Diese Arbeit soll den Markt des E-Sports in Deutschland allgemein analysieren und mit Hilfe von einer durchgeführten Primärstudie die von Konsumenten und Sportlern am stärksten nachgefragten Teilbereiche und Entwicklungspotentiale aufzeigen und Grundlagen für Unternehmensgründer im deutschen E-Sport Markt schaffen. Als in den 1970er Jahren die ersten kommerziell erfolgreichen Videospiele auf den Markt gebracht wurden, war dieser noch sehr klein und überschaubar. Durch den technologischen Fortschritt und die inhaltliche Anpassung der Spiele wurde der Markt jedoch stets vergrößert. Neue Kunden wurden von den Herstellern neuer Spielgeräte wie der Playstation oder der Xbox, die heute neben dem PC den größten Anteil an Nutzern vorweisen können, vor allem durch die Diversifikation der Spielmodi generiert.
Die Eigenschaft des Menschen, sich mit anderen Individuen zu messen, und die Tatsache, dass eine Vielzahl der heutigen Videospiele darauf ausgelegt ist, gegen anderen menschliche Spieler zu spielen, haben dazu beigetragen die Spiele als eine Art Wettkampf zu betrachten. So formierten sich im Zuge der Digitalisierung immer mehr sogenannte Clans oder Vereine, um sich mit anderen gleichgesinnten Organisationen in ihren favorisierten Videospielen zu messen. Um bei diesen Vergleichen eine gerechte Durchführung zu garantieren und den Überblick über Erfolge und Misserfolge einzelner Organisationen zu haben, wurden alsbald eigene Ligen und Wettkampfsysteme entwickelt, auf denen fortan der kompetitive Charakter der Videospiele ausgelebt werden konnte. Die neue Sportart des elektronischen Sports war geboren, der E-Sport.
Der Sektor E-Sport ist in Deutschland noch sehr jung, weshalb es erst wenige Forschungsergebnisse zu dem Thema gibt. Nicht zuletzt auch mit der Gründung des ESBD (E-Sport-Bund Deutschland) im November 2017 ist das Thema auch mehr in den Fokus der Politik gerückt, die mit dem ESBD einen konkreten Ansprechpartner bekommen hat. Sogar im Koalitionsvertrag von Union und der SPD wird dem Thema E-Sport ein eigener Abschnitt gewidmet und die Bestrebung des Bundes geschildert, E-Sport als olympische Sportart anerkennen lassen zu wollen.
Inhaltsverzeichnis
III. ABBILDUNGSVERZEICHNIS
IV. ABKÜRZUNGSVERZEICHNIS
1. EINLEITUNG
1.1. AUSGANGSITUATION
1.2. ZIEL DER ARBEIT
1.3. AUFBAU DER ARBEIT
1.4. FORSCHUNGSDESIGN
2. THEORIE
2.1. DEFINITIONEN
2.1.1. E-SPORT
2.1.2. STREAMING
2.2. UNTERSCHIEDE ZWISCHEN E-SPORT UND SPORT
2.3. ABGRENZUNG VON SPONSORING
3. MARKTANALYSE
3.1. MARKTGRÖßE
3.2. MARKTENTWICKLUNG
3.3. ZIELGRUPPE
3.4. RAHMENBEDINGUNGEN UND MARKTDYNAMIK
3.5. ANERKENNUNG VON E-SPORT ALS SPORTART IN DEUTSCHLAND
3.6. VERGLEICH DES DEUTSCHEN MIT INTERNATIONALEN MÄRKTEN
4. EMPIRIE
4.1. FORSCHUNGSMETHODE
4.2. VORGEHENSWEISE
4.3. AUSWERTUNG UND INTERPRETATION DER ERGEBNISSE
4.3.1. ALLGEMEINE TEILNEHMERINFORMATIONEN UND E-SPORT AFFINITÄT DER BEFRAGTEN
4.3.2. E-SPORT ALS ZUSCHAUER
4.3.3. AUSGABEBEREITSCHAFT FÜR E-SPORT RELEVANTE GÜTER UND DIENSTLEISTUNGEN
4.3.3.1. Ingame Skins
4.3.3.2. Wetten auf E-Sport Wettkämpfe
4.3.3.3. E-Sport Merchandise
4.3.3.4. Live Events – Offline E-Sport Turniere
4.3.3.5. E-Sport Clubs
4.3.3.6. E-Sport Vereine
5. PRAXIS
5.1. GRÜNDUNG UND AUFBAU EINES E-SPORT VEREINS
5.2. GRÜNDUNG UND AUFBAU EINES E-SPORT CLUBS
5.3. KOMBINATION VON E-SPORT VEREIN UND E-SPORT CLUB
5.4. VERANSTALTUNG VON LIVE EVENTS
5.4.1. Zeitraum und Austragungsort
5.4.2. Technische Anforderungen
5.4.3. Generelle Anforderungen an Veranstalter
5.4.4. Umsetzbarkeit von Besucherwünschen
6. SCHLUSS
6.1. ZUSAMMENFASSUNG
6.2. FAZIT
6.3. AUSBLICK
ANHANG 1: FRAGEBOGENKATALOG
LITERATURVERZEICHNIS
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