Das Thema dieser Studienarbeit lautet „Bewerten von Lernprogrammen“. Lernprogramme, zu Englisch „Computer Based Training“ (im folgenden CBT genannt) sind aktueller denn je, vor allem in der Aus- und Weiterbildung von Firmen und Schulen. Der Studie „Analyse und Evaluation computerunterstützten Lernens in Unternehmen“ der Konrad-Adenauer-Stiftung zu Folge wurden bereits 1999 in 72 % der befragten Unternehmen CBT’s als zusätzliches Lehrmittel eingesetzt. Man kann also davon ausgehen, dass dieser Prozentsatz bis zum heutigen Tage gestiegen ist, vor allem dadurch, dass die Lernprogramme besondere pädagogische Techniken, eine bessere Umsetzung und eine Kombination von verschiedenen didaktischen Konzepten aufweisen. Die Lernprogramme werden in verschiedenen Branchen bereits akzeptiert und dort vor allem in der Ausbildung eingesetzt. Besonders in Branchen, wo eine Nichtkenntnis zu hohen Gefahren führen kann, werden CBT’s angewendet, so z. B. in der Chemie-Branche. Am Computer können dort Stoffe gefahren los gemischt werden ohne die realen Konsequenzen zu spüren.
Ziel dieser Arbeit ist es einen methodischen und didaktischen Einblick in die Lernprogramme und deren Bewertung zu geben. Im ersten Teil der Abhandlung werden die didaktischen Modelle kurz erklärt. Daraufhin im Hauptteil werden die Merkmale genauer beschrieben und wie sie sich auf die Bewertung und den Anwender auswirken. In diesem Kapitel werden zudem auch die Einsatzmöglichkeiten von Medien und die Rahmenbedingungen genauer beschrieben. Als Abschluss wird ein Lernprogramm anhand von diesen Merkmalen bewertet.
Nach dem Lesen dieser Arbeit soll jeder in der Lage sein, ein CBT bewerten und das Richtige für seinen Zweck herausfinden zu können.
Inhaltsverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
Anlagenverzeichnis
1. Einleitung
2. Überblick über die didaktischen Konzepte von CBT’s
2.1. Selbstlernkonzept
2.2. Tutorielle Konzepte
2.2.1. Trainingsprogramme
2.2.2. Tutorielle Systeme
2.2.3. Intelligente tutorielle Systeme
2.3. Explorative Konzepte
2.3.1. Mikrowelten
2.3.2. Simulationen
2.3.3. Plan- und Lernspiele
2.3.4. Lernabenteuer
3. Beschreibung der Merkmale und deren Bewertung
3.1. Rahmenbedingungen
3.2. Bewertung
3.2.1. Erster Eindruck
3.2.2. Benutzeroberfläche und Programmbedienung
3.2.3. Einsatz verschiedener Medien
3.2.4. Modularität
3.2.5. Aussagevermögen
3.2.6. Interaktivität/ Motivation
3.2.7. Features
3.2.8. Tests
4. Beispiel einer Bewertung anhand des Lernprogramms „Projektmanagement Grundlagen“
4.1. Erkenntnisse
4.2. Fazit und Bewertung
5. Zusammenfassung
6. Anhang
7. Literaturverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildungsverzeichnis
Abb. 1: Strukturmodell für die CBT/WBT-Konzeption
Abb. 2: Eine klassische Lernsequenz nach dem tutoriellen Ansatz
Abb. 3: Hauptmenü des Programms
Abb. 4: Bildschirm innerhalb einer Lektion
Abb. 5: Die SiteMap des Programms
Abb. 6: Eine Aufgabenseite mit Hilfe
Tabellenverzeichnis
Tab. 1: Übersicht über die didaktischen Konzepte
Tab. 2: Übersicht über die Wissensdimensionen
Anlagenverzeichnis
Anlage 1: Checkliste zur Bewertung
1. Einleitung
Das Thema dieser Studienarbeit lautet „Bewerten von Lernprogrammen“. Lernprogramme, zu Englisch „Computer Based Training“ (im folgenden CBT genannt) sind aktueller denn je, vor allem in der Aus- und Weiterbildung von Firmen und Schulen. Der Studie „Analyse und Evaluation computerunterstützten Lernens in Unternehmen“ der Konrad-Adenauer-Stiftung[1] zu Folge wurden bereits 1999 in 72 % der befragten Unternehmen CBT’s als zusätzliches Lehrmittel eingesetzt. Man kann also davon ausgehen, dass dieser Prozentsatz bis zum heutigen Tage gestiegen ist, vor allem dadurch, dass die Lernprogramme besondere pädagogische Techniken, eine bessere Umsetzung und eine Kombination von verschiedenen didaktischen Konzepten aufweisen.
Die Lernprogramme werden in verschiedenen Branchen bereits akzeptiert und dort vor allem in der Ausbildung eingesetzt. Besonders in Branchen, wo eine Nichtkenntnis zu hohen Gefahren führen kann, werden CBT’s angewendet, so z. B. in der Chemie-Branche. Am Computer können dort Stoffe gefahren los gemischt werden ohne die realen Konsequenzen zu spüren.
Ziel dieser Arbeit ist es einen methodischen und didaktischen Einblick in die Lernprogramme und deren Bewertung zu geben. Im ersten Teil der Abhandlung werden die didaktischen Modelle kurz erklärt. Daraufhin im Hauptteil werden die Merkmale genauer beschrieben und wie sie sich auf die Bewertung und den Anwender auswirken. In diesem Kapitel werden zudem auch die Einsatzmöglichkeiten von Medien und die Rahmenbedingungen genauer beschrieben. Als Abschluss wird ein Lernprogramm anhand von diesen Merkmalen bewertet.
Nach dem Lesen dieser Arbeit soll jeder in der Lage sein, ein CBT bewerten und das Richtige für seinen Zweck herausfinden zu können.
2. Überblick über die didaktischen Konzepte von CBT’s
Ein didaktisches Konzept ist nach Wendt ein „Schema, nach dem Informationen und Wissensbausteine didaktisch aufbereitet und dem Anwender präsentiert werden“ (Wendt, 2003, S.42). In der Literatur findet man verschiedene Unterteilungen und Ansätze. Da einige schon sehr veraltet sind und nicht mehr den heutigen Anwendern und technischen Systemen entsprechen, werden an dieser Stelle nur die modernen Konzepte berücksichtigt. Aber auch heute gibt es unterschiedliche Ansätze, die sich in den Hauptpunkten zwar ähneln aber in ihren Ausprägungen unterschiedlich sind. Nach Riser, Keuneke, Freibichler & Hoffmann[2] werden die didaktischen Modelle in „Tutorielle Systeme, Simulationen, Mikrowelten und Wissensdatenbanken“ eingeteilt. Hier werden die Wissensdatenbanken nicht berücksichtigt, da diese keine lehrenden Aspekte enthalten. Sie sind für Anwender bestimmt, die bereits ein breites Grund- und Funktionswissen haben und dieses Informationssystem nur noch zur Festigung von Wissen benötigen. Somit ist es besonders für Experten geeignet. Die Aufteilung nach Wendt[3] wird hier als passend betrachtet und erklärt. Somit findet eine Einteilung in „Freies Lernen, geführtes Lernen und entdeckendes Lernen“ statt.
Diese Modelle werden keineswegs nur einzeln eingesetzt, sie können kombiniert und verbunden werden. Entscheidend dabei sind die Leistungsmerkmale der einzelnen Konzepte im Zusammenhang mit der Zielgruppe, dem Lernthema und dem Einsatzzweck. So können z. B. in einem komplexen Lernprogramm ein tutorielles und exploratives Modul Einsatz finden. Das tutorielle Modul unterrichtet dann das Grundwissen und die praktische Anwendung wird im explorativen Modul erprobt. Nebenbei kann ein Informationsmodul die Möglichkeit bieten zusätzliche Informationen und Fachbegriffe nachzuschlagen.
Die folgende Abbildung zeigt ein Zieldreieck, auf das bei der Entwicklung eines Lernprogramms geachtet werden muss. Die drei Ecken zeigen die Anwender, die Zielplattform und das Bildungskonzept. Im Inneren sehen wir, mit welchen Themen die Entwickler die drei Ziele erreichen können. Eines davon ist die Didaktik, mit der wir uns im nächsten Kapitel befassen wollen. Die anderen Themen werden zum Teil im dritten Kapitel berücksichtigt.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb. 1: Strukturmodell für die CBT/WBT-Konzeption (Wendt, Seite 20)
2.1. Selbstlernkonzept
Das Selbstlernkonzept oder auch als “Konzept des freien Lernens“ bezeichnet, ist die einfachste Form von CBT’s. Der Inhalt des Themas ist zwar aufbereitet und kann auch bebildert und illustriert sein, aber die Struktur ist völlig offen. Es bleibt somit dem Anwender selbst überlassen, in welcher Reihenfolge er Informationen aufnehmen will. Es ist kein fester Lernweg vorgesehen. Der Anwender erhält keinerlei didaktische Unterstützung, Rückmeldungen oder sonstigen Einfluss vom Programm. Auch zusätzliche Funktionen wie Übungen oder Lernerfolgstests fehlen hier ganz. Das CBT stellt lediglich einige Werkzeuge zur Verfügung, z.B. Suchen oder ein Glossar.
Dieses Konzept bietet sich vor allem bei der schnellen Suche nach Informationen, ohne erst das vollständige Programm durchgehen zu müssen, an.
Es ist besonders geeignet bei Anwendern, die bereits einen gewissen Grad an Vorwissen mit sich bringen oder die sich in ein ganz spezielles Thema einarbeiten müssen. Der Anwender muss allerdings Erfahrungen mit sich bringen, da er sonst schnell die Übersicht verlieren und somit in der Masse der Informationen untergehen kann.
2.2. Tutorielle Konzepte
Das tutorielle Konzept (unterstützendes Lernen) verfolgt die Strategie des schritt weisen Lernens. Es fängt bei kleineren Kapiteln und einfachem Inhalt an und wird dann komplexer. Der Tutor in dem Programm ist eine Art Lern-Begleiter, der den Anwender über den gesamten Lernstoff hinweg zur Verfügung steht. Er überwacht die gesamten Eingaben des Anwenders und schaltet sich bei Bedarf ein. Zudem gibt er kontinuierliche Rückmeldungen über die Eingaben. Die Struktur enthält logisch aufeinander aufbauende Lernsequenzen, welche untergliedert sind in Lerneinheiten und Tests. In einer Lerneinheit werden klassischerweise erst die Lernziele erläutert und daraufhin die neuen Informationen und neues Wissen gelehrt. Dann erfolgen Tests und als Antwort darauf gibt es die Rückmeldungen. Nach diesen ist eine Lerneinheit beendet und die nächste kann gestartet werden. Der Ablauf einer Lerneinheit ist grafisch wie folgt darstellbar:
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb. 2: Eine klassische Lernsequenz nach dem tutoriellen Ansatz (Wendt, Seite 47)
Diese klassische Lernsequenz wird von allen Ausprägungen des tutoriellen Konzeptes verwendet. Es findet seine Anwendung, wenn es sich um Vermittlung von Grundwissen handelt. Die Inhalte sind einfach aufgebaut, es wird nur das Nötigste vermittelt. Hinzu kommen noch Übungsprogramme und abschließende Tests. Dabei wird aber kein weiteres Feedback außer richtig oder falsch gegeben. Das Lernen mit einem tutoriellen Programm kann interessanter gestaltet werden, wenn man die Struktur leicht verändert und einzelne Funktionen hinzufügt. So ist es z. B. bei Abfragen interessanter, wenn man den Schwierigkeitsgrad einstellen kann, die Aufgaben zufällig erscheinen lässt oder sich vielleicht sogar eine Zeitspanne setzt.
Das tutorielle Konzept ist besonders für Zielgruppen geeignet, die kein Vorwissen haben und auch keine Erfahrung mit dem Umgang von Lernprogrammen.
Dieses Konzept kann man in drei weitere Ausprägungen unterteilen: Trainingsprogramme, tutorielle Systeme und intelligente tutorielle Systeme. Im Folgenden werden die drei Typen erklärt.
2.2.1. Trainingsprogramme
Die Trainingsprogramme werden im Englischen auch „Drill & Practise“-Programme genannt, was ihrer Aufgabe am nächsten kommt. Hier wird kaum neues Wissen vermittelt, sondern das Vorhandene abgefragt, geübt und wiederholt. Bei falschen Antworten wird dem Anwender die Frage später so oft gestellt, bis jene richtig ist. Diese Form von tutoriellen Konzepten dient allein der Vertiefung von Sachverhalten.
Die Rückmeldungen fallen im Allgemeinen nur kurz aus, indem gesagt wird, ob es richtig oder falsch ist. Eine weitere Hilfestellung kann in Form von Musterlösungen gestellt werden. Diese werden dann nach einer definierten Zahl von Fehlversuchen angezeigt.
Trainingsprogramme eignen sich am Besten zum Lernen von Einzelbegriffen, z.B. Vokabeln.
2.2.2. Tutorielle Systeme
Dieses Konzept dient ebenfalls dazu, neue Lerninhalte und Wissen zu vermitteln. Das tutorielle System orientiert sich an der oben erklärten klassischen Lernsequenz, die das zentrale Lernelement und eher linear aufgebaut ist. Die Lernwege sind eingeschränkt vorhanden, d.h. der Anwender kann nur begrenzt innerhalb einer Lernsequenz navigieren. Es wird zwar Feedback gegeben, aber auch nur gering, wieder in der Form richtig oder falsch. Dabei sind aber Hinweise und Tipps auf die richtige Antwort möglich.
Es eignet sich besonders zur Einführung in ein neues Themengebiet.
2.2.3. Intelligente tutorielle Systeme
Das intelligente tutorielle System (im Folgenden ITS genannt) ist eine Weiterentwicklung vom tutoriellen System. Die Intelligenz drückt sich hier in der automatischen Anpassung der Auswahl, Präsentation und Abfrage des Wissens, sowie in dem Lernweg aus. Es ist kein starres Programm, wie bei einem klassischen tutoriellen Programm. Die Anwender werden auf den für sie ihn Frage kommenden Lernweg geschickt. Für diese Ausprägung der tutoriellen Systeme sind aber sehr hohe Entwicklungskosten veranschlagt.
Die Darstellung und Präsentationsformen sind auf den Wissensstand des Anwenders abgestimmt und können ihm nun das Wissen unterschiedlich vermitteln und darstellen. Das Programm verfolgt hierbei ständig die Eingaben und die Arbeitsweise des Anwenders und kann daraufhin ein Bedarfsprofil erstellen und die geeigneten Informationen zur Verfügung stellen. Daraus schließt man aber auch, dass der Anwender nie verschiedene Lernwege gehen kann, weil dieser immer an ihn angepasst ist. Aber diese Art von tutoriellen Konzepten bergen auch Nachteile. Die künstliche Intelligenz ist noch zu schwach entwickelt, um eine realistische Aussage über den Lernzustand des Anwenders machen zu können. Die Entwicklung von solchen Programmen ist sehr kosten- und zeitintensiv.
Die Zielgruppe kann hier unterschiedliches Vorwissen aufweisen, sollte jedoch nach Beenden des Lernprogramms auf einem Wissensniveau stehen.
2.3. Explorative Konzepte
Der große Unterschied zum tutoriellen Konzept ist, dass die Anwender hier durch die Erfahrung und das Experimentieren lernen. Deshalb kann man hier die virtuelle Welt frei erkunden und erforschen und so Zusammenhänge besser verstehen in einer eigens dafür konstruierten Lernwelt. Die Lerninhalte sollen so „hautnah“ erlebt werden. Es wird hier kein Grundwissen mehr gelehrt, das bereits vorhanden sein muss, sondern eher komplexe Themen und Funktionsweisen, z. B. die Technik von Triebwerken und Motoren. Hier kann man Erfahrungen sammeln, ohne dabei ihre Konsequenzen, die solche Experimente in der Realität hätten, zu spüren.
Das explorative Konzept eignet sich besonders zum Erlernen von praxisorientiertem Wissen.
Auch hier gibt es weitere Unterteilungen: Mikrowelten, Simulationen, Plan- und Lernspiele und Lernabenteuer.
2.3.1. Mikrowelten
Die erste Ausprägung in dieser Kategorie ist die Mikrowelt. Der Mittelpunkt des Lernprogramms ist ein interaktives Modell, das die reale Welt abbildet und nach eigenen Vorstellungen verändert werden kann. Dabei stehen mehrere Funktionen und Instrumente zur Verfügung. Die Aufgabe des Anwenders liegt darin das virtuelle Modell zu verstehen, in dem er einzelnen Phasen (re-)konstruiert. Es wird vorher kein eindeutiges Ziel definiert, daher kann es auch keine Rückmeldungen geben und kein Lernerfolg messbar sein. Die einzigen Hinweise, die eingefügt werden können, geschehen durch das Einrastverfahren[4].
Bei diesem Konzept steht nicht unbedingt das Ergebnis an erster Stelle, sondern der Weg, wie man dahin gelangt ist und welche Informationen man auf diesem sammeln konnte. Am Anfang des Programms sollte eine Art Einführung in die Navigation gegeben werden, sonst kann es zu Motivationsverlust kommen.
Dieses Konzept ist eher für erfahrende Anwender zulässig, da man hier, weil es keine Lernziele gibt, ein gutes Selbstlernkonzept und auch Selbstdisziplin besitzen muss. Grundkenntnisse in dem Themenbereich sind ebenfalls erforderlich.
2.3.2. Simulationen
Auch beim komplexesten Lernprogramm, den Simulationen, steht die Vermittlung von funktionalem Wissen und dem Sammeln von Erfahrungen im Vordergrund. Sie sind aufwendig konstruiert und entwickelt worden und ihr Funktionsprinzip wird in vielen Ebenen, die in einem Verhältnis zueinander stehen, aufgebaut. Das motorische Wissen kann ebenfalls durch solche Simulationen geübt werden[5].
Hinter diesen Programmen stehen meistens enorme Datenbanken, welche ständig im Dialog mit dem Anwender stehen.
Diese Art der Lernprogramme eignet sich nur bei praktischen Tätigkeiten und ist in der Entwicklung enorm kosten- und zeitintensiv.
Auch hier müssen gute Vorkenntnisse vorhanden sein, sonst wird der Anwender wenig bis gar nichts aus den Simulationen lernen.
2.3.3. Plan- und Lernspiele
Die Grundidee und das Konzept der Planspiele sind mit der Simulation identisch. Der Anwender befindet sich in einer virtuellen realen Welt und soll so Funktionen und Prozesse kennen lernen. Strategisch denken und handeln lernen und sich so in komplexen Zusammenhängen zurecht zu finden, ist das Lernziel bei Planspielen. Doch es gibt einen Unterschied zur Simulation, der Anwender wird bewusst in das Planspiel integriert, indem er die Rolle eines virtuellen Charakters einnimmt und somit emotional in das Spiel involviert wird. So wird seine Aufmerksamkeit enorm erhöht.
Hier sind ebenfalls Vorkenntnisse erforderlich.
[...]
[1] Entnommen aus: Riser & Keuneke & Freibichler & Hoffmann, 2002, S. 121
[2] Vgl. im folgenden Riser & Keuneke & Freibichler & Hoffmann, 2002, S. 68 ff
[3] Wendt, Matthias, 2003, S. 42 ff
[4] Einrast-Verfahren: Wenn jemand ein Bestandteil an der richtigen Stelle platziert, dann rastet es automatisch da ein.
[5] Ein Beispiel hierfür ist die Flugausbildung der Piloten des Spaceshuttles in der NASA.
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