Diese Arbeit beschäftigt sich mit Computerspielen im Deutschunterricht. Der Fokus liegt auf einem Computerspiel mit einem Mix aus Action- und Adventure-Game, dessen Genre von Eltern und Öffentlichkeit, oftmals als problematisch eingeschätzt wird. Dabei soll vor allem die Frage beantwortet werden, welche Aspekte des literarischen Lernens mithilfe von Computerspielen im Deutschunterricht abgedeckt werden können. Als Beispiel wird dafür das Action-Adventure-Game "Marvel‘s Spider-Man" (Insomniac Games 2018) zur Hand genommen.
Im Hinblick darauf wird der Kompetenzerwerb im Deutschunterricht mithilfe der Bildungsstandards der Kultusministerkonferenz und den Kernlehrplänen des Faches Deutsch aufgezeigt. Anschließend wird das Modell des literarischen Lernens von Kaspar H. Spinner (2006) vorgestellt, welches im weiteren Verlauf der Arbeit in print- und computerspielbasierte Transferebenen eingeteilt und erschlossen wird. Damit soll gezeigt werden, dass narrative Computerspiele genutzt werden können, um das literarische Lernen zu fördern. Angewandt wird das computerspielbasierte literarische Lernen abschließend anhand des Vermittlungsgegenstandes der "narrativen Computerspiele", worunter unter anderem die Genres "Action" und "Adventure", sowie das Computerspiel "Marvel“s Spider-Man" (Insomniac Games 2018) fallen.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Kompetenzerwerb im Deutschunterricht
2.1 Bildungsstandards des Faches „Deutsch“
2.2 Literarisches Lernen
2.3 Narrativität
3. Vermittlunqsqeqenstand „Narrative Computerspiele“
3.1 Action- und Adventure Games
3.2 Computerspielbasiertes literarisches Lernen
3.3 Marvel's Spider-Man als Lerngegenstand
4. Fazit
Literatur
Abbildunqsverzeichnis
- Citation du texte
- Anonyme,, 2019, Narrative Computerspiele im Deutschunterricht. Von "Marvel's Spider-Man" zum literarischen Lernen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/505435
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