.wikipedia.org/wiki/Datei:Sistermann_Bonbonmodell_Dewey_Martens.jpg, zuletzt geprüft am 31.03.2019.
[2] Biologie - SimpleCLub: Video: Glücklich sein – Biologisch betrachtet.
Online verfügbar unter https://www.youtube.com/watch?v=BUdXxRTFiX4, zuletzt geprüft am 31.03.2019.
[3] Hauskeller, Martin: Robert Nozicks Erlebnismaschine. Unter Mitarbeit von Anita Rösch. In: Leben leben, Bd. 3, S.207. Online verfügbar unter https://www2.klett.de/sixcms/media.php/229/ab_695271_h69hf7_erlebnismaschine.pdf. Zuletzt geprüft am 31.03.2019
[4] Beispiel: Glück haben, das man einen Bus noch erreicht oder ein Geldstück findet.
- Citation du texte
- Lara Bösking (Auteur), 2019, Künstliches Glück und die Erlebnismaschine als Beispielstunde im Fach Werte und Normen (9. Klasse Gymnasium), Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/512404
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