Die Idee zum vorliegenden Werk entstand bei zahlreichen Beobachtungen der Museumsbesucher und der unterschiedlichen Formen der Vermittlung von Kunstinhalten im Museum. Dabei konnte festgestellt werden, dass das Spiel ebenso wie seine spielerischen Motive und das Kunstmuseum einige Berührungspunkte aufweisen. Die Zusammenführung des Spieles und des Museums ist jedoch nicht selbstverständlich und entspricht nicht der assoziativen Antithese beider Erscheinungen: Das Spiel wird populär mit einer unterhaltsamen und kurzweiligen Tätigkeit, das Museum wiederum mit einer statischen Bildungsinstitution in Verbindung gebracht. Die wissenschaftliche Analyse des Spieles und des Museums in ihrer jeweiligen Eigenart soll diese klischeehafte Annahme widerlegen und die Nähe beider Erscheinungen zueinander beweisen.
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
I Das Spiel
1 Definition des Spieles
1.1 Semantische Definition
1.1.1 Definition via Sprachgebrauch
1.1.2 Definition via Phänomenologie
1.2 Fachspezifische Definition
1.2.1 Definition via Kontrastierung
1.2.2 Definition via Spezifizierung
2 Formen des Spieles
2.1 Fachspezifische Gliederung des Spieles
2.1.1 Entwicklungspsychologische Klassifikation
2.1.2 Phänomenologische Klassifikation
2.1.3 Kombinationsmodelle
2.1.3.1 Klassifikation nach Jean Chateau
2.1.3.2 Klassifikationen nach Roger Caillois
2.2 Bezugsspezifische Gliederung des Spiels
2.2.1 Subjektzentrierte Klassifikation
2.2.2 Umweltzentrierte Klassifikation
2.2.3 Klassifikation nach Anwendungsgebieten
2.2.4 Klassifikation der Spielherkunft
2.3 Gesamtkonzept der Klassifikation
3. Geschichte des Spieles
3.1 Historische Entwicklung
3.1.1 Antikes Verständnis des Spieles
3.1.2 Mittelalterliches Verständnis des Spieles
3.1.3 Verständnis des Spieles im 16. und 17. Jahrhundert
3.1.4 Das Spiel im Gedankengut des 18. Jahrhunderts
3.1.5 Das Spiel zum Anfang der Neuzeit
3.1.6 Resümee
4 Theorien des Spieles
4.1 Verhaltensbiologische Spieltheorien
4.2 Psychologische Theorien
4.3 Soziologische Theorie
II Die museale Kunstvermittlung
1 Definition des Museums
1.1 Aufgaben des Museums
1.1.1 Sammeln
1.1.2 Bewahren
1.1.3 Forschen
1.1.4 Bilden
1.2 Museumstypen
1.2.1 Kunstmuseum
1.2.1.1 Objekte des Kunstmuseums
1.2.1.2 Aufgaben des Kunstmuseums
2 Museale Kunstvermittlung
2.1 Ursprung der Museumspädagogik
2.2 Museumspädagogik
2.3 Kunstvermittlung und Museumspädagogik
2.4 Zielgruppe der musealen Kunstvermittlung
2.5 Methoden und Formen der musealen Kunstvermittlung
III Spiel in der musealen Kunstvermittlung
1 Funktion des Spieles in der musealen Kunstvermittlung
1.1 Spiel als Erfahrungsraum in der musealen Kunstvermittlung
1.2 Spiel als Medium in der Kunstvermittlung
2 Formen des Spieles in der Kunstvermittlung
2.1 Gesellschaftsspiele
2.2 Gestaltung und gestalterische Spiele
2.3 Darstellungsspiele in der Kunstvermittlung
Literatur
Abbildungsnachweis
Einleitung
Die Idee der vorliegenden Arbeit entstand bei den zahlreichen Beobachtungen der Museumsbesucher und der unterschiedlichen Formen der Vermittlung von Kunstinhalten im Museum. Dabei konnte festgestellt werden, dass das Spiel ebenso wie seine spielerischen Motive und das Kunstmuseum einige Berührungspunkte aufweisen. Die Zusammenführung des Spieles und des Museums ist jedoch nicht selbstverständlich und entspricht nicht der assoziativen Antithese beider Erscheinungen: Das Spiel wird populär mit einer unterhaltsamen und kurzweiligen Tätigkeit, das Museum wiederum mit einer statischen Bildungsinstitution in Verbindung gebracht. Die wissenschaftliche Analyse des Spieles und des Museums in ihrer jeweiligen Eigenart soll diese klischeehafte Annahme widerlegen und die Nähe beider Erscheinungen zueinander beweisen.
Die Untersuchung besteht aus drei Teilen. Anfangs wird das Spiel in seinem Wesen erläutert. Dabei ist festzustellen, dass seine genaue, wissenschaftliche Begriffsbestimmung aus mehreren Blickwinkeln zu beleuchten ist. Zunächst wird zusammengefasst, welche Phänomene das Wort „Spiel“ bezeichnet. Die beschriebene Breite der semantischen Anwendung des Begriffes Spiel gibt Einblick in die definitorischen Schwierigkeiten, die mit der fehlenden eindeutigen Eingrenzung des Spiels verbunden sind. Zusätzlich wird damit die bereits angesprochene unmittelbare Nähe der spielerischen Erscheinungen zum menschlichen Leben und ihre Allgegenwärtigkeit deutlich. Die darauf folgende Auseinandersetzung mit den Ansätzen der Spielforschung und ihren Lösungen zur Bestimmung des Phänomens Spiel hat zum Ziel, das Konstrukt Spiel in seiner Meta-Bedeutung zu schildern. Sie ist zugleich als Grundlage weiterer Überlegungen zu betrachten. Die systematische Klassifikation der Erscheinungsformen des Spieles vervollständigt dieses Bild. Die Komplexität der definitorischen Problematik wird dabei begleitend behandelt. In diesem Kontext lässt sich zusammenfassend sagen, dass die ganzheitliche Definition des Spieles aus philosophischen, theologischen, psychologischen, anthropologischen, soziologischen, pädagogischen und literarischen Deutungen besteht. Diese unterlagen bei Entstehung unterschiedlichen Einflüssen wie historische und geographische Herkunft des Verfassers, gesellschaftliche und soziale Einwirkung oder Entwicklung der Einzelwissenschaften und ihrer Methodik. Die Beschreibung der Geschichte des Spieles sowie der theoretischen Spielansätze gehört damit als Ergänzung zur Wesensbestimmung. Zu unterstreichen ist in diesem Zusammenhang die daraus gewonnene Schlussfolgerung, dass das Spiel in den erzieherischen und bildenden Vorgängen, die sowohl selbst gesteuert als auch fremd initiiert sind, stets präsent ist. Die besondere Berücksichtigung der pädagogischen Qualitäten des Spiels, seiner eventuellen Funktionen für die pädagogischen Prozesse und daraus resultierende erziehungswissenschaftliche Stellung ist dabei als Leitgedanke der Arbeit anzusehen.
Zu Überlegen galt jedoch, in welcher Weise das Spiel und seine Erscheinungsformen in einem Museum vorzufinden sind. Die hypothetische Annahme, dass ein Museum als Institution und als pädagogisches Handlungsfeld ein Ort des Spiels ist, fasst zugleich im Wesentlichen die Idee dieser Arbeit. Im zweiten Kapitel wird deshalb das Museum vorgestellt. Seine Spezifikation ist mit der vielfältigen Typologie der Museumslandschaft verbunden. Die systematische Aufteilung der Museen in Typen orientiert sich an den vorhandenen Sammlungsbeständen. Hierbei handelt es sich um meist originale Gegenstände, die in ihrer musealen Zusammensetzung miteinander nicht vergleichbar sind. Diese Tatsache weist auf die mannigfaltigen Möglichkeiten des Spieles hin, die vom einzigartigen musealen Profil abhängig sind. Das Hauptaugenmerk wird auf das Kunstmuseum und seine Eigenart gelegt. Eine besondere Aufmerksamkeit wird dabei wiederum den gesellschaftlichen Aufgaben des Museums gewidmet, wie auch der institutionellen Position, die das Museum belegt. Zu unterscheiden ist die Tätigkeit des Sammelns und Aufbewahrens, die für den Ursprung des Museums steht. Forschung und Präsentation des Gesammelten entspricht dem öffentlichen Auftrag, den das Museum als Institution zu erfüllen hat. Im Vordergrund wird jedoch die bildende Funktion des Museums behandelt, da sie eine pädagogische Relevanz hat. Das Verhältnis von Pädagogik und Museum wird im Anschluss anhand historischer und gegenwärtiger Konzepte dargestellt. Zu aktuellen bildenden und erzieherischen Ansätzen des Museums gehört die museumspädagogische Auffassung der Kunstvermittlung. Die genaue Bestimmung ihrer Methoden und Formen grenzt das Anwendungsgebiet des Spieles ein. Zusätzlich wird die Zielgruppe der Kunstvermittlung im Museum definiert. Die Museumsbesucher[1] übernehmen die Rolle der potentiellen Spieler und der Subjekte, auf die das Spiel seine Auswirkung ausübt.
Der dritte Teil behandelt das Verhältnis des Spieles zur Kunstvermittlung im institutionellen und konzeptionellen Rahmen eines Museums. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass das Spiel in der musealen Kunstvermittlung in vielfältigen Formen anzutreffen ist und unterschiedliche Funktionen erfüllt.
Die vielschichtige Beziehung zwischen dem Museum samt seiner Besucher, seiner Sammlungsobjekte, der spezifischen pädagogischen Rahmenbedingungen und dem Spiel wird auf zwei Aspekte dieses Verhältnisses - der Funktionen des Spieles und seiner Erscheinungsformen - begrenzt. Diese Entscheidung ist mit der Besonderheit der museumspädagogischen Forschung zu begründen. Zum Ersten widmete man zwar dem Spiel und vor allem seiner pädagogischen Relevanz viel Beachtung in der Kunstvermittlung, die deskriptive Behandlung der Problematik, die für allgemeingültige Schlussfolgerungen fundamental wäre, ist aber bedeutsam eingeschränkt. Die museumspädagogische Literatur stützt sich auffallend oft auf die praxisnahen Beispiele und ihre vermeintliche theoretische Aussagekraft. Die zusätzlichen Schwierigkeiten sind mit der Tatsache verbunden, dass jede museale Sammlung, und damit auch die Methoden der Kunstvermittlung einzigartig sind. Die Operationalisierung der aus dem Kontext der Sammlung genommen Beispiele für den Zweck der wissenschaftlichen Allgemeingültigkeit ist nicht sinnvoll. In der Arbeit wurden vor allem die Erfahrungen der deutschen Kunstmuseen berücksichtigt, obwohl die relevanten europäischen und amerikanischen Ansätze rezipiert wurden. Die konkreten Exempel, die als Bestätigung und Illustration der theoretischen Auseinandersetzungen dienen, beziehen sich auf die praktisch erprobten Handlungen der Kunstvermittlung in der Städtischen Kunsthalle in Mannheim. Die Kunstwerke, die exemplarisch zu vermitteln gelten, wurden systematisch ausgewählt. Sie sind alle in der Zeit der beginnenden Moderne in der Kunst entstanden.
In diesem letzten Teil der Arbeit wird das Spiel in der Funktion des Erfahrungsraumes besprochen. Das Museum trägt dazu bei, dass sich diese Erfahrungsräume erweitern und zu neuen Lebenswelten des Subjektes werden. Hierzu steht die bildende Funktion des Spieles im Vordergrund.
Des Weiteren ist das Spiel als Medium und als Träger der pädagogischen Absichten im Museum zu betrachten. Es transportiert die für die Kunstvermittlung relevanten Inhalte oder Formen und begünstigt die Aneignungsprozesse. Die Erscheinungsformen des Spieles im Museum belegen diese Hypothese. Sie erfüllen in ihrer Eigenart zusätzlich für sie typische Funktionen. Dabei werden die Gesellschaftsspiele, Gestaltungsspiele und Darstellungsspiele berücksichtigt, da sie zu etablierten und häufigen Formen des Spieles im Museum gehören.
I. Das Spiel
1. Definition des Spieles
1.1 Semantische Definition
Das Wort „Spiel“ ist samt seiner zahlreichen Bedeutungen ein häufig benutzter und kontextuell unterschiedlich einsetzbarer Ausdruck. Die Frage, ob es für das Spiel überhaupt einen einheitlichen Begriff gibt, und die berechtigte Vermutung, dass man sich in diesem Fall „auf einem nur auf Assoziationen stiftenden Wortfeld“[2] befindet, haben für die Klärung dieses Terminus eine leitmotivische Bedeutung. Die zu leistende definitorische Arbeit ist damit für die weiteren wissenschaftlichen Überlegungen fundamental.
1.1.1 Definition via Sprachgebrauch
Die erste Begegnung mit dem Spiel findet im sprachlichen Bereich statt. Die Analyse des Gebrauchs der Vokabel „Spiel“ soll zunächst als eine Einführung auf vorwissenschaftlicher Ebene gesehen werden.
Das deutsche Substantiv „Spiel“ ist durch das neutrale Genus gekennzeichnet und wird stark dekliniert. Unter dem semantischen Aspekt wird mit dem Wort „Spiel“ etwas Begriffliches bezeichnet und dementsprechend der Bedeutungskategorie Abstrakta zugeordnet. Es drückt eine Handlung, einen Vorgang und Zustand je nach dem kontextuellen Gebrauch aus. Es ist möglich das Spiel als Gegenstandswort zu benutzen und analog als Konkretum zu kategorisieren. Wie viele Abstrakta, mit denen Tätigkeiten bezeichnet werden, wird das Wort „Spiel“ im Plural als Mehrheit der einzelnen Tätigkeiten oder als Sammelbegriff im gegenständlichen Sinne benutzt. Das Substantiv „Spiel“ wurde von dem schwach flektierenden Verb „spielen“ abgeleitet.
Generell lässt sich feststellen, dass in keiner der urgermanischen Sprachen die Wörter „Spiel“ und „Spielen“ ausdifferenziert wurde. Die Annahme, dass dem Spiel ursprünglich keine Begrifflichkeit zuzuordnen war, ist für die spätere inhaltliche Wesensbestimmung des Spiels zwar nicht grundlegend, weist aber auf die Definitionsproblematik hin. Die folgende semantische Entwicklung des Wortes „Spiel“ und „spielen“ ist durch eine ständige Wechselwirkung bestimmt. Dies sei in einer formalen Abhängigkeit und in ihrem „semantischen Zusammenhang“[3] zu beobachten.
Die wissenschaftlich belegte Wortgenese geht auf das althochdeutsche substantivische „spil“ und das verbale „spilõn“, das im Allgemeinen auf die Zeit von Beginn der schriftlichen Überlieferungen im 8. Jahrhundert bis Mitte des 11. Jahrhunderts zu datieren sei. Unverändert in lautlicher Hinsicht bleibt „spil“ im Mittelhochdeutschen. Dem artikulationsphonetischen Wandel unterliegt dagegen „spilõn“, das innerhalb weiterer zweihundert Jahre zu „spiln“ wurde.
Die Bezeichnungen der anderen germanischen Sprachen weisen eindeutige Ähnlichkeiten mit dem deutschen Wort „Spiel“ und „spielen“ auf. Unmittelbar verwandt sind sie mit dem mittel- und neuniederländischen „spel“ und der gleich klingenden dänischen, schwedischen und norwegischen Entsprechung.
Die Grundbedeutung des Spieles beinhaltet vor allem Bewegung oder Tanz: „Vorwärts-, Rückwärts- und Seitwärtsschreiten, das auch zur Umkreisung werden kann“[4] . Hier sind eindeutig semantische Einflüsse des Gotischen und Altslawischen zu sehen. Im Gotischen steht für das Spiel das Wort „laikan“, welches schnelle Bewegung oder das Springen bezeichnete. Im Altslawischen werden die Ursprünge des Wortes „Spiel“ in der vergleichbaren rituellen Bewegung „plęsati“ gesehen. „Laikan“ findet man in dem angelsächsischen „lâcan“ im Sinne der spielerischen Bewegung zum Beispiel eines Schiffes auf den Wellen, Flattern der Vögel und Flackern der Flammen. Eine ungewöhnlich breite Anwendung des Wortes „leikr“ und „leika“ konnte man im Altnordischen feststellen. Es bezeichnet einige damals bekannte Spielarten, körperliche Übungen, tänzerische Bewegungen, feierlichen Opfertanz.
Umstritten ist es, ob das genannte „plęsati“ mit dem angelsächsischen „plega“ und „plegan“ und letztendlich mit dem zeitgenössischen englischen „play“ verwandt ist. Die Semantik umfasst schnelle Bewegung, Gebärde, Handgriff, Händeklatschen, Musizieren. Formal wird es mit den Urformen des Wortes „pflegen“ in Verbindung gebracht. Im älteren Gebrauch bezeichnete „pflegen“ das Feiern von Festen und Zurschaustellen der Reichtümer. Das Spiel als ein Ritual, als Zeremonie - hier wird die Wurzel der abstrakten Bedeutung des Spieles gesehen.
Die sprachhistorischen Quellen berücksichtigend wird das Spiel als Bewegungsphänomen verstanden. Dabei handelt es sich nicht nur um die rein physikalische Bewegung. „Das althochdeutsche „spil“ meinte sowohl „lebhafte und belebte“ als auch „affektvoll beseelte Körperbewegungen“, „reine Gemütsbewegungen“ und „bewegte Naturerscheinungen“.[5]
Diese Schlussfolgerung ist als Kern der phänomenologischen Studien zu sehen. „Das Urphänomen jeder Bewegungsganzheit steht hinter allen Verwendungsarten des Wortes Spiel und gibt ihnen ihren anschaulichen Sinn.“[6]
Im zeitgenössischen Deutsch ist das Spiel in vier semantischen Feldern klassifiziert.[7]
Vor allem versteht man „Spiel“ als Tätigkeit im Allgemeinen, die man nicht um eines Resultats oder eines praktischen Zweckes willen, sondern zum Zeitvertreib, zur Unterhaltung oder zum Vergnügen, auch unbewusst ausübt. Dies betrifft vor allem die Menschen und Tiere: „Spiel der Kinder“, „Spiel der Katzen“, „Spiel an der Manschette“. In diesem Sinne sind allerdings auch Verwendungen bekannt, die das Spiel auch den unpersönlichen Subjekten im natürlichen und technischen Bereich zuschreiben. Hier verschiebt sich der Bedeutungsschwerpunkt des Wortes. Der Unterhaltungsaspekt entfällt, die Vorstellung einer zwecklosen, zumeist regellosen Bewegung, steht im Vordergrund: „Spiel eines Muskels“, „Spiel der Augen“, „Spiel der bewegten Wassermassen“, „Spiel der Räder“. Die Verbindung des Spiels mit einer unterhaltenden Tätigkeit verleiht dem Wort eine leichte, mühelose oder sogar wertlose Konnotation. In diesem Fall steht das Spiel in Opposition zur ernsthaften Betätigung und zur Arbeit: „Spielend etwas lernen“, „Im Spiel etwas sagen“. Des Weiteren bezeichnet das Spiel die einzelnen Arten der Unterhaltung. Das Spiel als Synonym benutzt man zur Bezeichnung eines Scherzes, nutzloser Tätigkeit, die mit der Freude verbunden ist. Ebenso sind körperliche, gymnastische Kraftübungen mit dem Spiel beschrieben.
Es spezifiziert die allgemeine Bezeichnung der spielerischen Tätigkeit der Menschen, besonders der Kinder: Spiel kann in diesem Zusammenhang die Ausübung der Geschicklichkeitsbewegungen wie Kreisspiel oder Ballspiel sein. Die Phantasie- und Täuschungstätigkeiten: „Reiten auf Steckenpferden“, „Puppenspiel“ gehören gleichermaßen zu dieser Kategorie. Durchaus möglich und üblich ist die Benennung der Geräte, die man zum Spielen braucht, mit der Vokabel „Spiel“: Jegliche Brettspiele, Gesellschaftsspiele und Ähnliches sind damit gemeint.
Als Spiel bezeichnet man die vielfältigen Formen der mimischen, dialogischen oder
dramatischen, szenischen Darstellung: Theaterstück, Konzertstück oder Ballett. Ebenso das Spiel der Musiker. Selbst die Tätigkeiten oder Leistungen eines Schauspielers oder Musikers kann man grundsätzlich mit dem Begriff Spiel ausdrücken. Insbesondere werden Veranstaltungen im Bereich Kunst und Musik, wenn sie in der Form einer Schaustellung oder eines Wettkampfes stattfinden, mit dem Wort Spiel beschrieben: „Schwetzinger Festspiele“.
Nicht zu vergessen sind die großen, periodischen, öffentlichen Wettkämpfe im historischen oder zeitgenössischen Sinne, die ebenso mit dem Wort „Spiel“ umschrieben werden können. Hierbei meint das Spiel die olympischen Spiele des griechischen Altertums, ritterliche Turniere des Mittelalters, und auch die sportlichen Veranstaltungen der Gegenwart.
Der Wettkampf setzt wiederum einen Gewinner oder Verlierer voraus, dieses Merkmal ist in vielen anderen Formen des konkreten Spiels zu finden: Schach-, Karten-, Billardspiel etc.
Die konkreten Gebrauchsweisen bilden die nächste Bedeutungsgruppe. Alles, womit man spielt, kann man als Spiel bezeichnen. In diese Kategorie gehören auch technische und fachspezifische Begebenheiten, die in der Sprache als Spiel bekannt sind: Bei den Jägern kommt beispielsweise das Spiel in dem Wort „Federspiel“ vor, das den Schwanz von Fasanen und allem hühnerartigen Wald- und Feldgeflügel bezeichnet.
Zuletzt gibt es eine Reihe von Bezeichnungen, die eine gewisse Ähnlichkeit mit dem Wort Spiel aufweisen, die aber von der Etymologie des Wortes Spiel im bereits besprochenen Sinne zu weit entfernt sind. Dazu gehören Ausdrücke wie Kirchenspiel oder Spiel als Märchen, Erdachtes, Erzählung.
Der Ausdruck Spiel wird außerdem häufig im übertragenen Sinne gebraucht. Hier ist seine Bedeutung von dem Kreativitätspotential des Sprechers abhängig und verleiht dem Wort „Spiel“ einen metaphorischen Charakter. Ähnlich verhält sich das Spiel in sprichwörtlichen und idiomatischen Redewendungen. Die Verwendung der Vokabel „Spiel“ in unterschiedlichem Umfeld vergrößert seine Bedeutungsmöglichkeit. Die Fülle solcher sprachlichen Mittel erschwert das Definieren des Spieles erheblich. „Die Bedeutungsvielfalt des Wortes lässt eher Verschiedenes als Gemeinsames erkennen.“[8] Die Klassifikation des Wortes „Spiel“ mit seinen Bedeutungsvarianten ermöglicht lediglich die Eingrenzung des Begriffes.
Der Weg zur Begriffsbestimmung via Sprache ist in diesem Fall also nicht klärend und hilfreich, sondern bereitet zusätzliche begriffliche Verwirrungen.
Scheinbar wird aber das Wort „Spiel“ in den meisten Alltagssituationen allgemein verstanden und häufig verwendet. Die ungefähre Kenntnis des Sachverhaltes für den der Ausdruck „Spiel“ steht, genügt in den meisten alltäglichen Situationen. Dieser Alltags- Konsens verliert seine Berechtigung in der Wissenschaft, in der die genaue Beschreibung des Sachverhaltes von elementarer Relevanz ist. Die komplexe Charakteristik, die Festlegung der wesentlichen Merkmale und die Darstellung der historischen Entwicklung des Sachverhaltes sind als feste Komponenten dieser Beschreibung zu sehen. Die endgültige Begriffsbestimmung geschieht durch die Grenzfindung zu anderen, vor allem ähnlichen Begriffen, ganz im Sinne der sprachlichen Botschaft des Wortes „Definition“, das auf das lateinische „de“ (ab) und „finis“ (Grenze) zurückgeht.
1.1.2 Definition via Phänomenologie
Die Hypothese, dass die Grundbedeutung bzw. ursprüngliche Form des Wortes „Spiel“ die Erkenntnis über das Spiel als Phänomen liefern könnte, ist vor allem in den phänomenologischen Studien weit verbreitet. Die daraus resultierende Annahme ist folgende: Die in dem kulturellen Bewusstsein stattfindenden Vorgänge, die sich in der Erscheinung „Spiel“ äußern, kann man durch Beschreibung in ihrer ursprünglichen Gegebenheit objektivieren. Dieser Ursprung des Spieles soll nicht in der forschenden Wissenschaft liegen, sondern in der „schöpferischen“ Sprache. Der Weg zur reinen Erscheinung, die nachträglich „Spiel“ genannt wurde, führt durch das sprachliche Zeichen. Nicht das Bezeichnende steht allerdings im Zentrum des Interesses, sondern das Bezeichnete - das Designat Spiel. Das Wort (lόgos) in seinem wahren (έtymos) Kern wird zunächst untersucht.[9]
Anhand der unterschiedlichen Sprachfamilien und Sprachen wird hier die etymologische und semantische Entwicklung zusammengefasst und definitorisch pointiert. Im Allgemeinen lässt sich beobachten, dass das Spiel in den Vorzeiten der abendländischen Kultur primär als konkrete Erscheinung wahrgenommen wurde. Die vielfältigen Formen des Spieles widerspiegeln sich auf unterschiedlichste Art und Weise in der jeweiligen Sprache, sie werden durch diese veranschaulicht und beschrieben.[10] Entsprechend gibt es in jeder bekannten Sprache einige Bezeichnungen für Spiel und spielartige Phänomene. Je vielfältiger die Spielformen waren, desto differenzierter ihre Benennung.
Die Schwierigkeiten das Wort „Spiel“ als Oberbegriff, als Abstraktum zu fassen, hatten vor allem solche Sprachen, die aufgrund der kulturellen Hochentwicklung mehrere Erscheinungsformen des Spieles als Urphänomen kannten. Die komplexe Kausalität zwischen ethnologischen, kulturellen, geschichtlichen und semantischen Komponenten des Spiels wurde als wahrscheinlich angenommen und sprachwissenschaftlich belegt[11]:
Im Griechischen wird das Spiel mit der Hilfe des sprachlich selbständigen Präfixes „-inda“ ausgedrückt. Es bezeichnet das Kinderspiel, Kinderei, zusammengesetzt die kindlichen Spielarten wie Tauziehen, Würfelspiel oder Königsein. Das Phänomen „Spiel“ kann auf drei verschiedene Weisen zum Ausdruck kommen: „π αιδια“ meinte ursprünglich das typisch Kindliche, das zum Kind gehöriende Verhalten. Im Gebrauch werden mit diesem Wort ebenso die Handlung des Spieles und das Spielzeug bezeichnet. Ferner sind die Benennungen „άδυρμα“ und „άδύρω“ für das Spiel im Sinne der unwesentlichen und tändelnden, nicht ernstzunehmenden Tätigkeit zuständig. Diese adjektivischen Assoziationen waren jedoch nicht für jede Art des Spieles im antiken und späteren Griechenland anwendbar.
Kampf- und Wettspiele waren als kulturelles und sprachliches Ereignis, insbesondere im olympischen Kontext von Selbstständigkeit und Ernsthaftigkeit geprägt. Das bezeichnende Wort „άγώυ“ ist ebenfalls autonom und bringt den festlichen und rituellen Charakter der Olympiade zur Ausdruck. Es steht mit den anderen Spielbezeichnungen weder austauschbar noch in einem synonymischen Verhältnis.
Vergleichbar verhalten sich die das Spiel bezeichnenden Wörter in den sog. Natursprachen, die anhand der Blackfoot- Indianersprache untersucht worden sind. Hier konnte man ebenfalls zwei verschiedene sprachliche Ebenen beobachten: Die erste Gruppe bezeichnet die Kinderspiele, kindliche Spielereien, ausgedrückt mit dem verbalen „koăni“. Mit „kaχtsi“ werden eher die verschiedenen Arten der Spiele gemeint: Glücks-, Kraft-, und Geschicklichkeitsspiele.
Im kulturell weit verbreiteten Bereich des Wettspieles oder der sportartigen Betätigung wurden die sprachlichen Entsprechungen bei indianischen Völkern mit Genauigkeit festgelegt: „amots- „ steht zum Beispiel für das Gewinnen eines Spieles oder aber einer Schlacht, „skits-“ benutzt man nur im sportlichen Kontext.
Die verschiedenen Facetten des Spieles werden im Sanskrit sprachlich in vier unterschiedlichen Wurzeln festgehalten. Das Spiel bezeichnet man allgemein mit „krīdati“ im konkreten und übertragenen Sinne: Es meint alle Arten der spielerischen Tätigkeiten der Kinder, Erwachsenen und Tiere. Es impliziert Momente der Bewegung, daher die erweiterten Gebrauchsmöglichkeiten: Tanzen, Hüpfen, Springen, aber auch Bewegung des Windes oder der Wellen. Spezifisch für den Tanz- und Theaterbereich ist wiederum die Wortwurzel „nrt“. Das scherzhafte, nicht ernsthafte Verhalten, ebenso wie das Würfelspiel bezeichnet man im Altindischen mit „divyati“. Zuletzt kann man das Spielerische mit dem Wortstamm „las“ ausdrücken, der eine Tätigkeit beinhaltet: Treiben, Beschäftigung, plötzliches Erscheinen, Hin- und Herbewegung sind in mehreren Spielwörtern des Indischen zu finden. Sie sind vielfältig kontextuell gefärbt und geben die entsprechend reiche Nuancierung des Phänomens „Spiel“ zum Ausdruck. Im häufigen Wort “līlā“ steht die Leichtigkeit und Unbeschwertheit des Spieles im Vordergrund, „gajalīlayā“ beschreibt wiederum Nachahmung und Vortäuschen der Wirklichkeit im Spiel.
Eine ganz klare formale und inhaltliche Trennung kann man im Chinesischen beobachten. Eine erste semantische Gruppe bilden alle Spielbezeichnungen, die eine zwecklose, genüssliche, spielerische Tätigkeit implizieren. Das Wort „wan“ gilt eindeutig der Benennung der Kinderspielereien und des unbeschwerten Verhaltens der Erwachsenen mit allen ihren Formen.
Die Theater- oder Darstellungsspiele bezeichnet man im Chinesischen mit Hilfe der Zusammensetzungen aus anderen inhaltlichen Gebieten wie Aufstellung, Lage, Situation. Wettspiele werden mit völlig unabhängiger Bezeichnung „tscheng“ und Spezifizierung „sai“ in der Sprache differenziert.
Die semantischen Benennungen des Spieles unterscheiden sich innerhalb der Sprachen dieser Familie durch eine subtile Nuancierung. Grundsätzlich werden dort sprachliche Bezeichnungen für das Spiel benutzt, die sich auf den etymologischen Wortursprung „la’ab“ oder „sahq“ berufen. Sie stehen sprachhistorisch für das Lachen, Verspotten, Hänseln und werden heute im Sinne von „Spiel“ benutzt.
Im Japanischen sind die Formen des Spieles besonders raffiniert und präzise. „Der außergewöhnliche Ernst des japanischen Lebensideals wird hinter einer Fiktion versteckt, dass dies alles nur ein Spiel ist.“[12] In diesem Sinne gibt es in dieser Sprache eine deutliche Abgrenzung zwischen Spiel als unernster Zeitvertreib, Erholung, Benennung der spieltypischen Tätigkeiten und theaterähnlichem Nachahmungsverhalten. Dies alles wird mit dem Wort „asobi“ bezeichnet.
Das Latein bietet eine völlig andere Art das Spiel zu beschreiben, und zwar eine unkomplizierte und damit wenig differenzierte Ausdrucksweise. Ludus beschrieb alle Erscheinungen des Lebens, die mit dem Schein, Spott oder nicht ernsthaftem Benehmen zu tun hatten. Dazu gehörten sowohl die kindlichen Tätigkeiten als auch Erwachsenbetätigungen im Freizeitbereich: Theater, Liturgie, Wettstreit, Fest, Tanzen, öffentliche Spiele und Glücksspiele. Des Weiteren wurden im Sinne von Spaß oder Scherz die Vokabeln „iocus“ und „iocari“ benutzt, die ihre modifizierten Entsprechungen in den modernen romanischen Sprachen haben.
Aus der beschriebenen sprachlichen Analyse ergeben sich formale Gemeinsamkeiten des Phänomens „Spiel“, die unabhängig vom inhaltlichen Benutzungsschema der Vokabel „Spiel“ sind. Die Bedeutung des Wortes hat wie bereits aufgezeigt keine klaren Grenzen, ihr Anwendungsfeld in unterschiedlichen Sprachen ist sehr breit. In den meisten Fällen ist „Spiel“ mit einer spezifischen Bewegung oder Handlung verbunden. Dies bestätigen zusammenfassende Aussagen der phänomenologischen Studien, die auf diesen oder ähnlichen Beobachtungen basieren:
„Die Bedeutung des Wortes Spiel weist primär nicht auf eine Tätigkeit, sondern auf eine Bewegung hin“[13]
„Um die Art der Tätigkeit auszudrücken , muss der im Substantiv enthaltene Begriff wiederholt werden, um das Verbum zu bezeichnen. Das bedeutet allem Anschein nach, dass die Handlung von so besonderer und selbstständiger Art von Betätigung herausfällt: Spielen ist kein Tun im gewöhnlichen Sinne.“[14]
1.2 Fachspezifische Definition
Die Analyse mehrerer Fachwörterbücher, Lexika und Enzyklopädien[15], sowohl aus den Bereichen Pädagogik und Erziehungswissenschaft, als auch der Hilfswissenschaften, wie Soziologie, Psychologie, Philosophie und Theologie, brachte zunächst keine einheitliche und allgemeingültige Begriffserklärung. Im Gegensatz dazu weisen die Verfasser auf die vielfältigen definitorischen Schwierigkeiten hin:
„Das Spiel hat definitorische Sonderstellung, weil es sich der üblichen begrifflichen Schematik, in die sonst menschliches Tun und Verhalten eingeordnet werden, nicht fügt.“[16]
„Die vielfältigen Erscheinungsformen, Funktionen, Entstehungsweisen und kulturellen Bedingtheiten menschlichen Spiels haben eine terminologische Eingrenzung stets erschwert.“[17]
„Das Phänomen „Spiel“ ist so komplex und wahrscheinlich auch so dynamisch, dass es sich nicht in statischen Konzepten erfassen ließ.“[18]
Alle Unsicherheiten und Probleme des Definierens stellen jedoch nicht prinzipiell die wissenschaftliche Definitionsverpflichtung in Frage, sondern äußern die kritische Überlegung der hoch abstrakten und allzu umfassenden Begriffsbestimmungen.
Die Erziehungswissenschaft bemüht sich zusätzlich die bereits vorhandenen Forschungsergebnisse anderer Fachgebiete wie Philosophie, Anthropologie, Psychologie, mit besonderem Augenmerk auf Entwicklungs- und Lernpsychologie, Psychoanalyse und Sozialpsychologie definitorisch einzubeziehen. Dies geschieht durch praktische und theoretische Auseinandersetzungen, die deskriptiv festgehalten werden. Dabei wird die Transferierbarkeit der Aussagen für erziehungswissenschaftliche Ziele überprüft. Daraus ergibt sich eine mehrdimensionale Spieltheorie, die eine ebenso vielschichtige Spieldefinition voraussetzt. Den Ursprung solchen methodischen Weges bildet die Tatsache, dass das Spiel an der Schnittstelle mehrerer wissenschaftlicher Gebiete steht. Folgende Abbildung veranschaulicht diese „Einzelwissenschaftlichen Erfassungskriterien und –aspekte der Spielrealität“.[19]
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 1
Darstellung einzelwissenschaftlicher Erfassungskriterien des Spiels nach Hermann Röhrs (1993)
Aufgrund dieser Gegebenheit ist das Risiko der Missverständnisse und falschen Verallgemeinerungen ebenso wie die anderen definitorischen Sünden, wie Inadäquatheit, offensichtliche Diallele im Sinne von Tautologie oder Zirkularität, Merkmalsüberfluss, Widersprüchlichkeit oder Unklarheit mit hoher Wahrscheinlichkeit anzunehmen.
Daraus resultiert die Schlussfolgerung, dass eine homogene wissenschaftliche Definition für das Spiel nicht zu gewährleisten sei. Um dieses Problem in Ansätzen zu lösen, werden implizit begrenzte Definitionen vorgeschlagen.[20] Die Beschränkung ist entweder pragmatisch, das heißt auf bestimmte Aktionsformen, -Felder, praktische Bereiche oder operational auf Forschungsergebnisse und Theorien bezogen.
1.2.1 Definition via Kontrastierung
Weit verbreitet ist die Bestimmung mittels Abgrenzung oder Kontrastierung. Das Spiel wird zu anderen Verhaltensbereichen in Relation gesetzt und dadurch selbst per viam negationis bestimmt. Vor allem ist der Unterschied zur Arbeit hervorgehoben. „Spiel ist eine Tätigkeit, die ohne den Zwang einer Pflicht, meist aus Funktionslust und Freude an ihrer Ausübung, ihrem Inhalt oder Ergebnis, aber auch als Zeitvertreib ausgeübt wird. Anders als Arbeit dient sie nicht der Verwirklichung eines gegenständlichen Zieles.“[21] Der kontrastierende Vergleich beruht auf historisch und gesellschaftlich festgelegter Polarisierung zwischen System- und Arbeitszwängen moderner Gesellschaften und dem Spiel. Offensichtlich ist dabei die starke Schematisierung beider Begriffe. Folgt man diesem Schema, beurteilt man die Arbeit als ausschließlich zweckgebunden und das Spiel als zweckfrei. Durch die Komplexität dieser Begriffe entstehen jedoch sowohl Grenzfälle als auch Funktionsübergänge: Das Spiel kann als Arbeit empfunden und die Arbeit als Spiel gesehen werden.
Der konträre Vergleich zwischen Spiel und Ernst hat einen ähnlichen Charakter. Er haftet ebenso an vorherrschenden Wertvorstellungen. Durch diese Gegenüberstellung gliedert man das Spiel aus den ernsthaften Lebensprozessen aus, was Minderwertigkeit des Spieles in Relation zu den anderen Erscheinungsformen impliziert. In diesem Fall ist anzumerken, dass „Spiel“ und „Ernst“ keine gleichberechtigten Kategorien, also nicht vergleichbar sind. „Spiel“ hat, betrachtet man das Problem aus phänomenologischer Sicht (Urphänomen Spiel), eine höhere Ordnung als „Ernst“. Die Ernsthaftigkeit kann sogar als definierendes Merkmal des Spieles eingestuft werden, zum Beispiel im kindlichen Spiel.[22] Eine andere Betrachtungsweise sieht im umfassenden Begriff „Ernst“ ein funktionales Äquivalent für die Umwelt und im „Spiel“ das System, in dem die Umwelt selektiv adaptiert wird.
Die Polarisierung der Begriffe „Spiel“ und „Wirklichkeit“ ist umstritten und verlangt eine Ausdifferenzierung.[23] Das Spiel wird als aus dem übrigen (wirklichen) Bereich ausgegrenztes Phänomen gesehen. Eine andere eigenartige Realität sei für das Spiel typisch. Zu den Merkmalen des Spiels gehört die Illusion „Als-Ob-Haltung“ oder sog. Quasi-Realität. Das Spiel ist folglich frei von wirklichen Regeln, frei von ernsthaften Konsequenzen. Es bildet dadurch eine experimentelle Welt, in der zur Bewältigung der Begebenheiten aus der materiellen und sozialen Umwelt neue Konzepte entstehen. Sie sind Reflex der umgebenden, Resultat der vergangenen und Vorgriff auf zukünftige Realität.
Des Weiteren werden in den deskriptiven Spieltheorien die weitgehenden Abgrenzungen zu den in der Wirkung oder Struktur dem Spiel ähnelnden Erscheinungen vollzogen. Das Paaren der Begriffe wie „Spiel und Imitation“, „Spiel und Exploration“, „Spiel und Bewegung“ oder „Spiel und Sport“ kreist das „Spiel“ enger ein und kann zu einer definitorischen Festlegung führen.
Eine andere Art der Kontrastierung ist die Gegenüberstellung des Kinderspiels und Erwachsenspiels, das eine Spezifizierung des Begriffes zu Folge hat. In diesem Fall geht es nicht um eine zentrale Definition des Spieles, die durch verschiedene Altersvariablen für Kinder oder für Erwachsene verwendbar ist. Vielmehr sind das zwei verschiedene Begriffe, mit eigenem Charakteristikum.
Im Grunde genommen ist es sogar möglich das Spiel schlicht von allem, was kein Spiel ist, zu unterscheiden.
1.2.2. Definition via Spezifizierung
Den aristotelischen Weg der Definitionsfindung hat Hans Scheuerl in seinem Aufsatz „Zur Bestimmung von Spiel und spielen“[24] vorgeschlagen. Methodisch hat sich der Autor auf die logische Regel des Definierens: „Definitio fit per genus proximum et differentiam specificam“ gestützt.
In diesem Sinne wird ein Ausdruck über ein Gattungsmerkmal (genus proximum) und durch die wesentlichen, unterscheidenden Merkmale (diferentia specifica) bestimmt.
Dem Anspruch das Spiel als Realdefinition, also als Angabe von Oberbegriff und unterschiedlichen Eigenschaften innerhalb einer auf Klassifikation beruhenden Systematik, zu bestimmen, ist wie folgt nachgegangen: „Das Spiel, spielen ist ein Bewegungsablauf, der sich durch Merkmal der Freiheit, Ambivalenz, der relativen Geschlossenheit und der besonderen Zeitstruktur und Realitätsbeziehung von anderen Bewegungsabläufen unterscheiden kann.“[25]
Als „genus proximum“ ist hier der Bewegungsablauf zu sehen, das heißt die Tätigkeit, die Summe der (Handlungs-) Akte, Gesamtgeschehen von besonderer Verlaufsgestalt. Er wird durch vier weitere Spielbegriffe genauer eingegrenzt; „Spieltätigkeit“ steht für Erzeugungsakt und Inganghaltung der Akte, enthält Spielmotivation, Einstellung und Haltung zum Spiel selbst. „Spielabläufe“ sind wiederum strukturierte Geschehnisabläufe, die sich durch Gestaltung des Spielprozesses charakterisieren. Unter „Spielerische Tätigkeit“ versteht man Aktionsformen, die selbst ein Spiel sind, wie das Reiten, in dem sie als „genus proximum“ gleichzeitig die Merkmale des Definiendums beinhalten. Spiele als Regelgebilde sind normative Konstruktionen, in deren Rahmen man die Spieltätigkeit auslebt und mittels Interaktion mit dem Partner oder Alleinspiel, Spielmittel und situativer Konstellation frei gestaltet.
Die aufgeführten Begriffe sind gleichzeitig die Definitionsvariationen zum Wort „Spiel“, die aufgrund der Vielschichtigkeit und Mehrdimensionalität des Phänomens entstanden, jedoch nicht alle Aspekte des Spieles enthalten und deshalb eine wissenschaftliche Unzulänglichkeit implizieren können. In dem Sinne ist die Abgrenzung dieser Bezeichnungen von dem Begriff „Spiel“ zu vollziehen. So ermöglicht man allerdings die Entstehung mehrerer Spezialbegriffe, die ihm in ihrer Ausdifferenzierung definitorische Gültigkeit verliehen.[26]
„Differentia specifica“ bezeichnet ein Repertoire an Bestimmungsmerkmalen zur Unterscheidung einer Art von den anderen Arten derselben Gattung, in diesem Fall zur Unterscheidung des Spieles von anderen Handlungsabläufen. Hans Scheuerl formuliert sechs Eigenschaften, die er „Wesensmomente des Spieles“ nennt. Sie sind ein fester Bestandteil an Kennzeichen, die sich aus der Analyse der Spielphänomene und deren theoretischer Beschreibung unterschiedlicher Herkunft und Interessenslage der Verfasser ableiten. Der Autor unterstreicht zugleich den skizzierenden Charakter seiner Merkmale.[27] Erstens wird das Spiel durch das „Moment der Freiheit“ definiert. Die Ziel- und Zweckfreiheit ist typisch. Es charakterisiert sich durch seinen Selbstzweck, die eventuellen Zwecksetzungen sind nur innerhalb des Spieles zu sehen.
Das Spiel besitzt eine besondere zeitliche Struktur, die als „Moment der inneren Unendlichkeit“ bezeichnet wird. Das bedeutet, dass es eine Ausdehnung der faktischen Zeit zum Beispiel mittel der Wiederholung einschließt, anders als Bedürfnishandlungen wie Arbeit, Leistung oder Kampf.
Damit verbunden ist ein weiterer Aspekt des Spieles: das „Moment der Gegenwärtigkeit“. Das sog. „Hier und Jetzt“, das Geschehen zwischen der Anfangs- und Abschlusssituation entspricht dem Wesen des Spieles. Durch das Spiel wird eine Zeitnische gebildet, in der die Lösung der Spielspannung ungewiss ist. Zu weiteren wesentlichen Eigenarten gehört die „Scheinhaftigkeit“, die der Abgrenzung von der realen Ebene durch Illusion oder Fiktion gleicht.
Als fünftes ist das „Moment der Ambivalenz“ zur Charakterisierung des Spieles bedeutend. Im Spiel findet ein spezifischer Wechsel zwischen Binnenspannung und der Lösung statt, der eine starke übergreifende Spannung erzeugt. Das Schwanken dieser ist für das Spiel kennzeichnend, in der Wirkung offen. So entstehen Phasen der Entspannung und Anspannung im Spiel. Um diese ambivalente Offenheit im Spiel aufrecht zu erhalten, muss ein großzügiger Freiraum gewährleistet sein. Die letzte definierende Besonderheit des Spieles, das „Moment der Geschlossenheit“ begrenzt den theoretisch unendlichen Freiraum des Spieles, damit er nicht mit Gestaltlosigkeit gleichzusetzen ist. Dies geschieht unter anderem durch Regel, Spielort, Konstellation, Fiktion etc.
Die vorgestellte Festlegung des Spielbegriffes hat ihre Wurzel in der kulturwissenschaftlichen Tradition. Das Phänomen „Spiel“ findet man in jedem Kulturkreis und zu jeder kulturellen Entwicklungsstufe. Das Spiel in seiner Eigenartigkeit befindet sich folglich im Interessenfeld der Phänomenologie. Die phänomenologischen Untersuchungen leisten definitorische Arbeit, indem sie sich mit Hilfe ihrer Methodik um einen allgemeingültigen Begriff des Spiels bemühen. Johan Huizinga definiert das Spiel in seinem 1937 in Amsterdam herausgegebenen Werk „Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel“ „als eine freie Handlung, die als „nicht gemeint“ und außerhalb des gewöhnlichen Lebens stehend empfunden wird und trotzdem den Spieler völlig in Beschlag nehmen kann, an die kein materielles
Interesse geknüpft ist und mit der kein Nutzen erworben wird, die sich innerhalb einer eigenen bestimmten Zeit und eines eigenen bestimmten Raums vollzieht, die nach bestimmten Regeln ordnungsgemäß verläuft und Gemeinschaftsverbände ins Leben ruft, die ihrerseits sich gern mit einem Geheimnis umgeben oder durch Verkleidung als anders als die gewöhnliche Welt herausheben.“[28]
Die repräsentierte Denkrichtung ist in den Ansätzen zu Hans Scheuerls Einstellung analog, die deskriptive Methode der Begriffsfindung durch Addition der formalen Kennzeichen ebenso vergleichbar.
Die scheuerlsche Merkmalsauflistung ist oft Grundstock weiterer Forschung. Dabei werden einzelne Merkmale weiter entwickelt, verfeinert oder ergänzt. Die Entwicklungspsychologie wählt nur drei Kriterien, um das Spiel zu bestimmen, „da sie ausreichen, die Vielfalt des Spielverhaltens zu beschreiben.“[29]: Selbstzweck, Wechsel des Realitätsbezuges und Wiederholung. Erwähnenswert sind sie aufgrund ihrer Aufnahme neuerer Ergebnisse und bis jetzt nicht besprochener Konzepte:
Das Spiel lässt sich durch seinen Selbstzweck erklären, der in der intrinsischen Motivation oder metamotivationalen Handlungen seinen Ursprung hat. Aufrechterhalten wird diese interne Zweckmäßigkeit durch das sog. „Flow“ -Flusserleben. Es handelt sich dabei um eine besondere Erfahrung, bei der das Spiel als Handlung bezeichnet wird. Dabei entsteht das Gefühl der optimalen Beanspruchung, so dass das Spiel so zu sagen flüssig erlebt wird. Der „Flow“ gleicht dem Erlebnis des völligen Eintauchens in eine Tätigkeit, verbunden mit Tätigkeitsfreude und einem erhöhten Lebensgefühl. Es dient nicht als Kompensation für vergangene Wünsche, nicht als Vorbereitung für zukünftige Bedürfnisbefriedigung, sondern es stellt den laufenden Prozess dar, welcher in Gegenwart einer lohnenden Erfahrung geschieht.[30] Im Spiel wird der Realitätsbezug gewechselt, das heißt, dass nicht wirklich existierende Situationen und Handlungsrahmen konstruiert oder sprachlich wie non- verbal vereinbart werden.
Zuletzt wird festgestellt, dass in etlichen Spielformen eine häufige, sogar exzessive Wiederholung von Handlungen vorkommt. Dies führt in bestimmten Fällen zum Wandel des Spieles in ein Ritual, vorausgesetzt der Festlegung und starken Profilierung der spielerischen Handlungen.
Die neuere, vor allem angloamerikanische Spielforschung setzt die Merkmalsaufzählung zu den Definitionszwecken fort, allerdings ohne den universalen Anspruch an das Spiel in seiner Gesamtheit, sondern begrenzt auf das Kinderspiel.[31]
Zum Spiel erklärt man eine Handlung, eine Geschehniskette oder eine Empfindung, die erstens intrinsisch motiviert, zweitens auf den Spielprozess und nicht auf sein Ergebnis gerichtet, drittens von positiven Emotionen begleitet und viertens von realen Lebensvollzügen abgesetzt ist. So herausgearbeitete Bestimmungsstücke dienen lediglich der Identifizierung des Spieles und müssen nicht in ihrer Vollzähligkeit und immer gleichen Intensität vorkommen.
Die vorgestellte Terminologie von Hans Scheuerl gehört nicht nur zu den oft vollständig oder in Auszügen zitierten Definitionen, sondern ist zu einem Grundbegriff der traditionellen Spielforschung geworden. Problematisch erscheint dabei jedoch die große Verallgemeinerung und geringe Spezifizierung der Merkmale, insbesondere betrifft dies den Moment der Freiheit und der inneren Unendlichkeit. Beide Bezeichnungen globalisieren das Phänomen Spiel, ohne es in seiner Besonderheit einzuschränken. Die Definition ist damit zu weit gefasst, der definitorische Fehler der Inadäquatheit tritt ein.
Die Freiheit ist eine beschreibende, in diesem Fall zu wenig ausdifferenzierte Eigenschaft des Spieles. Hermann Röhrs analysiert in seinem kritischen Gegenstück zu Hans Scheuerls Aufsatz die Freiheitsmomente im Spiel und kommt zu folgenden Schlussfolgerungen:
„Das Spiel wird zwar in einer relativ eigenen Welt unter besonderen Voraussetzungen gestaltet und bleibt daher bis zu einem gewissen Grade unabhängig von Raum-, Zeit- und Zeitvorstellungen; aber Freiheit im Sinne des Ungebundenseins und des freien Verfügens gewährt es keinesfalls.“[32]
Ein weiteres Verständnis der Freiheit, das freies Tun innerhalb der individuell gewählten und gestalteten Grenzen des Spieles bedeutet, ist wiederum als Funktion des Spieles einzustufen und kann daher nicht deskriptiv zur Erläuterung des Begriffes einbezogen werden. Ebenso die Tatsache, dass die Spiele eine eigene dehnbare Zeitstruktur besitzen („Innere Unendlichkeit“), scheint dem Spiel nicht gerecht zu werden. Hierzu benötigt man weitergehende Genauigkeit, die konkrete Spiele oder Spielsituationen berücksichtigen: Zum Beispiel Alter des Spielers, das mit der Entwicklung des Zeitgefühls zusammenhängt oder die konkrete Spielzeit, die in vielen Sport-, Glücks-, aber auch anderen Spielen vorkommt. In dieser Hinsicht ist das Charakteristikum des Spieles mit dem Merkmal der inneren Unendlichkeit zu weit gefasst und für die Bestimmungszwecke nicht präzise genug. Ferner wären die fachspezifischen Erkenntnisse und Theorien zu berücksichtigen.
Die von Hans Scheuerl angewandte Methode des herkömmlichen Definierens, vor allem ihre Wirksamkeit, ist ebenfalls in Frage gestellt.[33] Die „diferentia specifica“ ist soweit unzulänglich bei der Begriffsbestimmung des Spiels, als dass sie in der Funktion des Merkmalkataloges immer vollständig auftreten muss. Für die Erscheinungen, die nur über Teile dieser Merkmale verfügen, kann diejenige Definition nicht gelten, obwohl die Prägung der anderen Eigenschaften sie eindeutig zum Spiel klassifizieren würde.
Das klassische Definieren kann man in diesem Fall mit der Begriffsspezifikation durch Explizieren zur Verbesserung eines im Alltagsgebrauch oder im vorwissenschaftlichen Stadium gegebenen, aber unklaren und vieldeutigen Begriffes ersetzen: „Das bedeutet, dass zwar Ober- oder Klassenbegriffe aufgeführt werden, die einzelnen Bestimmungsstücke jedoch nicht streng abgrenzen, sondern nur akzentuierende Hinweise geben.“[34] Theoretisch ist dieser Ansatz 1781 in „Kritik der reinen Vernunft“ von Immanuel Kant initiiert worden, indem Kant prinzipiell für Begriffsexplikation bei allen empirisch vorfindbaren Sachverhalten plädiert, anders als bei den festzulegenden Konstrukten exakter Wissenschaften wie Mathematik. Unterstützt wurde diese These mit den Forschungsergebnissen von Max Liedtke (1980) und Bernhard Hassenstein (1980). Sie beweisen aus unterschiedlicher Sicht - pädagogischer und verhaltensbiologischer - die Notwendigkeit und Plausibilität des Explizierens.
Das traditionelle Definitionsverfahren muss nicht als wissenschaftliche Grundlage gesehen werden. Sobald das allgemeine Verständnis des Phänomens vorliegt, sind Erkenntnisse möglich, ohne Berücksichtigung eines klar definierbaren Begriffes: dies betrifft beispielsweise die medizinische Erscheinung „Gesundheit“ und ist beim Spiel vergleichbar vorzufinden.
Des Weiteren sollte man den Weg des Explizierens für sog. injunkte Begriffe nutzen, die mit keinen klaren Grenzen voneinander zu trennen sind, wie angeborene oder erlernte Verhaltensweisen oder eben das Spiel.
Gegensätzlich zu der aristotelischen Lösung der Begriffsbildung ist die Prototypentheorie. Sie besagt, dass der menschliche Geist für jeden Begriff, besonders für sog. „natürliche Konzepte“[35] eine ideale innere Repräsentation (Prototyp) bildet. Dieser Prototyp ist eine gedachte Mitte, (Vgl. Bereich A in der Abbildung 2), um die sich ähnliche Begriffe in unterschiedlicher inhaltlicher Entfernung platzieren können. Voneinander sind diese Bezeichnungen der Phänomene nicht klar abgrenzbar, vielmehr sind sie sich ähnlich. Zuordnung zur jeweiligen Klassifikation geschieht durch die Feststellung der Analogien. In der Prototypentheorie hat also nicht jedes Mitglied der Klassifikation die gleichen Merkmale. Das Wiedererkennen eines Prototyps steht im Zentrum der empirischen Spielforschung, die auf diesem Wege zur Begriffsbestimmung „Spiel“ gelingt.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2
Darstellung des Spielbegriffes mit vier Merkmalen nach Wolfgang Einsiedler (1991)
Die Ablehnung der traditionsreichen Operationalisierung des Spiels ist anhand dieser Abbildung besonders deutlich. Bereich A, B und C stellen entsprechende Überschneidungen der an sich vorhandenen Merkmale dar, allerdings in unterschiedlicher Intensität: Das Feld A symbolisiert das Spiel, bei dem vier Spielmerkmale vorhanden sind, weiter in B sind es drei und schließlich in C nur noch zwei der hier präsentierten Begriffsbestimmungen. Die Inhalte dieses Diagramms sind variabel: „Wir haben unter Vorwegnahme eines Untersuchungsergebnisses dieses Diagramms verändert und die vier Merkmale So- tun- als- ab, Flexibilität, positive Emotionen, so wie Mittel- vor- Zweck“ als Bestimmungsstücke verwendet, die beim Kinderspiel einzeln oder gehäuft auftreten können.“[36]
Zur Begriffsspezifikation wird die unklare Ausgangsbezeichnung „Spiel“ eingeschränkt und durch das Explikat „Spielverhalten“[37] ersetzt. Die Validität der stark kulturegozentrischen Befragung, auf die sich die Prototypentheorie stützt, und im Endeffekt die Reliabilität dieses Systems sind entsprechend schwach.
2. Formen des Spieles
Die Klassifikation des Spieles gehört aufgrund der unzähligen Erscheinungen des Spieles zu einem „methodischen Kernproblem“[38]. Die Schwierigkeiten bestehen aus der komplexen Perspektivität der Spielforschung und der damit verbundenen Vielfalt der theoretischen Ansätze. Zusätzlich ist das Phänomen des Spieles wie bereits festgestellt mehrdimensional, was zu vielen Mischformen, Grenzfällen oder nicht eindeutig katalogisierbaren Erscheinungen führt. Dieser Fall betrifft insbesondere Spielformen, die im engen Zusammenhang mit der geistigen und physischen Entfaltung des Menschen stehen und damit selbst den Entfaltungsprozessen unterliegen. Das bedeutet, dass sie adäquat zu diesen sich verändernden Phasen ihre Eigenschaften entwickeln und damit anders klassifiziert werden müssen.
Die Variationen der Spielklassifikationen sind entsprechend der Problematik hoch. Sie reichen von den differenzierten Ordnungssystemen, die die angesprochene Vielfalt des Spieles ordnen wollen, bis zu einfachen oder sogar dichotomen Schemata, die für eindeutige Teilung plädieren.
In den Forschungsstimmen der unmittelbaren Nachkriegszeit ist sogar eine latente Resignation gegenüber einer Klassifizierung des Spieles hörbar. Es wird die Möglichkeit, Brauchbarkeit und vor allem der Sinn der Ordnungssysteme in Frage gestellt. Vielmehr wird auf die Einteilung der Spielformen verzichtet.
Auf der anderen Seite sind die Klassifikationen als Methode zu sehen. Sie sammeln die Erscheinungsformen des Spieles und ihre Wirkung und ermöglichen dadurch eine genaue Betrachtung dieser, was im Endeffekt zur Annährung an den optimalen Gehalt des Begriffes „Spiel“ führen kann. „Die Klassifikationen sind „Gewebeschnitte“ durch den Bereich des Spiels.“[39]
Hans Scheuerl liefert in seinem Buch „Das Spiel. Sein Wesen, seine pädagogischen Möglichkeiten und Grenzen“ einen ausführlichen Überblick über die Klassifikationen des Spieles aus verschiedenen Blickwinkeln, die er zwar Gliederungsversuche der Erscheinungsformen menschlichen Spieles nennt, was seine Distanzhaltung impliziert, jedoch die Berechtigung der einzelnen Einteilungsprinzipien bestätigt. Vor allem ist der Anspruch auf Vollständigkeit der einzelnen Systeme kritisch betrachtet, die aufgrund der hohen Heterogenität des Phänomens „Spiel“ in Frage gestellt werden muss.
Die von Scheuerl genannten Klassifikationen werden im folgenden Kapitel übernommen und durch sog. Klassiker der jeweiligen Kategorie ergänzt. Dazu gehören vor allem Gliederungen, die in das Bewusstsein der Forschung eingedrungen sind und damit entweder als Standard oder als Ausgangspunkt weiterer Auseinandersetzungen zu sehen sind.
2.1 Fachspezifische Gliederung des Spieles
2.1.1 Entwicklungspsychologische Klassifikation
Weit verbreitet ist die Aufteilung der spielerischen Formen aus entwicklungspsychologischer Sicht, in der das Lebensalter eine zentrale Variable für typische Spielarten stufenweise darstellt: Säuglingsspiele, Kleinkindspiele, Jugendspiele und Erwachsenenspiele. Im Mittelpunkt solcher Systematisierung steht das Subjekt (Spieler) und seine geistige Struktur.
Im 1928 veröffentlichten Buch „Kindheit und Jugend“[40] beschäftigte sich die Psychologin Charlotte Bühler mit dem Spiel im Rahmen der menschlichen Entwicklung. Sie hat einige prägnante und konkrete Beispiele unterschiedlicher von ihr identifizierter Spielformen aufgelistet, die auf experimentelle und statistische Untersuchungen basieren. Sie dienen der Erläuterung einzelner Kategorien.
Zum Funktionsspiel zählt sie: Bewegen der Gliedmaßen, Vorstrecken und Zurückziehen der Zunge, sich Aufrichten, Fortkriechen, Aufstehen und Niedersetzen, Springen, Klettern, Turnen, Blasen, Lallen, Greifen, Betasten, Bewegen von Gegenständen, im Wasser platschen, kritzeln, kneten, zerreißen, Ballspielen, sich drehen und ähnliches. Aus den zitierten Beispielen geht hervor, dass es sich bei einem Funktionsspiel um eine Bewegung, unter Umständen mit oder an einem Material oder Körperteil, also um eine bloße Funktion handelt. Der Materialcharakter oder Darstellungsgehalt des Spielzeugs kommt nicht zur Geltung. Er ist der entsprechenden Funktion (zum Beispiel Betasten oder Klopfen) untergeordnet.
Eine wiederholte Betätigung einer Funktion führt zur Funktionsübung. Als Ursprung des Funktionsspieles bezeichnet die Autorin in Anlehnung an den Begriff, der von ihrem Mann, dem Psychologen Karl Bühler eingeführt worden ist, die Funktionslust. Diese ist Genusslust oder Schaffenslust, eine immanente Lust im Spiel, der Motor erwähnter Wiederholungen. Funktionsspiel ist durch Spaß an der Bewegung, durch Freude am Erfühlen des eigenen Körpers, durch Körperkoordination und Ausprobieren der Fein- und Grobmotorik gekennzeichnet. Es ist kurzum eine Bewegung mit intentionalem Bezug auf die Lust der Bemeisterung. Solche Spiele formen und befestigen neu entdeckte Bewegungsstrukturen. Sie sind eine Zusammenführung des Denkens und der motorischen Umsetzung und damit für die Psychologie von Interesse.
Die exemplarischen Fiktionsspiele basieren auf Beobachtungen mehrerer Kinder durch die Verfasserin und sind deshalb nur als mögliche Variation zu verstehen: Das Spielzeug füttern, streicheln, mit ihm sprechen, Puppe und Papagei wie einen Kameraden behandeln, ein Sieb zu einem Eimer machen, sich in die Rolle der Tante, des Schornsteinfegers etc. hineinversetzen, sich zu einem Löwen, Hund etc. machen. Diese Spiele haben einen ähnlichen Charakter wie bereits besprochene Funktionsspiele. Analog wird in dem Fiktionsspielen eine Funktion betätigt. Zusätzlich können aber verschiedene, mittlerweile befestigte Funktionen ausgetauscht werden. Dieser Funktionstausch geschieht in dem beliebigen Wechsel zwischen Personen und Objekten. In der ersten Phase der Entwicklung dieser Spiele, das heißt ca. ab dem zweiten Lebensjahr, wurden passive Formen des Fiktionsspiels beobachtet. Eine Funktionsübung wird in diesem Fall mit einem bestimmten Tun oder der Darstellung einer Handlung, die bereits von dem Kind beobachtet wurde, bereichert. Obwohl die primitiven Fiktionsspiele stark reproduktiv sind, kann man von ersten geistigen Produktionen sprechen. Die schöpferische Leistung ist in der weiteren Phase zu beobachten. Zu dieser Zeit wird der erwähnte Funktionstausch produktiv und von der Phantasie begleitet. Darüber hinaus probiert das Kind verschiedene Vorstellungskombinationen aus.
Zu den Rezeptionsspielen gehören nach Charlotte Bühler: Bilder betrachten, Zusehen beim Vorzeichnen, Vorbauen, Vorkneten, Anhören von Märchen, Kinderreime, Lieder, Vorlesenlassen, Kinobesuch, Theateraufführung.
Die rezeptiven Spiele umfassen ausschließlich passive Formen des Spieles[41] und dienen der Erweiterung des Wissensfundus von Sprache, Motorik und Sensorik. Ihre Funktion bildet sich an der Schnittstelle der psychischen, physischen und sozialen Entfaltung des Subjektes. Sie stehen insbesondere in einem Zusammenhang mit der Erweiterung des begrifflichen Denkens und der Symbolfähigkeit des Kindes. Die Entwicklung solcher Spiele ist zur Aufgabe der Erzieher geworden und hat die soziokulturelle Förderung zum indirekten Ziel.
Beispielhaft für die Konstruktionsspiele stehen folgende Handlungsarten: Bauen, Zeichnen, Schreiben, Bearbeiten von Sand, Ton etc., Erzählen, Singen, Ausschneiden, Zusammenlegen, Seifenblasen. Der Ausgang des Konstruktionsspieles liegt wieder in den funktionalen Ebenen, allerdings sind bestimmte kognitive und feinmotorische Voraussetzungen nötig. Die Tätigkeit des Zusammenfügens, Zusammensteckens oder Auseinandernehmens ist sensomotorisch begleitet und perfektioniert sich entsprechend der Entwicklung. Man kann drei Vorstufen des Konstruktionsspieles unterscheiden: In der unspezifisch- funktionalen Stufe nimmt das ungefähr einjährige Kind das zum Konstruktionsspiel nötige Material (Bauklötze, Bastelmaterial etc.) oral oder sensomotorisch wahr, ohne es sachgerecht zu verwenden. Die nächsten zwei Jahre der Entfaltung ermöglichen spezifische Nutzung des Materials und Anpassung der Tätigkeiten an seine Eigenschaften. Mit drei Jahren kommt es zum bewussten Einsatz des eigenen Willens (Ziel des Spieles) und zum symbolischen Deuten der Endprodukte (Bezeichnen der vertikal aufeinander gestapelten Bauklötze als Turm etc.)
Das Ziel wie Knetfigur, ein Bauwerk oder eine Zeichnung wird mittels geplantem und ergebnisorientiertem Spielvorgehen im Konstruktionsspiel erreicht. Die Freude am Endprodukt und Umgang mit dem Material ersetzt die Funktionslust. Konstruktionsspiel ist eine der vielschichtigsten Formen des Spieles. Es enthält und vereinigt Elemente der anderen Spielarten, vor allem des Funktionsspieles und Fiktionsspieles.
Außerdem ist es sinnvoll, das Konstruktionsspiel selbst in reines Konstruktionsspiel und schöpferisches Spiel zu unterteilen. Das letzte charakterisiert sich durch die erwähnten Merkmale der Zielsetzung und dazu führender Handlung, bereichert um zusätzliche Komponenten des Schaffens im Entstehungsprozess. Wenn der Schaffensanteil im Sinne von Werkgestaltung, also Gebrauch der Funktionen, an Übergewicht über die reine Funktionsübung gewinnt, spricht man von einem schöpferischen Spiel. In engerem Sinn bezeichnet man künstlerische und alle andere Techniken der materiellen Darstellung als schöpferisches Spiel (Auch Kreativspiel, Schaffensspiel). Der Verbindung des Schaffens und Spieles liegt die populäre Überzeugung zugrunde, dass Schaffen und Spiel aufgrund der vielen gemeinsamen Merkmale, die sie immanent enthalten, vergleichbar sind. Hauptsächlich ist hier der Antrieb aus reiner Funktionsbetätigung gemeint, der zum Erfolg auf funktionalem Gebiet führt, etwa wie in der Kunst, Wissenschaft oder Technik.
Zu den Klassikern der Spielklassifikation gehört mit Sicherheit das Ordnungssystem von Jean Piaget. Das Spiel ist in dieser Theorie als ein relevanter Faktor der kognitiven Entwicklung zu sehen. Den einzelnen, irreversiblen Entwicklungsstufen werden demzufolge unterschiedliche Spielformen zugeordnet, die nacheinander folgen: Übungsspiel, Symbolspiel und Regelspiel. Das angemessene Klassifikationsschema ergibt sich demzufolge aus der Entdeckung der Gesetzmäßigkeiten und kausalen Erklärung zwischen Spiel und Entwicklung.
Zunächst unterscheidet Jean Piaget anhand seiner Beobachtung und Analyse der kindlichen Handlungen eine Reihe von Übungsspielen und stellt fest, dass nur eine „Funktion“ diese Spiele definiert. Die Kinder erleben sozusagen spielend ihr eigenes Funktionieren. „Sie üben diese Strukturen (Verhaltensweise) „leer“, ohne ein besonderes Ziel nur aus Vergnügen am Funktionieren.“[42] Das Übungsspiel ist jedoch nicht mit den Reflexübungen der Tiere (Vgl. I. Kap. 4.1) gleichzusetzen, da es im höheren Zusammenhang mit der Adaptation[43] steht. Diese äußert sich in der verstärkten funktionalen Assimilation, das heißt in der Anpassung und Integration der bloßen Funktionen in eigene Entwicklungsschemata. Die spielerischen Handlungen werden fortgesetzt: „Das Übungsspiel kann Nachübung und begleitende Übung ebenso wie Vorübung sein.“[44]
Das Übungsspiel ist ein charakteristischer Teil der Entfaltungsstufe der sensomotorischen Intelligenz, insbesondere in den ersten achtzehn Lebensmonaten. Im weiteren Verlauf werden völlig neue Verhaltensweisen seltener, so dass die Häufigkeit der Funktionslust sich vermindert und damit das Übungsspiel zwar theoretisch noch möglich, praktisch kaum zu beobachten sei.
Es gibt verschiedene Arten des Übungsspieles. Einmal das rein sensomotorische Spiel: Als ein einfaches Übungsspiel bezeichnet man eine Verhaltensweise, die auf den ersten Blick scheinbar auf ein nützliches Ziel gerichtet ist. Zum einfachen Übungsspiel wird es in dem Moment, wenn es von jeglichen kontextuellen Zwängen befreit wird, wenn eine bloße Freude am Ausüben oder Wiederholen dieser Beschäftigung überwiegt: Das Werfen von Kieselsteinen in eine Pfütze kann zuerst durchaus als eine zielgerichtete Tätigkeit interpretiert werden. Das Vergnügen an neu erlernter Funktion des Werfens oder anderer Handlungen, auch Sprachaktivitäten (zum Beispiel: Fragen stellen) transformiert dann zum einfachen Übungsspiel.
Ein Übungsspiel kann des Weiteren bestimmte Denkstrukturen beinhalten, indem das besprochene Konstrukt des einfachen Übungsspieles nicht nur wiederholt, sondern durch die zusätzlichen Kombinationen bereichert wird. Die neuerworbene Tätigkeit ist durch den Zusatz der Kombination „ohne Zweck“ von Anfang an spielerisch. Viele solcher Kombinationen wie das einfache Übungsspiel des Stapelns von Bauklötzen kombiniert mit Ausschütten und Sortieren in Gruppen ohne Ziel und Regel, sind zufällig von der Außenwelt angeboten und unbewusst angenommen. Es handelt sich um Probierhandlungen spielerischer Art, im Unterschied zum intelligenten Experimentieren.
Das Kombinieren „mit dem Ziel“ wiederum etwa wie “Springen“ in Kombination mit der zufällig gefundenen Hürde „Treppe“ gehört zwar zum Bereich des einfachen Übungsspieles, hat aber sehr oft grenzfälligen Charakter. In einem solchen Fall verändern sie sich entweder zu einem Symbolspiel, wenn die Kombination von der Phantasie begleitet, oder zum Regelspiel, falls das vorhandene einfache Übungsspiel sozialisiert wird (beispielsweise durch Einführung des Partners).
Als nächstes nennt Jean Piaget das Symbolspiel, das vor allem in der präoperationalen Phase, also im Abschnitt vom zweiten bis zum siebten Lebensjahr, vorkommt. Den Höhepunkt und die Entwicklung seiner prägnanten Formen beobachtet man verstärkt im Alter von zwei bis ungefähr vier Jahren.
Der Begriff „Symbol“ wird in der entwicklungspsychologischen Literatur gern, allerdings unterschiedlich verwendet. Traditionell wird er mit „Zeichen“ und das Symbolisierte analog dazu mit dem „Bezeichneten“ gleichgesetzt. Das Symbol steht jedoch vielmehr in der Mitte der Signifikanten „Zeichen“ und „Bezeichnetes“. Einerseits besitzt es große Ähnlichkeiten mit dem Bezeichneten, da es die Eigenschaften der Objekte oder Phänomene auf vergleichbare Art und Weise enthält. Andererseits ist es in einem bestimmten Grad wie das Zeichen selbst durch die nötige sprachliche oder spielerische Abstraktion willkürlich: „Das Kissen ist weich und angenehm“, deshalb steht es symbolisch für das weiche und kuschelige Baby. „Das Symbol enthält einen Vergleich zwischen einem gegebenen Element und einem vorgestellten Element.“[45] Die Nähe des Symbols zum Zeichen oder zum Bezeichneten wird individuell und subjektiv entschieden. Das Symbol setzt die Vorstellung eines abwesenden Objektes voraus, weshalb seine Ausprägung innerhalb der Entwicklungsstufe parallel zur Entfaltung des vorbegrifflich- symbolischen Denkens zunimmt. Anfänge des Symbolspiels sind durch Nachahmung von Dingen und Personen gekennzeichnet, das Symbolische dehnt sich im Laufe der Zeit aus.
Als Vorstufe des Symbolspieles dient das sog. symbolische Schema. Es ist die primitive Übergangsform zwischen dem vorher in der Entfaltung eingestuften Übungsspiel und dem sich erst entwickelnden Symbolspiel. Es enthält die Merkmale beider Formen. Vom Übungsspiel übernimmt es das Ausüben der Verhaltensweise aus purer Funktionslust außerhalb des Kontextes. Das Auslösen des Verhaltens in Abwesenheit des üblichen Kontextes oder Gegenstandes, dafür in der Gegenwart neuer Objekte oder Substituten, kann man eindeutig als Anzeichen des kommenden Symbolspieles interpretieren. Es ist kein Symbolspiel in aller Deutlichkeit, da die Handlung keine anderen Objekte oder Personen aneinander assimiliert: „J. greift an die Tapete ihres Zimmers in der Ecke, wo ein Vogel gemalt ist. Dann schließt sie ihre Hand so, als hielte sie den Vogel drin“[46]
Danach definiert das Kind das, was sie angeblich in den Händen hält, als Vogel und ahmt die vogelähnlichen Bewegungen nach. Sie wiederholt dieses Schema mehrmals, wechselt dabei aber den symbolischen Gegenstand ihres Spieles: Mal sind es Blumen, mal der Sonnenstrahl.
In dem ersten Stadium der präoperationalen Stufe kann man folgende drei unterschiedliche Arten des Symbolspiels beobachten:
Das Symbolspiel äußert sich zuerst in symbolischen Projektionen. Das symbolische Schema wird auf neue Objekte übertragen, indem das Kind die anderen Subjekte durch bekannte Schemata generalisiert, beispielsweise:
„J. sagt „weint, weint“ zu ihrem Hund und imitiert selbst das Geräusch des Weinens. An den folgenden Tagen lässt sie ihren Bären, einen Fuchs usw. weinen“
Oder aber wird das Nachahmungsschema benutzt und ebenso auf neue Objekte, wie in folgendem Beispiel projiziert. „T. greift bereits eine viertel Stunde nachdem ich vor ihm auf dem Jagdhorn geblasen habe, einen kleinen Puppenstuhl, hält ihn vor den Mund und imitiert den Hornklang: „Puuu- Puuu“.“
Die ausgeführte Verhaltensweise und das dazugehörige Objekt sind in diesem Fall als Symbol, die dargestellte Situation als das Symbolisierte zu sehen. Die Gesamthandlung des Spieles impliziert eine bereits abgeschlossene, eindeutige Assimilation, anders als bei den nächsten Formen des Symbolspieles, wo der Assimilationsvorgang offen eingesetzt wird.
Weiter spricht Jean Piaget von einer einfachen, direkten Assimilation eines Objektes an ein anderes, die sich sogar zum Anlass oder Vorwand des Spieles wandeln und vom symbolischen Handlungsschema unabhängig auftreten kann:
„Eine Orangenschale wird zunächst an eine Kartoffel assimiliert, dann an Kuchenstückchen, die L. danach ihrer Puppe zum Essen anbietet.“
Vergleichbar wird das Nachahmungsschema, das schon bei den Projektionen auftrat, weiter entwickelt und mündet in der Assimilation des eigenen Körpers an den Körper einer anderen Person oder eines anderen Objektes: „J. kommt auf allen vieren in mein Zimmer und macht „Miau“.
Relevant für die Klassifikation des Spieles ist die Tastsache, dass in dieser Form des Symbolspieles sowohl die besprochene symbolische Assimilation als auch die Nachahmung eine große Rolle spielt. Plausibel scheint deshalb eine doppelte Begrifflichkeit solcher Formen des Spieles, die als Symbol- oder Imitationsspiel bezeichnet werden können. Gelegentlich variieren sie kollektiv zum Illusionsspielen, vor allem in dem populärwissenschaftlichen Jargon.
In dem dritten Typus der Symbolspiele sind die Elemente der Assimilation und Imitation nicht eindeutig zu trennen. Sie gehen ineinander ein und bilden einfache Kombinationen, die reale Szenen beinhalten oder sich zu ganzen Konstruktionen oder Episodenzyklen entwickeln, zum Beispiel im Nachspielen des täglichen Badevorgangs. Wenn die Wirklichkeit (die das Kind nicht wagte) durch das Spiel ersetzt oder korrigiert wird, spricht man von den „kompensatorischen Kombinationen“. Vorstellbar ist das Wiederholen der unangenehmen Seiten des Lebens im Spiel, die als bewältigende Kombinationen einzustufen wären.
In der zweiten Hälfte der präoperationalen Phase, die vom vierten bis zum siebten Lebensjahr dauert, tritt Symbolspiel in den Hintergrund. Die genaue, manchmal sogar übertrieben exakte Nachahmung der Wirklichkeit überholt die spielerische Symbolik und wandelt ins Darstellerische. Zu dieser Zeit beginnt ein gemeinschaftliches Erleben des Symbolspieles, was eine Präzisierung der Rollen voraussetzt und in der Folge sich zum Rollen- oder Regelspiel entwickelt.
Die kognitive Entfaltung ist im Alter von sieben bis elf als „Schema der konkreten Operationen“ bezeichnet. Die neuen intellektuellen Fähigkeiten und die Verstärkung der Sozialisationsprozesse, die das Kind zunehmend erfährt, spiegeln sich im Regelspiel wieder. Es ist die letzte Station in der Entwicklung des Spieles, basierend auf dem sensomotorischen Übungsspiel oder Symbolspiel, die kollektiv geworden sind. Das Regelspiel bleibt bestehen und verfeinert sich lediglich im Erwachsenenspiel. Sein Charakteristikum ist eindeutig: Jedes Spiel, in dem konkrete Regeln vorkommen, ist ein Regelspiel. Jean Piaget unterscheidet die institutionellen Regel, das heißt solche, die sozial - von Generation zu Generation, in den Gebräuchen oder Gewohnheiten - übermittelt wurden, und spontane Regeln von kurzer Dauer, die sich im einfachen Übungsspiel oder Symbolspiel durch die Sozialisationsstrukturen von alleine entwickeln. Die Regeln, anders als einfache Regelmäßigkeiten, beinhalten Verpflichtungen und Sanktionen, was im Endeffekt die Anwesenheit mindestens eines Spielpartners voraussetzt, der diese kontrollieren oder ausführen kann. „Das Regelspiel ist die spielerische Aktivität des sozialisierten Wesens.“[47]
Das soziale Element im Spiel bildet eine eigene Klassifikationskategorie.[48] Von einem Sozialspiel spricht man, wenn mehrere Personen gleiche Aktivitäten ausüben und einen gemeinsamen Gegenstandsbezug in Form der gleichen Ziele, Mittel oder Regeln verfolgen. Selbstverständlich ist die Benennung der Spiele nach der Anzahl der Beteiligten: Einzelspiel und Gruppenspiel (als Synonym für das Sozialspiel). Die ersten Anzeichen des sozialen Spieles findet man in der zweiten Hälfte des ersten Lebensjahres in dem sog. Parallelspiel, an dem vergleichbar mindestens zwei Kinder teilnehmen, die gleichzeitig, aber nicht miteinander spielen. Es ist lediglich möglich, dass die Kinder im fortgeschrittenen Stadium des Parallelspiels ihre Anregungen austauschen und damit jedes für sich das Spiel beeinflussen. In solchem Zusammenhang spricht man von einem assoziativen Parallelspiel. Letztendlich kann man einen groben Gliederungsversuch durchführen, der zwei gegensätzliche Spielformen beinhaltet: das individuelle Spiel versus dem sozialen Spiel.[49]
Eine besondere Kategorie bilden die Konstruktions- und schöpferischen Spiele (Vgl. Kap. 2.1.1). Sie sind in jeder Phase der Entwicklung präsent, obwohl sich ihre Formen entsprechend der Entfaltungsphase von den einfachen zu den komplexen Gebilden wandeln.
2.1.2 Phänomenologische Klassifikation
Aus der erwähnten Analyse mehrerer Klassifikationen heraus formuliert Hans Scheuerl den Grundsatz einer eigenen Einteilung: „Man kann nur die Fakten psychischer oder objektiv-geistiger Art, die dem Spiele zugrunde liegen, nicht aber die Spielerscheinungen selbst gliedern“[50] und unterscheidet Bewegungs- und Leistungsspiele, Spiele mit Darstellungs- und mit Schaffenscharakter. Die Einfachheit dieser Einteilung ist mit dem Ziel dieses Vorgehens zu erklären. Es soll eine Orientierung und hilfsreichen Wegweiser zu den faktischen Spieltätigkeiten bilden. Seine Gliederung ist ein Teil der phänomenologischen Theorie. (Vgl. I. Kap. 1.1.2) Jede Art des Spieles wird gemäß der Merkmale, die zur Operationalisierung des Spiels verhalfen, überprüft. Dabei ist offensichtlich, dass nicht alle Spielformen die gleiche Intensität der Merkmale in sich enthalten. Ohne dieser Tatsache auf den Grund zu gehen unterscheidet Hans Scheuerl die „echten“ und „unechten“ Spiele, die die Vollständigkeit und damit verbundene Vollkommenheit des Phänomens „Spiel“ beschreiben. Relevant an dieser Stelle ist zu vermerken, dass seine Einteilung der Spiele nicht die Klassen, sondern eher die Tendenzen der Spiele zeigt. Undeutlichkeiten oder Mehrbenennungen in der Bestimmung der Spiele sind im Folgenden nicht zu vermeiden. Des Weiteren sind die Spielformen als Entwicklungsstufen anderer kultureller Phänomene zu sehen, was an die phänomenologische Annahme erinnert, dass das Spiel zu den kulturellen Urphänomenen gehört.
Mit den Bewegungsspielen meint der Autor nicht die immanente Bewegung des Spieles überhaupt (Vgl. I. Kap. 1.1.2), die als phänomenologisches Merkmal das Spiel prinzipiell definiert, sondern die „körperlich sichtbare Bewegtheit der faktischen Spieltätigkeiten“[51], insbesondere der einzelnen Abläufe und Rollen des Einzelsubjektes, seiner Identität und Wahrnehmung.
Die einfachen Bewegungsspiele sind solche, die ein „Ding“, ein „Etwas“, also ein Spielmaterial in sich integrieren. „Alles Bewegliche, Rollende, sich Drehende, Schaukelnde, Biegsame, Dehnbare, alles, was als Ding Überraschungsmomente und Möglichkeiten, Eigenwilligkeit und Bildhaftigkeit besitzt, wird zum Gegenüber, um zwischen sich und dem Spieler in ewigem Hin und Her, im endlosen Kreisen und Schweben ein rhythmisches Pulsen von Spannung und Lösungen zu erzeugen.“[52] Charakteristisch für diese Spielformen ist der Austausch der Impulse zwischen dem vom Spieler benutzten Impulsgeber und dem Subjekt, der eine doppelte Rolle des Impulsnehmers und des Gegenimpulssetzers hat. Die Art der Impulse kann in bestimmten Fällen den eigenen Körper des Spielers betreffen. Das Bewegungsspiel mit dem eigenen Körper umfasst einzelne und eindimensionale Bewegungsakte ohne Bindung an Person oder Gegenstand, die Qualität des Spieles (charakterisiert durch seinen Merkmals-Gehalt) besitzen. Dazu zählt man zum Beispiel laufen, springen, hüpfen, sich drehen, klatschen, gleiten, um einige von unzähligen Einzelerscheinungen zu nennen. Die Erweiterung dieser Vorgänge ist möglich. Eine hoch komplexe Entwicklung ist im Tanz zu sehen. Die Überzeugung des Autors, dass es sich beim Tanz um eine besondere Form des Spiels handelt, stützt er auf die Beobachtung, dass der Tanz aus schwebenden und rhythmischen Körperbewegungen entsteht und dadurch vor allem durch seine Zweckfreiheit, aber auch durch weitere typische Elemente, dem Spiel gleich ist.
Nicht zu vergessen sind Bewegungsspiele mit jemandem, die den passiven Gegendstand mit einer „verstehenden Einheit“, mit einem lebendigen Wesen ersetzt haben. Diese Form des Bewegungsspieles kann man als Steigerung sehen, da hier die Forderungen des Spieles verstanden und einverleibt werden. Das Impulssetzen und Impulsgeben sind komplexer, was einen bestimmten Grad der Entwicklung, die physische und psychische Möglichkeit der Spielsubjekte, voraussetzt.
Eine weitere Form ist das Leistungsspiel. Ähnlich wie beim Bewegungsspiel trägt in sich auch diese Art des Spieles ein tautologisches Paradoxon in sich. Die Verbindung zweier konträrer Begriffe: Spiel (immanent zweckfrei) und Leistung (immanent Zweck fördernd) ist allerdings nur scheinbar unmöglich und erzeugt eine Spannung, die das Leistungsspiel charakterisiert. Um über das Leistungsspiel überhaupt sprechen zu können, muss man zugrunde legen, dass das Spiel kein bloßes Spielen im Sinne des wahrzunehmenden Geschehens ist, sondern ein zielgerichtetes Betreiben einer Zweckhandlung. Zusammenfassend und den phänomenologischen Gedankengang verkürzend kann man sagen, dass jedes Spiel, das auf ein klar definiertes Ziel gerichtet ist, als Leistungsspiel zu bezeichnen ist.
Es geht allerdings um eine Leistung besonderer Art und nicht um eine faktische Leistung, zum Beispiel im Sinne von Vollendung einer Bewegung. Das bloße Tun ohne weitere Merkmale des Spieles lässt ein Bewegungsspiel nur eine Spielerei, jedoch kein (Leistungs-) Spiel sein (Mit den Fingern trommeln, Haare drehen, Spielereien mit dem Bleistift). Die Ausprägung des Leistungselementes muss dafür viel stärker sein. Überwiegt die Leistung als Bestimmungsmerkmal oder wird das Bewegungsspiel als Anlass zur Leistungsherstellung genutzt, entwickelt sich das Leistungsspiel zum Sport.
Zu den typischen beweglichen Leistungsspielen gehören viele der Mannschaftsspiele wie Völkerball oder Fußball. Kartenspiele und Schach sind wiederum die populärsten Spiele aus dem Bereich, der eine geistige Leistung erfordert.
Des Weiteren unterscheidet man Spiele mit Darstellungscharakter. Diese sind alle Spiele, die anstelle der realen Qualitäten, wie Bewegung, Leistung etc. das Bildhafte im Vordergrund entwickeln. Praktisch geschieht dies sehr oft als Fortsetzung des Wirklichen durch Verlagerung des Gewichts auf das Vorgestellte. Die Beschreibung des Darstellungsspieles nimmt Hans Scheuerl zum Anlass, auf einen seiner Meinung nach grundsätzlichen Fehler der Spielcharakterisierung aufmerksam zu machen: Das Rollenspiel und Darstellungsspiel aber auch das allgemeine Spiel beschreibt man mit der Eigenschaft „nicht reale Welt“ oder „eingebildete Realität“. Dies kann, anders als allgemeingültig verbreitet, nicht als Merkmal des Darstellungsspieles gesehen werden, sondern lediglich als Zustand des Spielers. Die Bandbreite der Darstellungsspiele ist sehr groß. Man findet sie unter Bewegungs-, Leistungs- und Schaffensspielen. Sie können inhaltlich unterschiedlich gepolt werden: sozial, kulturell, moralisch.
Ein strukturiertes Darstellungsspiel, das sich durch mehrere Zusammenhänge und Handlungsstränge kennzeichnet, nennt man wiederum das Schauspiel.
Zuletzt spricht Hans Scheuerl vom Spiel mit Schaffenscharakter. Das „endliche“ und „zielgerichtete“ Schaffen kann man mit dem „unendlichen“ und „selbstzweckmäßigen“ Spiel auf zwei verschiedene Weisen miteinander verbinden: Spielendes Schaffen, wie Aufbau der Eisenbahnschienen oder Anfertigung des Spielzeugs, Werkschaffen (in bestimmtem Grad), Entwicklung der Regeln oder Rollen, usw. Die schaffenden Tätigkeiten können als Vorbereitung des Spieles selbst dienen, ebenso als Teil des Spielablaufes oder als eine abgeschlossene Einheit, die mit den Spielmomenten abgewechselt wird. Schaffendes Spiel ist mit dem Prozess des Schaffens zum Beispiel in Musik, in Darstellungs- oder in bildender Kunst gleich zu setzen, der durch den Anspruch auf die Qualität des Spielens im Verlauf des Schaffens oder in seinem Produkt das Spielerische zusätzlich integriert.
Das Verhältnis von Spiel und Schaffen ist mehrmals untersucht worden und hat verschiedene Dimensionen, die von kognitiver und motorischer Entwicklung, Wahrnehmung, Kreativität bis zu künstlerischer Arbeit reichen. (Vgl. III. Kap. 2.2)
2.1.3 Kombinationsmodelle
2.1.3.1 Klassifikation nach Jean Chateau
In diesem Kapitel soll eine Klassifikation des französischen Forschers Jean Chateau zusammengefasst werden. Er analysierte in seinem 1946 erschienenen Buch „Das Spiel des Kindes“[53] die Ergebnisse der Kinderpsychologie und kindlichen Psychoanalyse. Prinzipiell zählt diese Theorie zu den phänomenologischen Konzepten. „Der phänomenologische Ansatz ist häufig durch eine Reihe von Ausgangspunkten charakterisiert, die nicht nur auf die Erklärung kindlichen Spieles zielen, sondern auf die Gesamtheit menschlichen Verhaltens, also einschließlich des Verhaltens der Erwachsenen.“[54] Auch in diesem Fall ist dieser Aspekt der Phänomenologie gewährleistet. Außergewöhnlich ist jedoch, dass die Methoden der Entwicklungspsychologie und der Phänomenologie in der Einteilung der Spiele befriedigend geeinigt werden konnten. Um dieses Ziel zu erreichen, hat Jean Chateau zwei Methoden angewandt. Zum ersten übernahm er Längsschnittverfahren, die die Veranschaulichung der Entwicklungsprozesse ermöglichen. Seine Übersicht der Spielformen ist mit dem entsprechenden Alter der Kinder verbunden und damit der entwicklungspsychologischen Klassifikation nah. Jean Chateau bedient sich einer ähnlichen Beobachtungsmethode wie seine schweizer und deutschen Kollegen Jean Piaget und Charlotte Bühler.
Zum anderen konnten einige Erkenntnisse aus Querschnitten gewonnen werden, besonders betreffend die Qualität der Spielerscheinungen, was eher dem phänomenologischen Anspruch entspricht. In seiner Systematisierung unterscheidet Jean Chateau grundsätzlich Spiele ohne Regeln und mit Regeln.
[...]
[1] In der vorliegenden Arbeit wurde aus Gründen der Lesbarkeit auf die zusätzliche feminine Form der Substantive: Museumsbesucher, Kunstvermittler, Spieler usw. verzichtet.
[2] Vgl. Scheuerl, H.: Das Spiel. Bd. 1 und 2. Theorien des Spiels: Beltz Verlag: Weinheim 1991
[3] Huizinga, J.: Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel.: Rewohlt: Hamburg 1958: S. 43
[4] Vgl. Kluge, F.: Etymologisches Wörterbuch der deutschen Sprache.: Walther de Gruyter und Co. Verlag: Berlin 1957
[5] Kaufmann, F.: Aus dem Wortschatz der Rechtssprache. Zit. nach: Scheuerl, H.: Das Spiel. Untersuchungen über sein Wesen, seine pädagogischen Möglichkeiten und Grenzen.: Beltz Verlag: Weinheim 1979: S. 130
[6] Kooij v. d., R.: Die psychologischen Theorien des Spieles.: In: Kreuzer, K. J.: Handbuch der Spielpädagogik in 4 Bd.: Bd.1: Schwamm Verlag: Düsseldorf 1983: S. 305
[7] Grimm, J./ Grimm, W.: Deutsches Wörterbuch in 16 Bd.: Deutscher Taschenbuch Verlag.: München 1984
[8] Lenzen, D. (Hrsg.): Enzyklopädie Erziehungswissenschaft. Handbuch und Lexikon der Erziehung in 11 Bd. und einem Registerband.: Klett - Cotta Verlag: Stuttgart 1983
[9] Vgl. Kluge, F.: Etymologisches Wörterbuch der deutschen Sprache.: Walther de Gruyter und Co. Verlag: Berlin 1957
[10] In diesem Zusammenhang muss auf Wilhelm von Humboldt (1767-1835) und auf seinen Einfluss hingewiesen werden: Er machte deutlich, dass die Sprache die Voraussetzung des menschlichen Denkens und in dem sog. Weltbild der Sprachgemeinschaft zu finden ist. Eine Vorbedingung hierfür ist, dass jede Sprache und damit die Welt in einer spezifischen Weise gewortet bzw. auf den Begriff gebracht ist.
Vgl. Humboldt, W.: Über die Verschiedenheit des menschlichen Sprachbaus und seinen Einfluss auf die geistige Entwicklung des Menschengeschlechts: 1836
[11] Huizinga, J.: Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel.: Rewohlt: Hamburg 1958: S. 35-46
[12] Huizinga, J.: Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel.: Rewohlt: Hamburg 1958: S. 40
[13] Scheuerl, H.; Das Spiel. Untersuchungen über sein Wesen, seine pädagogischen Möglichkeiten und Grenzen.: Verlag Beltz: Weinheim 1979: S. 144
[14] Huizinga, J.: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel.: Rewohlt: Hamburg 1968: S. 43
[15] Der Auswahl begrenzte sich methodisch auf Nachkriegsausgaben der pädagogischen Lexika aus der BRD. Vgl. Literaturverzeichnis
[16] Grothoff, H./ Stallmann, M. (Hrsg.): Neues Pädagogisches Lexikon.: Bd. 2: Kranz Verlag: Stuttgart, Berlin 1971
[17] Meyers Lexikonredaktion (Hrsg.) mit Einleitung von Prof. Dr. H. Röhrs: Meyers Kleines Lexikon Pädagogik.: Meyer Lexikonverlag: Mannheim/ Wien/ Zürich 1988: S. 362
[18] Kooij v.d., R.: Spiel: Eine nicht definierbare Aktivität. In: Roth, L.: Pädagogik. Handbuch für Studium und Praxis.: Ehrenwirth Verlag: München 1991: S. 241
[19] Röhrs, H.: Gibt es eine umfassende Theorie des Spiels? In: Röhrs, H.: Gesammelte Schriften. Bd. 5. Sportpädagogische Grundfragen und Grundlagen. Spiel und Sport - ein Wechselverhältnis. Sportpädagogik und Sportwirklichkeit.: Deutscher Studienverlag: Weinheim 1993:
S. 51
[20] Horney, W. (Hrsg.): Pädagogisches Lexikon in 2 Bd.: Bertelsmann Fachverlag: Gütersloh 1970: S. 1089
[21] Definition des Spieles in Brockhaus Enzyklopädie Zit. nach Herring, W.: Spieltheorie und pädagogische Praxis.: Schwann Verlag: Düsseldorf 1979: S. 71
[22] Vgl. Montessori, M.: Grundgedanken der Montessori Pädagogik.: Herder Verlag: Freiburg im Breisgau: 1989
[23] Hering, W.: Spieltheorie und pädagogische Praxis. Zur Bedeutung des kindlichen Spiels.: Pädagogischer Verlag Schwann: Düsseldorf 1979: S. 72
[24] Vgl. Scheuerl, H.: Zur Begriffsbestimmung von Spiel und spielen. In: Zeitschrift für Pädagogik 21 (1975)
[25] Scheuerl, H.: Zur Begriffsbestimmung von Spiel und spielen. In: Zeitschrift für Pädagogik 21 (1975): S. 347
[26] Einsiedler, W.: Das Spiel der Kinder. Zur Pädagogik und Psychologie des Kinderspiels.: Julius Klinkhardt Verlag: Bad Heilbrunn 1990:
S. 11
[27] Vgl. Scheuerl, H.: Das Spiel. Untersuchungen über sein Wesen, seine pädagogischen Möglichkeiten und Grenzen.: Verlag Julius Beltz: Weinheim 1979
[28] Huizinga, J.: Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel.: Rewohlt: Hamburg 1958: S. 20
[29] Oerter, R./ Montada, L. (Hrsg.): Entwicklungspsychologie: Belz Verlag: Weinheim 2002: S. 222
[30] Das Flow als Merkmal des Spieles ist in der traditionellen Spielforschung nicht erwähnt. Zunehmend wird dieser Faktor als ausschlaggebend für das Spiel betrachtet. Die Ursprünge dieses Begriffs liegt zeitlich in den 70er J. und kommt aus dem psychologischen Bereich der Kreativitätsforschung. Vgl. Csikszentmihalyi, M.: Das Flow - Erlebnis.: Klett-Cotta Verlag 1985
[31] Einsiedler, W.: Das Spiel der Kinder. Zur Pädagogik und Psychologie des Kinderspiels.: Julius Klinkhardt Verlag: Bad Heilbrunn 1990:
S. 11
[32] Röhrs, H.: Gibt es eine umfassende Theorie des Spiels? In: Röhrs, H.: Gesammelte Schriften. Bd. 5. Sportpädagogische Grundfragen und Grundlagen. Spiel und Sport - ein Wechselverhältnis. Sportpädagogik und Sportwirklichkeit.: Deutscher Studienverlag: Weinheim 1993:
S. 49
[33] Einsiedler, W.: Das Spiel der Kinder. Zur Pädagogik und Psychologie des Kinderspiels.: Julius Klinkhardt Verlag: Bad Heilbrunn 1990:
S. 11-15
[34] Ebd. S. 12
[35] Kooij v. d., R.: Spiel: Eine nicht definierbare Aktivität. In: Roth, L.: Pädagogik. Handbuch für Studium und Praxis.: Ehrenwirth Verlag: München 1991: S. 243
[36] Einsiedler, W.: Das Spiel der Kinder. Zur Pädagogik und Psychologie des Kinderspiels.: Julius Klinkhardt Verlag: Bad Heilbrunn 1990:
S. 13
[37] Kooij v. d., R.: Spiel: Eine nicht definierbare Aktivität. In: Roth, L.: Pädagogik. Handbuch für Studium und Praxis.: Ehrenwirth Verlag: München 1991: S. 244
[38] Scheuerl, H.: Das Spiel. Untersuchungen über sein Wesen, seine pädagogischen Möglichkeiten und Grenzen.: Julius Beltz Verlag: Weinheim 1979: S. 137
[39] Fritz, J.: Theorie und Pädagogik des Spieles. Eine praxisorientierte Einführung.: Juwenta Verlag: Weinheim 1991: S. 50
[40] Bühler, Ch.: Kindheit und Jugend. Genese des Bewusstseins.: Hierzel Verlag: Leipzig 1931
[41] Das Vermischen unterschiedlicher Ebenen in der Klassifikation von Charlotte Bühler wurde in der Literatur kritisiert.
(Vgl. J. Piaget, Nachahmung, Spiel und Traum, 1975). Die Kritik beschäftigt sich des Weiteren mit der Abgrenzung zwischen
Gesellschaftsspielen und individuellen Spielen, die als zu schematisch beurteilt wird. Zum Dritten wird die Aufteilung der Spiele
in Phantasie- und Konstruktionsspiele für nützlich gehalten, mit dem Erweiterungsvorschlag der Zwischenformen, die bei diesen Spielen häufig vorkommen.
[42] Piaget, J.: Nachahmung, Spiel und Traum. Gesammelte Werke. Studienausgabe Bd. 5.: Klett Verlag: Stuttgart 1975: S. 146
[43] Jean Piaget kennzeichnet das Spiel mittels des Überhangs an Assimilation (kognitive Aktivitäten, die die Umwelt an das Schema des Kindes anpassen). Neben Assimilation ist die Akkomodation (Anpassung der Schemata an die Wirklichkeit) zweiter Teil der Adaption des Kindes an die Umwelt.
[44] Piaget, J.: Nachahmung, Spiel und Traum. Gesammelte Werke. Studienausgabe Bd. 5.: Ernst Klett Verlag: Stuttgart 1975: S. 148
[45] Piaget, J.: Nachahmung, Spiel und Traum. Gesammelte Werke. Studienausgabe Bd. 5.: Ernst Klett Verlag: Stuttgart 1975: S. 148
[46] Die zitierten Beispiele sind vollständig von Piaget, J.: ebd. 147-189 übernommen und hier als Bestätigung der Darlegungen
eingeführt worden. Aufgrund dessen verzichte ich auf zusätzliche formale Analyse dieser und verlasse mich auf die Stärke ihrer Aussagekraft.
[47] Piaget, J.: Nachahmung, Spiel und Traum. Gesammelte Werke. Studienausgabe Bd. 5.: Ernst Klett Verlag: Stuttgart 1975: S. 183
[48] Vgl. Wendt, D.: Entwicklungspsychologie. Eine Einführung.: Kohlhammer Verlag: Stuttgart 1997
[49] Hering, W.: Spieltheorie und pädagogische Praxis. Zur Bedeutung des kindlichen Spiels.: Pädagogischer Verlag Schwann: Düsseldorf 1979: S. 84
[50] Scheuerl, H.: Das Spiel. Untersuchungen über sein Wesen, seine pädagogischen Möglichkeiten und Grenzen.: Beltz Verlag: Weinheim 1979: S. 137-168
[51] Scheuerl, H.: Das Spiel. Untersuchungen über sein Wesen, seine pädagogischen Möglichkeiten und Grenzen.: Belt Verlag : Weinheim 1979: S. 142
[52] Ebd. S. 144
[53] Chateau, J. : Das Spiel des Kindes. Natur und Disziplin des Spielens nach dem dritten Lebensjahr. Ferdinand Schöningh Verlag: Paderborn 1969
[54] Kooij v. d., R.: Die psychologischen Theorien des Spieles.: In: Handbuch der Spielpädagogik in 4 Bd.: Bd. 1: Schwamm Verlag: Düsseldorf 1983: S. 304
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