Ziel dieser Arbeit ist es, zu untersuchen ob eine Kombination aus den Bereichen eSports und Festival möglich, beziehungsweise sinnvoll ist. Dafür wird das Heavy Metal Festival Wacken Open Air als Beispiel untersucht. Auslöser ist die zunehmende Aufmerksamkeit, die eSports in Medien und Politik erfährt. Hierfür wird als erstes der Begriff eSports definiert und erläutert und anschließend wird die Situation dieses Phänomens in Deutschland und auf dem internationalen eSports Markt betrachtet. Dabei wird auch auf die wichtigsten Akteure in der Branche eingegangen und eine solche Veranstaltung in Teilen beispielhaft beschrieben.
Das Wacken Open Air wird hingegen kürzer zusammengefasst, da davon ausgegangen wird, dass es bis heute eine größere Bekanntheit erlangt hat, als eSports. Trotzdem wird Festival als Begriff definiert und anschließend auf die Entstehung des Festivals eingegangen, da dies von maßgeblicher Bedeutung für den heutigen Erfolg ist. Um die Zielgruppe für eSports Veranstaltungen zu durchleuchten, werden unterschiedliche Daten und Untersuchungen herangezogen. Um eine Kompatibilität der beiden Felder zu erforschen, wird ebenfalls eine Zielgruppenanalyse für Festivalbesucher durchgeführt. Gleiches geschieht mit den unterschiedlichen Motivationen der beiden Zielgruppen.
Aus dem dadurch entstehenden Zielgruppenvergleich soll erarbeitet werden, ob eine Kombination der beiden Elemente sinnvoll und gefragt sein könnte. Anschließend werden Handlungsempfehlungen und wenn nötig Integrierungsmöglichkeiten gezeigt. Dies wird durch eine SWOT-Analyse verstärkt. Aus dem thematischen Kontext ergibt sich folgende Fragestellung:
Lässt sich eSports als zusätzliches Angebot in bestehende Festivals integrieren?
Inhaltsverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
1. Problemzusammenhang
2. Einleitung
3. eSports
3.1. eSports Definition
3.2. Situationsbetrachtung
3.3. Akteure
3.3.2. Teams
3.3.3. Ligen und Turniere
3.3.4. Online Plattformen
3.4 Zielgruppenanalyse
3.4.1. Motive für Videospiele
3.4.2. Motive für eSports
3.5. eSports als Veranstaltung
4. Wacken Open-Air-Festival
4.1. Definition Festival
4.2. Wacken Geschichte
4.3. ICS Netzwerk
4.4. Wacken Open Air und Heavy Metal Zielgruppenanalyse
4.4.1. Motive für Festivals
5. eSports als Zusatz auf dem Wacken Open Air
5.1 Kompatibilität
5.2 Integrierungsmöglichkeiten
5.3 Zielgruppenvergleich
6. SWOT-Analyse
7. Fazit
8. Selbstreflektion
Quellenverzeichnis
Internetquellen
Literaturquellen
Filmquellen
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